pic/xm.gif

6/98
xm01 xm6
Původní znění na diskzínu vyšlo 10.7. 1998. Přepis do HTML ukončen 15.9.2002

outro

Seriozní i neseriozní informace o dění nejen na Spectristické scéně.....

  15.6. 1998 to Aragorn měl opět za kulaté číslo ... 100 dní vojenských....


  Aragorn of N.C. konečně sehnal ZXS+2 a může tedy konečně MB 02+ používat na Full Cotell...


  14. Srpna by se měl jako loni konat DoxyCon ve vsi jménem Doksy....


  Jindřich Hrůza zradil.... Prodal svého Didaktika a chce si koupit PC.


  Megademo First Association by konečmě mělo spatřit světlo světa a to 1. Srpna tohoto roku.


  Bell of K3l přetrpěl rok na vojně a dostal se do civilu, ale dle závislých pozorovatelů je momentálně naložen v lihu (asi, aby dýl vydržel) a nejméně týden nebude schopen najít vypínač od svého Spectra...


Aragorn of N.C.


Pozdravy

  Chtěl bych pozdravit Lukáše Slováka (PAT), Tornádo (Cyklon), IJK, Kompakt Servis a hlavně BELLa of K3l!!!!


Návod na hru

NEW DIZZY

dizzy dizzy dizzy

  Celá hra má asi 65 místností. O co v této hře jde poznáte po úvodním dialogu Dizzyho s babičkou.

Babička:
  Dizzy prosím tě, nemůžeš sehnat nejaké video kazety.
Dizzy:
  No jistě, ale nevím kde je hledat.
Babička:
  Podívej se v zámku, někde tam budou. Kdo hledá, najde. Na cestu si vem trochu džusu.


  Na cestě do starého zámku potká Dizzy ještě svého kámoše, který mu na cestu dá amulet. Po namáhavém výstupu se Dizzy napije džusu a ejhle, vznáší se jako pták až nad mraky. Tím se vyhne smrtícímu dešti. Po cestě posbírá všechny diamanty. Zakrátko dojde až k dědovi, který dá Dizzymu hůl. Také najde v chalupě dynamit. Dizzy je dost silný na to, aby unesl 4 předměty a proto bere vše, co se mu může hodit. První problém je, otevřít dveře. Bohužel však nemá žádný klíč, a tak je prostě vylomí hůlkou od dědy. Ocitá se u tkalcovského stavu. Zde si opět vezme diamant. Ale teť rychle do zámku. Cesta je dlouhá, předlouhá, přes říčku, přes les až k domečku staroušků. Dál v cestě mu překáží skála, a protože má u sebe dynamit, skusí skálu odstřelit. Moc se mu to nepovedlo, odvalil se jen jeden velký balvan. Dizzy ale umí šplhat a dostane se na druhou stranu. Konečně jsme u zámku. Tady je opravdu hodně místností. Kam dříve? To je ale úplně jedno. Málem jsem zapoměl. ( Nezapoměl, ale musím Vás trochu potrápit, pozor na dvě díry na cestě. Nejsou totiž vidět. Jsou tam 3 pochodně, trochu blíž u sebe a je vidět první kámen (žlutý) ze základů zámku. Dají se přeskákat, ale trochu se Dizzy připálí). Ona to není jedinná nástraha, kterou na Dizzyho tvůrci této hry připravili. Další je "hladomorna". To se dá ale dost špatně popsat . Vše se dá obejít. Předpokládám, že nehrajete tuto hru poprvé, a že víte, kde tato "hladomorna" je. Je to vlastně prolomená podlaha, ta ovšem také není vidět. Až půjdete v přízemí (v zámku), pozor na 3 zelené sudy, opět hned vedle sebe. Do další obrazovky pouze jeden krůček, pak už jenom skákat. Zpět se dostanete snadno, buďto skokem anebo prostě půjdete. Spadnete sice do díry, ale dá se z ní vyskočit. Za touto dírou je páka vodního mechanismu, Dizzy jí přehodí na druhou stranu. Postupně proleze vše, co se dá projít. Jestli jste procházeli vše pečlivě, máte u sebe lopatu, zbíječku (damkrat), nafukovací lehátko a amulet.
  Na další cestu Ďizzy potřebuje pouze lopatu a zbíječku (damkrat), ostatní odloží někde v zámku. Nyní se vraťte až tam, kde jste spadli z mraku. Hned na začátku schodu leží kámen, pomocí lopaty ho vykopejte, ten budete potřebovat. Ale pozor, nesmíte ho odložít nikde jinde než na hromadě kamení v "hladomorně". Teď příjde na řadu zbíječka, u říčky ve svahu je zával. Vykopali jste vchod do staré fabriky. Tam najdete podivný kámen s výřezem. A nyní Dizzy může klidně skočit do "hladomorny". Aby mohl zpátky, položí na hromadě kamení jeho kámen. V další místnosti najde ležet kámen podobný tomu jeho, není to náhodou protikus? Vyskoušéjte to. Jestli jste to udělali správně, Dizzy se od této chvíle může zde vznášet. Vemte sekeru a hurá pro předměty (nafukovací lehátko, amulet). U sadu (po schodech pořád nahoru) si odemkne sekerou dveře do žaláře. Do vodního příkopu hodí nafukovací lehátko a přejde na druhou stranu. Jde to zatím dobře co, přes vodu jste se dostali, bohužel je zde další překážka. Přes tento zbořený most se ale nedostanete. Jestli jste to přes moje varování vyzkoušeli, spadli jste až na dno. Skuste to tam prozkoumat. Jestli-že máte u sebe ještě amulet, nemáte se čeho bát. Velký kouzelník Vám nic neudělá. Za ním je další místnost, kde leží na stole holící strojek. Strojkem ostříháte vousáče v prvním patře zámku a seberete zbytky vlasů. Na tkalcovském stavu z vlasů upletete provaz.
  Tady jsem se zasekl na pěkně dlouhou dobu. Zkoušel jsem vše možné i nemožné. Věděl jsem, že předměty jsou na jedno použití i kdýž některé po použití Dizzymu zůstávají. Je to lest, na kterou jsem se chytil i já. Teď už vím, že do vyřešení této hry sbývá opravdu jen krůček. Jestli máte chuť, a chcete to zkusit sami, máte možnost právě teď. Jen malé upřesnění, provaz není provaz, ale knot. Z tohoto knotu musíte udělat svíčku. Ale teď dost, nápověda končí...


Pokračování asi o 10 řádků níže.

------



------



------



  Jak je vidět, jste dost netrpěliví. Přitom je to tak jednoduché. Nebudu Vás dále napínat.
  Vemte si provaz (knot) a dojděte do druhé místnosti v zámku. Na zdi visí dva zkřížené meče, dva zelené štíty a u stropu dva červené svícny. Dojděte až pod první svícen (čtvrtý kámen) a použijte provaz (verevka). Dizzy totiž posbírá nakapaný vosk ze země (není vidět) a udělá si svíčku. Svíčkou namaže zámek u dveří v lese a dostane se do domku učence. Tam sebere faguli a nějakou vrtačku. Přesně jsem to nedokázal přeložit, tento předmět stejně nebudem potřebovat. Na zpáteční cestě Dizzy faguli zapálí o jednu z pochodní a vleze do suterénu, kde je tma. Aby se nebál, zapálí zhaslou pochodeň u schodů. Je to vlastně vchod do zámeckého kina. Pod plátnem jsou dveře, které odemkne klíčem, na stole zde leží film Angelika, Vampír a Rambo 2. Konečně se vrátí k babičce. Ta kouká na vše, takže je úplně jedno, jaký film jí dáte. Následuje pozdrav od autora a datum výroby.
  Co říci na závěr? Snad jen to, že tento druh her by neměl zaniknout. Já sám jsem velký příznivec našeho společného kamaráda. Děkuji touto cestou autorům za to, že i když firma CODE MASTERS již nedělá pro ZX Spectrum, vzal si za svůj úkol někdo jiný.

J.B.


