pic/xm.gif

8/98
xm01 xm8
Původní znění na diskzínu vyšlo 1.12. 1998. Přepis do HTML ukončen 28.10.2002

outro

Seriozní i neseriozní informace o dění nejen na Spectristické scéně.....

  Aragorn začíná pracovat na novém a dle jeho rozhodnutí asi i jeho posledním ( jeho vlastním ) demu, které se bude jmenovat The Last SHIT 48/128. Jak už název napovídá bude se na 48KB dohrávat. Demo by mělo být hotovo do Doxyconu '99 a jestli neskončí alespoň předposlední, tak se autor na dema úplně vy......


  Aragorn po 14 dnech pohody doma začal chodit do práce ( elektronik-mechanik ), tato činnost ho velmi psychycky unavuje a věnuje tudíš Spectru méně času než by chtěl ( tedy od rána do půlnoci )....


  PAT (Lukáš Slovák) of Rožnov pod Radhoštěm začal v Září studovat na SPŠE Rožnov p/R ( stejně jako Aragorn ), ale zdá se že má stále dost času na Spectrum, protože začíná dělat dema ( v Basicu - viz. Shit2Shit ) a AY hudbu.... Pokud se bude stále zdokonalovat, tak by zněj časem mohlo něco být.....


  Matsoft obnovil vydávání ZX-Magazínu. To, že to myslí vážně dokazují dvě čísla, která už vydal. Info na:

Matsoft of NC
Matěj Kryndler
Lottyšská 8
Praha 6, 116 00
fén - 02/31 22 132


  Od závislých (čert ví na čem...) informátorů jsme se dozvěděli, že existuje NOVÁ demomakerská skupina a to 5 SAMYC. Členy této skupiny jsou: Dron of K3L, Factor 6 of ESA, Siggy, Tuleby of ESA a Schiva of Naughty Crew...

Aragorn of N.C.


Z domova:

- Aragorn se definitivně rozhodl po svém neůspěchu na DOXYCONu skončit s vlastními demy.
- Firma 8 Bit Company se rozhodla přejmenovat na 1 byte campeny.
- SCHIVA přišel k nové přeždívce ,,BRUTÁLNÍ SCHIVA'' diky jeho brutálnímu packingu.
- PAT po pochvalení X-agonem, že hudba se dá, snědl disketu s svým demem z radosti.

Ze záhraničí:

- Tornádo zase bruzdal po světě a ze sebou nechal plno zkázy a ani se nezástavil u nás doma.
- Skupina 3SC po svém vítěstvím na DOXYCONu spěchala rychle domů, aby ukázala svůj pohár mamince, jenže svůj pohar rozbila při výstupu z vlaku. Dnes mají 3SCkáči svůj slepený pohár ve vitrýnce.
- Slovenská POLICIE marně vyslýchá 3SCkáče komu ukradli WC, které mají v demě HIGHER STATE.

Falco


CO DEN DAL (infoservis jen v XM!)

události:
- Jak jsme se dozvěděli od tajných informátorských kruhů (kdepak Scalex), chystá nový demomakerský team CI5 nové demo (ha!). Zatím však pečlivě tají co.
- Softwarová policie žádá čtenáře X-Magazinu o pomoc!!! Jakékoli informace, vedoucí k odhalení identity členů demomakerského teamu CI5, budou po zásluze odměněny návštěvou pana insp..šéfinspektora Clozeta na oběd.

sport:
- Falco odmítá jakékoli dotazy na téma, jestli opravdu vyhrál maraton v používání větráku u PeCe. Jak nás však ujistil, jediný pohyb, který pravidelně každý den vykonává, je pohyb s myší.
- Pat odmítá jakékoli dotazy na téma, jestli vypustil kachnu o Falcovi, uvedenou výše. Jak nás však ujistil, minulý týden se mu podařilo vypustit bažanta.

počasí:
- Soukromý meteorologický ústav Neklasy, vyznamenaný řádem dobrého úsudku, nám oznámil, že...

...v příštích min. dvou měsících je očekáváno chladné období
Rosnička Tina Preclíková dodala, že by měla být zima.

kameňák na závěr (a lá Jurinová + Meruňka):
Z: "Hele, Evo, znáš ten vtip, jak jede had na kole a zjistí, že nemá nohy?"
E: "Ne, vyprávěj mi to!!!"

PAT


Užíváte počítač ZX Spectrum, Didaktik nebo kompatibilní a chcete, aby o Vás ostatní uživatelé věděli?

Pokud ano, určitě se ozvěte na mou adresu.
MTs

Stačí, když uvedete následující údaje:
- jméno a příjmení, adresu, telefon
- jméno, pod kterým programujete
- datum narození
- hardware (typ počítače, monitoru/TV, tiskárny...)
- čím se na Spectru zabýváte (hudba, grafika, programování...)
- jaké časopisy pro ZXS čtete
- a nakonec jestli máte nebo nemáte zájem o užší spolupráci (výměna software, pomoc...) s ostatními Spectristy

Tímto krokem přispějete k vytvoření databanky všech aktivních Spectristů. Pokud přiložíte také osmikorunovou známku, bude to znamenat, že chcete, aby Vám byla databanka zaslána. Termín pro rozeslání je stanoven na začátek roku 1999.
Na Vaše dopisy se těší

mts


Pozdravy:

  Sweet - Factory nechává pozdravovat svého korektora a děkuje mu za to, že ve škole při hodinách češtiny dával větší pozor, než Sweet.


Návod

------------------------------------
Fantasy World Dizzy (III) (48 kB)
Code Masters 1989
------------------------------------

dizzy
dizzy1 dizzy2

  A je tu další návod na další, v pořadí již třetí, Dizzyovku. Její děj se odehrává ve fantastickém světě (mě připadal celkem normální) a setkáváte se tu s celou Dizzyho rodinou. Nechme však plkání a dejme se do hry.
  Zápletka je asi takováto: zlý čaroděj (asi Zaks) unesl Dizzyho lásku Daisy do svého vzdušného zámku a jeho samotného uvěznil do podzemního vězení. Úkol je tedy lehký: zachránit princeznu (ono to ale má pár háčků).
  Dizzy je ve vězení a neví, co udělat. Daruje alespoň strážci trollovi jablko, které má u sebe a ten mu za to poradí, že by mohl uhasit oheň v krbu a tak se dostat ven. Dizzy tedy vezme džbán vody a uhasí plameny v krbu. Proleze komínem a dostane se nad vězení. V průchodu ale brání (vzteklá) krysa, které Dizzy hodí chleba, jež našel ve vězení, krysa ho spolkne a utíká pryč do své skrýše. Dizzy jde dál a stropním otvorem vyskočí do prostor zámku (nikoliv do vzdušného).
  Užívaje si svobody, bloumá Dizzy po zámku a hledá, jak se dostat pryč. V jídelně potká Denzila a hodí s ním řeč. Dozví se, co se vlastně děje a dostane od Denzila provaz. Denzil však není ochoten více už Dizzimu pomáhat a již jej neposlouchá. Dizzy dál bloudí po zámku, až najde jakousi páku. Zatáhne za ni a hle: dveře se otevřely! Dizzy radostně opustí zámek a vydá se do kraje. Hned ho ale přejde sranda, když na cestě vidí rozzuřeného nosorožce. Pak mu však blejskne (blýskne) hlavou nápad a naláká divoké zvíře pod skalní převis tak, že mu tam položí uhlodanou kost, kterou našel na půdě na zámku. Blbé zvíře je přelstěno a cesta dál je volná.
  Dizzy jde dál a za vesnicí uvidí ve vzduchu létat orla (orel je velmi nebezpečný a jako jediný se nedá přelstít. Jediná možnost, jak jím nebýt polapen, je počkat, až bude za mraky a pak rychle přeběhnout). Počká si tedy, až dravec zaletí za mraky a pak rychle přeběhne mýtinu. Vyskáče po skále nahoru a jen taktak že nespadne do řeky, přes kterou sice most vedl, ale už spadnul. Tu se mu vybaví hodiny fyziky ve škole a Archimedův zákon (něco o tělese a kapalině). Prosmýčí proto krajinu a nahází do řeky všechny kameny, které našel (jsou celkem tři. Jeden je v místnosti vedle vězení, další v jeskyni u nosorožce (nutno sebrat dřív) a další za krokodýlem. Nebezpečného krokodýla se zbaví tak, že mu kolem huby omotá provaz od Denzila). a voda tak stoupne a spolu s ní i plovoucí kus dřeva, přes který Dizzy bezpečně překoná vodu.
  Dizzy pokračuje dál, až dojde do přístavu. Tam na molu potká opalujícího se Dozyho. Probudí ho a zeptá se, zda-li mu nepomůže. Dozy je však lenoch a místo pomoci dá Dizzymu uspávací jed (hmmm, ten si s sebou na pláž beru taky...). Na další výzvy již Dozy nereaguje a tak se Dizzy rozzlobí a kopne jej do moře (schválně to zkuste).   S jedem zajde Dizzy k oheň chrlícímu drakovi a rozlije mu jej pod čumákem. Drak se nadechne jedovatých výparů, usne a Dizzy může pokračovat. Dostává se do lesa a hned na kraji vidí studnu. Z ní sebere vak na věci a od této doby může nosit až 4 věci!!!
  Dizzy projde lesem a vejde do výtahové místnosti se čtyřmi klíčovými dírkami. Odemkne dvě (má u sebe dva zlaté klíče. Jeden ze zámku u hladomorny a druhý u přístavu.) a rozjedou se dva výtahy (jeden Dizzy vidí, druhý je někde ve stromoví). Dizzy opustí výtahovnu a jde na louku. Nedává ale pozor a šlápne do kupy hnoje (fuj!), uklouzne a spadne. Nebýt toho, nevšiml by si v trávě miniaturní krávy (čtete dobře). Vezme ji a doufá, že se mu bude hodit.
  Pokračuje dál a potká Dylena. Zeptá se ho, jak se může dostat do vzdušného zámku a Dylen mu poradí, aby si vzpomněl, jak to udělal Jack (tady asi autoři nepočítají, že valná většina z nás neví, kdo to byl Jack a co udělal, proto napovím, že Dozy myslel vyskákat do vzdušného zámku po oblacích (snad)).
  Dizzy se vrátí zpátky do výtahové strojovny a použije tam klíč, který našel na úpatí sopky. Pak se vydá do korun stromů. Tam najde starého Dizzyho. Ten Dizzymu nabídne svou hůl a začne vyprávět svůj životní příběh, proto ho Dizzy raději rychle opustí (ať žije úcta ke starším). Dále Dizzy najde klepadlo a krumpáč. Pak se vrátí zpět na zem. Dojde ke studni a bouchne do víka holí. Tak uvolní poklop a může do studně (tak tohle je asi nejoriginálnější myšlenka, kterou jsem kdy viděl. Dizzy se studnou propadne až na druhou polokouli a tam se pohybuje hlavou dolů!!!). Jak se tak v té Austrálii prochází, objeví se obchodník a nabízí Dizzymu odkoupení nějakých věcí. Dizzy mu nabídne malou kravku a obchodník mu po dlouhém dohadování za ni dá fazoli.
  S tou se Dizzy vrátí ke kupce hnoje a zasadí ji tam. Chtělo by to však fazoli zalít vodou, ale chybí tu vědro. No nic. Dizzy se vydá zpět do zámku a klepadlem zaklepe na zavřené dveře. Vstoupí do místnosti a hle, je tam vědro. Dojde ho proto rychle naplnit ke studánce na úpatí sopky a zalije fazoli. Ta však začne rychle růst a Dizzy po ní může vyšplhat do oblak. Po mracích doskáče až ke vzdušnému zámku a radostně vchází dovnitř v domění, že konečně zachránil svou milovanou Daisy. Jeho nadšení ale brzy opadne když uvidí, že v cestě mu brání nastražené bodáky. Sebere tedy vejce, které se tam povaluje a vrátí se hledat něco, čím by bodáky překonal.
  Zajde znovu do strojovny a použije poslední klíč, který našel v Austrálii. Sejde do podzemí a uvidí v opuštěné šachtě dračici, jak pláče nad ztrátou svého vajíčka. Dizzy ochotně vajíčko vrátí do hnízda (pozor na to, abyste nesebrali i to druhé. Pak by vás dračice sežehla svým ohněm.) a dračice jej za to pustí dál do podzemí.
  Dizzy zahlédl jakousi houni, která by mu mohla jeho problém vyřešit, ale cestu mu znemožňuje zavalená chodba. Použije proto krumpáč a sebere houni. S tou se vrátí do vzdušného zámku a přikryje s ní bodáky. Daisy však visí ve vzduchu na výtahu, proto Dizzy vyskáče na vyšší plošinu a zatáhne za páku. Daisy sjede dolů a políbí Dizzyho (teď pravděpodobně hraje nádherná AY hudba, ale AY-čko nemám, takže nevím). Dizzy je šťasten, že to vše již skončilo, ale Daisy se ukáže jako pěkná mrška (mrcha) a dá Dizzymu úkol sehnat 30 mincí, aby si mohli koupit domek a žít v něm. Proto se Dizzy vydá mince hledat (mince jsou schované pod zábradlím, za keři, ve stromech, v oblacích, jedna je dokonce v podzemí pod přístavem (tam si užijete!), jedna je na mraku nad přístavem a jedna je na mraku, na který se dostanete, když vyskočíte z nejvyššího bodu v lese na západ.). S pěnězi se Dizzy vrátí k Daisy, ta ho opět políbí a žijí spolu šťastně až do dalšího dobrodružství...
  Tak a teď to celé zhodnotím a zkritizuju. Grafika je nádherná, pestrobarevná, celá hra má přes 50 krajin, jednotlivé předměty jsou detailně prokreslené. Hudba je pouze pro AY, takže ji nemohu posoudit.
Hratelnost je sice dobrá, ale myslím si, že asi 15 předmětů je trochu málo.
  Krátce po vydání Fantasy World Dizzy vyšlo jako programová příloha v časopisu Crash vánoční pokračování Dizzy 3,5 (jeho recenze byla uveřejněna v X-magazínu 2/97). Jen pro doplnění poznamenávám, že tam byla použita grafika z Dizzy III a program je jakýmsi intrem k Dizzy IV.

