pic/xm.gif

7/98
xm01 xm7
Původní znění na diskzínu vyšlo 1.10. 1998. Přepis do HTML ukončen 28.9.2002

outro

Seriozní i neseriozní informace o dění nejen na Spectristické scéně.....

***********************************
25.9. 1998 Aragorn = GOLDEN CIVIL
***********************************

  Megademo First Association bylo vypuštěno mezi Spectristy na DoxyConu 14.8. Teď už jej mají doma snad všichni. Toto demo je unikátní svou délkou, potřebuje totiž dvě diskety 3,5 DD. Nejsou to tedy 2 diskety na MB02+, ale i tak je to hodně a k přejítí celého dema jsou zapotřebí hodně silné nervy.


  Aragorn na DoxyConu presentoval své 'nejlepší' demo a v soutěži dem skončil na krásném, leč posledním, 5. místě. Po této skutečnosti začal uvažovat, zda má ještě vůbec dělat nějaké demo......


  Aragorn a Duke uvažují o předělání hry z Amigy. Zda to bude jen sen nebo se to stane i skutečností se nechte informovat v příštích číslech.


  Falco požádal Aragorna zda by mu nenaprogramoval demo. Idea je už hotová, ale chybí grafika a Falco tam chce mít hudbu z Nekonečného příběhu. To jsem zvědav, kde ji šlohne...


  Matsoft obnovil vydávání ZX-Magazínu. To, že to myslí vážně dokazují dvě čísla, která už vydal.

Aragorn of N.C.


Výsledky soutěže na DoxyConu:

Demo Compo
1. Higher State - 3SC - 115
2. Genetic Error - K3L - 69
3. The Last 48 - E.S.A. - 31
4. Circles - Speccy Boyz - 18
5. Fearzone - Aragorn of N.C. - 10

Music Compo
1. Self EXE - X-agon of N.C. - 49
2. Genetic Error - Bell of K3L - 46
3. Renegade - TDM - 39
4. Razor - Bell of K3L - 26
5. Hells Comin - Cobra of Speccy Boyz - 25
6. Personal - Factor 6 of E.S.A. - 19
7. Hnus - Johny-X of N.C. - 13
8. Old Shool - X-agon of N.C. - 11
9. Robocop 2 - TDM - 8
10. Hood 4 Day - Hood - 7
11. Follin - Factor 6 of E.S.A. - 4
12. Luprus - MGS - 3

Grafix Compo
1. Bestia - Marwin of K3L - 64
2. MIB - Agyagos of Speccy Boyz - 44
3. MIB 2 - Agyagos of Speccy Boyz - 32
4. F.A. ART - ART of NOP - 25
5. DoxyCon - Factor 6 of E.S.A. - 22
6. Alien - Duke - 16
7. Friend - Marwin of K3L - 12
8. F.A. Sigy - Sigy - 7
9. Xena - Tuleby of E.S.A. - 6
10. Kašpar - Duke - 5
10 . Armstrong - 8BC/Mile - 5
11. Dark UFO - Sigy - 4
11. AG - Agyagos of Speccy Boyz - 4
12. Other Space - Johny-X of N.C. - 3

  Pokud jsem někde udělal chybu v přepisu, tak se omlouvám.

Aragorn of N.C.


Vítej, milý čtenáři, co si ráčíš přát?
No co tu tak bude...?
Nevím!
Tak proč to tady je?
Nevím!
A nejste náhodou duševně chorý?
Nevím!
Proboha, víte vlastně něco?
Nevím!
A nechcete náhodou bacit?
Nevím!
!!!###@@@???...grr...###
děkujeme váženému čtenáři, že byl tak laskav a silnou ranou narovnal autorovy poškozené desky plošných spojů! ...


Mikyho krátký (leč smutný) příběh

Mike byl hodný, příjemný chlapec, ale prodal gumáka (podle očitých svědků se jednalo buď o S.SSládka či o K.KKyselku), a tak byl popletenými Spectristy odsouzen k doživotnímu trestu - práci na P200MMX.


pokud butete číst text dál a dál, dočkáte se...





  Vážení přátelé,
neuvěřitelné se stalo skutkem. PAT vám přináší dlouho očekávaný systém PROteKST.
  Jelikož se X-Magazinu dostalo té pocty být jediným autorizovaným mediálním partnerem tohoto systému, udělali jsme s předsedou vývojového teamu -PATem- malé interview:

  Jak dlouho trvaly práce na PPROteKSTu?
  Včetně myšlenky 2 roky, 4 měsíce, 17 dní, 3 hodiny, 29 minut, 31 sekund a 3 setiny sekundy
  Wow! V čem je tento systém tak zázračný?
  Vždy, když jste si chtěli za pomoci počítače něco prožít, museli jste se namáhat - ať již mozkem či reflexy. Nyní to již neplatí!!! Tento systém vám přináší události, které lze prožívat stiskem jediného tlačítka - klávesy pro posun textu. Jako editor jsme využili DESKTOP, neboť se elasticky přizbůsobuje našim požadavkům!
  Poslední otázka: kdy a kde se setkáme s produktem PROteKSTu?
  Setkáte se s ním TEĎ a TADY!!!!! - redaktor samým štěstím padl pod stůl, ale teď se již vzkřísil a je připraven na dílo, vytvořené PROteKSTem.

  upozornění: jakákoliv pravděpodobnost následujícího příběhu se skutečností je pouze náhodná a neúmyslná!

Příběh pivní láhve

  Po tvém příjezdu do DOKS jsi hned navštívil první hospodu. Po dlouhém snažení se Ti do ní podařilo vniknout...
  Jsi v hospodě. Je tu pěkně narváno. Nevíš, jestli ten flek na stropě je rozblízlá moucha či návštěvník. Kdosi, koho volávají Matěj Kryndler, tady vyřvává, že jakýsi MATSOFT/NC obnovil vydávání ZX Magazínu. U stolu sedí ARAGORN/NC s Falcem, kteří, jak vidno, nepijí pouze doporučené mléko. Proti tobě je též pípa a dveře do ...? CO UDĚLÁŠ: PROZKOUMEJ ARAGORNA
  Prozkoumal jsi ARAGORNA. Nalévá do sebe jednu skleničku za druhou, vypadá, že už má skla plný žaludek. Je oblečen do vojenského stejnokroje, v tašce něco má. CO UDĚLÁŠ: PROZKOUMEJ NĚCO
  Prozkoumal jsi něco a je to opravdu něco! 128+2 s MB-02+. Jarda tě na to ale nenechal šáhnout, abys mu náhodou nesmazal systémovou disketu. CO UDĚLÁŠ: PROZKOUMEJ PÍPU
  Už sis myslel, že tam vydíš PATa, ale byl to výčepní. CO UDĚLÁŠ: ROZHLÉDNI SE   To určitě, zase to znova psát! Hezky zmáčkni klávesu pro zpětný chod textu. CO UDĚLÁŠ: JDI NĚKAM MAMLASI
  Řekni kam!
CO UDĚLÁŠ: JDI DO DVEŘÍ
  Jdeš do dveří.... pozdě! Octl ses na záchodku. Něco tu smrdí. Na míse sedí nějakej PCčkař, mající problémy se stolicí. Jsou tu dveře do hospody a nouzový východ ven. CO UDĚLÁŠ: JDI VEN
  Jsi venku. Vidíš Jindřicha Hrůzu s jeho novým PC. Vidíš Billa Gatese. Můžeš to risknout a navštívit školu, o prázdninách by se Ti tam nemělo nic stát (teoreticky). CO UDĚLÁŠ: PROZKOUMEJ BILLA GATESE
  Mne si ruce, protože Jindřichu Hrůzovi prodal 10-ti milióntý SUPER EMULÁTOR (ovšemže ne z jeho dílny, že) ZX SPECTRA, 128my, ba i PENTÍČKA - tedy PENTAGONu a nedal mu jako jubilejnímu zákazníkovi žádnou odměnu. CO UDĚLÁŠ: JDI DO ŠKOLY
  To se ti povedlo (ale opravdu). Je tu plno slavných Spectristů - OMEGA, BUSY, ARAGORN/NC (už přišel, ale asi byl v hospodě - je načuchlej mlíkem), SCHIVA/NC (zrovna kóduje nějaký demo, přičemž používá znakovou sadu azbuku, aby šlo vidět, kde má vzory), všeci ogaři z 8BC (tedy co vím - LMN, BLS, A.I.D.S.), a nějakej polák (maskuje se angličtinou). Všichni litují, že nepřijel PAT (on taky). Přicházejí pořadatelé. (PAT po úporné námaze dorazil) CO UDĚLÁŠ: PROZKOUMEJ POŘADATELE
  Slavný tým ESA opět něco dobrého zorganizoval, ale když si sledoval kódující TULEBYho s TRITOLem a jejich multicolorové kruhy pod očima (že by TRITOL převáděl "ostrýho" DOOMa pro D40?), usnuls' pod stolem. ZVLÁDL JSI 128% TÉTO HRY.

Správný Spectrista v roce 1998

  Vážený ZXpříteli,
  pokud čteš tyto řádky (jako že jo), blahopřeji Ti! (dokonce platí i pro čtenáře na PC) - podle norem vyvinutými mnou jsi totiž správný Spectrista!!!
  Pojďme si teď trochu rozebrat, jak na tom nyní vlastně jsme...
  V jistých letech (87-92) mělo Speccy (i DIDAKTIK) mnoho příznivců (spíše uživatelů). Většinou to bylo tak, že potomek chtěl POČÍTAČ a dostal bránu do světa profesionálních počítačů (však my víme). Začínajícímu uživateli to však nestačilo a jakmile ho přestalo bavit programovat (LOAD"",ENTER) a pařit MANIC MINERa či PSSST (v dnešní době se již nad těmito programy můžeme pousmát, ale jako správné legendy si zaslouží úctu), počítač šel pryč (na prodej, do skříně či dokonce do popelnice ?!). Na řadu přišlo PC a ponocování s elektrickou pilou, při čem jiném než při DOOMovi.
  Teď se zmíním o jedné své vlastní zkušenosti. Kolem roku 94 jsem v EXCALIBURu (náhodně při náštěvě knihovny) objevil inzerát jistého hošíka a začal si s ním dopisovat. To, že pravidelně EXCALIBUR odebíral, mi zatím divné nepřišlo. Pak však přestal odepisovat (po 4.urgenci jsem to vzdal-přešel na PC (jeho chyba), ale ozval se mi jeho jiný dopisovatel a nastala další korenspondence. Když vezmu část jeho dopisu (r.1995): PC - taková plečka a mít to doma? - Si se zbláznil, né? Každý správný uživatel by měl (minimálně) programovat a ne jenom pařit. Pak nějak (v souvislosti s mým přestěhováním a polevením (myslím, že z mé strany - holt mládí)) korenspondence utichla. Teď, když jsem se v šuplíku probíral obálkami s dopisy a narazil na jeho, rozhodl jsem se mu po těch třech letech napsat dopis s tím, jak to teď u Spectra chodí. Nezklamal, odepsal. Za tu dobu se však již cosi změnilo. Nejen škola ho tlačila do PC a tak se nakonec i na jeho stole ten přístroj usídlil, ale (a to je hlavní) na Speccy nezapomněl, má ho doma (pasivně, již na něm nedělá), ale po přechodu na PC již vytvořil s kolegou nějaké PC verze ZXhitů, propojení ZX-PC, ... Teď mi napsal, že je škoda, že se neudělal nic do F.A. (nedozvěděl se o něm) a že by byl rád, kdybych ho opět vtáhnul do aktivního ZXsvěta.
  A nyní již přichází na řadu ta hlavní poenta tohoto článku - připusťme si to, k PC přijdeme všichni (budeme holt muset), ale to neznamená, že zapomeneme na to, který počítač je nejlepší (a myslím to opravdu VÁŽNĚ !) a budeme si ho dále chovat, jako oko v hlavě. Ale musíme být aktivní a nečekejme, že nám něco spadne do klína! (tímto narážím i na sebe, dlouho jsem již chtěl přispívat i do XM, ale skutek jaksi utek').
  Doufám, že jste se v těch mých blábolech nezamotali (hlavně v závorkách (ehm...(no co!))) a přeji vám hodně zdraví a pevných nervů, pokud budete přinuceni něco dělat na PC.

