pic/xm.gif

4/98
xm01 xm4
Původní znění na diskzínu vyšlo 28.4. 1998. Přepis do HTML ukončen 24.8.2002

outro

Seriozní i neseriozní informace o dění nejen na Spectristické scéně.....

  Jarda of N.C. si od 1.1. 1998 přestal nadobro přestal říkat Jarda of N.C. a od tohoto data si říká jen Aragorn of Naughty Crew! Při této příležitosti vyrobil nové demo New Year 98', které má 3 části, ale jen jednu hudbu, kterou mu před rokem věnoval Bell of K3l. Další zvláštnostní dema je, že autor v 2. a3. části nějak zapoměl použít barvy....


  Protože do rubriky Štafle skoro nikdo nehlasuje, je pro Vás zřéjmě nezajímavá a tak ji v příštím čísle asi zrušíme...


  Aragorn s IJK uvažují po úspěchu přepisů skladeb od ABBy vydat demo, kde se objeví všechny tyto skladby a případně nějaká ta fotka zpěváků zmiňované skupiny. Další informace v dalších číslech.


  TGM Crew nyní pracuje na hře, kterou jistě mnozí znáte z PC pod jménem Červi. Po shlédnutí demo verze mohu prohlásit, že je lepší než její originál na PC...

Aragorn of N.C.


Štafle

1. Twilight
2. Lase Squad
3. Lemmings
4. F-19 SF
5. Il Noma Della Rosa
6. R-Type
7. Skool Daze
8. Hostages
9. Ugly Blaster
10. Dizzy 5

Tipy
Prince of Persia
Dizzy 10
Dizzy 11
ATV Simulator
Nether Eart

Dema
1. The Lyra II
2. MQM 5
3. Insane!
4. Schock
5. LSD

Tipy
Burdensome Dream
The Cube
The Dream
New Year 98'
Spazm 128
Stare 128

Pozdravy

  Zdravím Jana Krejčího, kterému bych chtěl touto cestou poděkovat za zaslání návodu na stavbu modemu pro ZX Spectrum; Dále pak Ivana Presleyho, Jardu of N.C., Kompakt servis a firmu Microel.

mts


CISCO HEAT 128
(only 128)
Image Works 1991

  Vcelku slušná automobilová honička, domnívám se však, že o dva a půl roku starší CHASE HQ (především 128kB verze) je o mnoho lepší. Říká autor článku Matěj Kryndler, jestli má pravdu, můžete zjistit z následujícího popisu hry.
  Již před několika měsíci se ke mně dostala kazeta z časopisu YOUR SINCLAIR, na které byla nahraná demoverze této hry. Neb se mi CISCO HEAT zalíbila, chtěl jsem ji mít ve sbírce stodvacetiosmičkových her, proto jsem začal usilovně pátrat po úplné verzi, nebudu vás napínat, nakonec jsem ji nesehnal, takže následující popis se týká pouze demoverze. A ne, a ne, a ne!!! Už mám plnou verzi!! :)) Bohužel musím konstatovat, že trpí stejnými nešvary, jako verze freewareová :((
  Hru stvořila skotská programátorská skupina ICE a její vývoj (myslím hry) trval téměř rok, neb první zprávy se objevily již na začátku roku 1991, a hra přišla na trh v dubnu 1992. Pro nalákání hráčů byla uveřejněna již výše zmíněná demoverze v únorovém čísle YS. Avšak již v prosinci 1991 byl uveřejněn rozhovor s vedoucím programátorské skupiny COLINem, jehož přibližné znění máte před sebou.
  Co nám o CISCO HEAT řekneš, co je zvláštního na této hře?
  Tak, má více grafiky než původní Amstradovská verze a je také rozlehlejší. Obsahuje všech pět levelů a snažili jsme se co nejvěrněji napodobit originální grafiku.
  To je skvělé, Coline! Co bylo jednoduché a co složité při tvorbě Cisco Heat?
  Jednoduché bylo vytvořit 3D okolí a také některé vlastnosti auta, např.: setrvačnost. A k těžším věcem patřila realizace jízdy v kopcích, neboť vlastnosti vozidla jsou jiné, když jede do kopce a jiné při jízdě z kopce. K dalším poměrně těžkým věcem patřilo vytváření reálných vlastností auta v zatáčkách na kraji silnice. Ta práce nebyla lehká, avšak myslím, že se nám to podařilo.
  Jak bude obtížná finální verze?
  Ano, udělal jsem velmi těsný časový limit. To hráče přinutí k tomu, aby se naučili znát nástrahy každého okruhu, a když už ho budou znát, mohou jezdit opravdu rychle, řítit se zatáčkami, aby ho překonali.
  Díky Coline.
  Jak některým bystřejším čtenářům došlo, Cisco Heat je hra, ve které půjde o řízení automobilu, a navíc se bude odehrávat v San Franciscu. Protože je San Francisco postavené v kopcích, v této hře najdeme kopce také, což je dobře, neboť ne vždy myslí autoři na reálnost hry. Zvlněnost povrchu působí dobrým dojmem, protože málokde najdete dráhu postavenou na rovině, a navíc nerovnost povrchu umocňuje požitek z jízdy.
  Teď odběhnu trochu do ZEMĚPISU a zeptám se vás: Copak zajímavého se nachází v San Franciscu ? Ano, vidím "les" rukou a ozývá se správná odpověď. Těm, kteří to neví, prozradím, že je to obrovský vysutý most GOLDEN GATE (Zlatá brána). A pokud se při hře stačíte občas podívat nad akční obrazovku, uvidíte ho nakreslený z boku.
  Když už jsem se zmínil o herním okně, budu ho blíže specifikovat. Nachází se na obrazovce (kde jinde, že ?!), přesněji v jejím středu, můžete v něm vidět své červené POLICEJNÍ auto, výřez krajiny, popřípadě i jiná auta, jež mají podobnou konstrukci jako vaše, avšak jsou černá, takže se určitě neztratíte, kromě toho, vaše auto je zobrazeno vždy ve středu obrazovky.
  Po startu a při hře se snažte dosáhnout co nejvyšší rychlost, musíte si však uvědomit, že není možné (tedy je nemožné) jezdit pořád na plný plyn. Hra je totiž naprogramovaná tak, že hráč je nucen přizpůsobit rychlost svého vozu momentální situaci na silnici. Také je vhodné dávat pozor na srážky s ostatními vozidly, neboť mají za následek velmi prudké snížení rychlosti a také času. Při velkém počtu havárií se může velmi lehce přihodit to, že se vám nepodaří kvalifikovat se do dalšího levelu.
  Do teď jsem psal o vlastnostech vozidla, vozovky a dalších věcech, ale o základních atributech hry jsem se dosud nezmínil, tak to musím rychle napravit. Grafika je celkem ucházející, avšak vaše auto je "průhledné", což je trochu na škodu, také pokud je blízko před vámi jiné vozidlo nastanou problémy, protože ho neuvidíte (tím chci naznačit, že dochází k atributovým kolizím), a u jiných aut se zmíním o tom, že jsou špatně maskovaná. Hratelnost by mohla být výborná, ale snižuje ji velký počet jiných vozidel, ale i autobusy a auta, která se velmi nečekaně vynoří z postranní uličky, tudíž je vidíte z boku a máte malou šanci na tak krátkou vzdálenost zabrzdit, proho hratelnost řadím spíše mezi dobré až průměrné. Nápad je trochu okopírovaný z CHASE HQ, ale autoři vnesli do hry i nějaké nové prvky, třeba tyto:
  Hraje se na skóre a umístění, po projetí cílem se objeví letící svazek balónků, jako gratulace. Reálnosti jízdy se dá vytknout snad jen otáčení auta pokud stojí.
  Ještě pár poznámek. Bohužel systém zjišťování srážek je nedokonalý, z čehož vyplývá, že lze v určité části jiných aut projet bez snížení rychlosti. Ke kladům zas jdou zařadit různé animace při haváriích např.: hodiny, výlet do vzduchu s otočením, atd...