Vašek


návod a recenze

E L I T E FIREBIRD/TORUS 1985

  Tato hra je výjimečná, protože spojuje prvky logiky, strategie a akční hry do jednoho celku. Zobrazení je v 3D vektorové grafice. O co v této hře tedy půjde? Získat titul elitního hráče: mít vyděláno hodně škváry (peněz - pozn. autora) a na kontě hodně sestřelených pirátských lodí. Váš titul ale nezískáte hned tak snadno. Hra sama umožňuje uložení pozice na kazetu. Strávíte nad ní určitě mnoho času (měsíců či let?).
  Nyní se vrhneme na popis hry a jejího ovládání. Na samém počátku hry se nacházíme na planetě LAVE (či spíše na orbitální stanici zvané Coriolisova stanice), kde jste právě dostali řidičák na kosmickou loď. Toto plavidlo už máte dávno zakoupené, ale nyní s ní můžete oficiálné létat co budou peníze stačit. Když už je řeč o těch penězích, tak vám musím říci, že máte do začátku jakýchsi 100 kreditů. Stiskem klávesy K si můžete podívat, jaké zboží si můžete koupit. Podotýkám, že zboží nakupujete za účelem jeho dalšího prodeje. A jako správný tunelář byste je měli prodat tak, abyste vydělávali (to jsem si snad mohl odpustit). Klávesou 2 přecházíme do jakéhosi obchodu a můžeme si vybrat, co nakoupíme. Nejdřív bych ale doporučoval obletět několik planet a získat přehled o cenách zboží. Můžete naložit náklad zprvu o max. 20 tunách, pokud budete mít dost kreditů. Klávesou 3 můžete své zboží zase prodat. Klávesou 4 vstupujete do nabídky doplňků pro vaši loď Cobra Mk III. V tabulce máte pěkně co ta všechna nádhera stojí. Nyní jen přehled nabízeného zboží a doplňků:

TABULKA ZBOŽÍ:
FOOD (potraviny)
TEXTILES (textil)
RADIOAKTIVES (radioaktivní látky)
SLAVES (otroci)
LIQUOR,WINES (likér, víno)
LUXURIES (luxusní zboží)
NARCOTICS (narkotika)
COMPUTERS (počítače) (že by ZX Spectra?)
MACHINERY (stroje)
ALLOYS (slitiny)
FIREARMS (palné zbraně)
FURS (kožešiny)
MINERALS (minerály)
GOLD (zlato)
PLATINUM (platina)
GEM STONES (drahokamy)
ALIEN ITEMS (cizí výrobky)

  Musíme si taky ale uvědomit, že ne každé zboží musí být na skladu. A za druhé, je nebezpečné nakupovat zbraně, otroky, radioaktivní látky a drogy. Po takovém nákupu už máte status provinilce nebo ještě hůř, uprchlíka. S takovýmto rejstříkem už po vás půjde policie. Svého statutu se můžete zbavit tím, že si koupíte záchranný modul a v dosahu nějaké planety ho použijete.

TABULKA DOPLŇKŮ PRO VAŠI LOĎ:
FUEL (palivo)
MISSILE (raketová střela)
LARGE CARGO BAY (rozšíření na 35 tun)
ECM SYSTEM (protiraketový systém)
EXTRA PULSE LASER (pulsní laser)
EXTRA BEAM LASER (svazkový laser)
MINING LASER (důlní laser)
MILITARY LASER (vojenský laser)
FUEL SCOOPS (palivové čerpadlo)
ESCAPE POD (záchranný modul)
ENERGY BOMB (energetická bomba)
ENERGY UNIT (energetická jednotka)
DOCKING COMPUTER (přistávací zařízení)
GALACTIC HYPERSPACE (galaktický hyperpohon)

  Nyní se vrhneme na mapy. Stiskem I se dostaneme do mapy celé jedné galaxie. Těch se v ELITE nachází celkem osm. Stiskem O přecházíme do malé mapy. V něm je uprostřed planeta, na které se nacházíme. Kružnice okolo planety je maximální dolet naší lodi. Ovládání je stejné jak u malé mapy, tak i galaktické mapy. Ovládá se takový mrňavý křížek tlačítky S, X, M, N. Stiskem P si vyvoláme různá data o úrovni planety na kterou máme namířenou. Tlačítkem D se nám vypíše vzdálenost planety od nás a R umožní najít planetu podle jména.
  Stiskem klávesy 1 můžeme vystartovat do hvězdného prostoru. Klávesy 1-4 ovládají výhledy z lodi na hlavním obraze (jako ve STAR TREK), dopředu, dozadu, doleva a doprava. Podívejte se dozadu a spatříte onu Coriolisovu stanici. Celá rotuje a má v sobě takový malý obdélníkový otvor. Do něj se musíme při manuálním přistávání trefit s celou lodí a nikde si neodřít lak. Ovládání je čudlíky S, X, M, N a A. A je FIRE, S a X nahoru a dolů a M a N doleva a doprava. Celá loď se ovládá celkem jinak, než jak jsme zvyklí z různých automobilových simulátorů. Nahoru a dolů to ještě celkem ujde, ale doprava a doleva znamená, na jakou stranu bude loď rotovat. Nemáme zde žádnou zem, takže pojmy jako nahoře a dole jsou celkem relativní. Pokud vám toto nevyhovuje, stlačte CAPS, pak Y nebo B a pak zase SPACE. Řízení se tímto přehodilo, Y pro jeden směr, B pro oba směry. Po stisku CAPS máme více možností co zmáčkneme dále. D - přepínač tlumení změn polohy, K - přepínač tlačítka/joystick, Q-vypnutí zvuku, S - zapnutí zvuku, 1 - zahájení nové hry.
  Pokud si myslíte, že je tady nuda, vyberte si na malé mapě nějakou planetu, která je v doletu. Potvrďte a stiskněte H. Z mapy se dostanete udeřením do 1. Dojde k hyperrychlosti k nové planetě. Je to zajímavé, ale pár světelných let urazíme za pár sekund. Za chvíli jsme u naší vybrané planety. Nyní se podíváme na palubní desku. Pod výhledovým oknem máme uprostřed radar. Na vrcholu tohoto véčka je naše loď a v prostoru, který není "šrafován" je výhled z lodi. Pokud máme v blízkosti nějaký předmět, který radar zachytí, ukáže nám ho v podobě malé čárky, pokud je ve stejné rovině jako naše loď. Pokud je nad nebo pod úrovní lodi, je z té čárky vytažena kolmice podle toho, je-li předmět výše nebo níže než my. Vpravo nahoře u radaru je malá kružnice. To jest kompas a určuje naši polohu vůči planetě a pokud jsme v dosahu stanice, pak polohu vůči ní. Plné kolečko znamená, že se pohybujeme k ní. Prázdný čtvereček zase znamená opak. Když je kolečko uprostřed kružnice, pak míříme přímo k planetě nebo ke stanici. Velké S vpravo dole u radaru znamená, že jsme v dosahu Coriolisovy stanice a kompas pak ukazuje na ní. V tomto stavu je také možné zapnout přistávací počítač, jež náš uvede do malého spánku a automaticky přistane na stanici tlačítkem C. Vlevo nahoře je stavový indikátor. Je-li zelené barvy, jsme v bezpečí. Žlutá indikuje možné nebezpečí a červená pak bezprostřední nebezpečí a blikající červená pak kritické nebezpečí. To však nakonec poznáte sami. Písmeno E pod stavovým indikátorem značí, že počítač zachytil signály rušiče raket (ECM systém). Na krajích jsou pak ukazatele jednotlivých údajů. Vpravo: SP (rychlost-SPACE zvyšuje, SYBOL SHIFT-snižuje); RL (indikátor otáčení vravo a vlevo); DC (indikátor stoupání a klesání); 1 až 4 (úroveň energie v energetických bankách). Pokud do vás někdo střílí, vybíjí se štíty, které vás chrání před rozstřílením. Tyto štíty doplňují svoji energii z energetických bank. Pokud už není žádná energie, znamená to konec jednoho pilota a hry. Stav energie se také snižuje použitím laseru (hlavně toho vojenského) nebo použitím energetické bomby či zapnutím ECM systému. Energie se pomalu doplňuje z kosmicého záření, takže pokud máte málo energie po boji, chvíli posečkejte až se tyto banky doplní.
  Jak se dostat na stanici, to bude náš první úkol. Objevili jsme se u nějaké planety a počítejme, že nebezpečí nehrozí. Nastavte kurz na planetu a stiskem J dojde k prstencovému skoku. Poznáme to tak, že okolo nás se rychle pohybuje mezihvězný prach. Pokud dále prstencový skok už nelze provádět jsou tu dvě možnosti. Buď je někde v blízkosti větší předmět (asteroid nebo cizí loď), nebo už jsme se přiblížili k planetě už velmi blízko. Pokud je to cizí loď, nechte ji na pokoji a pokud na vás nezaútočí, tak to je jen další obchodník. Pokud zaútočí, opětujte jeho palbu. Namiřte na něj a střílejte tak dlouho, dokud nevybuchne. Můžeme též použít rakety. Stiskněte T a stavový indikátor raket zezelená. Nyní musíme cíl dostat do zaměřovače. Až jím cíl projde, ozve se pípnutí a indikátor zčervená. Odpálit raketu můžeme pak kdykoliv stiskem F. Raketa si pak cíl najde. Pokud má nepřítel ECM systém, počítejte s tím, že ho použije. Zaměření neodpládené rakety lze zrušit stiskem U. Při větším počtu nepřátel se dobře osvědčí energetická bomba. Siskem W ji odpálíme a vše okolo nás spolehlivě zničí. Pokud na vás byla vypálená raketa, počítač hlásí "MISSILE INCOMING" a pokud nemáme ECM pak nás spolehlivě dostane. Jedna raketa však nestačí, abychom hru museli ukončit. Náraz rakety nám vezme část energii z ochraného štítu a část energie z energetických bank. Tohle je jedna z mála her, kde je našinec ve výhodě proti počítačem řízených nepřátel a úkolů. Naše jedna raketa totiž spolehlivě zničí nepřátelskou loď. Raketu, která se k nám nebezpečně rychle žene, lze zničit střelbou z laseru. Mimochodem až budete mít víc peněz, kupte si vojenský laser, je vážně úžasný.
  Ještě jsem se nezmínil o asteroidech. Ten poznáte jen zblízka, protože nestřílí, jako neřátelské lodi, ale jen krásně rotuje. Za jeho zničení obdržíte 0.5 kreditu. Pokud ale máte palivové čerpadlo a důlní laser, můžete ho s tímto laserem rozstřelit a pak "nasát" do nákladového prostoru a minerály pak prodat na nejbližším trhu.
  Tak, všechny nepřátele jsme rozstříleli, asteroidy nasáli a můžeme se vydat hledat stanici. Pokud jsme blízko planety, budeme se okolo ní plavit. Až se v rohu palubní desky objeví S, jsme v dosahu stanice a kompas se přesměruje na ni. Leťte k ní (taky kam jinam) a až ji uvidíte zřetelně, přibližte se co nejvíc k ní. Od ní si to pak zamiřte směrem k planetě a po chvíli letu zastavte a otočte se. Otvor, kterým se dostaneme dovnitř by měl být vždy namířen na planetu. Leťte až k ní a pak pomalu vleťe dovniř. Vaše loď bude automaticky zastavena a ukotvena. Nyní můžeme nakupovat, prodávat, ale neměli bychom zapomenout na palivo, je celkem důležité.
  Ještě bych se měl zmínit o některých drobnostech jako je mezigalaktický pohon a palivové čerpadlo. Palivové čerpadlo slouží taky k nasávání paliva u slunce. To se dělá tak, že si to místo na planetu zamíříte na slunce (vyplněný kruh je slunce a prázdný planeta). S ním pak budete nasávat palivo při letu okolo něj. Musíte si ale hlídat teplotu jinak se upečete a místo toho uvidíte nápis "GAME OVER", což je zlý sen každého gamesníka.
  Čerpadlem lze i nasát trosku z nepřítele, kterého jsme poslali pod kytičky. Jsou to tedy jen kontejnery se zbožím, které nesl. Kontejner ve tvaru čtyřstěnu nese otroky, jejich prodej a nákup je ilegální a jejím nasátím se v vás stane provinilec nebo uprchlík. Váš status a jiné informace se dozvíte po stisku L. Nasání trosek provedeme následovně: Leťte ke kontejneru, který chcete nabrat a řiďte loď tak, aby vás kontejner minul kousek pod vámi.
  Mezigalaktický pohon slouží k přechodu z jedné galaxie do druhé. Je pouze na jedno použití a jeho aktivace se provádí tlačítky G a pak H. Galaxií je osm, jak už jsem někde psal, a pohybování mezi nimi je cyklické, tedy od 1. do 8. a pak zase první.
  Tento text neberte jako podrobný manuál ke hře, ale jen jako seznámení s touto hrou a pokud se vám někde válí na kazetě a nevíte co s ní, zkuste si ji zahrát.
  S úsměvem na rtu a s heslem "Speccy přežije rok 2000" na srdci se s vámi loučí antimicrosoftista