Stručný popis hry

Smagly 2

smagly smagly smagly

  Úvodem Vás však chci upozornit na jednu maličkost. Čtěte si návod jen v případě,když už nebudete vědět, jak dál. Z vlastní zkušenosti vím, že když si přečtu návod, už to není ono.
  Doufám, že tento návod pomůže hráčům, kteří se nemohou hnout z místa.
  Celá hra obsahuje 42 obrazovek, takže máme co dělat.
  Smagly se objeví v začarované vesnici, kde vládne zlá čarodějnice. Snaží se vysvobodit z její podvůle. První, čeho si všimne, je pecka na zemi. Vezme jí a pokračuje ve směru šipek. Cestou sebere větev, jde dál a na poli za vesnicí pecku zasadí. Vrací se zpět přes vesnici pod svah, kde stojí strom. Do koruny stromu hodí větev, z které spadne létající koberec. Okolo studny se dostane až k moři. Létající koberec ho přenese na druhou stranu. Zde najde kanistr s olejem a kouzelníka. Ten mu nepomůže, dokud Smagly nenajde kouzelnou knihu, kterou mu ukradl havran. Pomocí koberce se vrací zpět přes moře najít knihu. Nachází ji ve věži, na kterou se dostane výtahem. Ten však nefunguje, dokud ho Smagly nenamaže olejem z kanistru.
  Knihu odnese kouzelníkovi, ten začne číst recept na výrobu lektvaru. Bohužel však jedna stránka chybí. Na další přísady bude muset Smagly přijít sám. Ale za snahu dostane od kouzelníka krumpáč a odchází s nepořízenou.
  U zámku s věží najde pomocí krumpáče sklepení. Tam najde medailon, štafle, sprey. Odchází za myslivcem, kterého obdaruje medailonem. Na oplátku dostane trojlístek, o kterém mu říkal kouzelník, že je to jedna z přísad potřebná k příprave lektvaru. Cestou za kouzelníkem spadne do díry, tam však není nic jiného než špína a poletující netopýr. Spreyem postříká netopýra, ten však nikdy žádný deodorant nepoužíval a proto padne k zemi omámen vůní. Smagly už má dvě přísady. U stromu, kde našel koberec, odloží štafle a tehdy nalezne ptačí pírko, kterého si dříve ani nevšiml. To by mohla být ta třetí přísada.
  U kouzelníka vše nahází do kotle. Kouzelník mu konečně uvaří lektvar, se kterým se vrací Smagly na pole zalít pecku. Z pecky vyroste krásná květina, z které udělá Smagly amulet. Ten patří také do kotle. Konečně se kouzelník rozhodne pořádně čarovat a osvobodí dědu ve vesnici. To ale není vše, Smagly musí ještě osvobodit dobrého ducha ze studny. Možná, že něco bude vědět děda. Bohužel, ten potřebuje zvoneček. Smagly ho najde někde v zámku. Za zvonek dostane rybářský prut, kterým vytáhne nádobu s duchem ze studny.
  Posledním úkolem pro Smaglyho je, že musí vypustit ducha na zlou čarodějnici, která sedí v zámku. Musí si ale pospíšit, než se čarodějnice vzpamatuje a začne kouzlit.
  Když se i tento ůkol Smaglymu povede, duch donutí čarodějnici vrátit se tam, kam už dávno patří, tedy do nádoby. Smagly nádobu zavře a hodí ji do moře. Tím zvítězílo dobro nad zlem a Smagly odchází za dalšim dobrodružstvím.

  Na závěr děkuje autor hráči, že svůj čas věnoval této hře.

J.B.


návod

TOMAHAWK

by DAVE MARSHALL
Digital Integration 1985

tomahawk tomahawk tomahawk

ZÁKLADNÍ POPIS

  Program je simulátorem letu v reálném čase, napodobující útočný vrtulník U.S. Army AH-64 Apache. Tento byl vyvinut na základě konkursu ministerstva obrany USA jako náhrada za zastaralý bitevní vrtulník Bell Huey Cobra. Jeho úkolem je ničení obrněných sil protivníka ve dne i v noci a za každých povětrnostních podmínek.

Program obsahuje: - třírozměrný obraz okolní krajiny
- přesné napodobení letových vlastností
- útok na pozemní cíle a letecké souboje s nepřátelskými vrtulník
- více než 7000 objektů v krajině
- simulace zařízení pro noční vidění
- volbu oblačného počasí, bočního větru a turbulence
- moderní navigační pomůcky a systémy pro vyhledávání cíle
- laserem řízené střely, neřízené rakety a 30 mm rychlopalný kanón
- sugestivní zvukové efekty
- volbu stupně obtížnosti - od nováčka po eso
- možnost ovládání dvěma JOYSTICKY

  V trojrozměrné simulaci okolních objektů jsou zobrazeny přistávací plochy, budovy, sloupy vysokého napětí, hory, nepřátelské tanky, polní děla a vrtulníky. Struktura povrchu krajiny je viditelná při letu ve výšce nižší než 500 stop tak, aby byl zprostředkován dojem rychlosti. S trochou cviku je možné létat mezi stromy a vrcholky hor.

HLAVNÍ MENU
-------------------

1) MISSION 1 - nácvik letu (použijeme pro seznámení s vrtulníkem a pro nácvik útoku na pozemní cíle. Nepřátelské síly nebudou opětovat palbu)
   MISSION 2 - souboj (krátká výprava za zničením nepřátelských cílů a návrat na základnu)
   MISSION 3 - souboj (jste zcela obklopeni nepřátelským územím a váš úkol je osvobodit toto území na mapě od nepřátelského obležení. Každý protivníkův sektor se stane spojeneckým, jsou-li v něm zničeny nepřátelské síly)
   MISSION 4 - souboj (strategická bitva o obsazení celého území na mapě. Vašim úkolem je podpora spojeneckých sil v bitvě podél frontové linie)
2) den nebo noc
3) jasno nebo oblačno
4) výška mraků
5) boční větry a turbulence
6) zvuk - ON OFF
7) kvalita pilota   - TRAINEE (žák)
  - SQUADRON (příslušník letky)
  - INSTRUCTOR
  - ACE (eso)
8) ovládání   - KEYBOARD (klávesnice)
  - INTERFACE 2
  - KEMPSTON

PŘÍSTROJOVÁ DESKA
--------------------
Sloupcové ukazatele (zleva doprava)
- indikátor nastavení kolektoru - COL
- kroutící moment - TORO 0 až 130% (síla požadovaná od motoru)
- otáčky turbín a rotoru - 0 až 120 %
- ukazatel nastavení plynu - T
- palivo - FUEL
- teplota motoru

ZBRAŇOVÉ SYSTÉMY
-------------------
AMMO - 1200 nábojů do 30 mm děla (750 ran/min)
  - 38 neřízených raket (19 na každé straně)
  - 8 samonaváděcích laserem řízených střel typu Hellfire

Kontrolní světla signalizující poruchy:
- motorů - ENGS
- zbraňových systémů - WPNS
- navigačního počítače - NAVC
- systému pro vyhledávání a určení cíle - TADS

PŘÍSTROJE
( zleva doprava )
---------------
TADS - systém pro vyhledávání a určení cíle (malý přístroj nad palivoměrem). Je používán k identifikaci a sledování tanků, polních děl a vrtulníků - červená = nepřítel, zelená = spojenec. Zároveň ukazuje vzdálenost ve stopách, je-li cíl vzdálen méně než 10 000 stop.
VDU - Visual Display Unit:
  - rychlost (SPEED) v uzlech - žlutá vpřed, modrá vzad
  - výška (ALTITUDE) ve stopách   - vertikální rychlost (VSI) ve stopách/sec, šipka ukazuje směr pohybu.
  - čas k dosažení cíle (TIME) v hodinách a minutách. Zmizí, je-li čas menší než 1 min.
  - vzdálenost k objektu (RANGE) - údaj palubního počítače. Pod 0,1 míle udává vzdálenost ve stopách, pod 4,9 míle v desetinách mil, nad 5 mil v mílích.
  - umělý horizont (ROLL PITCH):
  - symbol naklánění vrtulníku a údaj o úhlu příčného naklonění
  - ukazatel podélného náklonu
  - indikátor bočního klouzání
  - přístroj pro navigaci pomocí Dopplerova efektu a kompas ( zcela vlevo )
  nahoře - směr podélné osy vrtulníku
  vlevo dole - azimut cíle
  vpravo dole - směr letu

  Pro správné naletění na cíl musí azimut letu a azimut cíle souhlasit. Můžeme používat 4 druhy navigace:
BO - navigace pomocí radiomajáků
HO - navádění na přistávací plochu
TO - navádění na pozemní cíle
^^ - navádění na nepřátelský vrtulník

OVLÁDÁNÍ
----------
Plyn
  - přidat W
  - ubrat S
- ovládá otáčky turbín
Páka kolektoru
  - Q zvyšuje tah
  - A snižuje tah
- ovládání svislého a vodorovného letu
Páka cyklického řízení motoru (joystick = J)
  - J dopředu (kl.7) - nosem dolů
  - J dozadu (kl.6) - nosem nahoru
  - J doprava (kl.8) - vpravo naklonit
  - J doleva (kl.5) - vlevo naklonit
Kormidlování vyrovnávacím rotorem:
  - Z - vpravo
  - Caps - vlevo
Navigace: tlačítkem C volíme mezi radionavigací (BO), atd. Tlačítkem N volíme další cíl.

SYSTÉMY PALUBNÍCH ZBRANÍ A ÚTOK
-----------------------------------------
Tlačítkem P vybereme typ zbraně:
  - kanon - mířidla X, dostřel 2000 stop
  - rakety - mířidla +, dostřel 4000 stop
  - řízené střely - čtvercová mířidla, dostřel 3,1 míle
Střelba klávesou 0 nebo tlačítkem FIRE na joysticku

Systém bodování:

zbraň      dělo   tank    vrtulník
kanon       20      -       100
raketa      10     20        50
ř. střela    5     10        25

  Nepřítel opětuje palbu od vzdálenosti cca 4000 až 5000 stop. Není možné zničit tank rychlopalným kanonem. Zničení spojence má za následek vynulování skóre. Protože je mnohem snažší zasáhnout cíl řízenou střelou, odměnou je méně bodů.