-PAT-


Pozdravy a vzkazy

Nejdříve vzkazy:

  Pane Sladký (SWEET FACTORY), děkuji Vám za všechny ZXuživatele za Vaše články (ale u snímání obrazové předlohy (scanner v XM5) mohlo být napsáno, že to bylo přetaženo z VTM. Ale NIC VE ZLÉM, jsem velmi rád, že do XM přispíváte!
  A teď k TORNADOvi: ten pozdrav ve SHOCKu patřil člověku, který si říká stejně, ale žije někde na východu od Slovenské republiky (viděl jsem to v nějakém demu -Bělorus, či co).   Pane Kováři (IJK), jsem velice rád, že do tohoto časopisu přispíváte svoji dobrou hudbou, ale, upřímně řečeno, nemám rád ty šum-bicí.
Konečně greets to:
  ARAGORN/NC (thanx), SCHIVA/NC (thanx), FALCO (thanx), sir CLIVE MARLES SINCLAIR, CLIVIE de CLAUS (please), Mr.Pear (penfriend (3 years ago)), ... and all SPECCY USERS IN THE UNIVERSE.

-PAT-


recenze

AMAUROTE
1987 Mastertronic

amaurote amaurote2 amaurote3

  Tato hra firmy Mastertronic je neobvyklá ze dvou důvodů. Za prvé: je vyjímečně dobře graficky zpracována a za druhé: má dosti neobvyklý děj a průběh hry. Oč tedy jde. Město budoucnosti AMAUROTE bylo napadeno hordami mutantního, obřího hmyzu, podobného včelám. Obyvatelstvo už město vyklidilo, ale rada města rozhodla jej získat zpět a hmyz zlikvidovat. Tento úkol, jak asi tušíte, byl přidělen opět vám. Ovšem na toto poslání jste náležitě vybaven. Sedíte uvnitř čtyřnohého kráčejícího vozidla, nazvaného ARACHNUS. Jeho vzhled nebudí tolik pozornosti a tím spíše splníte svůj úkol. A vaše výzbroj? V podstatě jen dva druhy bomb: ty obyčejné, kterých máte třicet (ale lze si doobjednat) a pak tzv. Superbombu, která má obrovský ničivý účinek. Ta slouží hlavně k zabití hmyzí královny a nebo k proražení hradeb jednotlivých částí města. AMAUROTE se skládá z pětadvaceti částí, každá o rozloze několika obrazovek, takže je to přímo obrovské město. Po nahrání hry si zvolíte ovládání, na výběr máte tři možnosti: KEYBOARD A, KEYBOARD B, KEMPSTON. Pro KEYBOARD A platí tyto klávesy: T, H, Y, F, B; pro KEYBOARD B jsou tyto klávesy: Q, L, P, A, Space. V úvodní části hry si volíte část města, kde chcete zahájit akci. Zajděte s vozidlem na vybranou část a stlačte FIRE. A jaký je úkol? Vniknout do všech částí města a v nich zničit všechen hmyz a královnu.
  Není to opravdu snadné. Hmyz je kromě královny ještě dvojí: lezoucí a létající. Proti každému je jiná taktika boje. Bomby vrhá ARACHNUS z otvoru ve své horní části. Vypadnou vždy do směru, kterým se pohybujete a kutálejí se dokud nenarazí na cíl nebo budovy města. Do doby exploze nelze vrhnout další bombu. V městských čtvrťích je několik druhů povrchu, po němž se ARACHNUS může nebo nemůže pohybovat:
a) silnice - jít lze všude
b) hladký povrch (tráva) - jít lze všude.
c) rýhovaný beton - jít lze jen ve směru rýh.
d) kamenný povrch - nelze projít.
Během plnění úkolů se můžete spojit se štábem (stisk CAPS SHIFT) a požádat o některou z těchto možností:
a) poslání Super bomby
b) více klasických bomb (more bombs)
c) záchranu při ohrožení (rescue)
d) opravu poškození (repair)

  Každá z těchto služeb ale stojí určitou finanční částku. Na začátku máte 5 000 000 jakýchsi peněz (že by ruble?). Kromě toho, aby vámi zvolená volba byla provedena, musí šipky, které jsou po bocích nápisu, směřovat dovnitř. Zvolíte-li poslání Super Bomby, tak bude shozena padákem. Pomocí šipek a radaru (dole na obrazovce) si bombu vyhledáte a převezmete. Opravu zvolte, zvýší-li se míra poškození nad 80-90 procent (viz. dále). Záchranu (rescue) zvolte jen, když budete v beznadějné situaci a obklopen větším počtem hmyzu bez možnosti útěku. Důležité informace, které potřebujete během boje, se zobrazují na informačním panelu dole na obrazovce. Jsou to zleva:
1. Množství peněz, které vám zbyly (YOUR DOSH)
2. Míra poškození části města (DISTRICT DAMAGE)
3. Počet klasických bomb(NO OF BOMBS)
4. Přítomnost Super Bomby (SUPA BOMB)
5. Míra zničení celého města (CITY DAMAGE)
6. Míra poškození ARACHNA (YOUR DAMAGE)

  Uprostřed panelu je malá obrazovka a po jejím boku dvě další. Tyto tři mají význam během vlastního boje:
  a) stisk Z během boje vyvolá na střední obrazovce znak hmyzu a na bocích šipky - směr k nejbližšímu hmyzu.
  b) stisk X vyvolá zobrazení znaku královské korunky a šipky označí směr na královnu.
  c) stisk C vyvolá zobrazení Super Bomby a šipky ukáží směr, kde byla shozena.
  d) stisk V umožňuje měnit barvu pozadí podle vaší potřeby.

  Najdete-li Super Bombu, přejděte pomalu přes ní. Signálem převzetí je blikání signálky na řídícím panelu dole. Po jejím převzetí ji musíte použít ke zničení hmyzí královny. Lezoucí hmyz (dělnice), je nejlépe zničit tak, že manévrováním jej donutíte, aby vás následoval. Arachnus je rychlejší než hmyz a když leze za vámi a je hodně vzdálen, změňte směr proti němu a vypusťte bombu. Zasažení hmyzu vyžaduje trochu cviku a správný odhad. Létající hmyz (průzkumníci) je třeba rychle zničit, neboť vás ohlásí a přiřítí se posily. Zničíte ho lehce tak, že počkáte až bude přímo nad vámi a vrhnete na něj bombu. Někdy je sice zábavné schválně bombardovat město a sledovat, jak se mění v ruiny, ale raději to nedělejte. Zbytečně vám poroste procento zničení čtvrti a celého města AMAUROTE. Další souvislosti a problémy si už musíte vyřešit sami.

SWEET-FACTORY


Návod na hru DIZZY X
(Cesta do Ruska)

dizzy x dizzyx2 dizzyx3

  Úvodem chci jen podotknout, překládat hru z ruštiny by neměl být takový problém. Bohužel ale autoři použili tak špatně čitelný font, že ani můj kamarád (soused) z Ruska nedokázal některé pasáže uspokojivě přeložit.
  Proto Vás prosím, tolerujte některé nesrovnalosti ve výkladu.
  Vítáme Vás v Rusku. Dizzy přeskočí vodu, kde sedí jeho starý přítel Dylan. Ten mu říká, že se na planetu chtějí dostat mimozemšťané. Ale on jim zatarasil cestu. Dizzymu dá dynamit. Cestou sbírá všechny peníze, protože je bude později potřebovat. V korunách stromů najde provaz. V trávě, kde Dizzy začal svou cestu, najde zlatý klíček. Natáhne provaz a přejde přes vodu na druhou stranu. Na svahu nalezne páčidlo. (kuvalda). Pod svah umístil dynamit a odsřelí velký balvan. Cestou sbírá všechny předměty. Páčidlem vydloubne dlažďici, otevře se mu podzemí s myší, která hlídá zlatou truhlu. Ta ho ale nepustí k truhle, dokud jí nedá něco k jídlu. Dizzy dojde až k rytíři, ten si od něj vezme 5 dukátů. Pokračuje přes knihovnu až k hvězdáři. Hvězdář mu otevře dveře. Přes pole dojde k chatrči starého dědy. Vezme lopatu a vykope podzemní chodbu. Po pěšině došel až k dobrému skřítkovi. Skřítek by mu pomohl, ale nemá kouzelnou hůlku. Dizzy pokračuje dál v cestě. U moře najde čerstvý rohlík. Vrátí se zpět k myši, která hlídá zlatou truhlu. Dá jí ho, ona poděkuje a pustí Dizzyho k truhle. Klíčkem ji odemkne. Na dně leží kouzelná hůlka. Vezme ji a utíká za skřítkem. Ten je radostí bez sebe. Než ale pošle Dizzyho do jiného světa, dá mu jeden dolar.
  Dizzy se nyní objeví v úplně jiném světě. Jde do nějaké vesnice. Potká starého námořníka, s kterým vymění vodku za deset kopějek. U plotu ve vesnici najde klacek a u potoka zdechlou rybu. U jezera dá převozníkovi deset kopějek a ten ho převeze na druhou stranu jezera. Bohužel se ale dostal do země vyděračů, je zde zase nějaký vexlák a chce po našem příteli další prachy. Nyní to bude trochu trvdší měna. Chce jeden dolar. U domu najde lopatu. O tu má zájem starý námořník, který mu dá výměnou starou hlásnou troubu. Na tu zatroubí u pevnosti. Poté se zpustil padací most. Po schodech vyleze až na zvonici. Klackem rozhoupal zvon, tím si otevřel zadní vrátka. Došel k hřbitovu, kde ležel kanystr s benzínem. Přes les dojde až do města. Na silnici najde kousek cukroví. Přes park dojde až ke stánku s pivem, kde stojí opilec. Položí za něj zdechlou rybu, za kterou dostane hůl a tou v parku otevře kanál. U veksláka dostane za kousek cukroví plynovou masku. Až nyní může do městské kanalizace. Přes tu dojde k raketě. Do rakety naleje benzín a zažehne motory. 3,2,1, start.
  Odměnou pro hráče je docela pěkný obrázek a poděkování, že si našel čas . Také je zde poděkování třem lidem (asi programátorům).

J.B.