Sweet Factory


Recenze

TRANTOR (48kB)
PROBE 1987

  Her typu "strřílej, střílej, dostaň se někam" bylo na ZX Spectrum vyprodukováno mnoho. Trantor je jednou z nich. Co ho však řadí dopředu je jeho dokonalé provedení. Na rozdíl od ostatních nemusíme na obrazovce hledat sebe sama v rastru 8x8 pixelů, ani nás nestraší velký panák jako v Popeye 1. Hrdina, tedy vy, je dostatečně velký, přitom detailně vykreslený a navíc plynule animovaný. A ta hratelnost...
  Ale od začátku. Hru Trantor' naprogramoval David Quinn, grafiku' dodal Nick Brutt a na trh ji uvedla firma' PROBE v roce 1987.
  Již při nahrání vás zaujme nádherný' obrázek, potom intro (to se na 8-bitových' počítačích zrovna často nevidí) a hlavní' menu, ve kterém hraje dost dobrá hudba!' Hra se dá ovládat joystickem nebo' klávesami (dají se předefinovat).
  A teď k vlastní hře. Celý děj se' odehrává v podzemních prostorách, kde' musíte najít všechny hlavní počítače a' aktivovat je. Přitom jste omezeni časem' (odpočítává se od 99 do 00), vlastním' zdravím (jeho hodnota je ve sloupci nalevo' od času) a laserovými náboji (jejich hodnota je ve sloupci napravo od času). Čas, zdraví i laser lze doplňovat u příslušných počítačů. Computer s velkým displayem, tzv. hlavní, doplňuje čas a zároveň aktivuje celý systém (viz výše). Vysoký počítač obsahuje jídlo a jiné potřebné věci, nízký počítač doplňuje náboje do zbraně.
  Na závěr ještě shrnutí a hodnocení. Trantor má výbornou grafiku, pěknou úvodní hudbu, absolutní hratelnost a navíc intro. Provedení hlavního menu je také na úrovni, o ikonkách k výběru ovládání ani nemluvě. Jediné, co se tomu všemu dá vytknout, je celková délka hry, která je až moc krátká.
  Ještě se zmíním o nějakých detailech hry a jejím provedení. Tak například bez chyby je provedena animace vojáka. Jeho pohyb je naprosto plynulý a vždy, když se rozběhne, zastrčí pušku do pouzdra na zádech, a naopak; když se zastaví, šáhne pro ni přes rameno dozadu. Příšery a nepřátelé zas tak prokreslení nejsou. Jsou znázorněny jako jakési létající disky. Pouze v horních patrech jsem narazil na zvířata podobné dinosaurům.

Recenze

World Series Baseball (48 kB)
Imagine

  Když jsem si pořizoval tuto hru, naprosto jsem netušil, jakým způsobem by mohla být řešena. Vůbec všechny simulátory se potýkají s růnými problémy a kompromisy. U letadel ani moc nevadí, chybí-li něco, ale sportovní hry se bez úplnosti neobejdou, a to platí hlavně pro kolektivní sporty. Již u fotbalu se člověk musí vypořádat s tím, že hraje pouze za jednoho hráče a ostatní po hřišti jen tak pobíhají, zatímco počítač si přesně přihrává z jedné poloviny na druhou. Jak řekl Ernest Hamingway: " Baseball jsou nejrychlejší šachy na světě " a zde to platí dvojnásobně. Baseball prostě musí hrát devět lidí.
  Po nahrání se objeví docela zdařilý obrázek a poměrně nepovedená BEEPová hudba, která bohužel nejde vypnout. Odklepnete a jste v hlavním menu. Zde si můžete navolit ovládání, počet hráčů, obtížnost a podobně. Za plus považuju možnost přečíst si stručná pravidla. Nadefinováno a hurá do hry.
  Náhled na hřiště je řešen pohledem z tribuny za domácí metou. Nad hřištěm visí infotabule, na které během přestávek běží reklamy (!) a podle které během hry odpalujete míč. To znamená, že na infotabuli vidíte nadhazovače, letící míč a sebe coby pálkaře. Pokud odpálíte, musíte se rychle podívat dolů na hřiště a běhat po metách. Mezi nimi se pohybujete nahoru k další metě a dolů k minulé metě.
  Pokud jste v poli, sledujete pouze a jen hřiště a snažíte se co nejrychleji zpracovat míč a někam s ním hrát. Toto má ale několik nedostatků. Občas se vám míč ztratí (!), nikdy přesně nevíte, kam hodíte a na jakého hráče se po odhozu přepnete. Těch chyb je daleko více, ale tyto jsou asi ty nejzávažnější. A navíc se hra občas nedrží pravidel!
  Mezi další nedostatky považuju jednobarevnost všech hráčů (černá nebo bílá), takže se nedá rozeznat jeden tým od druhého, vtíravá BEEPová muzika v mezipauzách a tančící mažoretky.
  World Series Baseball je snad jediná hra svého druhu. Bohužel, autoři se s ní moc nenadřeli, takže výsledek není zrovna uspokojující. Hře chybí dobrá melodie, zobrazení, hratelnost a další důležité věci, které každý sportovní simulátor potřebuje. Tato vylepšení by se do programu v pohodě vešla. Je škoda, že se někdo nepokusil napsat nový baseball, který by již stál za to...
Návod

Silent Service (48 kB)

  Tento program se svojí dokonalostí řadí mezi nejlepší simulační programy pro počítač ZX SPECTRUM. Jeho kvality můžeme ocenit jak po stránce zvukové, tak hlavně po stránce grafické, jež jsou na vysoké úrovni dokonalosti. Tvůrci tohoto programu se snažili věrohodně napodobit řízení americké ponorky USS "GRAYBACK", spadající pod hlavičku amerického vojenského námořnictva.
  Po nahrání se objeví menu:
1) Cvičné střílení torpédy či kanónem
2) Útok na konvoj
3) Válečná hlídka
  Nyní volíte, dle které historické události budete provádět svoji plavbu: 2)Útok na konvoj

1) Potopení ve vnitřním moři
  leden 1943; útok za dne při vynoření
2) Útok proti konvoji
  leden 1942; útok za dne při vynoření
3) Útok u Bornea
  říjen 1944; noční útok podle radaru
4) Útok u Toagel Mlingui
  leden 1943; závěrečný útok
5) Útok proti konvoji
  březen 1944; noční útok
6) Útok v Čínském moři
  říjen 1944; útok při ponoření podle radaru
Vyberte si jednu ze šesti možností.

1) USS Tang, třetí hlídka
  červen 1944; střední hlídka
2) USS Bowfin, druhá hlídka
  listopad 1943; volná hlídka
3) USS Growler, druhá hlídka
  srpen 1942; brisbanská hlídka
4) USS Seawolf, sedmá hlídka
  říjen 1942; volná hlídka
5) USS Spadefisk, druhá hlídka
  říjen 1944; střední hlídka
Zde si vyberete jednu z pěti možností.