MAPA
-------
  Pro pohled na mapu použijte klávesu M. Pomocí kurzorových tlačítek můžete pohybovat vrtulníkem, který je na letišti, po spojeneckých plochách.
- modrý sektor - spřátelený
- červený sektor - nepřátelský
- modře blikající - přítomnost nepřátel na spojeneckém území
- červeně blikající - přítomnost spojenců na nepřátelském území

  Přistáním na nepřátelském území (sektoru) padnete do zajetí ! Opětovným stisknutím M se vrátíte na normální obraz. Váš vrtulník je na mapě zobrazen blikajícím symbolem a ocáskem. Nepřátelské vrtulníky jsou zobrazeny bez ocasu. Radiomajáky 0 až 7 můžete použít pro účely navigace.
  Při výcviku (MISSION 1) jsou všechny sektory spřátelené a jakákoliv přistávací plocha může být používaná. Ve všech sektorech jsou nepřátelské tanky a děla pro nácvik útoku. Mapa je ve všech směrech zatočena sama do sebe, takže vyletíte-li z mapy na jedné straně, objevíte se na druhé.

PRAVIDLA LETU
-------------------
Start:
1) stáhněte ovladač kolektoru na minimum
2) zapněte plný plyn (W) dokud se ukazatel plynu nedostane na maximum
3) vyčkejte, až otáčky turbín a rotoru dosáhnou 100%
4) zvyšte tah kolektoru tlačítkem Q. Vrtulník se odlepí od země. Ukazatel VSI udává vertikální rychlost ve stopách/sec.
5) stáhněte kolektor ( A ) tak, aby vrtulník visel na místě, tzn. VSI=0
6) otáčení na místě dosáhnete pomocí kormidlování Z a Caps.

Přechod do vodorovného letu:
1) Zvyšte tah kolektoru (Q) do rozmezí mezi 80 až 100% otáček. Stáhněte kolektor, jestliže se ozve varovný signál přetočení
2) Skloňte předek vrtulníku dolů (7) mezi 15 až 30 st.
3) Vzroste rychlost. Autostabilizátor pomalu srovná vrtulník do vodorovné polohy.
4) Stáhněte kolektor (A), abyste dosáhli nulové vertikální rychlosti. Vrtulník nyní poletí vpřed stálou rychlostí. Je to velice pohyblivý stroj. Z visení na místě dosáhne rychlosti 100 uzlů za cca 6 vteřin při plynu na 100% a sklonění předku asi o 30 st.

Vodorovný let:
  Předpokládáme-li, že vrtulník není v režimu autorotace (viz. dále), závisí jeho rychlost na otáčkách a na nastavení kolektoru.

Typické hodnoty rychlosti a nastavení otáček:
otáčky / rychlost
44% / 60 uzlů
60% / 110 uzlů
75% / 147 uzlů
100% / 159 uzlů

  Může dojít k mírným odchylkám vlivem výšky a změn váhy vrtulníku. Vrtulník je vybaven autostabilizátorem, který mu umožňuje letět jakoukoliv rychlostí s vodorovným trupem

OTÁČENÍ
---------
  Je-li dopředná rychlost větší než 10 uzlů, zatočíme prostě nakloněním vrtulníku do strany. Ztratíme přitom část svislého tahu a vrtulník začne klesat, tomu ale můžeme zabránit zvětšeným nastavením kolektoru. Vrtulník v zatáčce zpomaluje, pokud se pilot nevzdá výšky na úkor rychlosti a zároveň neklesá. Při rychlostech pod 60 uzlů má vrtulník v zatáčkách vybočovat, což ukazuje indikátor bočního "snášení" na umělém horizontu (ROLL PITCH). Zatáčení můžeme podpořit pomocí vyrovnávacího motoru, ale má to za následek snížení rychlosti.
  Vlivem odstředivých sil dochází v zatáčce k nepravidelnostem v otáčkách rotoru. Automatické zařízení na kontrolu plynu nastaví chod turbín tak, aby otáčky rotoru byly udržovány přibližně na 100%.

ZPOMALENÍ A VIS NA MÍSTĚ:
1) Jemně zdvihněte nos vrtulníku přitažením joysticku nebo klávesou 6. Vrtulník zpomalí a začne stoupat. Udržujte takto nakloněnou polohu opakovaným popsaným pohybem.
2) Zastavte stoupání povolením kolektoru (A). Až klesne dopředná rychlost pod 60 uzlů, přidejte kolektor (Q), abyste předešli klesání. Když rychlost klesne na nulu, vyčkejte, až se vrtulník ustálí ve vodorovné poloze.
3) Přidejte kolektor podle potřeby tak, aby i vertikální rychlost se ustálila na nule. Vrtulník nyní visí bez pohybu.
4) Obvyklým způsobem zpomalení je také opakované naklánění vpravo a vlevo.
5) Je-li dopředná rychlost menší než 60 uzlů, může pilot použít vyrovnávací rotor, aby se stočil bokem ke směru letu. Vrtulník pak prudce zpomalí následkem zvýšeného odporu vzduchu.

LET DOZADU A DO STRAN:
  Z nehybného visení na místě může vrtulník couvat zpět zvýšením tahu kolektoru a zvednutím nosu asi o 10 stupňů. Ukazatel rychlosti se zbarví modře. Ponechte vrtulník v tomto náklonu, aby vzrostla rychlost. Podobně můžeme s vrtulníkem letět do stran nakloněním vlevo nebo vpravo a zvýšením tahu kolektoru. Ukazatel rychlosti ovšem neindikuje rychlost do stran a pilot musí hlídat ukazatel bočního snášení na umělém horizontu.

KRISTIÁNKA:
  Tímto manévrem provedete obrat o 180 st. a naberete výšku. S dopřednou rychlostí větší než 100 uzlů zvednete nos na 70 st. a tento náklon udržujte, dokud rychlost neklesne pod 60 uzlů. Pak pusťte joystick a kormidlujte zadním rotorem, dokud se směr letu nezmění asi o 160 st. Potom pusťte kormidlo a zrychlete s nosem namířeným dolů.

AKROBACIE:
  Apache může letět bezpečně v těchto mezích:
- podélný náklon +/- 90 st.
- příčný náklon -/- 110 st
Mimo tyto meze se mohou reakce stroje stát nepředvídatelnými, takže loopingy a vývrtky se nedporučují!!

AUTOROTACE - popis činnosti pro přistání bez motorů:
Pilot musí pohotově reagovat a snížit tah kolektoru, než se otáčky rotoru příliš sníží. udržujte vrtulník ve vodorovné poloze a stálé rychlosti mezi 50 a 60 uzly. Těsně před dotykem země zvyšte tah kolektoru tak, aby rychlost klesání nebyla pod 12 stop/sec.

PŘISTÁNÍ:
  Při přistání nesmí být překročeny shora uvedené hodnoty rychlosti a klesání! S vrtulníkem můžete popojíždět po zemi maximální rychlostí 60 uzlů za předpokladu, že otáčky motoru i rotoru jsou 100% a kolektor nastaven asi na 20%. Kormidlujte vyrovnávacím rotorem.

TANKOVÁNÍ, NABÍJENÍ A OPRAVY:
  Přistáním na spřátelené základně natankujete, nabijete zbraně a odstraníte automaticky veškeré poruchy, když po přistání zavřete plyn, aby otáčky turbín a rotoru klesly na nulu.

UKONČENÍ HRY
------------------
  Hra byla skončena, jestliže byly zničeny všechny protivníkovy síly a vy jste se vrátili bezpečně na přistávací plochu. Po přistání stáhněte plyn na nulu. Pak obdržíte úplnou letovou zprávu.

VAROVÁNÍ
----------
1) Maximální rychlost je 197 uzlů! Stoupá-li rychlost dále, utrhne se při rychlosti 210 uzlů list rotoru!
2) Požaduje-li pilot příliš velký výkon motorů, ukazatel kroutícího momentu se zbarví červeně a zazní varovný signál. Je-li varování ignorováno, motory se přehřejí a případně selžou. Je možné létat i s jedním motorem.

  Závěrem: TOMAHAWK je celkem parádní simulátor a může dobře konkurovat hrám jako je třeba SILENT SERVIS.

jen pro X-Magazín nadrásal

SWEET-FACTORY


software

Programujeme v Basicu

  Před nedávnem se na mě obrátil jeden začátečník s tím, jak má skopírovat nějakou hru. Měl na disku prý jen Basic. Napsal jsem mu, že hra má utajené soubory a proto je M-DOS nezobrazuje. Poradil jsem mu, ať si pořídí nějaký kopírovací program (TOOLS 80, Single copy). Stejně mě to ale nedalo abych si napsal tento malý program. Vypisuje na obrazovku (taky kam jinam) jména všech utajených souborů, jejich přípony délky a atributy. Zde máte výpis Basicu a až si ho pročtete, tak ho trochu popíši.