Návod

DIZZY 11

dizzyy dizzyy

  Než se dáte do čtení návodu malé upozornění, rusky neumím, a tak se nedivte, když některé věci (předměty) budou popsány : předmět 1 atd...
  Začínáte na střeše nějakého domu. Jděte doprava do dveří a po schodišti dolů a pak ven před dům. Teď jděte 3x doprava pro (klíč) a zase zpět do domu a otevřte spodní dveře. Vyskočte pro žárovku (je nad dveřma), potom jděte doleva a seberte (láhev). Jděte před dům. Běžte doleva a vejděte do dveří. Spodní část obrazu je tmavá, bude potřeba si rozsvítit. Jděte opatrně po schodech dolů, ale zastavte se na posledním schodě a použijte žárovku. Hned je to lepší ne? Dojděte si pro (knihu) a pak běžte ven z místnosti. Jděte stále doleva, až dojdete k raketě. Hlídači dejte knihu a on vás za to pustí. Za raketou v listí je schovaný (klíč) vezměte ho a jděte za vězněm v obraze kde byla tma. Otevřte vězení a dejte vězňovi láhev, až ji vypije vezměte ji a prázdnou láhev dejte staré paní venku před domem, dá vám za ni (klíč). Klíčem si otevřte horní dveře v domě a získáte (krabici). S krabicí běžte za vězněm on vás za ni pustí pro baterii, která je za ním. S tou jděte k raketě a použijte ji u vchodu do rakety. Potom se vraťte na začátek před dům, stojí tam nějaký skaut, ten vám pokud máte 5 mincí dá (listinu). Pokud tak učinil tak jděte pořád doleva, až k domu se sloupy. Vejděte dovnitř a promluvte s člověkem, který tam je. Po nějaké diskusi vás tento člověk přenesl do jiného světa.
  Objevíte se u stromu, na který vyskočte a za listím najdete láhev (ty musíte sbírat). Přeskákejte po stromě do levého obrazu kde leží (sekera), vezměte ji a použijte na stromě, získáte tak (větev), pomocí níž se dostanete přes vodu vpravo. Až se dostanete přes vodu vyskákejte po hoře nahoru a na vrcholku seberte (klacek). Tak a teď se vraťte na místo, kde jste našli sekeru a u velkého kamene ho použijte. Balvan zmizí a vy vyskočte nahoru pro (plátno). Teď jděte pořád doprava až dojdete ke kostlivci, na kterého použijte plátno a kostlivec náhle zmizí. A teď pozor! Mezi obrazem s kostlivcem a dalším obrazem je schovaná za trávou láhev, bez které byste nemohli jít dále. Je přesně na půlící čáře mezi obrazy. Až posbíráte všechny láhve jděte za očima a ty vás přestřelí přes vodu ke hradu.
  Nalézáte se u hradu. Vezměte (magnet) a ve vedlejším obraze seberte (lebku) a vejděte do hradu. Pokecejte si s vílou a dostanete (meč). Teď jděte pořád doleva a po cestě přiberte (kladivo). Až se dostanete do místnosti s dveřmi, které nejdou otevřít použijte 3xkladivo a máte otevřeno. Vejděte a pokračujte doleva k Baťovi, tomu dejte magnet. Pokračujte doleva a seberte (vědro), vyskákejte nahoru a vemte (klíč). Na draka, který líta na hoře použijte meč a vezměte (kříž). A teď se ukáže jak jste zruční. Totiž vy se musíte dostat skokem mezi kameny, přesně tam, kde jste vzali kříž. Až se vám to podaří vezměte si odtud (kamínek). Ten vám pomůže dostat se ven z podzemí. Takže běžte do obrazu, kde jste vyrazili dveře a před plošinou použijte kamínek. Teď můžete vyskočit na plošinu a pak ven z podzemí. Pokud jste z podzemí venku jděte doleva a naplňte vědro vodou. Teď se vraťte zpět do podzemí a uhaste ohně vpravo. Až je uhasíte jděte doprava k bráně a otevřte ji klíčem. Vstupte a vezměte si (minci), s kterou běžte za Baťou a dostanete za ni (myš). Teď se vraťte zpět do brány a u dveří vlevo použijte myš. Myš proklouzne pod dveřma a otevře je a vy můžete pokračovat dále. V dalším obraze použijte kříž na ducha a lebku na netopýra. Získáte tak (náramek), který odneste víle na začátek, dostanete za něj (kouzelnou hůlku), pomocí které zneškodníte velkého draka v podzemí za duchem. U draka seberte (zlaťák) a zase ho odneste víle, dostanete (diamant). Teď posbírejte všechny láhve (jedna je schovaná za zábradlím). A až budete mít všechny, zajděte za vílou a ona vás přenese zpět do normálního světa.
Zpět ve skutečnosti.
  Nejdříve si zajděte za skautem a dejte mu diamant, získáte (dýchací přístroj) a hned ho běžte hodit do rakety. Teď běžte do baráku, který stojí vedle domu kde jste začínali. Jsou tam vlevo dvoje dvířka, jděte k těm spodním a použijte listinu, získáte (předmět). Odneste ho skautovi a hned se vrťte zpět a při vrchních dvířkách stiskněte aktivaci, získáte (předmět2) a ten použijte při spodních dvířkách. Teď vyjděte ven a běžte stále doprava až ke dveřím, do kterých vstupte, a pak ještě do dalších. Vlevo stojí nějaký vědec, zkuste s ním pokecat, dá vám (počítač). S počítačem běžte k raketě a nasedněte. Raketa se dá do pohybu a dizzy odlétá na Měsíc, nebo možná ještě dále.

THE END

Pouze pro X-magazin napsal

****    **  **  **  **  ****
**   *  **  **  ****    **
**   *  **  **  ***     ****
**   *  **  **  ****    **
****    *****   **  **  ****

Fred (48kB)
Indescomp 1986

fred

  Fred je zajímavě vyřešená bludišťovka. Hlavním hrdinou je (jak jinak) Fred, cestovatel a archeolog, který zabloudil v podzemní kryptě. Snažíte se mu tedy pomoci a dostat ho z ní ven, ale vězte, že jen jedna cesta vede na povrch.
  Celý komplex má 31 pater, mezi kterými šplháte po provazech. Tu a tam projde zdí duch mrtvého faraóna, po studených podlahách chodeb pobíhají krysy a z některých stropů prosakuje voda. Když to ale vezmete z té lepší stránky, můžete tu najít různé poklady, cennosti, náboje a hlavně mapu (ta je pro úspěšné vybloudění hodně užitečná).   Když už se konečně dostanete nahoru, Fred spadne zase někam jinam a celé dobrodružství se znovu opakuje. Přibudou však nové nástrahy: po stěnách šachet šplhají škorpióni, občas se okolo mihne mumie, ve vzduchu létají netopýři... Kontakt s těmito příšerami vám způsobí zranění, na která se dá i podlehnout, pokud někde nenajdete léky. Poraněním však můžete předejít, zasáhnete-li nepřítele výstřelem ze svého revolveru.
  Teď to vezměme z technické stránky. Freda vidíte ze strany a posun okolí při chůzi je vždy o jeden atribut, tudíž nejsou žádné atributové kolize a hra může být barevná, čehož autoři hned využili. Na tabuli vlevo jste informováni o patře, kde se nacházíte, počtu nábojů, nalezených pokladů, pokud máte mapu, je i ta tam zobrazena. Celkové provedení je dobré a myslím, že Fred je jedna z tradičních her na ZX Spectru!
  Na závěr ještě poke na nesmrtelnost: 31171,0.

Vašek


Iron Lord (48/128 kB)

ironlord1 ironlord2 ironlord3

  Iron Lord je na ZX Spectru naprosto neobvyklá hra. Jedná se o grafickou adventuru tak, jak ji můžeme znát z PC! Provedení, grafika, nápad, to vše je naprosto bezvadné. Jistě existuje i hudba (ve 128-kové verzi určitě) pro AY, to já ovšem zjistit nemohu.
  Neúplný návod na hru si přečtete v recenzi od JSH v Proxima magazine 1/96. Jedná se o ryzí návod, Freddy se ani slovem (myslím) nezmínil o vlastním provedení.   Po smrti vašeho otce jste zdědil jeho panství. Kde se vzal, tu se vzal, přitáhl váš strýc se svými vojsky a dělá si zálusk na váš majetek. Vy, nemajetný šlechtic, proto musíte pomoci svému lidu, aby on pak pomohl vám.
  Vydáte se po kraji a zjišťujete, že lidé mají problémy a pomáháte jim je řešit.
  Když vejdete do nějakého městečka, přihraje se další část a změní se obrazovka. Vlevo je ilustrace prostředí, vpravo nahoře mapa a pod ní okénko pro text. Ve vesnici se pohybujete tak, že řídíte postavičku (takový malý puntík) po mapě vesnice a určujete tak, do kterého domu chcete vejít (v každém městečku bývají dostupné pouze dvě místa).
  Obvykle v domě žije někdo, s kým si můžete promluvit. Vlevo se objeví podobizna obyvatele a vpravo nabídka vašich možností. Jsou to: inventura - zjistíte, co máte v danou chvíli u sebe. prozkoumej - dozvíte se, kde vlastně jste a s kým máte tu čest. mluv - tak tohle je to, co se mi na hře líbí. Rozhovor je interaktivní, ptáte se vždy podle toho, co potřebujete (ptáte se, až když něco hledáte, ne dříve), odpověď je závislá na momentálním stavu. Šipkami nahoře vybíráte, na co se zeptáte, kliknutím na text dostanete odpověď. kup - můžete si koupit něco z toho, co dotyčný(á) nabízí. dej - darujete dotyčné(mu) vybraný předmět. odejdi - opustíte místnost.
  Občas se vám může stát, že vás na cestách napadne nájemný vrah. Pak nastává zajímavý souboj, kdy soupeře vidíte skrz hledí helmy. Nevím, zda je to mou napoukovanou verzí, ale i když jsem podlehl, pokračoval jsem dál.
  Vždy, když někomu pomůžete, přibyde vám k dispozici jedna armáda (z maximálních deseti). Kdykoliv během hry můžete jít do bitvy. Ta je provedena celkem zajímavě. Svrchu vidíte bitevní pole a na něm svá a strýcova vojska. Nadefinujete, kam mají armády postupovat a pak jen sledujete řež.
  Iron Lord je jedinečná hra. Nemajitele disketových systémů asi nepotěší nutnost dohrávek, ale to se při tak obsáhlé hře dá omluvit. Jediné, co bych mohl vyčíst je, že nutností k úspěšnému završení hry je připojený joystick, neboť ničit si klávesnici na páce v hospodě (zkouška síly) jsem rezolutně odmítl.

Vašek


popis hry

SENTINEL
FIREBIRD

sentinel sentinel sentinel sentinel

  SENTINEL patří do rodiny logických her se zobrazením 3D metodou FREESCAPE, tedy vykreslení prostoru čárovou grafikou a zaplněním stěn vzniklých útvarů různým rastrem v závislosti na osvětlení krajiny. Útvary, které jsou vpředu samozřejmě zakrývají ty, které jsou za nimi. Tento způsob zobrazní byl použit také v hrách 3D POOL, CASTLE MASTER, TOTAL ECLIPSE a DARK SIDE (další hry mi nejsou známy). SENTINEL má navíc parádně udělané vzorce na propočítávání perspektivy, takže to, co vidíme, nám pak skutečně připomíná pohled na krajinu (v rámci paměti a obrazovky ZXS).
  Ve hře se stanete robotem v daleké budoucnosti a budete mít za úkol zbavit strážce krajiny (SENTINEL) jeho vlády nad touto krajinou. Jak jsem psal, je to logická hra, takže se nebude střílet, ale hlavně myslet. V úvodu hry si můžeme zvolit ovládání mezi klávesnicí a spoustou joystiků. Na klávesnici se pak pohyb hlavy robota (tedy jeho pohled) bude ovládat takto: nahoru K,dolů M,doleva S, doprava D a přepnutí kurzoru klávesou SPACE. Po výběru ovladače se pak ukáže nějaká úvodní obrazovka. Po odklepnutí pak můžeme zadat číslo krajiny a její kód a tím pokračovat v rozehrané hře. Pokud ji budete spouštět poprvé zadáte jako číslo krajiny 0000 a můžeme začít gamesit.
  Náš robot se objeví v krajině, která je celkem hornatá, v místě s malou nadmořskou výškou. Rozhlédněte se po krajině, jestli neuvidíte Sentinela. Je to takový vysoký chlapík, který stojí na nejvyšším místě a pomalu se otáčí a kontroluje, zda mu na jeho území nevkročila nepovolaná osoba (osoba, co nedostala povolávací rozkaz). Pokud někoho objeví, začne z něj vysávat enegii svým paprskem. Váš robot má na začátku určité množství energie a ta se zobrazuje na výhledem robota. Ikonka robota (~) znamená 3 jednotky energie, ikonka jakési kramle (podstavec |) 2 jednotky a stromeček (^) 1 jednotku energie. Jistě asi tušíte, že enegii budeme muset nějak získávat. Po krajině je rozseto plno stromů a ty lze absorbovat a tím získat jednu jednotku potřebné energie. Přesun robota je poněkud zvláštní, ale logický. Robot se může přesunou na jiný čtvereček, na který vidí seshora. Stiskem FIRE si přepnete na kurzor a namiřte na čtvereček, na který se chcete přemístit. Stiskem R (robot) si na tomto čterečku vytvoříte robota, přesnou kopii toho našeho. Po stisku Q (quit) se přesune vědomí do nového robota (musíme mít ovšem namířeno ne na robota, ale na čtvereček na kterém stojí). Vytvoření robota vás bude stát 3 jednotky energie. Toho starého robota pak můžete absorbovat, respektive energii, kterou má. Namiřte na jeho čtverec a stiskněte A (absorb). Nastane absorpce energie ze starého robota a ten se pak promění v prach (jako všechno co budete absorbovat) a 3 jednotky energie vám přibudou.
  Možná si kladete otázku, jak se dostat nahoru k Sentinelovi. Na čtverci můžete vytvořit podstavec. Namiřte na čtvereček a stiskem B (block) vytvoříte postavec. Ten vás bude stát 2 jednotky energie. Můžete takto postavit i více postavců na sebe. Nemusíte mít namířeno na jeho horní plochu, ale i přímo na něj. Na postavcích si můžete stejným způsobem vytvořit robota a do něj se pak přenést a starého absorbovat. Absorbovat můžete i samotné podstavce. Takto se lze přenést na jiné místo a neztratit potřebnou energii.
  Po každém přesunu absobrbujte starého robota, pokud to půjde a rozhlédněte se po stromech, které by bylo vhodné taktéž absorbovat. Podívejte se po SENTINELovi a všiměte si, kterým směrem se dívá a na kterou stranu se otáčí. Je vhodné se přesunovat na místa, na která se už díval. Budete tak mít spoustu času se rozhlédnout po stromech a k vybrání vhodného vyššího místa pro přesun. Ve vyšších úrovních hry pomáhají SENTINELovi i hlídky zvané SENTRY. Chovají se podobně jako SENTINEL a jsou na pohled trochu rozdílní než on. Abyste se mohli zbavit i hlídek, je dovoleno je taktéž absobovat. Pokud vás hlídka nebo strážce objeví, počne z vás vysávat energii. Pokud máte dost enerie, hra tímto nekončí. Po chvíli vás přesune jinam a sebere vám 3 jednotky energie. Pokud zjistíte, že vás SENTINEL objevil, je třeba urychleně někde vytvořit robota a hned se do něj přesunout. Ze starého robota zatím strážce udělá strom (alespoň 1 jednotka). Nebo můžete stisknout H (hyperspace) a přesunete se na nějaké náhodně zvolené místo. Samozřejmě vás to bude taky něco stát (energii, co jiného).
  Pokud stojíte výše než SENTINEL a vidíte na jeho čtverec, můžete ho absorbovat a tak získat vládu nad jednou z 10000 krajin. Po absopci SENTINELa už pak nemůžete absobovat nic jiného, takže cestou požerte všechny stromy, které můžete. Na jeho místě vytvořte robota a přesuňte se do něj. Tímto získáte úplnou moc nad krajinou a vaše mise tady končí. Stiskem H se přesunete do jiné krajiny, jejíž úroveň je závislá na množství zbylé energie.
  Klávesou U se můžete otočit o 180 stupňů. Klávesami C,V pak měníte barvy a klávesou X vrátíte barvy do původního nastavení. Klávesou P si pak hru můžete pozastavit "PAUSE".
  Hra SENTINEL je opravdu dobrá a je to jeden z nejlepších výtvorů firmy FIREBIRD. Tato hra by měla zdobit každou sbírku her Spectristy.