Nakonec si volíte obtížnost hry:
A) Hodnost
  1) Lodní poddůstojník (midshipman)
  2) Poručík (lieutenant)
  3) Velitel lodi (commander)
 4) Kapitán (capitan)
Zadejte číslo 14.
B) Další stížení plavby
  1) Omezená viditelnost
  2) Kličkování konvoje
  3) Vadná torpéda
  4) Opravy jen v přístavu
  5) Zvláštní torpédoborce
  6) Pátrání po konvoji

Výběr se provádí klávesami:
Y - směrem nahoru
H - směrem dolů
M - zvolení stížení
  Spodní údaj obtížnosti udává celkovou obtížnost hry, kterou jste si navolili. Vypočítává se z hodnosti a z dalších stížení dohromady. Nejvyšší stupeň obtížnosti je 9.
  Nakonec stiskněte klávesu SPACE a začínáte hru.
  Nejprve se vám zobrazí mapa celé oblasti a v ní čtverec s výřezem té části, ve které se bude bojová operace provádět.
  Potom již vstupujete do vlastní plavby.

OVLÁDÁNÍ:
  1 - zastavení motoru
  2 - motory na 1/3 výkonu
  3 - motory na 2/3 výkonu
  4 - motory plný výkon
  5 - motory na maximum
  R - jízda vpřed nebo vzad
  D - ponoření (diving)
  S - vynoření (surfacing)
  C - otáčení ponorky vlevo
  V - otáčení ponorky vpravo
  P - periskop nahoru / dolů
  M - průzor periskopu
  9 - otáčení periskopu vlevo
  9+M - rychle vlevo
  0 - otáčení periskopu vpravo
  0+M - rychle vpravo)
  ENTER - ponechává vše na dosazené hodnotě
  CS + 1 - mapa
  CS + 2 - chod na kapitánský můstek
  CS + 3 - periskop
  CS + 4 - kontrolní stanoviště s přístroji
  CS + 5 - průřez ponorkou
  CS + 6 - průběžné výsledky plavby
  CS + 8 - ukončení hry nebo zobrazení celé mapy(záleži na navoleném úkolu)
  K - zvyšování dostřelu děla (po 25 yardech)
  J - snižování dostřelu děla (po 25 yardech)
  F - zrychlování chodu času
  N - zpět na normální chod času

V místnosti u periskopu
  Y + M - chod na kapitánský můstek (pouze na hladině)
  0 + M - navigační mapa
  9 + M - kontrolní stanoviště s přístroji
  H + M - průřez ponorkou

Popis vlastních stanovišť
A) Průzor periskopu
  Je-li cíl uprostřed, zobrazí se automaticky zaměřovač se zprávou o cíli a to:
  1) Vzdálenost cíle (yardy; 1 yard = 0,914 metru)
  2) Rychlost cíle (uzle; 1 uzel = 1853 metru)
  3) Úhel přídě
  4) Kurz cíle (stupně)

Ovládání:
  I - informace o cíli
  T - odpálení torpéda
  G - střelba z kanónu (jen při jízdě na hladině)
Poznámnka: Pokud střílíte torpédem, musíte k vašemu směru ve stupních přičíst 1 a vyjde vám správný směr torpéda.

B) Mapa
  Na mapě je zobrazeno celkové pole válečné operace s polohami všech lodí a vaší ponorky.
  Užití mapy je hlavně nutné při velkých vzdálenostech mezi loděmi a ponorkou, když ještě nejsou vidět na obzoru a potom při jízdě pod hladinou, kdy je vypnut z činnosti periskop a nezbývá jiné orientace.
  Měřítka mapy: Navigační mapa - 1 bod mapy = 24600 yardů
  Hlídková mapa - 1 bod mapy = 3200 yardů
  Podrobná bidevní mapa - 1 bod mapy = 400 yardů Ovládání:
  Z - přepnutí na podrobnější měřítko
  X - přepnutí na větši měřítko
Poznámka: Pokud se dostanete mimo oblast vyhraněnou pro bojové operace, začne vám pod mapou blikat hlášení.

C) Můstek
  Pohled z můstku je zvlášť výhodný pro přehlédnutí volného prostoru bitevního pole okolo ponorky. Tento pohled je několikrát rozsáhlejší než pouhý pohled z periskopu. Slouží hlavně k rychlému nalezení polohy nepřátelských plavidel právě díky tomu, že je zde možnost přehlédnout najednou dosti široký prostor.

D) Průřez ponorkou
  Zde jsou dvě zobrazení ponorky:
Horní - celkový pohled
Spodní - průřez ponorkou
  U těchto zobrazení se postupně vypisují všechna poškození, která ponorka v boji utrpěla.

E) Kontrolní stanoviště s přístroji   Zde jsou zobrazena přístrojová deska s ukazateli, které vás informují o činnosti ponorky.
Přístroje a ukazatele zleva doprava: Horní řada:
1) Ukazatel stavu baterií
2) Malý přístroj se dvěmi kontrolkami; účel neznámý
3) Rychloměr - zobrazuje rychlost ponorky v uzlech za hodinu
4) Ukazatel nábojů a torpéd:
  - horní číslo: zbývající počet dělových nabojů
  - levý sloupec s torpédy
  - pravý sloupec s torpédy: ukazuje počet torpéd, které je možno ihned použít

  Celkově je v ponorce 6 torpédových hlavní: pravý sloupec znázorňuje právě těchto 6 hlavní. Tmavé značky torpéd ukazují počet prázdných hlavní a světlé značky ukazují počet hlavní, které je možno ihned použít. Střední řada:
1) Tři sloupce
2) Hloubkový sonar - ukazuje vzdálenost dna moře od ponorky
3) Panel s kontrolkami
4) Kompas
5) Hodiny: velké číslo ukazuje počet hodin a ručička v ciferníku ukazuje minuty.

Spodní řada:
1) Tlakoměr - ukazuje tlak, který působí na ponorku v jakékoliv hloubce. Pokud ručička oběhne melý ciferník, tak vám dá na vědomí, že je dosaženo kritického tlaku a musíte se dostat do menší hloumbky, jinak tlak ponorku zničí.
2) Směr plavby - ručička ukazuje vlevo: zpětný chod ; - ručička ukazuje vpravo: chod vpřed
3) Ukazatel ponořování a vynořování

Rychlosti:
1 - 0 výkonu 0 mil/h (0) mil/h
2 - 1/3 výkonu 4 mil/h (-4) mil/h
3 - 2/3 výkonu 10 mil/h (-6) mil/h
4 - plný výkon 14 mil/h (-8) mil/h
5 - max. výkon 20 mil/h (-10) mil/h
(v závorce zpáteční rychlost)

Skončení hry:
  Po skončení se vám zobrazí vyhodnocení hry.
Shora dolů je to:
1) Zobrazení potopených lodí s jejich popisem
2) Celková potopená tonáž všech lodí
3) Hodnost
4) Počet navolených obtížnostních stupňů
5) Ohodnocení vaší plavby a dosažená hodnost

Závěr:
  Program je napsaný s ohromnou pečlivostí dbající na věrohodné podání skutečnosti. Varianty akcí se opírají o historická fakta z války v Pacifiku. Program není omezen jen na pohled z periskopu, ale je možné se pohybovat po celé ponorce - vyjít na můstek, kontrolovat přístroje, prohlížet si mapu, kontrolovat stav ponorky a její eventuální poškození.
  Věrně je podáno i plynutí času: 1 minuta simulace odpovídá 15 sekundám skutečnosti. Plynutí času lze urychlit - každé stisknutí klávesy F dvakrát zrychluje čas (max. 32krát a jedné hodině pak odpovídají 2 minuty simulace).
  S ohledem na složitost programu vám nedocenitelnou službu poskytne originální 50ti stránkový návod, který je (spíše byl) k programu dodáván. Mimo standartního popisu hry návod obsahuje mnoho map, takticko-technických údajů o lodích a jejich vybavení, popis taktiky využívané ponorkami a torpédoborci a úplné skici ukazující vliv americké ponorkové flotily ve válce s japonským imperialismem.

M. Krejny

M. Krejny
Ke Kohinooru 793
Praha 5 - Stodůlky-Háje
155 00

(Poznámka pro vydavatele: tuto recenzi jsem nepsal já, respektive nejsem jejím autorem. Doufám však, že se M. Krejny nebode zlobit, pokud jeho článek otiskneš. Díky) Vašek


software

CRACKING 2
aneb jak jsem konvertoval hry z kazet na diskety

  V nultém čísle XM jsme se dozvěděli něco o crackingu. Vesměs se Shivou souhlasím, až na pár drobností. Proč by měl být obrázek spakován na adresu 40000? ( to by mě taky zajímalo - Pressor 6 ukládá na adresu 5e4, což byl pak zdroj nepochopitelného občasného zhroucení hry hned po spustění, když nebyla před tím smazána paměť, tak jsem si Presora upravil, stačí si vněm najít číslo 50000 a přepsat jej na 40000 pzn. Aragorn) Podle mě je to jedno, ale v loaderu by to mělo být jasné. Nahrát první blok hry a spustit dekompresi. Stručné a jasné. Obsahem tohoto článku by ale mělo být, jak jsem postupoval při převodu programů, zvláště her, na disk. Mám doma asi dvacet kazet, takže jsem začal s převodem.
  Hry se v podstatě dělí na dva druhy: ty, co používají nějaký klasický loader a vlastní kód hry začíná někde za Basicem. Druhý typ her jsou různé MULTIFACEové verze a jim podobné.
  Začneme s prvním typem. Loader je častokrát umístěný v Basicu jako 0 REM ... nebo je schován v nějaké proměnné. Dosti často se setkáte s problémem, jak se do Basicu podívat. Jedna možnost je přihrát ho do prázdné paměti příkazem MERGE "". To ovšem občas taky někdy nejde, takže se nabízí možnost použít DEVASTACI nebo WLEZLEYho. WLEZLEY je na prohlížení Basicu dost dobrý (podle mě). Stačí jen přeskočit hlavičku a nahrát "tělo" na adresu 23755 (tam obvykle začíná Basic). Tam si pak najdeme příkaz ke spuštění loaderu ve strojáku. Pokud máme DEVASTACI, můžeme si ho hned prohlédnout. Někdy se taky tento loader nahrává zvlášť. Dostat se do loaderu ještě není takový problém. Takže, až se do něj dostanete, uvidíte přibližně toto:

   di
   ld sp,24575   ;(někdy nebývá)
   .
   .
   ld ix,16384   ;začátek dat obrazovky
   ld de,6912    ;délka bloku
   ld a,255      ;identifikační byte
   scf           ;budeme nahrávat
   call 1366     ;nahraj blok
   ld ix,24576   ;opět začátek bloku
   ld de,40960   ;až do konce paměti
   ld a,255
   scf 
   call 1366     ;nahraj
   jp 24576      ;start hry