   1 CLEAR 59999
  10 FOR a=6 TO 13
  20 READ *"",a,56928+a*512
  30 NEXT a
  40 READ *"",0,65000
  45 PRINT "Hidden file(s) of ";
  50 FOR a=65192 TO 65201
  60 IF PEEK a=0 THEN PRINT " ";: GO TO 80
  70 PRINT CHR$ ( PEEK a);
  80 NEXT a
  90 PRINT ''
 100 LET a=60020
 110 IF PEEK (a-20)=229 THEN GO TO 120
 115 IF PEEK a >= 128 THEN GO TO 1000
 120 LET a=a+32
 130 IF a >= 64116 THEN STOP
 140 GO TO 110
1000 LET b=a-20
1010 PRINT CHR$ PEEK b;" ";
1020 FOR i=1 TO 10
1025 IF PEEK (b+i)=0 THEN PRINT " ";: GO TO 1040
1030 PRINT CHR$ PEEK (b+i);
1040 NEXT i
1045 PRINT "   ";
1050 GO SUB 2000
1055 GO SUB 3000
1059 PRINT
1060 GO TO 120
2000 LET c=b+11
2010 PRINT ( PEEK c)+( PEEK (c+1)*256);
2020 RETURN
3000 LET atr=( PEEK a)-128
3010 PRINT TAB 24;"H";
3020 IF atr >= 64 THEN LET atr=atr-64: PRINT "S";: GO TO 3040
3030 PRINT "-";
3040 IF atr >= 32 THEN LET atr=atr-32: PRINT "P";: GO TO 3060
3050 PRINT "-";
3060 IF atr >= 16 THEN LET atr=atr-16: PRINT "A";: GO TO 3080
3070 PRINT "-";
3080 IF atr >= 8 THEN LET atr=atr-8: PRINT "R";: GO TO 3100
3090 PRINT "-";
3100 IF atr >= 4 THEN LET atr=atr-4: PRINT "W";: GO TO 3120
3110 PRINT "-";
3120 IF atr >= 2 THEN LET atr=atr-2: PRINT "E";: GO TO 3140
3130 PRINT "-";

  Tak tedy: Na adresu 60000 si načteme adresář diskety (řádek 1-30). Na adresu 65000 pak ještě boot a vypíšeme "Hidden file(s) of" a jméno diskety (řádek 40-90). Adresář diskety má 8*512 bytů a pro každý soubor je vyhrazeno 32 bytů. 21. bajt obsahuje informaci o atributech souboru. Je-li větší než 127, pak je soubor utajen (řádek 100-140). Odskok na řádek 1000 se pak děje pro vypsání přípony (1000-1010) a jména tajného souboru (1020-1040). Protože jméno může být kratší, je pak prázdné místo obsazeno nulami. Musíme proto tyto nuly tisknout jako mezery (řádek 1025). Sobor může být také smazán nebo nebude zcela zaplněn adresář. Toto poznáme podle toho, že místo přípony souboru je zde oblíbené 229 (řádek 110). 12. a 13. bajt obsahuje délku souboru a proto ji můžeme taky vypsat (GO SUB 2000). Následují atributy souboru. Ty jsou uloženy jen v jednom bajtu a to v 21. Každý bit odpovídá jednomu z příznaků atributů (HSPARWED). Osm znaků=osm bitů. Podprogram na řádku 3000 toto zjišťuje a vypisuje. Pak stačí jen odřádkovat a hurá na test dalšího souboru.
Nyní uvedu co obsahuje těch 32 bajtů pro jeden soubor v adresáři.

BAJT  VÝZNAM
0     Přípona souboru (v ASCII kódu: P, C, N, B, S, Q)
1-10  Jméno souboru. Je-li kratší než 10 znaků je doplněno nulami.
11,12 Délka souboru (0-65535)
13,14 Počáteční adresa souboru (u Basicu startovní řádek
15,16 Nemá význam (u Basic: délka bez proměnných).
17,18 Číslo prvního sektoru souboru.
19    Nula.
20    Atributy. Každý bit odpovídá jednomu z příznaků HSPARWED.
21    Ještě jeden bajt pro uložení délky u souborů delších než 65535 bajtů (sekvenční soubory)
22-31 Zaplněno hodnotou 229.

  Pokud se vám program líbí, mohli byste jej trochu vylepšit, například doplnit výpis ještě o počáteční adresu souboru nebo udělat parádní výpis všech souborů na disketě.

SWEET-FACTORY

Použitá literatura: George K. - Rutiny ROM D40 (PROXIMA 1993)

hw

joy mgt
Moc se omlovám autorovi těchto obrázků, ale fakt si nevzpomenu, kdo mi je poslal... (že by Tonádo?) Byly umístněny, spíše schovány, v Outru XM6 a jedná se o popis zapojení Joystcků na ZXS+2 a výstupů na kazeťák.

Tiskárny Epson

  V tomto článku bych vás chtěl seznámit s některými podrobnostmi tisku na tiskárnách s paralelním rozhraním CENTRONIX. Jedná se hlavně o tiskárny STAR a EPSON.
  Nejprve o připojení tiskárny. Osobně doporučuji připojit tiskárnu na port B a řídící signály (STROBE, BUSY) na port C. Port A vám zůstane volný pro joy nebo A-mouse. Navíc se vyhnete neustálému přehazování konektorů, což pocínovaným přímým konektorům (v DG 89, UR-4, M/P, IF v D40 (80)) nedělá moc dobře.
  Nyní k vlastnímu ovládání tiskárny. Tiskárna může pracovat ve dvou režimech: textový a grafický. Ihned po zapnutí je k dispozici textový režim. To znamená, že když pošlu tiskárně sekvenci znaků (tj. čísla v rozsahu od 32 do 255 včetně) a poté znak CR (Carriage Return - 13 dekadicky), vytiskne mi zadanou sekvenci. Po CR by měl následovat znak LF (10 dek.), pokud ovšem nemáte v tiskárně pomocí DIP-SWITCH nastaveno automatické posílání znaku LF (Line Feed) po CR. Znak CR způsobí, že se řádka z bufferu tiskárny vytiskne a znak LF posune papír na další řádek. Kódování textu je klasicky v ASCII a od čísla 128 začíná rozdíl mezi tiskárnami. Tiskárny s češtinou mohou mít dva druhy kódování: Latin 2 a podle Kamenických. Dnes se více používá Latinka, ale osobně si myslím, že kódování v Kamenících je uspořádané a přehledné.

TABULKA 1.
znak dekadicky  funkce
CR    13   návrat vozíku s tiskem řádky
CAN   24   smazání řádky z bufferu tiskárny
DEL  127   smazání posledního znaku z řádky určené k tisku (tady na to pozor,znak má kód 127)
FF    12   nová stránka papíru - vysune papír
LF    10   nová řádka
BS     8   backspace; je tak možno psát dva znaky přez sebe
VT    11   vertikální tabelátor
HT     9   horizontální tabelátor
SI    15   nastaví kondenzovaný tisk
DC2   18   zruší kondenzovaný tisk
SO    14   nastaví dvojitou šířku písma
DC4   20   zruší dvojitou šířku písma

  V tabulce 1 máte všechny kódy řídící tisk, které mají jen jeden byte. Protože by toto zdaleka nestačilo, vymysleli výrobci takzvané escapové sekvence (čti eskejpové). V další tabulce jich uvedu jen několik z mnoha.

TABULKA 2.
znak     dek     funkce
ESC 0   27,48    nastaví tiskárnu tak, že po LF se posune papír o 1/8 palce.
ESC 1   27,49    taktéž, ale papír se bude posunovat o 7/72 palce.
ESC 2   27,50    papír se bude posunovat o 1/6 palce
ESC 3 n 27,51,n  o n/216 palce
ESC A n 27,65,n  posunování o n/72 palce. Po zapnutí tiskárny je nastaveno 12/72
ESC J n 27,74,n  provede posun o n/216 palce.
ESC l n 27,108,n levý okraj pro tisk
ESC Q n 27,81,n  pravý okraj
ESC x n 27,120,n přepínač mezi písmem draft a NLQ
                                  n=0 : draft
                                  n=1 : NLQ
ESC k n 27,107,n nastaví NLQ font
                                  n=0 : Roman
                                  n=1 : Sans Serif
ESC P   27,80    nastaví šířku písmena na 10 bodů na palec (též ELITE)
ESC M   27,77    nastaví šířku písmena na 12 bodů na palec (po zapnutí tiskárny)
ESC E   27,69    nastaví tisk na tučnější písmena
ESC F   27,70    zruší předchozí nastavení
ESC G   27,71    nastaví dvojitý tisk, tzn. po tomto kódu se budou písmena tisknout 2x
ESC H   27,72    zruší předchozí volbu
ESC S0  27,83,0  nastaví tisk na horní index
ESC S1  27,83,1  nastaví tisk na spodní index
ESC T   27,84    zruší předchozí dvě volby
ESC 4   27,52    nastaví písmena na kurzívu
ESC 5   27,53    zruší předchozí volbu
ESC - n 27,45,n  přepínač tisku s podtrženými písmeny
                                                     n=0 nepodtržená
                                                     n= 1 podtržená
ESC a n 27,97,n  zarovnávání: 0=levý okraj
                              1=střed
                              2=pravý okraj
                              3=oba okraje
ESC R n 27,82,n  nastavení národní znakové sady individuální pro každý typ tiskárny
  Za "n" se dosazují čísla, tzn.: 0=00 dekadicky.