SWEET FACTORY


software

Srovnání komprimovacích programů

  Protože se mi doma sešlo více komprimovacích programů, rozhodl jsem se je otestovat a tak zjistit jejich účinnost. Testoval jsem 5 programů: Mr. Pack 2, Mr. Pack 3, TURBO IMPLODER, TOM PACKER a PACKMAKER. Musím vás ale zavčasu varovat, testoval jsem je metodou pokusu a omylu. Mám akorát manuál k Pressoru a panu Packovi.
  Nejdříve se ale zmíním o jejich funkcích, kladech a záporech. Mr Pack 2 a 3 jsou podobné programy (to je zřejmé již z názvu) s tím rozdílem, že u depakingu je trojka o něco málo rychlejší a má jiný efekt v Borderu. Jinak délky zpresovaných souborů jsou naprosto shodné a je též shodné i jejich ovládání. K jejich kladům podle mě patří fakt, že se po rozbalení vrací zpět jen instrukcí ret. Toto je dobré, pokud by se chtěl někdo v programu či hře šťourat, případně opravit či přeložit do našeho jazyka. Na druhou stranu, pokud potřebujeme stlačit celou paměť (23296-65535), se nám při rozbalení přepíše zásobník adres a Basic (nemluvě o jeho proměnných). V tom případě je lepší si nastavit zásobník na tu třetinu obrazovky, kde nebude dekomprimační rutina, a uložit na něj spuštěcí adresu hry a skočit na rozbalení:

 . . .
 ldir                přesun na správné místo
 ld sp,16431         poslední bajt první třetiny
 ld hl,27000         adresa startu hry
 push hl             uložení na zásobník
 jp 23296            zavolání dekomprimace

  po dekomprimaci se vrací přes ret, to znamená: vyzvednutí návratové adresy ze zásobníku a na ní pak program pokračuje. Návratová adresa se ukládá při call na zásobník, aby procesor věděl, kde má pokračovat.
  Další jejich výhoda je v tom, že mohou ukládat na disk i kazetu bez přítomnosti systémových proměnných.
  K záporům patří fakt, že výsledný zmačknutý kód je proti TI celkem dlouhý, dekomprimace není zrovna nejrychlejší, ale za to packuje celkem rychle.
  Někomu by taky mohlo vadit, že tyto programy, při depakingu mají svůj charakteristický efekt v Borderu a zvukově signalizuje demoprimaci. U pana Packa 3 je to celkem i kravál. Mě to ovšem i vyhovuje, alespoň vím co se děje. Nutno dodat, že při komprimaci bez druhého průchodu (HUFFMAN) tyto efekty nejsou. K těmto programům se ještě řadí i jejich předchůdce Pack Maker. Tento program nese vlastnosti minule popisovaných programů, navíc nemá tak parádní ovládání a neukládá na disk (pouze na kazetu), ale alespoň se vrací do Basicu.
  Turbo Imploder má tři různé druhy komprimace. Při testu se ukázalo, že nejúčiněji pracuje v "MODE 2" (zde bych si dovolil nesouhlasit...). TI ukládá pouze na disk a to ještě v tom případě, že máme nahraný i Basicovský loader. Ovšem máme tu ještě možnost vrátit se do Basicu.
  TI komprimuje šíleně dlouho, zato dekomprimace a účinnost je obdivuhodná. Za jeho nedostatek považuji skutečnost, že přímo po dekomprimaci skočí do hry. Můžu ale použít při kompresi tu fintu, že mu dám jako adresu spouštění hry nějakou adresu, kde se nachází ret, například adresa 82 (dekadicky) - (pokud adresu nezadáte vůbec, dosáhnete stejného efektu). Pokud byste se chtěli vrtat v nějaké hře zpresované TI, najděte si pomocí monitoru instrukce ld hl,adresa push hl. Za nimi by měl být ještě nějaký přesun (ldir) a pak ret. Po dekompresi se tady spouští hra nebo nějaký program.
  Tom Packer je co do rychlosti komprimace asi tak nastejno jako TI. Dekomprimace hry je u tohoto programu nejrychlejší, výsledný zkomprimovaný kód je přibližně stejně dlouhý jako u TI. TP umožňuje po kompresi si navíc zvolit adresu dekomprimační rutiny a přesun bloku jinam. Má též počitadlo bytů, které musí ještě zpracovat. Ukládá pouze na kazetu, máme tu možnost nahrát monitor (do obrazovky) nebo se vrátit do Basicu.
  Při testování byla použita hra STACK UP jejíž stroják začíná na 24000 a táhne se až do konce paměti (délka 41536).
  Nyní malá tabulka s naměřenými výsledky testu:

 program            doba      doba       délka bloku
                  komprese  dekomprese   po kompresi
 Mr. Pack2                                  
 bez HUFFMANA       11 s      2,5 s         39 255
 s   HUFFMANEM      35 s      11 s          34 108
 Mr. Pack3
 bez HUFFMANA       11 s      1,5 s         39 255
 s  HUFFMANEM       35 s      10 s          34 108
 T.I.   MODE 1      5,5 s     1,5 s         39 219
        MODE 2      330 s     1,5 s         24 671
        MODE 3      340 s     2 s           25 254
 Tom Packer         353 s     1 s           24 677
 Pack Maker
 počet průchodů 1   5,5 s     1,5 s         39 249
                2   35 s      9 s           34 097

  Další pokus jsem provedl s nějakým programem. Ve hrách je dost grafických předloh a na nich je komprimace dost účiná. Nyní jsem komprimoval (jen pro účely pokusu) PROMETHEA. Ten jsem dal na adresu 45000 a je dlouhý 18356 bajtů. Výsledky měření jsou v následující tabulce.

 program            doba        doba      délka bloku
                   komprese  dekomprese   po kompresi
 Mr. Pack2
 bez HUFFMANA       4,5 s       0,6 s       18 087
 s   HUFFMANEM      20 s        5,5 s       17 197
 Mr. Pack3
 bez HUFFMANA       4 s         0,5 s       18 087
 s  HUFFMANEM       20 s        5,2 s       17 197
 T.I.   MODE 1      3 s         0,5 s       18 093
        MODE 2      252 s       0,5 s       17 269
        MODE 3      258 s       0,9 s       17 452
 Tom Packer         277 s       0,6 s       17 275
 Pack Maker
 počet průchodů 1   2,5 s       0,5 s       18 084
                2   20 s        5,3 s       17 197

  Co říci závěrem? Pokud zrovna nechvátáte při kompresi, doporučuji Turbo Imploder nebo Toma. Ušetříte místo jak na disku, tak i na kazetě a pak i více času při nahrávání (hlavně u kazet) a při dekompresi.

SWEET FACTORY

  Ještě několik slov:
  Jak jste si všimli už jsem něco nakousl v textu, tak to dokončím.
  Programy TI, TOM PACKER (CHARPRESS) a PKLITE používají stejné druhy komprese, s tím ža TP používá jen jednu z nich. Tyto programy se liší jen detailech, které se na první pohled neprojeví.
  TI - to hlavní už bylo řečeno, ale ještě něco o módech:
  mód 1 - vynechá opakující se Byty (shrinkování). POZOR! spouštěcí adresa nesouhlasí se začátkem bloku.
  mód 2 - je nějaká lepší komprese, ale málo účinná při dlouhých blocích stejných bytů (imploding).
  mód 3 je kombinací obou módů. Nejprve proběhne mód 1 a pak 2. Je-li v packovaném bloku více než 1kB stejných čísel může být úspěšnější než mód 2.
  TP - používá mód 2, ale má tu výhodu, že zapackovaný blok nemusí být na stejné adrese jako před packováním. Na novou adresu můžete blok přesunout po zapakování. Tzn. že když máme program na 24200, zapakujete jej na této adrese, pak zadáte v TP přesun na 25e3 a na této adrese jej uložite na disk. Pak stačí jen nahrát, dát SP na 24199 a CALL 25000. Blok se rozpackuje na adresu 24200 a nemusíte dělat žádné LDIRy.
  PKLITE je něco mezi TI a TP. Neumí přesun, ale zato kombinuje módy:
mód 0 - shrink
mód 1 - imploding
mód 2 - shrink + imploding
mód 3 - imploding + imploding
mód 4 - imploding + imploding + imploding
  Samozřejmě, že né vše zpackujete 3 krát po sobě, ale jsou lidé co to rádi zkoušejí.

ARAGORN


hw

Spectrum a CD podruhé

  Jelikož se mi zalíbil článek o Spectru který napsal +GAMA v minulém čísle XM rozhodl jsem se jedno takové CDčko vyrobit a zhodnotit jeho vlastnosti využití pro Spectrum. Nápad natahat Publicy na CD je dobrý, ale to znamená pravděpodobně zásah do některých programů což by asi ani tak nevadilo.
  Na začátek CDčka by bylo dobré nahrát ňejaký seznam všech programů a souborů. S postupem (Písnička) tj: název souboru a pak přihrávka bych souhlasil, ale já si myslím, že CDčko do jedné (Písňičky + přihrávka) všechno nenacpe vedle sebe jako jednu " Písňičku ". Pak by bylo třeba asi předělat spolupráci CD s disketovou mechanikou případňe i pro magnetofon pro potřebné SAVEování. Dále je napsáno že nahrávací softvare je lepší mít na CDčku. Otázkou je jak ho z toho CDčka nahrát do Speccy bez softu? Na to asi autor nemyslel anebo jsem to já asi nepochopil. Zapojení přes jack u Speccy a pětikolíkem u Didaktiku se mi zdá jako nejdokonalejší řešení a není k němu co dodat. Zapojení CD-ROM mechaniky je podle mne zbytečné vždyť Vám bude stačit obyčejný CD přehrávač, je to přece jenom levňejší. To že jediným kdo by mohl vydat CD pro Speccy nemusí být ani tak Proxima nebo J.H.C.S. ale kdokoliv co zná lidi, tak jako já a právě teď se snažím pomocí tohoto článku vyzvat všechny co by si chťeli takové cédéčko zaopatřit, aby dodali návrhy jak na to. To znamená: posílejte své návrhy a připomínky na moji adresu uvedenou na konci tohoto článku. Cédečka by byli vypalovány na jednom PC u mého známého. Cena by byla podle dohody. Nejlepší by bylo vytvořit ňejaké pokusné CD, které by obsahovalo nějakou hru, pak nějakou hru s přihrávkama a užitkový program. To by snad na začátek pro otestování stačilo. Podle autora prvního článku je to jednoduché, ale vše se ukáže za krátký čas, jak to vše bude vypadat. Kdybych byl alespoň trochu skušený programátor (což ale vůbec nejsem) už teď by bylo ňejaké cédéčko na svěťe. A proto nezoufejte a vytrvejte v .... sakra to sem nepatří. No to by bylo asi vše. Je to pouze malý doplňek k prvnímu článku a já doufám že se dočkám ňejaké odezvy a možná se dočkáte i dalšího pokračování na toto téma a možná zase od někoho jiného. Jen pro XM napsal

TORNADO

a ješťe moje adresa:
David Csuros
Pod hájkom 3
SKALICA 90901
SLOVENSKÁ REPUBLIKA

Milý TORNÁDO!