  Toto je zjednodušený příklad nějakého loaderu. Ve většině případů jde spíše o individuální řešení, ale základní kostra by mohla vypadat asi takto.
  Takže nyní známe rozložení hry v paměti a zbytek je jasný. Převést pomocí nějakého programu, či nahrát do DEVASTACE a pak skočit do Basicu a uložit, či případně zkomprimovat a vytvořit nějaký loader. Já osobně mám rád uložení obrázku do Basicu v Pressoru. Tam je potíž s následnou jednodušší konverzí pro nějakého spectristu s kazeťákem. Provedu to následovně: Vytvořený a uložený loader nahraji, ale nenechám ho spustit. Dopíši do něj příkaz pro nastavení okraje, pokud je třeba, a před LOAD *"jméno" připíši POKE VAL "23739",CODE "o", tím si zajistím nevypisování hlaviček při nahrávání z kazety. Pokud je třeba, tak tuto proměnnou po nahrání nastavím zpět ( 23739,244 nebo CODE "POKE"). Prodloužím tím Basic a pak si nahraji DEVASTACI a příkazy, které nastavují papír a inkoust přepíši na skutečné hodnoty (např. PAPER USR VAL "23858" začíná kódem 33 (ld hl,xx), najdu novou adresu a v režimu vkládání textu přepíši adresu, a to samé provedu s nastavením inkoustu) a ve finále uložím s autostartem a vyzkouším. Jestli se to někomu nelíbí, tak ať si klidně trhne. Taková hra pro 48-ičky má pak jen dva bloky.
  Je sice pravda, že ušetřine na počtech bloků, ale je tu problém, na který se už narazilo při úpravě Basicu - BetaDsik, MicroDrive a další preriferie posouvají začátek Basicu výše a proto musí blok hry po nahrání být výše ( asi 24500 ) a samozřéjmě by se musel upravit Basic na nové adresy, jak je popsáno již dříve. TO znamená že majitelé těchto zařízení by si museli buď napsat nový loader nebo jej opravit a opravený by zase nefungoval na D40/80 a jiných systémech ( MB02+ jak jistě křičí 8BC ) - poznámka redakce.
  Někdy se taky hra nahrává na nižší adresu například 24000. Takový případ se pak dá řešit tím, že si blok 24000 - 24999 schovám do nějakého volného místa jinde v paměti, nebo zkomprimuji část 25000-65535 pouze jednoduchou kompesí (TURBO IMPLODER - mode 1) a část 24000-24999 schovám za něj a vhodnými ldiry přesunu na správné místo, rozbalím zbytek a spustím.
  K těmto typům her patří i takové perly, jako když najdete v úvodním Basicu jen LOAD@""CODE a hra se pak nahrává od obrazovky přes Basic až na konec paměti. Použití DEVASTACE je pak vyloučené, takže zbývá metoda stisku kouzelného tlačítka a následné použití CRACKSHOTu. V takovém případě je často možný návrat do Basicu. Tam pak najdete něco jako SAVE "jméno"CODE 16384,49152:RANDOMIZE USR "start". Než se ale vrátíte do Basicu. Prohlédněte si paměť, hlavně print buffer (23296-23551). Pohlédněte si taky Basic a kde začíná kód hry. Když si pak uložíte blok od začátku až do konce a pak zkomprimujete, nic se nestane. Prázdná místa se tak zkrátí na minimum.
  Druhým typem her na kazetách jsou různé snapy či jinak zdeformované hry. Při jejich konverzi mi dobře posloužilo tlačítko SNAP. Pak jsem si tento SNAP "crackshotnul" a našel jsem adresu, od které se hra spouští. Velmi často začíná zakázáním přerušení a nastavením zásobníku. Velmi zřídka takovýto snap obsahuje něco smysluplného v Basicu. Když najdete údajný start hry, vyzkoušejte to. Pokud se Spectrum zhroutí, tak je to špatné. Musíte pátrat. Když nenajdete sekvenci čísel 243,49,... (di; ld sp,číslo) a za ním nějaké instrukce, které dávají smysl, je možné se pokusit o návraty z podprogramů. Po nahrání snapu do Crackshotu najděte první instrukci ret. Proveďte návrat a prohlédněte si instrukce nazpět. Pokud to návrat z podprogramu, musí tam být call adresa. Nebojte se vracet v prohlížení programu více nazpět. Pokud to dává nějaký smysl, je to dobré. Zapamatujte si aktuální adresu (sklerotik jako já si to musí napsat a pak má hafol papírků popsaných pětimístnými čísly). Pokuste se o další a další návraty s prohlížením instrukcí před aktuální adresou. Takto se můžete dostat až na samý začátek hry. Možná taky najdete zbytky nějakého loaderu (to by bylo vůbec asi nejlepší). Pokud tedy najdete začátek hry a hra jde z DEVASTACE spustit a nehroutí se, vypadá to dobře. Teď jde o to, jak je hra v paměti rozmístěna. Pokud je print buffer prázdný a Basic je zachován, můžeme se pokusit o návrat do Basicu a zbytek je jasný. Pokud je v od 23296 něco a basic je přemazán, je to horší. Zjistěte, zda se někde po startu hry na toto místo něco nepřesouvá nebo je tento kód stejný se stejným úsekem jinde v paměti a přesun do hry někam dobastlit. Pokud je tento problémový úsek paměti potřebný (můžeme to zkusit tak, že ho smažeme a hru spustíme), měli bychom ho přesunout někam, kde je místo (jsou tam jen nuly) a dopsat tam přesun a smazání s následným skokem na start hry. Smazání tohoto místa by mohlo být uložené v obraze a paměť tak bude tak, jak má být. Toto místo by mohlo být někde, kde se bude pak vypisovat nějaké menu, uživatel si toho potom nestačí ani všimnout. Takže teď máme hru tak, jak by mohla vypadat, ale návrat do Basicu je nemožný. Já jsem to provedl následovně: DEVASTACI jsem si opět SNAPnul a počítač zresetoval. Nyní jsem si potřebnou část snapu nachroupal do paměti po sektorech (to tady nebudu popisovat) a uložil a zkusil odstartovat. Když hra běhala tak, jak má, bylo to pak jednoduché. Zkomprimovat, vyrobit nějaký titulek a úvodní Basic. Pokud se mi to zhroutilo, tak jsem byl na prášky. Dal jsem si pauzu a pokračoval v hledání chyby. Obvykle stačilo zakázat přerušení a nastavit zásobník na hodnotu, jakou bude používat hra. Takto jsem převedl skoro všechny hry. V jedné hře jsem našel zbytky zdrojového textu, takže tam to bylo jednoduché. Hra ELITE mi dala docela zabrat, ale nějak jsem to přeci jen udělal, i když mi zbyla jen možnost umístit dekompresní rutinku do obrazu. Rozhodně lepší, než abych ji měl jen tak snapnutou nebo jinak upravenou různými "unsnapery" a "packsnapy".
  Pokud máte nějakou pěknou hru na kazetě, zkuste ji převést nějakým elegantním způsobem. Uvídíte, že to jde i jinak, než jen pouhou metodou stiskem kouzelného tlačítka, jak k tomu nabádá manuál od disketovky.

O svoje skromné zkušenosti se s vámi podělil

SWEET-FACTORY


Programování

Jehličkové tiskárny EPSON a kom.
(tisk českých znaků)

  Jistě se mnou budete souhlasit, když řeknu (resp. napíšu), že DESKTOP je nejlepší textový editor pro ZX Spectrum. Bohužel ale umožňuje tisk pouze v grafickém režimu, což je velice často nevyhovující. No řekněte sami, baví Vás několik minut čekat na to, než se stránka vytiskne? Mě teda ne, a proto jsem si pořídil ZX 603, jehož (textové) ovladače jsou opravdu skvělé (škoda, že to nemohu prohlásit o programu jako celku). Spokojený jsem ovšem nebyl ani teď. Tisk se sice výrazně zlepšil, ale psaní textů v samotném editoru se naopak zhoršilo, neboť neposkytoval takové možnosti jako ten v DESKTOPu. Rozhodl jsem se proto obstarat si textový ovladač pro DESKTOP, a tím také spojit příjemné (DESKTOP) s užitečným (textový ovladač). Jelikož jsem toho do nedávna o tiskárnách moc nevěděl, dal jsem přednost zveřejnění mého problému v X-Magazínu (Jardo, díky!) před vlastním napsáním. Ovladače mi sice zanedlouho přišly (dík patří Paegasovi), ale moc mi nepomohly. Fungoval mi totiž jenom jeden (ze čtyř) a ten ještě počítal s tím, že tiskárna obsahuje češtinu - tedy nic pro mne.
  Pokud se potýkáte se stejným problémem jako já (češtinu v tiskárně nemáte, ZX 603 se Vám nelíbí a Vy potřebujete, aby tiskárna tiskla s DESKTOPem rychle a česky), tak máte pouze 2 možnosti:

1. Česká EPROM
  Toto řešení spočívá v tom, že je vyměněna původní ROMka za takovou, která již obsahuje české znaky. Váš ovladač ovšem musí rozložení (resp. kódy) českých znaků respektovat! V současné době se používají 4 druhy kódování: Kamenický, Latin-2 PC, ECMA-94 Latin 2 a KOI8-čs.

2. DOWNLOAD
  Za tímto názvem se skrývá docela obyčejné předefinování některých znaků. Definování je podobné jako u UDG na ZX Spectru (viz X-Magazín 1/97). DOWNLOAD ovšem silně závisí na typu tiskárny. Ne všechny (a je jich většina) totiž umožňují předefinovat znaky s kódy 128 - 255 (tímto byste si mohli nadefinovat vlastí české znaky přímo na odpovídající kódy (podle KAM, L2 ...) a vyhli se tak nové EPROM). Většinou totiž můžete předefinovat jen znaky s kódy 32-127 (a někdy i ty ne - např. moje EPSON LX-400 umožňuje DOWNLOAD jen u 6ti (?) znaků s kódy 58-63).
  DOWNLOAD doporučuji jen těm, kteří ho mohou umístit na kódy 128-255 a ti ještě musí počítat s tím, že nadefinovat znaky si budou muset sami (odporná práce) a umístit je na příslušné kódy po každé inicializaci tiskárny. Definováním znaků se tady zabývat nebudu, protože s tím příliš velké zkušenosti nemám. Pokud Vás to ovšem zajímá, můžete se o tom dočíst ve Vaší příručce k tiskárně.
  Já jsem byl nucen zvolit první možnost a mezitím, co byla tiskárna v servisu, jsem si napsal vlastní (=lepší) textový ovladač pro DESKTOP (resp. opsal ten ze ZX Magazínu 5/94 a upravil). Jelikož si myslím, že ovladač by se některým z Vás mohl hodit (ne každý je totiž schopen napsat si vlastní), je uložen na disketě (DESKTprint), a to i spolu s potřebnými fonty (font 1, 2, 3, 4).
  Ovladač po příkazu EXT i připraví tiskárnu (zapojení SPECIAL DIDAKTIK (pokud ho nepoužíváte, tak začněte - potřebný propojovací kábel si můžete zakoupit v MICROELu) = Busy port 7,(C); Strobe port 3,(C); Data port A; Initial value 138), inicializuje tiskárnu, aktivuje její BEEPER a vytiskne na obrazovku toto menu:

EPSON 9-pin

1 - QUALITY: DRAFT
2 - LEFT MARGIN: 7
3 - LINES/PAGE: 61
4 - TABLE: Kamenici

P - PRINT       O - FROM FEED
R - RETURN

Jednotlivé volby znamenají toto:

QUALITY - kvalita tisku (DRAFT/NLQ)
LEFT MARGIN - levý okraj (ve znacích)
LINES/PAGE - délka stránky v řádcích
TABLE - kódová tabulka (Kameníci, Latin-2, ECMA 94, KIO8-cz)
PRINT - tisk nastaveného bloku
FROM FEED - vysunutí papíru
RETURN - návrat do DESKTOPU
  Jak jste si jistě všimli, ovladač podporuje všechny 4 druhy češtiny, takže ho mohou používat všichni, kteří mají v tiskárně češtinu (ti, co ji nemají mohou samozřejmě tisknout také, ale českých znaků se nodočkají). Tisknout text můžete buď z menu (P), nebo přímo z DESKTOPU (EXT p). V menu nenajdete možnost nastavení pravého okraje, protože ten si můžete nastavit přímo v editoru (EXT r).
  O pár dnů později jsem napsal ještě jeden textový ovladač (rovněž ho najdete na disketě - BASICprint), tentokrát ale pro BASIC (viz ZX Magazín 6/92). Ovladač se nahrává do PRINT BUFFERU, tj. na adresu 23296 a po zavolání příkazem RANDOMIZE USR 23296 se provede inicializace pro SPECIAL DIDAKTIK, inicializace tiskárny, nastaví se levý okraj (7), pravý okraj (74), délka stránky (66 - vytištěno bude ale jen 59 řádků), DRAFT a tiskárna pípne (znamení, že je všechno v pořádku). Nyní můžete používat příkazy LLIST (tisk BASIC programu) a LPRINT (tisk znaků). Příkazem LPRINT lze také změnit konfiguraci tiskárny, a to spolu s řídícími kódy (0-31). Tento ovladač nevyžaduje v tiskárně češtinu, protože tisk českých znaků (resp. UDG znaků) je prováděn pomocí grafického režimu.
  Mimochodem teď mne napadá, že jsem Vám vlastně nevysvětlil, jaký rozdíl je mezi textovým a grafickým ovladačem. Tak tedy, textový ovladač umožňuje velice rychlý tisk (rychlost ovlivňuje také typ tiskárny), ale je zapotřebí mít v tiskárně češtinu (ať už pomocí DOWNLOADu nebo nové EPROM), text psát fonty, které mají šířku 8 bodů a nekombinovat jej s obrázky. Grafický ovladač je pomalý a tis- kárna vlastně vytiskne vše, co je na obrazovce (tzn., že tiskárna nepoužívá své fonty, které má v ROM).
  Nakonec ještě jedna malá informace. Češtinu do tiskárny Vám zabuduje skoro každý servis tiskáren a cena se pohybuje okolo Kč 1000,--.
mts

Příloha č. 1
Přehled nejdůležitěších příkazů (BASICprint)

LPRINT CHR$ 27+CHR$ 64; - inicializace tiskárny
LPRINT CHR$ 7; - beeper (pípnutí)
LPRINT CHR$ 12; - vysunutí papíru
LPRINT CHR$ 27+CHR$ 108+CHR$ x; - levý okraj (x = počet znaků)
LPRINT CHR$ 27+CHR$ 81+CHR$ x; - pravý okraj (x = počet znaků)
LPRINT CHR$ 27+CHR$ 67+CHR$ x; - délka stránky (x = počet řádků)
LPRINT CHR$ 27+CHR$ 78+CHR$ x; - zamezení tisku na konci stránky (x = počet řádků od konce stránky)
LPRINT CHR$ 27+CHR$ 120+CHR$ x; - typ písma Draft (x = 0), NLQ (x = 1)
LPRINT CHR$ 27+CHR$ 107+CHR$ x; - volba NLQ fontu Roman (x = 0), Sans Serif (x =1)
LPRINT CHR$ 27+CHR$ 33+CHR$ x; - volba typu písma; normální (x = 0), mírně zhuštěné (x = 1), zhuštěné (x = 4), zvýrazněné (x = 8), dvojitý přetisk (x = 16), dvojitá šířka (x = 32), nakloněné (x = 64), podtržené (x = 128)

Příloha č. 2
České EPROM - rozmístění znaků

Kameníci

130   144   136   137   168   155   135   128
 é     É     ě     Ě     š     Š     č     Č

169   158   145   146   152   157   160   143
 ř     Ř     ž     Ž     ý     Ý     á     Á

161   139   131   133   164   165   162   149
 í     Í     ď     Ď     ň     Ň     ó     Ó

159   134   150   166   163   151
 ť     Ť     ů     Ů     ú     Ú
Latin-2 PC
233   201   236   204   185   169   232   200
 é     É     ě     Ě     š     Š     č     Č

248   216   190   174   253   221   225   193
 ř     Ř     ž     Ž     ý     Ý     á     Á

237   205   239   207   242   210   243   211
 í     Í     ď     Ď     ň     Ň     ó     Ó

187   171   249   217   250   218
 ť     Ť     ů     Ů     ú     Ú
ECMA-94 Latin 2
130   144   216   183   231   230   159   172
 é     É     ě     Ě     š     Š     č     Č

253   252   167   166   236   237   160   181
 ř     Ř     ž     Ž     ý     Ý     á     Á

161   214   212   210   229   213   162   224
 í     Í     ď     Ď     ň     Ň     ó     Ó

156   155   133   222   163   233
 ť     Ť     ů     Ů     ú     Ú
KOI8-čs
(všimněte si, že neobsahuje ň a Ň)
215   247   197   229   211   243   195   227
 é     É     ě     Ě     š     Š     č     Č

210   242   218   250   217   249   193   225
 ř     Ř     ž     Ž     ý     Ý     á     Á

201   233   196   228   110   078   207   239
 í     Í     ď     Ď     n     N     ó     Ó
                      
212   244   202   234   213   245
 ť     Ť     ů     Ů     ú     Ú


Tisková rutina pro EPSON LQ-100
(vylepšená)

  Utilita se nahraje do DESKTOPu úplně normálním způsobem, tj. EXT SS+K, 2 (load utility). Další ovládání už je dost speciální, hlavně proto, že celá rutina byla trochu vylepšena.
  Hlavní menu utility a s ním i inicializace tiskárny (samozřejmě skvělé LQ-100) se vyvolává stiskem EXT+I. Co se objeví na obrazovce? Za písmenem M je šířka levého okraje, následuje šířka textu v bodech (jen pro informaci), dále 65 (výška stránky v řádcích) toto nastavení se při inicializaci přenese i do DESKTOPu, je to počet řádek na stránku, který dělá defaultně moje tiskárna. Má to ale vliv jen na ukazatel konce stránky v DESKTOPu. ...No a nakonec je buď pomlčka nebo písmeno S.

A co ovládací klávesy?
  - Stiskem mezery (někteří na této klávese mají krom jiného napsáno SPACE, jiní tam nemají nic) nebo ENTERu se vrátíte do DESKTOPu. Klávesa O (to není nula, ale opravdu ó) vám vysune z tiskárny papír. Po stisku klávesy M zadáváte šířku okraje (pokud se vám chce, ale většinou to potřebovat nebudete) - Po stisku klávesy A se totiž okraje nastaví podle šířky textu automaticky tak, aby se tisklo pěkně doprostřed papíru A4. No a poslední funkční klávesa je S. Po jejím stisknutí provede spacing, pokud nevíte co to je, tak česky to znamená -řádkování- a vypadá to jako vynechání řádky mezi řádky - je to geniální hlavně při psaní dopisů (když chcete větší přehlednost - aby písmenka na sebe nebyla "přilepená"). -Hlavně to nemusíte v DESKTOPu odEntrovávat ručně... Text nemůže být širší než 720 bodů.

1998 +GAMA

Original printed by STARSOFT computer's company
Pro X-Magazin přepsal + mírně upravil -PAT-


Kursor

  Někteří z Vás si možná všimli na disku souboru z_cursor. Je to zdrojový text do Promethea a po zkopilování by Vám měl vzniknout jednoduchý kursor, který se dá použít i Basicu. K jeho vytvoření mě kdysi dávno přínutila okolnost, že šipka z knihy Assembler a ZXS je použitelná pouze ve strojáku a při volání z Basicu byly problémy při návratu....
  Volání z Basicu u tohoto kusoru doporučuji provádět takto:
LET I=USR XXXXX
  - při čemž xxxxx je adresa rutiny kursoru a I pak je 256 * souřadnice y + souřadnice x.
  Rutinu připravíte k použití v Prometheovi:
Nahrajete zdojový text - (SS+L) LOAD:z_cursor Pak za instrukci ORG napíšete adresu kde chcete rutinu mít a zadáte ASSEMBLY (SS+A). Pokud to odmítne přeložit, zadali jste asi adresu v ROM nebo se překrývá s Promíkem a pak tedy musíte za ORG dát ještě instrukci PUT, která Vám určí kde se má kód uložit, ale spouštět jej musíte na adrese ORG. Pak dáte SS+T a první návěstí Vám oznámí délku kódu, který si pak z Basicu uložíte - SS+B, SAVE * "jmeno" CODE ORG (PUT), délka. Pak už jen stačí rutinu nahrát do paměti a volat již uvedeným způsobem. Ošetření souřadnic už si můsíte udělat sami.

Aragorn


hw

CD a ZX Spectrum potřetí

  Poprvé to byl +GAMA, podruhé TORNADO a IJK a teď jsem to já, kdo by chtěl zareagovat na téma CD a ZX Spectrum. Řeknu Vám, že tito tři mi "nasadili brouka do hlavy" a už i já uvažuji, že si takové cédé vypálím. Myslím si totiž, že vyrobit cédéčko se softwarem je skvělý nápad, ale než se do toho kdokoliv pustí, měl by si dobře rozmyslet, jak na to (neměly by se totiž objevit žádné problémy s připojením, nahráváním...). TORNADO i +GAMA jsou pro hudební CD (= 76 minut), což je samozřejmě výhodnější (ale ne lepší), protože by se nahrávalo pomocí CD přehrávače přes MGF vstup a CD přehrávač by se vlastně choval jako magnetofon. S tímto řešením ovšem určitě nebudou spokojeni majitelé disketových jednotek a budou se snažit převést obsah CD na diskety (je třeba s tím počítat a usnadnit jim to!), protože raději nahrají hru z diskety než z cédéčka. Důvod je Vám doufám jasný - rychlost (kdyby ale někdo připojil ke Spectru CD-ROMku .....hmm).
  Otázkou ale je, kolik se toho vleze do 76ti minut. Moc asi ne, ale, jak už bylo minule napsáno, dalo by se využít komprimace, mono nahrávání a zrychleného (TURBO) nahrávání. K tomu TURBU bych se ale moc nepřikláněl, protože nastanou problémy s kopírováním. Vysvětlím Vám to na příkladě: Představte si, že jako záznamové médium používáte pouze magnetofon. Nyní si koupíte (přepálíte) CD s hrami, které podporují TURBO nahrávání. Všechno je OK, ale jen do doby, než si pořídíte disketovou jednotku a budete chtít tyto hry přetáhnout na disketu. Pokud si nenapíšete vlastní kopírovací program, tak tyto hry nezkopírujete (můžete je leda tak SNAPnout (fuj!)). Tím, že nepoužijete TURBO, se sice trochu víc načekáte, ale hry můžete libovolně kopírovat (CDčko>disk (MASTERcopy), CDčko>kazeta). Jó, kdyby byl na CDčku kopírovací program, který by umožnil zrychleně nahraný soubor převést na disketu i kazetu, to by byla jiná...
  Také nedoporučuji nahrávat code hry pomocí vlastního loaderu ve strojovém kódu. Příkaz LOAD by měl být v úvodním basicu, aby se usnadnil převod na disketu. Využil bych ale TORNADOva nápadu, aby první "písnička" na CD byl krátký program, který na obrazovku vytiskne jeho obsah a čísla "písniček" = her (příp. také umožnil jejich nahrávání). Další písničky by už byly jednotlivé hry/programy (jedna písnička = basic, obrázek, code - viz článek od +GAMY). Ještě dodám, že takto by mělo vypadat CD, které někdo hodlá prodávat a chce, aby s ním byla většina Spectristů spokojena. Jak si CD vypálíte Vy, je Vaše věc.
  Jinak výborné využití CDčka vidím jako v archívu Vašich programů a her. Kdyby se totiž něco stalo s disketou, sáhnete po CD a překopírujete si, co potřebujete...
  Jestli teď přemýšlíte nad tím, jak si takové CD opatřit, tak věřte, že k tomu potřebujete PC s vypalovačkou a nějaký software. Pochybuji ovšem, že to má někdo z Vás doma, takže se obraťte na nějakého PCčkáře. Ten Vám určitě poradí, kde (resp. u koho) si můžete nechat něco vypálit. Rozhodně nečekejte, až někdo začne nabízet vypalování Vašich her a programů pro ZXS na CD.

mts

  ...ještě mě napadla jedna věc. Co takhle vypálit na CD jednotlivé ročníky X-Magazínu? Co ty na to Aragorne?...