  Tak to by bylo pár sekvencí pro nastavení tisku v textovém režimu. Další sekvence jsem nezkoušel, nemám totiž manuál k mojí STAR LC-15 a tyto sekvence jsem získal z manuálu k 12-ti jehlové ESPON LX-850. Další sekvence se týkají o nastavení vlastní sady písma jak pro draft tak pro NLQ (near letter quality) a přepínání mezi nimi, nastavení pro podavač listů, nastavení délky papíru a počet řádek na něm atd.
  Důležité sekvence se taky týkají tisku grafiky. Nejprve malá tabulka.

TABULKA 3.
znak     dekadicky      nastavení graf. módu
ESC K n1 n2 27,75,n1,n2 jednoduchá hustota (single density)
ESC L n1 n2 27,76,n1,n2 dvojitá hustota (double density)
ESC Y n1 n2 27,89,n1,n2 dvojitá rychlost+dvojitá hustota (high-speed double density)
ESC Z n1 n2 27,90,n1,n2 čtyřnásobná hustota (quadraple density)
ESC *m n1 n2 27,42,m,n1,n2 nastavení grafického režimu m.
m  jiná sekv. graf. mód  hustota     (bodů/palec)
0   ESC K    single-density               60
1   ESC L    double-density              120
2   ESC Y    high-speed double-density   120
3   ESC Z    quadraple density           240
4   není     CRT 1                        80
5   není     Plotter (1:1)                72
6   není     CRT 2                        90
7   není     double-density plotter      144

  Z této tabulky je patrno, že máme k dispozici osm různých grafických režimů, ne však každá tiskárna umí všechny. Epson LX-850 nemá režim DDP (m=7). Moje tiskárna zase tento režim jen napodobuje tak, že tiskne v režimu m=5 a každý druhý sloupeček bodů ignoruje. Zde by bylo též záhodno vysvětlit, co znamenají čísla n1 a n2. Tak tedy: Tyto dva bajty určují, kolik dalších bajtů se bude tisknout jako grafika. Například budu posílat 400 bytů grafiky a každý bajtík reprezentuje sloupeček osmi pixlíků. Tedy pošlu sekvenci: 27,42,5 (grafický režim "plotter") a n1=144 a n2=1 (n1+256*n2=400). A pak už jen tu zmíněnou grafiku. Po skončení se zase automaticky přepne tiskárna do textového režimu. Je možné do jedné řádky natlačit jak text, tak i grafiku (mám to vyzkoušeno s grafickým režimem m=0 "single density"). Kombinováním textu a grafiky (pro ty co nemají češtinu) se tisk řádky mnohonásobně zpomalí.
  Závěr: 9-ti jehlové tiskárny jsou výbornou periférií pro ZXS. Velice ji doporučuji těm, kteří mají jen nějaké hračky jako jsou BT100 nebo ALFI i když pořizovací cena je vyšší, ale ojetou tiskárnu seženete od 2000 korun. Osobně doporučuji nějakou tiskárnu s češtinou. Kódování je libovolné, každý program obsahuje konverzní tabulku mezi češtinou používanou v programu a češtinou pro tisk (např. Datalog).
  Pokud budete mít nějaké dotazy ohledně připojení, úprav programů pro vaše zapojení nebo vám tyto informace nestačí, můžete se na mě klidně obrátit.

Luděk Sladký
Havlovice 19
344 01 Domažlice
tel. 0189/3877

SWEET-FACTORY


lm317a

REGULOVATELNÝ STABILIZÁTOR
LM 317 T

  Možná, že někdo bude potřebovat jiné napětí, než poskytuje stabilizátor typu 7805, 7806, 7812 aj. Proto jsem se rozhodl seznámit Vás s regulovatelným stabilizátorem LM 317 T.
  Jedná se o monolitický stabilizátor se třemi vývody, jehož výstupní napětí je na konstantní úrovni 1,25 V. Dokáže regulovat napětí v rozsahu 1,25 až 37 V. Obsahuje ochranu před teplotním přetížením (cca 15 W ) a ochranu proti zkratu na výstupu.

lm317b Technické parametry :
max. výstupní proud     I out        1,5        A
min. výstupní proud     I l      6       3,5   mA
rozsah regulace napětí  U reg    1,25 - 37      V
referenční napětí       U ref        1,25       V
max. rozdílové napětí   U out-in     40         V
pracovní teplota        T j       0 až + 150   ´C
skladovací teplota      T stg   -55 až+150     ´C
teplotní stabilita      T s           1         %
lm317c

(Informace jsou z katalogu GM electronic.)

  Já osobně používám zapojení z KTE 3/93. Už nesčetněkrát jsem ho vyzkoušel na různé zařízení a vždy se osvědčilo. LM 317 T se dá pořídit asi za 30 Kč, ostatní součástky jsou haléřové položky. Celé Vás vyjde asi na 50 Kč. Když si uvědomíte, že toto zařízení se dá změnou jednoho rezistoru upravit a použít někde jinde, tak musíte uznat, že to není k zahození.

  Celé zapojení se dá realizovat na destičce 35 x 35 mm, takže se vtěsná kamkoliv. Kondenzátory C1 a C3 můžou být i na nižší napětí, je nutné ale změřit výstupní napětí na trasfotmátoru, protože jinak se vystavujete nebezpečí, že to prostě nevydrží a explodují. Také dbejte na polaritu kondenzátorů. Výstupní napětí se mění hodnotou rezistoru R2. Hodnota R2 se vypočítá podle vzorce: lm317d

R2 = 0,8(U výst. - 1,25)R1

  Jestliže se Vám však nechce počítat, zde je tabulka.
           1,5  V    R2 =   68 Ohm
           2    V    R2 =  220 Ohm
           3    V    R2 =  470 Ohm
           4,5  V    R2 =  820 Ohm
           6    V    R2 = 1200 Ohm
           9    V    R2 = 2200 Ohm
          10,75 V    R2 = 2400 Ohm
          11    V    R2 = 3380 Ohm

  Hodnota R2 se dá také zjistit následovně: Místo rezistoru R2 zapojíme trimr asi 10 k Ohm, na výstup připojíme voltmetr a zapojíme. Trimrem otáčíme na požadované napětí. Pak vše vypneme a změříme trimr ohmetrem. Naměřená hodnota je náše R2.
  Při práci dbejte zvýšené opatrnosti, pracujete s napětím 230V!

J.B.