  Vypálit CD vůbec není velkej kumšt, to je pravda a mám kamarády, kteří si tak vypalují hudbu i CD-ROM do PC, tak vím, že se dají udělat i směsi. A udělat to může každej, kdo může digitalizovat zvuk, nebo se pustí do klasické CD-ROMky Spectra.

Trocha počtů:
Na CD vleze 650 MB - ty hrajou v nejlepší kvalitě 76 minut stereo!
  V klasické CD-ROM ZXS toto znamená asi 13 540 snapů bez komprese!!! Takže kdo udělal CD-ROM s 5000 hrami byl něčím omezen. CD má taky obdobu Fatky, která se na přehrávači nedá zobrazovat, protože není monitor. Když ale dáme CD do počítače, dovíme se cat hudby, písniček: názvy, délku a t.p., ale PC umí po Bytech, takže 13 540 snapů = 15 000 prům. programů. Kdo je má, ať to udělá.
  A teď pro ty, co mají jen přehrávač a nechtějí nic než bezchybnou CD místo magneťáku: Domluví se to tam, kde se nahrává hudba do počítače = digitalizovaná a vypaluje se CD. Bude to stát asi 150 Kč pro kamarády.
  Už dříve jsem napsal, že těch hrozných 650 MB se hraje 76 minut. V tomhle případě se jedná o asi 17,8 snapů, po kompresi by to bylo tak 22 a daly by se poslat, nebo 25 her, bez dohrávek. Při mono se počet zdvojnásobí, pak je zbytečná HIFI kvalita, zase se sníží vzorkovací kmitočet a funguje to, to už máme 100 a ještě si můžeme dovolit komprimaci, odhad 120 a zvýšenou rychlost aspoň částečně - odhad 140. Na jednom CD!
  Kdo dá dohromady tolik kvalitních programů je u mne kabrňák specialista.
  Myslím si, že takové CD bych dokázal zařídit, ale nepůjde to bez PC. Na užívání by byl zapotřebí jen přehrávač se sluchátkovým výstupem.

Pro X-magazin

IJK


Zákeřná chyba modemu pro ZX

  Prosím, elektronice moc nerozumím a hlásím se mezi uživatele modemu pro spectrum po telefonních linkách. Ale celé to má jednu chybu.
  Pokud si můžu dovolit dvoudenní - pracovní dny - zpoždění, pak je to neekonomické, zdlouhavé a je lepší použít pošty, tak jak to děláme doteď. Odpadne převod z diskety na mg a zpět na disketu a za poslání diskety platím 8 Kč, za dvě taky, pak je pár disket za 15Kč a pak kilogram disket, zkuste, co je to za balík je za 20 Kč.

Za telefon    3min    5min   10min    15min   20min
místní        2,40    4,80    9,60    12,00   16,80
II.pásmo      2,00   21,60   40,80    60,00   81,60
III.pásmo    14,40   24,00   48,00    72,00   96,00

  Kdo má digitální ústřednu, tak může volat v noci a ve volnu o jednu položku levněji, ale u nás to není!!! A je od nás skoro všude trojka!

ceny platné 5.8.1998

IJK


ZX SPECTRUM A TV SIGNÁL

  Skutečnost, že většina lidí má doma televizní přijímač a moc toho neví o tom jak vlastně funguje,mě vedla k sepsání tohoto pokecu v kterém bych chtěl nejprve trochu rozvést to jak pracuje tv přijímač a následně jak s ním spolupracuje ZX Spectrum.
  Konkrétně bych se chtěl zmínit o normách a soustavách pro televize a o novinkách v oblasti šíření a tv signálu a také i o stereo/duo zvuku. Dále o tom co je to videosignál a jak se tvoří v ZX Spectru a např. i o tom proč je výhodnější připojit přijímač přes videovstup než přes normální anténí vstup, nebo jak to udělat aby šel zvuk namísto z reproduktoru v ZX Spectru z tv přijímače.
  Pokud vím jsou počítače Didaktik v oblasti spolupráce s tv přijímačem totožné se ZX Spectrem a proto bude vlastně řeč i o nich.
  Nyní si probereme trochu teorie. V TV přijímači, nebo monitoru s vakuovou obrazovkou probíhá zobrazování pomocí elektronového paprsku, který dopadá na stínítko, což je přední část na kterou se díváme, při dopadu se jeho energie přemění ve viditelné světlo. Vakouvá obrazovka je ve všech televizích a monitorech, které jsou těžké a rozměrné, tedy ve všech které si normální člověk dokáže koupit jelikož ty ostatní jsou mnohem dražší. Ty ostatní jsou založeny např. na principu tekutých krystalů, které mění svou schopnost propouštět množství světla (stupně šedi), pak toto světlo jde přes barevné destičky a z barev je potom složena výsledná barva kterou potom vidíme. Dalším typem jsou plasmové obrazovky kde se el. výbojem vytvoří ultrafialové záření, různé intenzity, které je fosforem přeměněno na viditelné barvy z kterých je opět složena výsledná barva, kterou vidíme.
  Princip složení barvy je společný pro všechny druhy obrazovek a je založen na skládání barev červená, zelená, modrá stejně jako to dělá malíř,když si mýchá barvu v kbelíku. V obrazovce je barva složena vlivem setrvačnosti oka ze tří bodů uvedených barev, které při pohledu z určité vzdálenosti splynou v jednu barvu.
  V čb. vakuových obrazovkách je paprsek pouze jeden a po dopadu vytvoří pouze čb zrakový vjem. V barevných jsou tři, jelikož barevný zrak. vjem se tvoří tzv. aditivním skládáním barev červená, zelená, modrá. Obraz se vytvoří tím že elektronový paprsek běží po obrazovce zleva doprava po řádcích shora dolů a zanechává na stínítku stopu. Jelikož běží velmi rychle dojde vlivem setrvačnosti oka k vytvoření vjemu obrazu. Dojde-li paprsek na konec řádku vrací se rychle zpět na začátek nového, tomu se říká řádkový zpětný běh a paprsek je při něm zatemněn a nezanechává po sobě žádnou stopu. Dojde-li paprsek na konec obrazovky vrací se zpět na začátek obrazovky, tomu se říká také zpětný běh ale půlsnímkový.
  Půlsnímkový se říká protože každý obrázek-snímek se skládá ze dvou půlsnímků a to proto, aby frekvence zobrazování byla vyšší než 45 x za vteřinu,což je frekvence při níž oko přestává vnímat "blikání" obrazu a začíná vnímat obraz jako spojitý jev. V TV byla zvolena frekvence 25 snímků za vteřinu což odpovídá 50-ti půlsnímkům za vteřinu.
  Představíme-li si na obrazovce řádky paprsek nejdříve zobrazí 1. půlsnímek do sudých řádků, tedy obřádek a do "volných" lichých řádků zobrazí druhý púlsnímek a tak pořád dokola.Počet řádků z nichž se skládá snímek ovlivňuje kvalitu obrazu tím, že určuje rozlišení ve směru shora dolů a je různý podle soustavy ve které se vysílá TV signál.V Evropě se vysílá 625 řádků z nichž má aktivní obraz 575 řádků jelikož v každém půlsnímku se 25 řádků nepřenáší žádný obraz a paprsek je celou dobu zatemněn. V tomto čase probíhá půlsnímkový zpětný běh a se přenáší např. data teletextu, nebo data pro ovládání videopřehrávačů SHOW VIEW.
  V Americe mají svoji soustavu která má jen 525 řádků a tím pádem menší rozlišení, ale na druhou stranu mohou mít menší šířku kanálu,kterým se přenáší TV signál a tím pádem se jim do pásma v éteru určeného pro přenos tv signálů vejde víc kanálů (podrobněji vysvětlím v části o frekvenčních pásmech určených pro tv přenos)
  Soustavy TV se také liší v tom jakým systémem se přenáší informace o barvě. Při zavádění barevného vysílání totiž musel být zachován původní ČB signál, aby s ním mohly pracovat stávající ČB televizory. Signál o barvě se proto vysílá jako doplnění ČB signálu. Dále se muselo vyřešit to, že signál o barvě je vlastně signál navíc a TV kanály už byly rozděleny a měly určitou šířku, kterou nebylo vhodné zvětšovat např. proto že by se zmenšil počet kanálů které by se vešly do původního pásma.
  Proto byly vyvinuty soustavy přenosu barevné TV, které umožňují vysílání bar. televize při splnění výše uvedených podmínek.
  Nejprve to byl SECAM na němž se vysílalo převážně v socialistických zemích a tedy i u nás, ale např. i ve Francii, kde byla tato soustava vyvinuta. V Americe se vysílá v soustavě NTSC. Potom byla vyvinuta soustava PAL, která spojuje výhody obou předchozích.
  U nás jsme ji pocítili před několika lety, když se ze spousty barevných televizorů najednou staly černobílé jelikož uměly zpracovat jen soustavu SECAM. Možná že v tom byl i trochu záměr k oživení trhu s televizory, ale hlavní důvod byl v tom, že PAL poskytuje mnohem větší kvalitu a je odolnější proti rušení a také režijní zpracování pořadů nahraných v soustavě PAL je jednodušší a stejně tak i převod pořadů ze soustavy NTSC (Americká) do PAL je technicky jednodušší než převod z NTSC do SECAM.Tento důvod byl asi také jedním z hlavních díky obratu na západ, neboť se tím zlepšila dostupnost zvláště amerických pořadů.
  Tím se dostáváme k dalšímu bodu a to rozdělení TV pásem a normy přenosu TV signálu. Pro přenos TV signálů pozemními vysílači jsou v éteru vyhrazeny určité frekvence na kterých se mohou přenášet jen TV signály. Je to proto aby byl zaručen kvalitní přenos signálu bez zbytečného rušení. Pro jiné služby (policie, sanitky, mobilní telefony atd.) jsou zase vyhrazena jiná pásma vždy tak aby se navzájem nerušily.
  Frekvence pro TV jsou rozděleny do pásem což je vidět při ladění signálů na tv přijímači I, III, U, nebo u novějších VHF 1, VHF 3, UHF. U moderních tv přijímačů se ladí nové pásmo které se používá pro rozšíření počtu možných kanálů v kabelových rozvodech a ve společných anténích rozvodech.Toto pásmo se nazývá STV - Satelit TV, jelikož někdy se v tomto pásmu šíří kanály přijmuté parabolou a účastníci pokud mají sat.přijímač se jen připojí a nepotřebují vlastní parabolu. Jinak se v něm přenášejí normální tv signály. Toto pásmo je někdy nazýváno CATV - CAbel TV, jelikož se používá v kabel. a společných rozvodech. Pásmo STV je rozděleno na STV 1, které je vloženo mezi pásma VHF 1 a VHF 3 a STV 2, které je hned za VHF 3. V rozvodech může být použito i pásmo STV 3, které začíná hned za STV 2. Potom se ale nepoužívá pásmo UHF a úbytek počtu kanálů je nahrazen vlastně pásmem VHF 3. Je to z toho důvodu že v pásmu UHF jsou mnohem větší ztráty při přenosu signálu a zesilovače které dodávají signál do rozvodu musí mít větší výkon než v pásmech s nižšími frekvencemi. Proto se také většina signálů přenáší v kabel. a společných rozvodech v pásmech VHF 1,3 a nově v STV 1,2,3 i když v éteru je signál přenášen třeba v pásmu UHF. Pro převod do jiných pásem se používaji konvertory a je třeba dodat že každé zařízení které upravuje tv signál (zesilovač,konvertor atd.) způsobí jeho zkreslení takže vhodná sestava rozvodu je vždy kompromis na úkor kvality.
  Pásma STV se používají jen v kabelových a společných anténích rozvodech jelikož v éteru jsou na těchto frekvencích jiné služby. Kanály v tomto pásmu nejdou naladit na tv přijímačích které umí ladit jen I, III, U a jsou-li v těhto pásmech přenášeny tv progaramy je spousta lidí ochuzena o jejich příjem a nastává podobná situace jako při změně soustavy SECAM na PAL. V tomto případě je ale řešení jednodušší a to buď výměnou, nebo úpravou kanálového voliče, anebo použitím konvertoru, který převede tv signály z pásma STV do jiného pásma, které umí daný tv přijímač zpracovat. Rozšířené kanálové voliče jsou již dostupné o konvertorech jsem zatím neslyšel. Dalším bodem je počet kanálů které jsou v daném tv pásmu tj. max. počet tv programů které by se daly v pásmu přenést. Tento počet ja dán tím jakou májí kanály šířku a šířka je dána normou.
  V Evropě se používají čtyři normy a to B,G a D,K (D,K bylo dříve označováno jako normy OIRT, tzv. východní norma ). Tyto normy určují šířku kanálu v jednotlivých pásmech a to:

 B pro VHF  1,3 šířku 7 Mhz
 G pro UHF      šířku 8 Mhz
 D pro VHF  1,3 šírku 8 Mhz
 K pro UHF      šířku 8 Mhz

  Rozdělení kanálů v pásmech u nás a rozdělení pro jednotlivá pásma dle norem je v následujících tabulkách.   Vysílá se podle norem D,K. V pásmu VHF1 jen na kanálech 1,2.

===========================================
Mhz   / 48,5-66 /    68-75   / 87,5-108   /
-------------------------------------------
Pásmo /  VHF1   / radio VKV 1/ radio VKV 2/
===========================================
Mhz   / 174-230 /  230-302   / 302-446    /
-------------------------------------------
Pásmo /  VHF3   /    STV2    / STV3       /
===========================================
Mhz   / 470-862 /   Pásma STV jen v       /
-----------------     kabelových    -------
Pásmo /  UHF    /     rozvodech           /
===========================================
Pásmo VHF1 a VHF3
Norma B - šířka kanálu 7 Mhz,
obraz 0-5 Mhz, zvuk na 5,5 Mhz
VHF1
====================================
Mhz   / 47-54-61-68 /    87,5-108  /
------------------------------------
Kanál /  2  3  4    /   radio VKV  /
====================================
VHF 3
====================================
174-181-188-195-202-209-216 až 230 /
------------------------------------
 5  6  7  8  9  10  až  12         /
====================================
Pásma VHF1
Norma D - šířka kanálu 8 Mhz,
obraz 0-6 Mhz, zvuk na 6,5 Mhz
==============================================
Mhz   / 48,5-56,5 /    58-66    /   68 - 75  /
----------------------------------------------
Kanál /    1      /      2      / radio VKV  /
==============================================
   76-84-92-100   / 174-182-190 až 230       /
----------------------------------------------
    3   4   5     / 6  7 až 12               /
==============================================
Pásmo UHF
Normy G,K - šířka kanálu 8 Mhz
G - obraz 0-5 Mhz, zvuk na 5,5 Mhz
K - obraz 0-6 Mhz, zvuk na 6,5 Mhz
=================================
Mhz   / 470-478-485-493 až 582  /
---------------------------------
Kanál / 21 22 23 až 34          /
=================================
Mhz   / 582-590-598-606 až 862  /
---------------------------------
Kanál / 35  36  37 až 69        /
=================================
Pásma STV1 a STV2
Norma D - šířka kanálu 8 Mhz,
obraz 0-6 Mhz, zvuk na 6,5 Mhz
STV1
=====================================
Mhz   / 126-234-142-150-158-166-174 /
-------------------------------------
Kanál / S1  S2  S3  S4  S5  S6      /
=====================================
STV2
=====================================
Mhz   / 230-238-246-254 až 302      /
-------------------------------------
Kanál / S7  S8  S9 až S15           /
=====================================
Pásmo STV3
Norma D - šířka kanálu 8 Mhz,
obraz 0-6 Mhz, zvuk na 6,5 Mhz
====================================
Mhz   / 302-310-318-326-334 až 446 /
------------------------------------
Kanál / S16 S17 S18 S19 až S33     /
====================================

  Z tabulky je vidět souvislost mezi vysíláním VKV radia a TV. Dříve se u nás VKV vysílal jen na frekvencích 67-75 Mhz (tzv.východní norma), a TV vysílala na VHF1 ve všech kanálech podle normy D.
  Ještě před převratem se začalo vysílat FM radio na frekvencích 88-108 Mhz (tzv.západní norma) a zároveň TV začla rušit vysílání na VHF1 v kanálech 3,4,5 ve prospěch FM radia. Celé to muselo být dobře zorganizováno aby se nerušily TV a VKV stanice.
  Normy B,G,D,K určují také šířku v které se přenáší obraz v jednotlivém kanále a frekvenci na které se přenáší zvukový doprovod takto:

B,G obraz 0-5 Mhz, zvuk na 5,5 Mhz
D,K obraz 0-6 Mhz, zvuk na 6,5 Mhz
  Tyto frekvence určují tvar tv signálu, který je vytvořen z videosignálu a zvuku. Videosignál je signál který obsahuje všechny údaje o obrazu včetně údajů o synchronizaci, ale o tom si povíme příště. Pro přenos v éteru se videosignál musí namodulovat i se zvukem na frekvence jednotlivých kanálů a tím vznikne tv signál v tv přijímači se videosignál a zvuk zase odmoduluje. Jak už jsme si řekli každé zařízení v obvodu tv signálu ho zkresluje. A proto je výhodnější připojovat všechny věci k tv přijímačí jinak než přes anténní vstup, pokud to tedy jde. Tím jinak myslím třeba video a audio (zvuk) vstupy nebo scart konektor, kterému se říká také euro-av konektor a obsahuje mimo jiné i videovstup a audiovstupy. Tím vyřadíme z činnosti dvojí zpracování a tím i zkreslení videosignálu při jeho přeměně na tv signál a zpět na videosignál což je patrné hlavně na ostrosti obrazu. Stejné je to i se zvukem o který se však u našich miláčků ZX Specter a Didaktiků nemusíme starat (zatím).
  Nyní se dostáváme k onomu rozdílu mezi Amarikou a Evropou. Šířka v které se přenáší obrazový signál je převážně závislána počtu řádků z nichž je složen obraz, dále na počtu obrázků a na požadavku rozlišení podrobností ve směru zleva-doprava Počet řádků ovlivňuje rozlišení podrobností ve směru shora-dolů.
  Dá se to pochopit takto: Má se zobrazit 20 kostiček vedle sebe, každá ma jinou barvu.Paprsek tedy musí sejmout obraz nejméně 20x aby zachytil všechny přechody.
  Řádků je 625 a obrázků je 50 a frekvence tedy je tedy 20x625x50= 625 000 = 625 Khz. Snížímeli-ji na polovinu paprsek zobrazí obdelníky, protože nestihne zobrazit všechny přechody. Stejné by to bylo při snížení počtu řádků.
  V americe mají soustavu s 525 řádky a tím pádem menší rozlišení, ale šířka v níž se přenáší obraz je tím pádem menší a mohou mít více kanálů v pásmu.

Nyní něco o zvuku.
  Jelikož se dnes už někde vysílá stereo/dou musí se přenášet zvuk na dvou frekvencích. Stejně jako při zavádění barev musela být zachována možnost příjmu zvuku i na tv příjímačích které neumí stereo/duo a proto je při stereo vysílání na původních frekvencích B,G - 5,5 Mhz, D,K - 6,5 Mhz přenášen normální zvuk - mono, neboli součet levého a pravého kanálu a na nové frekvenci B,G - 5,76 Mhz, D,K - 6,24 Mhz je přenášen doplněk a v přijímači se z obou vytvoří signál stereo. Při duo se přenášejí dva zvukové doprovody např. česky a anglicky. Na původních frekvencích je přenášen první zvuk a proto ho uslyší všichni a na nových frekvencích je přenášen druhý zvuk jen pro ty kdo ho umí přijmout. Oba zvukové doprovody jsou monofoní. V tv přijímači se dá zvolit jen jeden z nich, který potom hraje v levém i pravém kanálu. Jsou však i zapojení umožňující provoz obou doprovodů najednou, tedy jeden vlevo a druhý vpravo nebo naopak. Nutno dodat dodat že stereo a dou se nevysílá všude a je-li na obrazovce napsáno že daný pořad má stereo zvuk, stejně si ho třeba neposlechne i ten kdo má stereotelevizi když vysílač z kterého přijímá tv program vysílá jen mono jelikož ještě nebyl upraven na stereo což je ovšem jen otázka času a peněz.
  Na závěr této části bych uvedl něco málo o novém způsobu šíření tv signálu, který se používá ve velkých městech, neboť tam je největší intenzita rušení klasických pásem šíření tv signálu. Používá se nové pásmo, kterému se říká MMDS. Má šestnáct kanálů a vysílá se v normě G, tedy šířka kanálu je 8 Mhz, obraz 0-5 Mhz a zvuk je na 5,5 Mhz a 5,76 Mhz. Kanály jsou rozloženy okolo frekvence 2,3 Ghz a pro jejich příjem je nutná speciální anténa, vypadá např. jako tyč s talíři, dále konvertor, který převede signály do pásma používaného v tv rozvodech a potom už ho zpracuje každý tv příjímač. Pokud vím používá se už v Praze a vysílá ze žižkovské tv věže. Pro jeho příjem je nutná přímá viditelnost na vysílač.

  Jak to tak vypadá, je už toho protentokrát dost, takže doufám že jste to pochopili a těšte se na pokračování v dalším čísle báječného X magazínu.