  Vlastníte počítač ZX Spectrum (+, DELTA, ap.) a televizi či monitor s videovstupem? Tento článek vám poradí, jak si jednoduše z počítače video výstup "vytáhnout". Dále zde bude návod na konvertor RGB/VIDEO pro 128 (+x), který byl uveřejněn v ZXM 3+4/94 a jehož autorem je Schotek!

video VERZE PRO SPECTRUM 48

- na obrázku se pokyny vztahují k DELTĚ (Spectrum+), nevím, jestli na "gumě" bude dostatek místa. Kousek jednoho vodiče se stíněním (1/2 stíněné dvoulinky) připájíte k modulátoru podle obrázku (stínění na krabičku modulátoru) a na druhé straně ke konektoru CINCH v provedení -samice na kabel- (můžete použít i jiný konektor, já vyměnil v monitoru BNC za tel.konektor a používám standardní kabel). Do spodní části krabice počítače vypilujte v DELTĚ vedle levé nožičky škvíru, do které se zasune "pružinkovitá" část krytu -konektor drží, drát je odolný proti vytržení (pokud neponičíte "pružinku") a hlavně: desku lze kdykoliv vytáhnout i s konektorem, stačí jej jen vysunout z krabice!

rgb VERZE PRO SPECTRUM 128

  Možná lze pro ni použít i předcházející verze, ale nevím, nezkoušel jsem !!!!! Následje opis článku ze ZXM 3+4/94, autor Schotek!!!! :
  Počítače ZX Spectrum řady 128K jsou na zadní straně vybaveny konektorem pro výstup obrazového signálu v normě RGB. Monitory RGB však nejsou mezi spectristy příliš rozšířeny, narozdíl od monitorů se signálem COMP. VIDEO, t.j. stejným signálem, jenž mají vyvedenyi počítače Didaktik. Zvláště novopečeným majitelům 128 přijde proto vhod návod na stavbu jednoduchého konvertoru signálu, který by měl zvládnout i začátečník. Konvertor převádí třísložkový signál RGB na monochromatické VIDEO.

-PAT-


Připojení druhé mechaniky k D40/80

  Již ze zapojení je poznat, jak lze zapojit druhou disketovou jednotku k té první úplne jednoduše. Cena tohoto zapojení závisí od toho, jak jste šikovní a za jakou cenu si seženete samostatnou mechaniku. Ke stavbě jsou použity tyto součástky vypsané z katalogu firmy GM ELECTRONIC 97:


Součástka                              Označení               Cena
Konektorový kolík 34 pinový            S2G34W                 15,50
lámací dvouřadý  90'
Konektor do počítače PFL               PFL34                  10,10
Zásuvka - slot na kabel a              SLOT 2x17              25,00
a víc nebo
do plošných spojů                      SKV34 pin              25,00
Kabel plochý 34 žilový                 AVG28-34  30,4         45,00/m
Transformátor do plošných spojů        0,35 VA WL109-1 1x9V   111,00
Stabilizátor 5V s pevným napětím       7805                   12,00
Usměrňovací diody do 1A a univerzální  1N4148                 1,00

  Možná jste si všimli že zde neuvádím typ mechaniky pro použití k vašemu počítači ale já osobně používám typ, který je v D80. Nevím jaký to je, ale jelikož se dají disktety naformárovat asi maximálně na 850 KB tak použijte mechaniku přibližného typu tuším že 780 KB.
  K zapojení se nedá celkem nic říct a dá se udělat i s dvěma konektory, kabelem a vhodným zdrojem třeba i ze starého DIDAKTIKU M nebo GAMY. Ti co jsou šikovní použijí šuplíkové zásoby a mají tak v podstaťe až na mechaniku vše zadarmo.
  Ti co vlastní schémata od KOMPAKTU nebo D40/80 a vyznají se trochu v schématech, princip činnosti ihned pochopí. Zapojení by mělo fungovat na první zapojení. Při zapájení skontrolujte zda vám jde opravdu do mechaniky 5 voltů z napájení a zda máte příslušné kabely dobře prohozené.
  Toto zapojení mi funguje bez problémů už asi dva měsíce. Kdybyste náhodou uvažovali o napájení mechaniky z vaší disketovky tak budete asi muset udělat nový stabilizátor a připojit ho na síť protože při kopírování z diskety na disketu se obě mechaniky točí a mají větší odběr a tím se můžou data porušit. Mně osobně vyšla tato stavebnice na neuvěřitelných padesát korun, protože jsem většinu součástek měl a tak mi zbývá popřát vám hodně úspěchů při práci a mnoho zkopírovaných disket. Na jakékoliv dotazy, nápady a připomínky ohledně zapojení můžete psát na adresu:

David Csuros
Pod hájkom 3
SKALICA 90901
SLOVENSKÁ REPUBLIKA

P.O. Box 20
Sudoměřice 696 66
Česká Republika

A ti co si můžou dovolit i telefon tak tady je číslo:
00421/ 0 801 64 88 68

volejte přes víkend od 8'00 do 22'00 přes týden jak kdy.
  Kdo by chtěl, můžu mu celou poskládanou stavebnici bez krabičky a rámečku na mechaniku udělat za 850 Kč/Sk.
Momentálně nemám zatím žádnou vhodnou krabičku pro umístění mechaniky i se zdrojem.

Přibližné rozměry stavebnice:
výška: 6 cm
šířka: 15 cm
délka: 20 cm

Tornado


Ano, vážení přátelé, je tu čas pro reportáž z akce
doxycon 98
(jak jsem to viděl já (PAT))

doxycon   Je ráno dne 14.8.1998 a já se vydávám na "kratší" cestu Rožnov-Doksy, abych se stal jedním z mnoha účastníků nejlepší české Spectristické sleziny-Doxyconu. Vím sice, že již nestihnu začátek, ale stejně jsem rád, protože mě rodina málem nepustila. ...tak, dost řečí, pojďme přímo na věc:
  Cesta (až na ňejakého trochu více napitého erotomana v kupéčku) uběhla hladce. ...tak pořád nic... Na autobusovém nádraží Praha-Florenc jsem hned potkal Ivana Presleyho a několik nadšenců s televizory v taškách, ale vzápětí jsem se s nimi rozloučil, protože v Praze mají zavedený "rezervační" systém a já jaksi neměl místenku, ba autobus se jaksi rychle naplnil. S vědomím, že za chvíli pojede druhý (a poslední) autobus, uráčil jsem se navštívit -cestovní- autobusovou kancelář, aby mě po asi 6-ti minutách čekání paní za přepážkou suše oznámila, že na objednání místenky pro nastávající spoj již jaksi vypršel čas. No ale nakonec jsem to zvládl...
  Poté, co jsem v Doksech vystoupil z autobusu, namířil jsem si to hned k jednomu brýlemi ověnčenému mládenci, který putoval do Doks také z Florence: "Čau, Doxykon?!" "Jasně," odpověděl, "co jiného!" ...No po asi dvou minutách jsme oba zjistili, že si zřejmě nerozumíme. Ptal jsem se ho: "A kde je tady vlastně ta zvláštní škola?" A on po chvilce zmateného dohadování vyjekl, že jde "na Splav" nejspíše hospoda. ...Tak sakra, kde bude něco pořádnýho z toho Doxyconu!... ...Že by ? :-)
  Na náměstí potkávám nějakou stařenku: "Prosím vás, nevíte, kde je tady ZVLÁŠTNÍ škola?" Babča: "Támhle, chlapče, přímo proti tobě... ale ona je teď o prázdninách zavřená... ...leda, že byste tam něco měli."
  Před školou vidím Presleyho, jak "tankuje" pohonné hmoty (rohlík se sýrem), vcházím do budovy... UGH! Jestli minule bylo na Doxyconu 13 lidí, tak je PC plečka na druhou! Tuleby má plné ruce (plnou hlavu) práce s tím, aby stihl od všech návštěvníků vysbírat účastnický poplatek. Na hromadném fotu je nás (pokud dobře počítám) 29 a to tam pěkná kupa lidí chybí! Pokud byste rádi věděli přesný počet zúčastněných, napište Tulebymu. (Kdo to ví, odpoví!) ...Zjišťuji, že 2 ze 3 učeben v horním patře budovy jsou již trochu více zaplněné, vcházím do třetí místnosti, kde se dá ještě s notnou dávkou tolerance dýchat (a je ještě místo, kam se dá připojit prodlužovací šňůra).
divka   Po vybalení části z mé ZX-sestavy zjišťuji, že ta malá potvora (mini-russian-TV) jaksi nepracuje v pásmu, ve kterém vysílá SPECCY, no jeden (zřejmě místní) pán to zachraňuje se slovy: "Zítra Ti sem dohodím nějakej monitor."
  Při procházce narážím na plno známých lidí, dostávám druhé číslo ZX Magazínu a nestačím "čučet" u Tritolova (+P. Říhova) počítačového střediska. Řeknu vám o tom asi toto: přišel jsem, viděl jsem, odpadl jsem. ...No, tak ze židle jsem nespadl (asi proto, že jsem stál) a tak vám teď můžu ve zdraví sdělit, co že jsem tam viděl: něco jako D80 (2mechaniky 3,5" v prostoru pro jednu), "ňejakej" harddisk na TV obrazovce se šílenou rychlostí míhaly perfektní animace krajiny, občas tam šla vidět i předělávka Mečiarnátora pro Speccy, přičemž sampl byl přes D/A přehráván na původní frekvenci 16kHz! Prostě síla! ...A aby toho nebylo málo, ukázal Tritol, jak se hodí SRAM v D40 (či v 128+2): Nemusí se psát MOVE "b:", podpora adresářů ap. V něčem, vypadajícím jako TOOLS 80 se okamžitě po vložení disku vypíše obsah diskety a její jméno se podbarví podle toho, jestli je chráněná proti zápisu. ...Jiný maník zase připojil k MIDIportu 128ičky perfekntní "synťák" a pracoval na ovládacím programu, výsledek se dostavil (a pěkný). Jan Krejčí měl na stole docela pěknou PRO-DEMO sestavu (Didaktik M 128K, zesilovač + větší "bedničky", barevnou TV), na které jela skoro pořád (pokud si odtamtud někdo něco nekopíroval) hudební dema. Jeden večer jsme museli tomu Didaktiku uznat, že je dobrej (částečně), protože při spouštění ruských dem:
1) nepršelo v obraze (ULA Didaktiku)
zasuvky 2) v jisté části dem nenastalo děsivé zpomalení Naši dobrou náladu však přerušil v jednu hodinu po půlnoci (když jsme již zrovna dema nepouštěli a docela mírně pouštěli synťák od toho Spectristy s MIDIm) příjezd policie, po kterém jsme již museli rušit noční klid méně. Malá poznámka: v Doksech jsem vydržel den+noc+den+1/2 noci bdít, jen jsem to již nevydržel následující polovinu noci, kdy jsem nějak odpadl. (a nemůžu si vzpomenout, co se dělo... jo... jednu noc jsem sledoval 2/3 z nás, kdo byli ochotni věnovat Spectru i spánek - Jana Krejčího a Schivu of N.C., jak -něco- programíkovali. Další den ráno dorazil ARAGORN/NC, který vyjel z Hranic trochu později, neboť vojna je vojna (a né že jó). Plno lidí se divilo, že již vyšel XM6/98, když oni mají třeba jen dvojku, tak nastalo copy-copy. 8BC představovali svůj multitech pro MB-02+ (aji bych to bral). Odpoledne nastalo projíždění obřího dema FIRST ASSOCIATIONS (které prý ale bylo docela zklamáním) + přehlídka soutěžních obrázků, hudeb a DOXYCON DEMO COMPO (soutěž o nejlepší demo, ketrou vyhráli, no kdo asi... TRYSKáči, třísk, chcete-li, tak 3SC! (a vyhráli pěkný pohár vyrobený exkluzivně pro tuto akci)). K této věci ještě musím říci, že při prohlížení F.A. jsem chyběl (třída byla plná a mě se z těch částí v tom vedru točila hlava) a při DEMO COMPu bylo v učebně dost dusno = Spectristé nevymřeli (a nevymřou (snad)).
  Na akci dorazil také jeden rakouský Spectrista, se kterým se lidi nejprve nějak ostýchali bavit (bylo mi ho líto), ale pak se ho někdo ujal. V cizím ZX-plátku, který dovezl, bylo napsáno (jak jsem slyšel), že účastnický poplatek v Doksech = 100DM ... a pak je člověku divné, že přijelo tak málo cizinců.
  Dále jsem se zapomněl již na začátku zmínit, že se Doxyconu účastnilo i pár pěkných dívek, no Speccy bylo skoro i přednější (skoro).
  V neděli jsme se šli na náměstí fotit (ale zdaleka tam nejsme všichni (což mě mrzí)), dorazil Busy.
  Bylo to fakt bezvadné setkání, nezbývá mi než dodat, že se již těším na DOXYCON '99!!!