povídka

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ladislav Szalai
"Dvojčata"
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  "Stůjte! Policie!" vykřikl jsem na ně, když jsem je zahlédl a okamžitě si uvědomil jejich nepřirozený stav.
"Stůjte!"
  Zastavili se na místě a otočili ke mně dvě dokonale stejné tváře. Exhibicionisti - dvojčata? zarazil jsem se překvapeně. Tak s tímhle jsem se ve své praxi ještě nesetkal...
  Zamířil jsem k nim a uchopil, vlastně pokusil jsem se uchopit jednoho z nich za rameno. Ruka proletěla jako nějaká mrtvá, nesmyslná věc jeho tělem. Ano, proletěla jeho tělem! Ještě nikdy v životě se mi nic podobného nestalo. Chvíli jsem si ho prohlížel a pak jsem se pokusil znovu ho uchopit. Ruka znovu prolétla naprosto jasně viditelným lidským tělem, které stálo přede mnou. Jako by bylo jen vzduch. Jako by bylo jenom fata morgána, snový přelud... Pořád ještě jsem to nemohl pochopit. Mozek odmítal podobnou informaci zpracovat.
  "Proboha, co to má znamenat?" zaúpěl jsem překvapeně pro sebe. "To přece není pravda..."
  Několik vteřin jsem na něj zíral široce rozevřenýma očima a pak jsem obrátil svoji pozornost k tomu druhému. Pokusil jsem se ho, stejně jako jeho "dvojče", uchopit za rameno.
  Situace se opakovala.
  "Tak vidíte," řekl první z obou naháčů. Jeho hlas mě nečekaně vyděsil, neboť už jsem nepočítal s tím, že někdo z nich promluví lidským hlasem. "Vidíte to sám. Tohle je celá naše, vlastně jenom moje, vlastně i jeho patálie. Jsme a nejsme..."
  "Tak dost!" vybuchl jsem, protože jsem si právě v tom okamžiku uvědomil přítomnost mnoha čumilů, kteří nás mezitím obstoupili a zvědavě nás pozorovali. "Vysvětlování si necháte na potom. Teď půjdete pěkně přede mnou a žádné blázniviny. Na stanici se všechno vysvětlí!"
  "Na nic jiného nečekáme," řekl zkroušeně ten druhý. "V tom je naše jediná šance, že se všechno vysvětlí..."
  "Dvojčata" pokorně vykročila směrem, který jsem jim naznačil rukou.
  Jeden z přihlížejících diváků se pokusil jednoho z nich přikrýt svým pláštěm. Plášť se ponořil do jasně viditelného "lidského těla" a dopadl jako něco bezduchého a zbytečného na zem. Jedna z žen v hloučku shromážděných hlasitě vykřikla.
  "Nechte toho!" obrátil jsem se ke všem, kteří si ty dva prohlíželi nevěřícným, šokovaným zrakem, a hlasitě jsem je vyzval: "Okamžitě se rozejděte!" Zatvářil jsem se při tom co nejvíc autoritativně.
  Někteří uposlechli, ale většinu upoutalo nevídané divadlo, jehož se měli možnost zúčastnit, natolik, že za námi kráčeli dál směrem k policejní stanici. Po cestě se přidávali další.
  Asi po minutě mlčení jsem to nevydržel a obrátil jsem se ke dvěma "provinilcům" příkře položenou otázkou:
  "Tak co je to s vámi vlastně? Co jste zač?"
  "Já jsem já," ukázal ten, který kráčel přede mnou napravo, na své dvojče. "On je já. My jsme já a on..."
  Okamžitě mě napadlo, že ti dva utekli z blázince. Jenom blázni mluví takovéhle nesmysly...
  "Mluvte jasně," napomenul jsem ho a ještě více zostražitěl, kdyby mě náhodou chtěli napadnout.
  "Mluvím úplně jasně," řekl ten druhý. "Jak vám mám, vlastně máme lépe vysvětlit, co jsem... Cožpak jste si sám nevyzkoušel, jak hrozně na tom jsme? Podívejte..." obrátil ke mně zničenou tvář a oba dva muži začali zničehonic prudce klesat. Prostě během ani ne dvou vteřin mi zmizeli z chodníku! Bylo to něco tak nepochopitelného a nemožného, že jsem se spolu s davem stále a stále přibývajících čumilů prudce zarazil. Ti dva zmizeli z chodníku - chápete to?
  Potom se znovu vynořili, jako by se nechumelilo, a jeden z nich - úplně jsem ztratil přehled, který je který - unaveně řekl:
  "Jsme nehmotní, to vám už je snad dost jasné... Jsme taky nezranitelní, protože vlastně nemáme žádné tělo, i když zdánlivě ho máme... Procházíme veškerými druhy hmoty, nic nás nezastaví. Je to z á z r a k , ale ošklivý, strašný zázrak. Ztratili jsme úplně všechno. Nic teď nejsme. Chci být znovu člověkem!"
  "Proboha, pomozte nám!" začali oba systematicky vzlykat. "Někdo nám přece musí pomoct!"
  Úplně mě vyvedli z míry.
  "Někdo vám určitě pomůže," reagoval jsem napůl autoritativně a napůl soustrastně. "Za chvíli jsme na stanici..."
  Kráčeli jsme dál ulicí a moje napětí trochu polevilo. Usoudil jsem, že ti dva nejsou ani zdaleka tak nebezpeční, jak se zprvu zdálo. Mnohem více pozornosti jsem v té chvíli věnoval zástupu zvědavců, který se za námi stále zvětšoval.
  "Okamžitě se rozejděte!" otočil jsem se k nim rezolutně a snažil jsem se jim svým rozlíceným obličejem nahnat co největší hrůzu. Téměř polovina mě uposlechla, ale ostatní kráčeli vytrvale za námi.
  Nechal jsem zástup bezradně stát před policejní stanicí.
  Uvnitř v budově jsem se svými dvěma naháči vzbudil škodoradostnou a zároveň "spravedlivě rozhořčenou" lavinu účasti. Potom, když si na ně velitel a ostatní osobně "sáhli", nastalo pravé pozdvižení. Telefony se žhavily a specialisté všech možných vědních i nevědních oborů se sjížděli ze všech stran, aby vyslechli příběh "dvou mužů", kteří se dříve jmenovali Ian Miller.
  Zde je ten příběh:
  "Narodil jsem se roku 1953 ve Stockholmu. Můj otec byl Němec a matka Švédka. Vystudoval jsem právnickou fakultu a stal se advokátem. Před několika měsíci jsem se rozhodl navštívit matku své manželky; bydlela v malé zapadlé vesnici u finských hranic.
  Projížděl jsem právě svým vozem lesem, vzdáleným od konce mé cesty jenom asi dva kilometry, když se nebe nečekaně rozzářilo, jako by na něm něco obrovského vybuchlo, a k zemi se snesl asi padesátimetrový kotouč. Přistál několik desítek metrů od místa, kde jsem zvědavě zastavil. Díval jsem se na něj a nepochyboval, že se jedná o dopravní prostředek mimozemské konstrukce.
  O několik minut později vystoupily z "létajícího talíře" tři prapodivné bytosti, které jenom vzdáleně připomínaly člověka, a jeden z těch nepopsatelných tvorů na mě vypálil dávku z jakési "světelné pistole". V příštím okamžiku se se mnou stalo něco strašného: úplně jsem se rozdvojil a stal se nehmotným! Potom bytosti zmizely uvnitř svého kosmického monstra, opět obrovský výbuch - a já zůstal na kraji lesa dvakrát sám.
  Stáli jsme tu náhle nazí a dívali se na sebe jako dva blázni. Nakonec jsem to nevydržel a oslovil "sám sebe":
  "Iane, jsem to já, nebo jsi to ty?"
  "Jak to myslíš?" zeptal se. "Ty jsi nejspíš jenom můj přízrak..."
  "Nejsem přízrak," snažil jsem se ho ujistit a sáhl si do něj, vlastně do toho druhého sebe... To naše rozpolcení je těžké vysvětlit... Ruka prošla jeho hrudí, jako by byl jen vzduch, jen pouhopouhá nicota. I on se pokusil sáhnout si na mě a dopadl stejně. Nic jsme necítili, jenom nějak vnitřně, nepopsatelně definitivně jsme věděli, že jsme jeden jediný č l o v ě k, že jsem to pouhopouze já sám, vlastně on sám... Vždyť říkám, že to nejde přesně vysvětlit...
  Viděl jsem jako předtím, cítil jsem vůni lesa a slyšel svůj i jeho hlas, ale vůbec jsem si neuvědomoval tíhu svého těla, jako to bylo předtím. Taky jsem ztratil pocitovost mnoha jiných věcí, jež souvisejí s tělesností. Už jsem nebyl "tělo" a ani můj h o m o p o d nebyl "tělo". Byli jsme, byl jsem dvě "netěla"...
  Náš zmatek se po několika minutách, kdy jsme si ověřovali nové vlastnosti své "existence", vystupňoval k úplné hysterii. Poté, co jsme prošli několikrát "sami sebou", kdy jsme procházeli stromy a kamením, hlínou i vodou nedalekého potoka bez jediného odporu, jsme div nezešíleli. Někomu by se to mohlo zdát zábavné, dělat věci, které jsou v rozporu s veškerými lidskými zkušenostmi a možnostmi, například chodit jen tak ve vzduchu hlavou dolů, ale nám se to vůbec, ani trochu, nezdálo fantastické. Připadali jsme si jako v nějakém nesmyslném horroru. To, co se nám stalo, tak málo patřilo do tohoto světa, že jsme se s tím nemohli vyrovnat.
  Celá naše situace byla díky těm "shora" najednou zrůdně groteskní. Pokusil jsem se například zdvihnout šaty, které ze mě v okamžiku ozáření spadly, ale šaty byly nehmotné, i když hmotné... Jak to vysvětlit? Z hlediska tohoto světa jsme já a on, vlastně jenom já... byli nehmotní, ale z našeho hlediska bylo všechno nehmotné. Nesmysl nad nesmysl se stal skutečností.
  Stáli jsme u auta a přemýšleli, co dál. Pak jsme se rozplakali jako dvě malé děti.
  "Nech toho, Iane," řekl On mně a bylo to vlastně to samé, jako bych to řekl Já jemu. "Tohle přece není pravda. Asi jsi usnul v autě a všechno se ti jenom zdá..."
  "Ne, tohle se ti nezdá," odpověděl jsem mu zoufalým hlasem. "Je to p r a v d a ..."
  Řízeni jedinou utkvělou myšlenkou jsme se potom pokusili nasednout do auta a pokračovat v cestě. Samozřejmě, že i auto patřilo teď do světa, který se pro nás stal jinou, téměř snovou skutečností.
  Chvíli jsme podlehli záchvatu hysterie. V tom okamžiku jsme si totiž uvědomili naplno, že jsme nehmotní a zároveň tedy nesmrtelní. Ta představa nás dokonale vyděsila. Podíval jsem se na "toho druhého" a vykřikl:
  "Jdi pryč! Za všechno můžeš ty! Proč jsi zastavoval? Proč jsi nejel jinou cestou!..."
  "Ty za to můžeš!" vrátil mi moji výčitku a bylo to krutě směšné, protože i když jsme byli dva, byli jsme někde uvnitř doopravdy jenom jeden jediný.
  Se svěšenými hlavami jsme vykročili k původně zamýšlenému cíli mé cesty.
  Nebudu líčit, jak dokonale jsme vyděsili matku jeho ženy. Celé střetnutí s ní bylo šílené a absurdní. Nejspíš si myslela, že se zblázníla, když zjistila, že její dvakrát nahý a vyděšený zeť je nehmotný... Prchali jsme z jejího domu plni děsu ze sebe sama a přeplněni beznadějí z další budoucnosti.
  Znovu jsme se pokoušeli svést jeden na druhého vinu za to, co se stalo, ale naše počínání bylo samozřejmě bezpředmětné a zhola zbytečné. Dokonce jsme se ve chvíli slabosti vrhli proti sobě a pokusili se zabít. I to bylo výsměšně zbytečné. Nepochopitelný Osud nám nedal jedinou šanci, jak uniknout z pasti absurdní hrůzy.
  Po hádce, která naštěstí brzy utichla, jsme se "dohodli", že se vrátíme zpátky do města. V koutku mysli mi doutnala naděje, že se přece jen najde někdo, kdo porozumí naší šílené "jsoucnosti" a vrátí nám opět reálnou existenci. Existenci hmotného světa...
  Chvíli jsme kráčeli po silnici, a i když nás nikdo nepozoroval, snažili jsme se "dotýkat" chodidly asfaltového povrchu. Chtěli jsme si připadat jako lidé, pochopte to...
  Nejvíc jsem se styděl za to, že na sobě nemám šaty. Ta absurdita! Neměl jsem vlastně vůbec žádné tělo a záleželo mi ještě víc než na něm - na několika kusech obyčejné látky!
  Prvnímu protijedoucímu automobilu jsem se raději vyhnul. Připadal jsem si nevýslovně trapně... Zkušenost setkání s matkou mé ženy se nám stále vracela do vyděšené mysli. I před druhým automobilem jsme se skryli v blízkém lese, ačkoliv bylo zbytečné jít tak daleko - vždyť stačilo prakticky jenom sestoupit pod asfaltový povrch silnice... Třetí automobil reagoval na zjevení nás dvou znechucenými pohledy své osádky. Dalšímu jsme se pokusili vnutit svou přítomnost násilím, a proto jsme mu zastoupili cestu. I když nás přirozený, podvědomý pud nutil, abychom v poslední chvíli uskočili, zůstal jsem nepohnutě stát.
  Nic se nestalo. Auto projelo našimi těly jako nůž máslem, vlastně ještě daleko snadněji - jako nic ničím. Nikdy nezapomenu na tváře uvnitř automobilu, tváře otočené dozadu a dívající se na nás jako na něco nadpřirozeně nesmyslného, nereálného...
  Sám sobě dvojníkem. Dvakrát nehmotný, nezranitelný a nesmrtelný. Dvakrát já, vlastně ty...
  Možná bylo nesmyslné vracet se domů, zpátky sem do hlavního města, jít celou cestu pěšky a věřit, že se něco stane, že budu opět člověkem... Možná, že mi pomůžete... Viďte, že nám dokážete pomoct, že nás dokážete zbavit té strašlivé netělesnosti, přízračnosti naší existence, kterou zavinili ti "shora"?...
  Pomozte nám, prosím, dřív, než se něco strašlivého stane. Než... Víte, pořád máme divný, nejasný pocit, že námi to teprve začne... Že jsme cosi jako hrozná zbraň těch, co přiletěli a zase zmizeli někde mezi hvězdami."
  "Pomozte nám, proboha!"
  To byl celý příběh těch, kteří teď seděli za stolem plným zvědavě naslouchajících policistů i civilistů a tvářili se přitom zoufale a zároveň vystrašeně.
  "S tímhle, bohužel, asi nic neuděláme," odpověděli jim "specialisté" po krátké poradě. "S ničím podobným jsme se nikdy nesetkali. Váš případ je proti veškeré lidské logice... Neberte to nijak ve zlém, ale vy vlastně n e e x i s t u j e t e..."
  "Co říkáte! To přece nemůže být pravda! E x i s t u j i !" vykřikla obě "dvojčata" jedním jediným vyděšeným hlasem... a právě v tom okamžiku se to stalo: jejich těla se rozzářila jako dva obrovské ohnivé sloupy a nastal prudký světelný výbuch. Výbuch bez jediného zvuku.   Když jsem spolu s ostatními "pozorovateli" otevřel oslepené oči, byli oba dva muži pryč. Dvojnásobný Ian Miller zmizel. Prudce jsem se zvedl a pokusil se opřít o desku stolu, za nímž jsme všichni seděli. Ruce mi projely dřevem...
  "Ne! To ne!!!" vykřikl jsem a díval se, jak se několik mužů propadlo skrze stůl či židle, na nichž do té chvíle spočívali.
  Potom mi mozkem plným děsu a nepochopitelného chaosu proletěla slova, která jsem vůbec nechápal, i když jsem je předtím tolikrát slyšel:
  "Časovaná nálož, časovaná nálož, časovaná nálož..."
  Vteřinu poté už jsem byl někdo jiný. Byl jsem dvakrát a chápal svůj úkol. Všechno mi bylo jasné...
  Prošel jsem zdí a vydal se hledat další oběti...