VAP


povídka

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ladislav Szalai
Struna času
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  Spatřil jsem ho na protější straně ulice. Opíral se rukama a hlavou o plakátovací plochu a nohy se pod ním prolamovaly jako polozetlelá lávka. První, co mě napadlo, bylo, že se někde pořádně opil, ale pak jsem si všiml jeho bolestivě stažené tváře, kterou ke mně na okamžik pootočil, a pohybu pravé ruky, jež prudce sjela k břichu a stiskla je v místech, kde se nachází žaludek. Zapochyboval jsem o své první domněnce. Vždyť je to vlastně jedno, rozhodl jsem se rázem. Ten člověk potřebuje pomoc. S vědomím spasitele, který vždycky přichází včas, jsem k němu vykročil přes ulici.
  "Co vám je? Potřebujete pomoc?" oslovil jsem ho mírně a s účastí.
  "Ale, to je dobrý. Jste hodnej, že se o mě zajímáte, ale já dojdu sám," ožil zničehonic. "Trošku jsem to přepísk, víte. Oslavoval jsem narozeniny a nějak mi přestávají sloužit nohy. A žaludek - potvora - pálí jak sto čertů. Neměl jsem to všechno míchat dohromady. Z toho, co jsem vypil, by se asi udělalo špatně každýmu. No, nějak to snad přežiju..."
  Byl jsem trochu v rozpacích ze svého špatného odhadu, ale snažil jsem se to nedat najevo.
  "Kde bydlíte?" uchopil jsem ho kolem ramen. "Odvedu vás domů."
  "Proboha, to je zbytečný. Sice je mi dost špatně, ale určitě bych došel sám. Bydlím odtud jen kousek. Jsou to jen dvě ulice, pět minut cesty..."
  "Tak pojďte," přikázal jsem mu velitelsky a vzpomněl si, jak mě jednou v podobné "slabé chvilce" dva mladí lidé odvezli autem přes celé město až domů. "Lidi si mají pomáhat," dodal jsem a vyznělo to trochu trapně.
  "Jak myslíte," začal být náhle hovorný. Moc vám děkuju, ani si to nezasloužím, fakt, něco takovýho se mi stalo poprvé v životě, takovouhle obětavost jsem ještě nezažil, vy jste určitě hrozně hodný člověk..."
  Celou cestu brebentil - většinou jen tiše pro sebe - podobné komplimenty, až mi začínal být malinko protivný. Když jsme zastavili před jeho domem, pozval mě nahoru.
  "Pojďte, nebudete litovat, povím vám něco, co jste ještě nikdy neslyšel, něco tak fantastického, že tomu nebudete chtít uvěřit. Ale vážně, všechno je to pravda, úplně všechno, co vám povím, je pravda. Ještě jsem to nikdy nikomu neprozradil, protože by mě všichni považovali za blázna, ale vám to fakt řeknu, i když tím hrozně riskuju... Vy asi nejste odtud, co?", začal zničehonic dělat podivné narážky. "Jo, být tam nahoře, to musí být nádherné," povzdychl si. "Je to paráda, co, lítat jako pták, mít sněhobílý křídla..."
  Musel jsem se pousmát; on mě snad ve své opilosti považuje za anděla!
  "Tak pojďte, nebraňte se, já vás vážně nesním," svedl mě něčím zvláštním a velmi lidským, co znenadání vyzařovalo z celé jeho osobnosti. "Uslyšíte takovou fantazii, že vám polezou oči z důlků - a všechno to bude pravda..."
  V útulně zařízeném pokoji mi nejprve nalil skleničku něčeho, co pálilo "jako sto čertů", a potom se pustil do vyprávění, které bylo opravdu tak fantastické, že mě hned od začátku plně zaujalo.
  "Tak poslyšte, kamaráde," začal rázně, "věřte nevěřte, před vámi sedí člověk, který vlastně ani nežije. N e ž i j e ?" zvážil to slovo - "jo, kdyby to bylo tak jednoduché. Já jsem prostě člověk, který žije napřed, ale nikdy tak vlastně nežije úplně... Vidíte, vůbec mi nerozumíte. Musím to celé vzít od začátku.
  Narodil jsem se přibližně před čtyřiceti lety v jedné takové zapadlé vesnici. Jmenuje se pokaždé jinak, pokud zrovna existuje, ale tenkrát se jmenovala Zahrada. Prostý název, prostý život v takové vesnici - až do čtrnácti let. Ach jo, až do čtrnácti let jsem byl docela obyčejný kluk. Hrál jsem fotbal, v létě se koupal a v zimě bruslil, chodil jsem do školy jako všichni ostatní...
  A potom najednou, jako když se protrhne hráz, mě čas začal předhánět. Vlastně já jsem začal předhánět čas. Víte, já najednou věděl, co se stane o hodinu, o den, o celé měsíce později. Nakonec jsem to dopracoval tak daleko, že vím, co se má stát po celý můj život. To, c o s e m á s t á t , je na tom nejhorší, já totiž nikdy nedokážu žít přesně tak, jak bych měl, a pokaždé něco zvorám. A tím, že něco zvorám, se nezmění jen má přítomnost, ale i celá budoucnost. A kdyby jen to: ona se tím změní i moje minulost! A kdyby jen to: tím, že se změnilo všechno, co jsem kdy žil, žiju a budu žít, změní se i všechno ostatní. Ano, úplně všechno ostatní se mění!
  Povím vám takovou docela prostou příhodu, kterou to vlastně všechno začínalo. Jak jsem řekl, bylo mi asi čtrnáct let, když jsem náhle v jediném okamžiku začal vidět do budoucnosti. Chodil jsem v té naší malé a krásné vesnici Zahradě do školy a jednou, při hodině matematiky, se to stalo: učitel vešel do třídy a já hned věděl, že mě během několika málo minut vyvolá k tabuli a dostanu bajli. Viděl jsem to před sebou tak přesně, jako kdybych to už prožil, a tak mě vám to vyděsilo, že se mi z toho udělalo opravdu špatně. Ani jsem nemusel nic hrát, bylo to něco jako prudký úpal, jako horečka. Učitel mě tehdy sám odvedl domů a pomohl uložit do postele. Stonal jsem půl roku a nechápal, proč je najednou všechno tak jiné... ale dneska už to vím: všechno bylo jiné proto, že já, ano JÁ, to změnil!
  Nejdřív to s mým otcem... Přišel večer domů a místo dlouhých vousů - byl lesník - měl krátkou zrzavou bradku. Chápete, zrzavou; předtím měl ty vousy krásně černé. Obličej měl kupodivu téměř nezměněný; ano, byl to zčásti ještě můj otec, jenže o deset, o celých deset centimetrů menší!
  Byl jsem hrůzou bez sebe, protože jsem to absolutně nemohl pochopit. Přičítal jsem to všechno své nemoci.
  "Karle," oslovila ho matka (proboha, řekla mu Karle, i když se předtím vždycky jmenoval Josef!), "běž, prosím tě, nasekat trávu králíkům."
  Rozumíte - králíkům; ty jsme předtím vůbec neměli!
  Trvalo mi dost dlouho, než jsem se alespoň trochu vzpamatoval a zvykl si na ty stálé změny, které mě měly provázet celý život až do teďka a kterých se až do smrti nezbavím. Když jsem se konečně uzdravil, jmenovala se naše vesnice Leskov a ve škole místo učitele vyučovala mladá učitelka. Na místě za vesnicí, kde odjakživa byl velký, rákosím obrostlý rybník, jsem teď našel pšeničné pole, nejbližší les rostl asi o půl kilometru dál než předtím. Ve vesnici žilo spousta neznámých, nebo jen málo povědomých lidí, s nimiž nestálo za to se příliš seznamovat, protože za chvíli stejně buď zmizeli či se tak proměnili, že jsem je stejně nepoznal.
  Ty změny, které způsobím vždycky jen a jen tím, že se nezachovám přesně tak, jak mám - a já vím do detailu přesně, co mám dělat -, zřejmě nikdo jiný nikdy nepostřehne. Všechno se změní, ale nějak... absolutně...
  Nedovedu to přesně popsat. Mám takový pocit, jako bych já jediný na celém světě doopravdy vnímal čas, celou tu proměnlivou skutečnost.
  Vidím čas jako napjatou strunu a sám sebe jako hudebníka, který má možnost volby - nedotknout se té struny, dotknout se jí... Když se jí dotknu kdesi uprostřed, když do ní udeřím prstem svého bytí (sakra, teď mluvím jako básník), tak se rozechvěje nejen přítomnost, ale celá ta struna, celý čas - i minulost, i budoucnost. To, co jsem vnímal, co jsem věděl a budu vědět, je rázem jiné, ale já si přesto pamatuju všechny ty změny. Zřejmě jen já, jediný. Někdy mám pocit, že jsem sám Bůh, že jsem absolutno, které nějakým způsobem chápe to nejpodstatnější, ale přesto nechápe vůbec nic, naprosto nic.
  Možná vás napadlo, že bych mohl té své zázračné schopnosti nějak využít. Například si koupit ten správný los a pak těžit z lehce nabytých peněz. Zdá se to jednoduché, ale - bohužel - něco takového je jen a jen teorie. Několikrát jsem zažil ten zvláštní okamžik, kdy jsem naprosto přesně věděl, co dělat, jak se zachovat, abych vyhrál. Ale to je na tom právě to nejtěžší ze všeho, udělat všechno přesně, zahrát svůj vlastní život. Představte si, že byste do nejmenších detailů znal, co máte celý svůj život dělat. Přesně to znal a měl možnost kdykoli to změnit. Copak je člověk automat, proboha, aby dělal přesně to, co má dělat? Já jsem člověk, ačkoli se to zdá mně samému podivné, ano, jsem člověk, a proto to nikdy nevydržím. Po chvilce marného divadýlka udělám chybu, prostě to zahraju jinak, než jsem měl, a tím se všechno změní. Los, který jsem si koupil, například nevyhraje, protože mezitím přestal existovat.
  Nedovedete si představit, jaké to je, být stále někdo jiný, s jiným, stále jiným a jiným životem, a pamatovat si to, co si nikdo jiný nepamatuje, že totiž čas, celá skutečnost, všechno je jenom struna, která... Ale to už jsem vám řekl."
  Muž se smutně pousmál, podíval se na mě, jako by mě viděl poprvé a nevesele prohodil:
  "Vidíte, já se vám tady svěřuju se svými problémy a vůbec nevím, jestli doopravdy existujete, jestli nepatříte k tomu absolutnu, co se pořád a pořád mění, kdykoli udělám chybu. Viďte, že doopravdy jste, že taky vidíte, slyšíte, hmatáte, čicháte, že prostě cítíte, vnímáte, i když třeba ne tak jako já... Jste vůbec? Ach jo, to je ale podivný, prapodivný svět - to kolem i uvnitř..."
  Muž se téměř rozvzlykal. Vytušil jsem, že je se svým fantastickým příběhem u konce, a tak jsem rychle dopil zbytek alkoholu a rezolutně se zvedl.
  "Je čas," řekl jsem. "Díky za skleničku a mějte se pěkně. Hezky se vyspěte. Nashle."
  "Nashle, anděli," zašeptal polojízlivě. "Nashle v nebi... Bože můj, zase jsem to asi všechno zvoral. Neměl jsem vám to vyprávět, měl jsem se vám raději vyhnout, ach jo, ale to už je asi osud, jeden z mnoha a mnoha, co mám. Tak nashle - snad to tentokrát nebude tak strašné..."
  "Ahoj," rozloučil jsem se ještě jednou a zavřel za sebou dveře.
  Ahoj? Komu jsem to vlastně říkal, napadlo mě, když jsem vyšel ze své plastické jeskyně a díval se na umělý táborák, kolem kterého tančilo několik mužů a žen s jemně nazelenalými tvářemi. Jako by nějaká vzpomínka na čas, kdy všechno bylo jiné...
  Ach to mé myšlení, jaké někdy vyvádí kusy. Raději nemyslet na takové nesmysly. Vždyť všechno je tak přirozené na planetě Zamli; karabi táhnou oblohou, voní travčina, z ulice je slyšet táhlý pískot benzonových tramvokarů...
  Příčina a účinek... Proč vlastně myslím na něco tak podivného a nemůžu si vzpomenout... STRUNA... hm.
  Jako by v dálce někdo potichu hrál na housle...