-PAT-

(Na fotce z Doxyconu '98 v druhé řadě odspodu 5. zleva)
povídka

Smějeme se s Jaroslavem Haškem (r.v. 1946)...
------------------------------------------
Historie prasete Xavera
------------------------------------------

  Prase Xaver bylo krmeno melasovými krmivy. Jméno Xaver dala mu správa panství k poctě vládního rady prof. Xavera Kellnera v Mockeru, jedné z předních autorit na poli nauky o krmení, kterýžto slavný učenec pronesl duchaplnou větu: "Při okolnosti, že účinky melasy po všestranné mé zkušenosti jsou tak velkolepé, nezaslouží žádné jiné krmivo takového povšimnutí, jako tento domácí prostředek."
  Praseti Xaverovi šlo také náležitě k duhu. Tloustlo den ode dne a filosofovalo v nádherném chlívku o světských rozkošech, když tak ponořilo svůj rypák do melasového krmiva a zapilo dobrým mlékem. Časem přicházel je navštívit jeho majitel, hrabě Ramm, a říkal mu: "Půjdete na výstavu, hochu. Jezte řádně, ať mi neuděláte hanbu." Někdy přicházela také hraběnka a volala se zářícími zraky: "Ach, jak je velký a statný, můj drahý Xaver." A při odchodu volali oba: "Dobrou noc, příteli, spěte sladce!" A prase Xaver mžouralo očima za odcházejícími něhyplně a chrochtalo tak krásně, že hraběnka pronesla k svému choti: "Když slyším našeho Xavera, tu počínám věřiti ve stěhování duší."
  Přicházeli také pozvaní hosté, kteří se divili francouzsky, německy, anglicky ctihodnému praseti a fotografovali si je na památku.
  Bylo růžové jako vykoupané pacholátko, a kol krku mělo obrovskou sametovou stužku, vždy koketně uvázanou.
  A gentlemani, aristokraté, přátele hraběte říkali s přesvědčením: "Milý hrabě, rozhodně dostane váš Xaver na výstavě první cenu." Když byly narozeniny paní hraběnky, tu mezi jinými dary věnoval jí něžný manžel Xavera. A kvůli praseti dostal hrabě tak ohnivou hubičku, jako by to byla krásná divoká svině a ne klidné, tlusté, flagmatické prase.
  Jakmile se stalo majetkem hraběnčiným, byla učiněna ještě větší zdravotní opatření k jeho zdraví. Bylo převedeno do zvláštní místnosti, jejíž vydatný obsah vzduchu byl předem bezpečně zjištěn. Mělo své lázně, svůj splachovací záchod, zařízený se vkusem vlastním hraběcímu rodu. Všude byly rozvěšeny teploměry a šafář Martin dostal rozkaz změřiti teploměrem teplotu vody a mléka, určeného k napojení Xavera. Stupeň teploty byl přesně předepsán zvěrolékařem. Není možno připouštěti, aby si vznešené prase nachladilo žaludek, mohlo by dostat velký žaludeční katar, dívalo by se smutně a hraběnka by tolik plakala.
  Šafář Martin měřil tedy teplotu nápojů, dával je po případě chladit nebo přihřávat.
  Konečně zavedli praseti elektrické osvětlení a naučili je spát na žíněnkách, ovšem desinfikovaných. Prase Xaver přijímalo to vše blasklonně a tloustlo den ode dne. Jednoho dne přišla svého miláčka navštívit hraběnka s chotěm. Xaver právě pil svou studničnou vodu, jejíž bakteriologický rozbor vykazoval nulku procent škodlivých bakterií, zato chemický rozbor něco zdravého kysličníku železitého ve spojení s kyselinou uhličitou (velmi důležité pro prase).
  Hrabě podle zvyku vložil do vody teploměr a nechtěl věřit svým očím. Teplota vody místo předepsaných 8 stupňů Celsia byla 7 a půl stupně! Hraběnka zbledla. To není možné, leda by ten ničema šafář nezměřil teplotu.
  Spojeným úsilím odtrhli oba Xavera od vody, vyloživše mu, že by si mohl zastuditi vnitřnosti. Nato přikryli nádobu víkem a rozčileni vrazili do bytu šafáře.
  "Měřil's teplotu Xaverovy vody, ničemo?" zahřměl hrabě na Martina. Martin ukázal na postel u okna.
  "Vaše milosti, stůně mi těžce chlapec, má horečku, musil jsem mu dát pít."
  "Pah! Ptám se tě, měřil's teplotu Xaverovy vody?"
  "Zapomněl, hoch těžce churav, vaše milosti, podávám mu pít, hlava se točí."
  "Tak tedy tak!" křičel rozčilně hrabě, "tedy tak plníš povinnosti; já nejsem snad tvůj pán, co, lumpe; ty si děláš, co chceš? Okamžitě seber svoje věci. Jsi na minutu propuštěn. Do večera ať jsi pryč, jinak tě dám vyhoditi i s klukem."
  "Taková luza," řekla ještě hraběnka.
  A do večera zapíchl šafář Martin prase Xavera. Přivolaný zvěrolékař mohl konstatovati jenom smrt. Hraběnka div nezešílela lítostí a omdlela. Šafáře Martina spoutali četníci a vrahova syna vyhodili ze dvora.
  V novinách sepak objevily zprávy: "Č i n z h o v a d i l c e. Šafář Martin na dvoře hraběte Ramma, známého kavalíra, byl pro nedbalost propuštěn ze služby. Aby se pomstil, zapíchl vzácný exemplář vepře. Zhovadilec dopraven k soudu. Proslýchá se, že je bez vyznání. Potvrdí-li se to, pak je to důkazem, že kdo nevěří v Boha, jest schopen i té největší surovosti."
  Tři měsíce dlel Martin ve vyšetřovací vazbě, kde se choval zarputile a nechodil do kostela. Během vyšetřování vyšly najevo různé skvrny na jeho bývalém životě. Tak byl před patnácti lety trestán pro přečin shluknutí čtrnáctidenním vězením. Ničema se nechtěl rozejít, ačkoli mu bylo domlouváno soudním vrchním inspektorem. To byl už zárodek jeho surové povahy. Pak byl podruhé trestán pro výkřik: "Vy chocholatí!" třídenním vězením. Opět důkaz zarputilé, mstivé povahy. Veřejný žalobce také využitkoval všech těchto podrobností a hříchů obžalovaného. Poukázal bystře na zločinné pudy v celé jeho minulosti a prohlásil, že kdyby místo prasete Xavera v okamžiku zločinné vášně padl obžalovanému do ruky hrabě, že by byl zapíchl hraběte jako prase. Obhájce měl těžkou práci. Minulost nelze smazat, a nemocné dítě, to je příliš romantická a za vlasy přitažená polehčující okolnost.
  Zdrcující byl pohled na ubohou paní hraběnku, která byla přítomna jako svědkyně a při pohledu na sametovou stužku, ležící na stole před předsedou senátu, nemohla se zdržet pláče.
  "Poznávám," pravila na otázku předsedy, "poznávám ji; náležela mému drahému Xaverovi, jehož kosti jsou pochovány pod záhonem lilií na zámecké zahradě."
  Obžalovaný, neprojeviv slova lítosti, se přiznal a byl odsouzen na šest měsíců do těžkého žaláře pro zločin zlomyslného poškození cizího majetku. Ale to není všechno. Aby spravedlnosti bylo učiněno zadost, zemřel mu mezitím syn, nebot mlýny Boží melou pomalu, ale jistě. A prase Xaver odpočívá tiše pod květy bílých lilií, uprostřed nichž stojí pomník s nápisem:
  "Zde spí náš Xaver, zabit rukou vraha Martina, odsouzeného na šest měsíců se šesti posty do těžkého žaláře. Pochován byl 8. května roku 1907 ve stáří jeden a půl roku. Budiž ti země lehkou."
  Hrabě Ramm si dal ze stužky nebožtíka prasete Xavera ušíti kravatu a nosí ji ve výroční den vraždy šlechetného čuněte...

-PAT-


úvodník

  Přátelé Spectristé,
  přeji Vám Veselé Vánoce a Šťastný Nový Rok a jako dárek k Vánocům Vám přinášíme tohle číslo. Přes Vánoce budu (budeme?) pracovat na novém vzhledu X-Magazínu, při čemž se pokusím řídit hlavně Vašimi návrhy....
  Další věc se týká článků... Nechci jako některé časopisy zakrývat skutečnost, že je málo článků. Za dobu co jsem byl na vojně se jich sice hodně nashromáždilo, ale nevím, jak to bude když teď bude časopis vycházet častěji, proto Vás chci požádat, aby jste se nebáli a zkusili něco napsat, nemusí to být jen recenze her, ale cokoliv zajímavého nejen u Spectra - povídky, příhody, poznatky, popis vlasního programu (který můžete taktéž poslat) nebo i reakce na články, které už vyšly a nemusí to být ani moc dlouhé. Krátké příspěvky spojíme dohromady...
  Taky uvažuji vyhlásit příští rok soutěž o nejlepší článek a autora, třeba zvítězíte právě VY!
  Dále se chci zastavit u cen disket 5,25", na kterých rosesílám XM. Dříve jsem měl diskety po 10,-Kč, ale letos je musela firma Kompakt servis zdražit na 15,-Kč a protože jsem měl ještě nějaké diskety za starou cenu, byla cena stanovena na 12,-Kč, ale od příštího roku budou za 15,-Kč. Pokud tedy víte někdo o možnosti získat větší množství disket 5,25" nebo 3,5" DD za lepší cenu, dejte mi vědět.

Aragorn of N.C.


X-magazin

Shareware
Diskový magazín pro počítače ZX Spectrum a kompatibilní.
..............................................................

Registrační poplatek
8Kč

Program
Dron of K3l & Aragorn
Grafika
DUKE
Aragorn
Schiva of N.C.

Hudba
IJK

Vydává
Jaroslav Směták
Malá Bystřice 113
756 27

Externí redaktoři
IJK

Přispěvatelé
Sweet-Factory
PAT
Tornado
MTs
IJK
Vašek
Falco
..........................................
Aragorn 1.12. 1998