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Krásní tuláci
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  Nejdřív bylo nebe plné něžné večerní tmy. Jenom bílé krystalky hvězd blikaly v zamyšlené černi. Zvedl jsi hlavu a bylo ti tesklivo, ale tak nějak krásně, jako před velkou láskou. Vůně trávy, pobublávání řek a potůčků - nejdřív byl večer a tma. Byly tiché kroky srnek na lesních pěšinách, šumění jehličí a listí.
  Muž otevřel okno a zhluboka se nadechl. Cítil se šťasten. Byl tak mladý, svět kolem něho byl tak mladý - a večerní tmou bylo cítit blížící se lodi s nákladem krásy.
  Nejprve se na nebi rozsvítily tisíce nových hvězd. A další a další. Obloha prorostla stále se zvětšujícími stříbřitými kyticemi. Potom kytice dopadly k zemi. Celý svět byl náhle poset okvětními lístky.
  Jeden z okvětních lístků spatřil muž, když se chystal zavřít okno. Nad lesem zaplálo zářivé divukrásné slunce a pomalu se sneslo na louku v údolí. Muž ani nedýchal. Jeho mladý a neobyčejně krásný obličej se rozhořel vzrušením. Hned tušil, vlastně už věděl, že je to jedna z nich: loď s nákladem krásy.
  Šťastná Kalmia vyskočila z lodi ven. Dotkla se nohama země, odrazila se a letěla jako motýl k lesu. "Nádherný svět!" křičela dozadu na Čarujícího Omnia a doprovodila svůj výkřik barevnými obrazy v jeho mysli, vůněmi, doteky a strhujícími emocemi.
  "Nádherný svět!" odpověděl jí Čarující Omnius. "Cítím se tu jako doma!"
  Odrazil se a letěl za ní.
  Muž náhle pocítil nevysvětlitelnou ospalost smyslů. Vzduch byl plný něčeho nesmírně silného, nesmírně nádherného, lidského a šťastného. Bůhví, odkud se to bralo. Tížilo to víčka, myšlenky, celé tělo, bylo to těžší a těžší. Zavřel oči a spal.
  Ráno ho vzbudilo to nejkrásnější, to nejusměvavější slunce. Vyšel z domu ven a díval se užaslýma očima kolem sebe. Bože, jak je ten svět dneska kouzelný. Co se to s ním stalo? Vždycky byl takový?
  Na louce v údolí spatřil zakotvenou loď. Její podivné, jakoby skleněné plachty se chvěly v ranním oparu a vesele na něho pomrkávaly duhovými barvami. Jak se k lodi blížil, srdce mu bušilo čím dál tím víc. Cítil je až v uších. Uvnitř lodi plné krásy ležela zahrada plná hlasů, barevných obrazů, vůní, doteků a strhujících emocí. Přikryl si hlavu chvějícíma se rukama. Byl najednou plný neznámých, až bolestně krásných závratí. Poklekl bezmocně na kolena. Celý svět se do něho řítil jako do propasti. Celý svět se všemi životy - s těmi předtím, teď i potom. Takový příval bolestné krásy mohl zabíjet, určitě by zabil, ale muž najednou s úžasem pochopil, že už nezabije. Už ne - bylo po všem. Přežil to a věděl, že teď patří k nim. Je jeden z nich. Cítil se nesmírně šťasten. Už nikdy nepocítí smutek, protože vdechl všechnu krásu.
  Světem poletovali jako motýli překrásní tuláci z hvězd. Lidé na ně hleděli jenom několik vteřin a náhle je z tolikeré krásy začal svírat strach. Pálilo je svědomí jako nikdy předtím, když pohlédli do jejich průzračného nitra a spatřili tam nevídané obrazy plné spanilosti, když se jich náhle dotkly neviditelné přeněžné ruce, když zaslechli rolničky omamujících hlasů, když skrze krásné vůně, obracející smysly člověka naruby, a skrze sítě strhujících, dosud nepoznaných emocí uviděli jako v zrcadle svoji vlastní tvář - svoji duši. Lidi svíral několik vteřin strach a potom umírali. Světem poletovali jako nadpomyslní motýli překrásní tuláci. Tisíce a tisíce mužů a žen, kteří přišli z hvězd a podobali se lidem, tak krásným, až to zabíjelo.
  Krása zabíjela.
  Lidé, kteří je spatřili, se už po chvíli začali podobat svrasklým uzlíčkům smutku. Hroutili se do sebe, až z nich zbyly jenom hnědé lískové oříšky. Lískové oříšky tvrdší než diamant. Oříšky z hlíny.
  "Poleť s námi!" křičela na něho Šťastná Kalmia. "Tak poleť, neboj se!..."
  Muž se odrazil, ale byl příliš těžký. Země si ho ihned přitáhla.
  "Já neumím létat!" odpověděl zklamaně, ale bylo to zklamání bytosti, která nedovede být nešťastná.
  "Musíš se hodně odrazit! Tak poleť!"
  Odrazil se a zašlápl do hlíny lískový oříšek. Země si ho znovu přitáhla.
  "Nejde mi to! Nejde!"
  "Ach, to je škoda! Podívej, vždyť stačí jenom se odrazit - a letím!... Letím...!!!"
  Šťastná Kalmia plula nad lesem jako ten nejkrásnější motýl.
  "Profesore, myslíte, že k nám doopravdy nepřiletí?" zeptala se stará šedovlasá žena. Na tváři se jí zračila směs úzkosti a bezradnosti.
  "Jen ať přiletí," odpověděl jí profesor. "Zbyly nám ještě dvě krabičky uspávacích prášků. To je jediný prostředek, který proti nim účinkuje. Když člověk usne, nemohou na něho. Víte, že jsme asi zůstali sami na světě? Všichni ostatní se proměnili v ty hliněné kuličky. Mám takovou teorii: zaslechli z vesmíru naše rádiové vysílání a přiletěli na n á v š t ě v u . Přiletěli všichni, jak je u nich zvykem, a chtěli nám udělat radost, tak s sebou vzali všechno nejkrásnější, co jejich civilizace vytvořila. Ano, určitě to bude nějak tak. Neuvědomili si, že my ještě zdaleka nejsme na jejich úrovni a že nás tím zničí... Musíte dobře hlídat dům. Objevují se tak znenadání. Poletují si, jak je napadne. Jestli nějaké uvidíte nad městem, spolkněte hned dva uspávací prášky. A nezapomeňte na mě, ano?"
  "Ano, pane profesore - pracuji u vás třicet let a víte, že jsem nikdy -"
  "Já vím, Mildred... Ale víte, že bych stejně chtěl v i d ě t tu jejich krásu. Musí to být opravdu silné..."
  V domě na kraji malého města seděla dívka a byla nesmírně krásná. Na dlani držela dva hliněné oříšky a usedavě plakala. Zeptej se jí, proč pláče, a ona ti odpoví, že její otec a matka spatřili jednoho odpoledne, jak k nim přilétají oblohou lidé - motýli. Vyšli jim v ústrety a zaslechli jejich hlasy. Spatřili divukrásné barvy, zaplavilo je štěstí doteků a vůní. Vlny těch nejhlubších emocí se přelily jejich mozky a celý svět se najednou pro ty dva zhroutil do dvou malých lískových oříšků. Když někdo usne navěky, je vždycky hrozně malý.
  Včera večer i ona spatřila dva poletující motýly. Přibližovali se k ní a už za letu s ní hovořili celou svou krásou. Ale ona byla nesmírně, nesmírně smutná: všechna krása zemřela s jejími rodiči. Právě proto se stalo, že byla první a jediná z lidí, která zabila člověka - motýla, vlastně hned dva. Zabil je její krásný, nadpomyslný smutek. Ti dva narazili v letu hlavami do skály a zůstali ležet u jejího úpatí jako dva rozbité půvabné džbány. Byli hrozně těžcí, když se je pokoušela odtáhnout k jámě, kterou jim vykopala. Nakonec je nechala ležet na místě a přikryla je mohylou z kamení a smrkových větví. Pak se vrátila domů, oblékla si černé šaty a od té doby sedí za oknem a dívá se na prázdný, opuštěný svět.
  Muž spatřil, jak zářivá kytice míří zpátky do tmy večera. Blázniví motýli! Vy krásní, veselí lidé! Bezstarostné děti!
  Chtěli, aby letěl s nimi, ale on nemohl. Věděl, že tu zůstane sám a sám - a snad právě proto by to byla zrada. Opustit Zemi, která je tak krásná a osamělá? Kvůli jiné kráse? Co je vlastně krásnější než domov?
  Dřív to nevěděl.
  Šťastná Kalmia se posadila na verandu jednoho z domů ve velkém městě a vykřikla:
  "Už letí! Letí, Čarující Omnie!"
  "Ne, nedávejte mi ten prášek, Mildred," řekl profesor. "Nevydržím to! Musím se na ně podívat."
  Profesor se prodral k oknu a dlouho, dlouho se díval na dva nesmírně mladé lidi, kteří se smáli na verandě protějšího domu a ukazovali si do nebe, zářícího těmi nejnádhernějšími květy. Nemohl se vynadívat.
  "Ne, proboha, ne!" křičel mu kdosi do uší. (Takový cizí a starý, starý hlas.) "Proboha, pane profesore!..."
  Na verandě zůstaly ležet dva lískové oříšky.
  "Pojď, už taky poletíme," řekla Šťastná Kalmia.
  Už dlouho bloudil z kraje do kraje, v hlavě povědomí pradávné cesty. Někoho hledal - někde někdo čekal. Cítil to.
  Konečně jednoho dne spatřil na kraji malého města za oknem živý lidský obličej. Spatřil tu nejkrásnější a nejsmutnější dívku na světě. Jak může být tak smutná? podivil se a vzápětí pochopil, že krása a štěstí nejsou bez bolesti, když stvoří lásku. Tu první ze všech na světě.
  Jdou teď zelenou loukou v údolí pod modrým lesem a jsou nesmírně, nesmírně krásní. Za ruce drží krásou
zářící dítě, které má zamyšlenou tvář, ale náhle se rozesměje.   "Tati, mami," říká to dítě, než se vznese lehounce jako motýl ze země, "zaletím si k tamtomu lesu. Podívat se, jak raší lískové keře..."