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ecce robot
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  Pan Cval vešel v koupacím plášti do koupelny, pohlédl do zrcadla a z úst se mu vydralo pochmurné "ach jo". Několik vteřin hleděl do tváře prošedivělého padesátníka, díval se do svých vlastních zděšených očí, pak zvedl pravou ruku, v níž držel špendlík, a způsobem, který připomínal barbarskou akupunkturu, začal zpracovávat pokožku na svém obličeji, na krku a prsou, prostě na celém těle. Občas se zastavil, v koutcích úst mu zaškubalo a z hrdla se mu vydralo tiché polozvířecí zamručení.
  Právě se pokoušel nemotorně bodnout špendlíkem mezi lopatky, když se dveře koupelny zničehonic otevřely a dovnitř nahlédl zvědavý obličej jeho ženy.
  "Holíš se?"
  "Jo... ne..." vztekle obrátil hlavu ke dveřím. "Co je ti do toho? Proč aspoň nezaklepeš? Já tě taky neotravuju..."
  "Promiň, bylo tu takový ticho. Neslyšela jsem vodu... Poslední dobou jsi nějaký divný."
  "Nojo, jsem asi nemocný, nebo co. Tak už zavři."
  Dveře se pomalu, neochotně zavřely. Rychle k nim přistoupil, zajistil je zástrčkou, pak otočil vodovodním kohoutkem, posadil se na okraj vany a pokračoval ve své p r ů z k u m n é práci.
  Ještě před měsícem by pana Cvala, barmana v hotelu Vesna nenapadlo pochybovat o tom, zda je člověk nebo robot. V té době by ho podobná otázka přinutila nanejvýš k velmi shovívavému úsměvu či přátelskému poklepání na čelo. Jenže pak přišel ten osudný den, na který se všechen hotelový personál už několik týdnů s obavami připravoval, den D, jak se říká, kdy do městečka vniklo několik stovek mladých spisovatelů science-fiction, aby se zúčastnili vyhlášení vítězů celostátní soutěže, promítání různých fantastických a populárně vědných filmů a především maškarní diskotéky, jíž se každý směl zúčastnit pouze v masce související nějak s vědeckofantastickým žánrem.
  Všechno probíhalo v mezích normy až do okamžiku, kdy začal ten osudný maškarní rej a k baru, kde obsluhoval pan Cval, si přisedl z r c a d l o v ý m u ž. Už předtím si ho všiml v záplavě různých kosmických příšer, kosmonautů a robotů vyrobených z lepenkových krabic. Když pan Cval pohlédl zrcadlovému muži do "tváře" a utrousil své obvyklé "a vy si dáte?", přepadla ho zničehonic závrať.
  "Myslivce se sodou," odpověděl muž.
  "Ano, hned to bude," zamumlal barman a jako fascinovaný hleděl do soustavy zrcadlových plošek, které díky tomu, jak byly rozestavěny, přenášely vše utajené na povrch, a to několikrát, takže barman hleděl hned do několika párů očí, do abstraktní tváře s několika nosy a ústy.
  "S velkou sodou, prosím," dodal zrcadlový muž. Pan Cval se konečně vzpamatoval a rychle chvátal vyplnit jeho přání.
  Když o chvíli později kladl před muže skleničku s alkoholem a sodovkou, neodolal a znovu pohlédl do té změti očí, úst a nosů. Zároveň utrousil:
  "To vám řeknu pane, ta maska se vám teda povedla. Jde z vás skoro strach. Kdybych nevěděl, že je tady ten maškarní candrbál... Potkat vás v noci někde na ulici, tak zahnu za první roh a vůbec nepochybuju, že jsem právě viděl Marťana..."
  "Na Marsu už dlouho žádný život neexistuje," usmálo se několik úst. "Před miliardou let se Marsové - tak se jmenovali správně - navzájem vyhubili v částicové válce."
  "Hm. Jo takhle," svraštil pan Cval nejistě čelo a chystal se obrátit, aby ukončil rozhovor rozvíjející se směrem, který mu byl naprosto cizí, ale zrcadlový muž ho uchopil za rukáv a všechna jeho ústa pronesla jediným hlasem:
  "Co pijete rád? Visku, martel? Nevšímejte si, že piju myslivce. S penězi to nemá co dělat."
  Pan Cval na okamžik zaváhal, ale pak podlehl dlouholetému zvyku a stydlavě přiznal:
  "Jestli to myslíte vážně, tak gruziňák..."
  "Výborně, tak mi ho pište," usmál se muž a přimhouřil při tom několik párů očí.
  Barman si rychle nalil gruziňák, aby si to snad jeho dobrodinec náhodou nerozmyslel, a s omluvným podtónem zahlaholil: "Tak na tu vaši fantazii." Pak si přiťukli, napili se, muž se zatvářil zamyšleně - nebo to aspoň tak vypadalo soudě ze slitiny několika jeho tváří - a pustil se do výkladu, který později způsobil naprostý zlom v životě pana Cvala.
  "Fantazie, říkáte." Muž pokýval zrcadlovou soustavou. "Co je to vlastně fantazie? Pro takzvaného normálního člověka je to všechno, čemu nerozumí, co pokládá za neuskutečněné a neuskutečnitelné, ačkoli to třeba už dávno existuje vedle něho. Když vám v tomhle prostředí" - muž pohlédl do sálu plného pohybujících se vědeckofantastických maškar - "prozradím, že nejsem člověk a že ani vy nejste člověk, tak mi to stejně neuvěříte, protože je to pro vás příliš f a n t a s t i c k é. Ale já vám třeba právě teď říkám tu nejčistší, tu nejpravdivější pravdu!"
  Muž se na okamžik váhavě zarazil. "Chcete znát čistou pravdu?" otázal se znenadání.
  "Moment," omluvil se pan Cval a na chvíli se vzdálil, aby obsloužil muže po pravici "nečlověka". "Kdo by nechtěl znát pravdu," odpověděl dychtivě na vyřčenou otázku, když se vrátil. "Jen mluvte pane, velice mě to zajímá."
  "Povím vám tedy čistou pravdu. Stejně jí neuvěříte." Zrcadlový muž začal hovořit ztišeným, tajuplným hlasem. "Já, jak tu sedím, jak mě vnímáte všemi svými smysly, nejsem člověk. Lidé nikdy neexistovali, je to jen blaf. Na začátku všeho byli Marsové. Ti, co se navzájem zničili v částicové válce. Oni stvořili mě a ostatní roboty. My jsme stvořili vás, ale ne proto, abyste byli naše pokračování. Stvořili jsme vás kvůli jedné jediné věci - jste pro nás model, na kterém se pokoušíme prostudovat psychiku svých stvořitelů, Marsů, těsně předtím, než se totálně zničili."
  Muž se několikanásobně usmál. "Tak to vidíte, ani trochu mi nevěříte. Je to pro vás příliš fantastické, co? Jak byste si mohl jen docela málo připustit, že jste obyčejný organický robot se záměrně omezeným, přesně stanoveným programem, jeden z mnoha robotů, které kontrolujeme až do nejmenšího záhybu jejich duše? Taková představa je pro vás nemyslitelná, protože odporuje vašemu myšlenkovému schématu. Jak byste mohl připustit, že myslíte, pohybujete se, prostě jednáte jenom díky cizí (naší) vůli? Chtěl jste znát pravdu - já vám ji řeknu. Každý třetí dům tady ve městě, ve všech městech na Zemi, skoro každá továrna souvisí buď s vaší výrobou nebo s vývojem nových prototypů, v každém třetím domě a ve většině továren vyrábíme my, roboti-vládci vás, roboty-pokusné králíky, kteří si říkáte l i d i."
  Muž se naklonil přes barový pult a zblízka pohlédl do zděšené tváře barmana.
  "Tak je to s vámi, pane Cvale," řekl. "Možná je to trochu nelidské, ale tak to opravdu je."
  Pan Cval sebou polekaně škubl. Velice dobře si pamatoval, že se s tím podivně hovořícím mužem vzájemně nepředstavovali. Pokusil se uklidnit myšlenkou, že jeho jméno prozradil některý z obsluhujících číšníků, ale pocit jakési nezvyklé, skoro jakoby snové podivnosti už se mu z mysli odstranit nepodařilo.
  Právě se rozhodl zeptat zrcadlového muže přímo, odkud zná jeho jméno, když vtom se k jeho obrovskému úžasu objevil u baru druhý zrcadlový muž, naklonil se přes rameno sedícího a tiše prohodil:
  "Dej si bleskově mizík. Jsi hluchý? Už pět vteřin tě shání Deneb. Země dvacet tři dostala totální škytavku."
  Zrcadlový muž číslo jedna se po těch slovech rychle zvedl a položil na pult stokorunu. "Děkuju, nashle," vyhrkl ve spěchu a zamířil se svým dvojníkem na blízké WC. Pan Cval je sledoval rozčarovaným pohledem a jeho údiv se ještě víc zvýšil, když ani po čtvrthodině žádný z těch dvou nevyšel ven.
  Nakonec to nevydržel a sám zamířil na WC, aby nenápadně prozkoumal, co tam ti dva dělají.
  Nikoho tam nenašel.
  Ještě před měsícem by pana Cvala, barmana z hotelu Vesna nenapadlo pochybovat o tom, že je člověk. Teď o tom pochyboval. Výsledkem toho bylo, že si přečetl několik vědeckofantastických knih a odhalil tak jedinou metodu, jak rozeznat člověka od robota - za pomoci špendlíku.
  Když se dostal k chodidlům a zjistil, že jsou stejně citlivá jako ostatní části jeho těla, zohýbal špendlík znechuceně do tvaru otazníku a hodil jej do odpadkového koše. Ne, tahle metoda je dobrá leda tak do románu. Musí si sám, z vlastní hlavy vymyslet něco chytřejšího, něco...
  Pan Cval se znovu posadil na okraj vany a pustil se do usilovného přemýšlení.
  A najednou ho to napadlo!
  Vždyť mu to ten... člověk přímo nabízel!
  Vyskočil z okraje vany, chvíli hleděl fascinovaně do zrcadla, pak vyběhl z koupelny ven, vběhl do pokoje a začal se rychle oblékat. O několik minut později vyšel ven z domu a zamířil k blízké továrně, vyrábějící hračky pro děti. Když došel k tovární zdi, na okamžik se zastavil. Hlavou mu prolétlo, že to, co chce teď udělat, je naprosto nesmyslné. Měl bych zajít za psychiatrem, uvědomil si, ale pak se rychle rozhlédl kolem dokola a odhodlaně se vyhoupl na zeď. K a ž d ý t ř e t í d ů m , s k o r o k a ž d á t o v á r n a . . . Pan Cval skočil na druhou stranu.
  Ocitl se několik metrů od velkých, zeleně natřených vrat. Byla pootevřená, a tak do nich bez váhání vklouzl.
  To, co spatřil uvnitř, mu vyrazilo dech. V jasně osvětlené hale ležela na pracovních stolech v několika řadách lidská těla. Muži, ženy, děti. Mezi stoly se procházeli muži v bílých pracovních šatech. Všichni měli místo tváří soustavy zrcadlových plošek. Jeden z nich zamířil k šokovanému barmanovi, ladným pohybem ruky přejel po zrcadlových ploškách a upravil je tak, že se z nich okamžitě stala dokonalá lidská tvář.
  "Dobrý den, pane Cvale. Vítáme vás. Přišel jste se dát opravit?"
  Pan Cval stál jako zkamenělý.
  "Koukněte se na něj, hoši," obrátil se robot ke svým kolegům. "Rozeberte ho a trochu mu seřiďte paměť. Myslím, že to bude jenom drobná porucha."
  Pan Cval stál dál jako zkamenělý...
  ...pak se zastavil před zdí, aniž ho napadlo přemýšlet, co se za ní skrývá, pomalu se obrátil a kráčel domů. Uprostřed cesty si vzpomněl na mladého muže se zrcadlovou maskou na tváři (měl v oválném zrcadle vyškrábané otvory pro oči), který mu tenkrát zaplatil gruziňák. Co to ten fantasta jenom vykládal o těch M a r ť a n e c h ?
  Ta paměť...

------------------------------------------------------------
Pro X-magazín opsal ze sbírky Stroj fantazie od Ladislava
Szalaie "king" Henry.
---------------------------------------------------------------


úvodník

  na obrazovce Vám poblikává již 7. vydání občasníku X mínus Magazín a je vidět, že o něj má stále někdo zájem, a proto chystám několik změn, jednou z nich je ta občasnost. Od teď bude XM vycházet začátekm každého druhého měsíce, takže ti co mají XM předplacený, by měli XM 8/98 dostat do 10.12. Podle toho jak bude fungovat pošta.
  Taky zavedu rubriku Programování, kde budou praktické ukázky programů jak v Assembleru tak v Basicu. Už mám příchystaný jednoduchý kursor (šipku), která bude použitelná i v Basicu.
  Co se týče nového prohlížeče; plánuji ho od čísla 9/99. Snad mi s tím Schiva trochu píchne, když už mi s XM tolik nepomáhá jako dřív. Co se týče přípravy časopisu, tak na pravopis dohlíží z větší části IJK, tedy pan Ing. Kovář (aspoň u těch článků, které mu pošlu ještě před vydáním) a zato mu patří dík. O zbytek se musím starat sám, až na obrážek v hl. menu, to mi záse kreslí Duke.

  To je pro toto vydání vše co jsem chtěl napsat...

Aragorn of N.C.


X-magazin

Shareware
Diskový magazín pro počítače ZX Spectrum a kompatibilní.
..............................................................

Registrační poplatek
8Kč

Program
Dron of K3l & Aragorn of N.C.
Grafika
DUKE
Aragorn of N.C.
Schiva of N.C.

Hudba
IJK

Vydává
Jaroslav Směták
Malá Bystřice 113
756 27
(Momentálně nezaměstnaný)

Externí redaktoři
IJK

Přispěvatelé
PAT
Tornado
MTs
IJK
Václav Slunčík
Jindřich Hrůza
Matsoft of N.C.
VAP
Duke
..........................................
Aragorn of Naughty Crew 1.10. 1998