---------------------------------------------------------------
Pro X-magazín opsal ze sbírky Stroj fantazie od Ladislava
Szalaie "king" Henry.
---------------------------------------------------------------


úvodník

  Už je to rok co jsem vydal nulté číslo XM a teď máte v ruce - v počítači 6. ( chcete-li 7. (0-6) ) číslo tohoto diskmagazínu. Myslím, že máme za sebou kus slušné práce a budeme v ní pokračovat.
  Jistě jste si všimli, že se zlepšila i grafická podoba a to hlavně zásluhou Duka a Schivy of N.C. Taky se začínají objevovat články o HW, jen tak dál. Ale trochu zaostáváme v oblasti programování...
  V letošním roce to bude s vydáváním časopisu už lepší, protože 5.7. mám dovolenou (to asi dodělám tohle číslo) a od Října už budu v civilu a tak bude na programování více času.
  Špatná zpráva je, že mi zlobí D80B. Díky tomu mohou být moje diskety 3,5" na jiných mechanikách přečteny chybně nebo vůbec. Pokud tedy chcete XM na disketě 3,5" doporučuji se obrátit na někoho jiného.

Aragorn (Jarda) of N.C.


Listárna

  Chtěl bych prostřednictvím XM najít někoho s kým bych si mohl vyměňovat hry. Mám zájem o nové hry z Ruska a o hry pro 128-čky.
  Dále sháním Datalog, který tiskne znak "-" jako součást rámečku na tiskárně (Star, Epson) jako CHR$ 196. Můj Datalog to sice umí tisknout, ale když je znak nakreslen od kraje do kraje (což musí), tisknou se tyto znaky tak, že místo každého lichého se tiskne mezera.

Luděk Sladký
Havlovice 19
Domažlice
344 01


X-magazin

Shareware
Diskový magazín pro počítače ZX Spectrum a kompatibilní.
..............................................................

Registrační poplatek
8Kč (i v naturáliích)

Program
Dron of K3l & Aragorn of N.C.

Grafika
DUKE
Schiva of N.C.
Aragorn of N.C.

Hudba
IJK

Vydává
Jaroslav Směták
Malá Bystřice 113
756 27
(Momentálně na vojně)

Externí redaktoři
IJK
Schiva of N.C.


Přispěvatelé
Tornado
MTs
IJK
Václav Slunčík
Jindřich Hrůza
Matsoft of N.C.

..........................................
Aragorn of Naughty Crew 10.7. 1998