 Autor: ICE SOFTWARE
 Produkce: Image Works
 Rok Výroby: 1991
 Hodnocení: 70%

  Hra používá obě videoram a stránky 128-ičky, proto je její předělávka pro 48-ičku neuskutečnitelná. Objevila se zpráva, že existuje i 48kB verze této hry, rád bych ji viděl, pokud ji máte, pošlete mi ji prosím do redakce, abych mohl případné rozdíly popsat. A pokud vlastníte D40 verzi 128kB, pošlete mi ji také.

Matsoft of N.C.


Recenze

Dizzy (48 kB)
Code Masters 1989

dizzy code masters dizzy

  Tak tohle je přesný návod, jak dohrát výbornou adventuru Dizzy od Code Masters. Myslím si, že tato hra je na to, že je první z této velké série, velmi vydařená. Jako velkou výhodu oproti ostatním Dizzyovkám vidím značení předmětů, které je možno sebrat, a pěknou a přehlednou grafiku.
  Dizzy skočí doprava a vezme pochodeň (a burning toarch). Vrátí se zpět na začátek a položí ji pod kotel. Potom se vydá přes cikánskou vesnici k šachtě do dolu. Ve vstupu však brání vozík. "Co teď?" řekne si Dizzy, ale potom si vzpomene, že u cikánů viděl vrtačku. S tou by možná uvolnil vozík...
  Vrátí se tedy do vesnice a vezme vrtačku (a mucky grersegun), s níž se vrátí ke štole. A skutečně, vozík popojede a otevře tak cestu dále. Dizzy si opatrně prohlédne důl a mimo jiné najde pláštěnku (a plastic raincoat). "Ta by se mi mohla hodit; vezmu si ji s sebou," povídá si Dizzy a učiní tak.
  Vyjde z šachty a vydá se na západ. Najednou se však mraky roztrhnou a nad Dizzym začne pršet. Ještě štěstí, že si vzal pláštěnku! Kapky se o ní nádherně tříští. Potom se vyjasní a Dizzy pršiplášť odloží. Vrátí se zpátky a najde jakýsi přístroj s paličkou. Přečte si přiložený návod a zjistí, že se jedná o jakousi mlátičku na ptáky (free acme bird seed). S ní se vydá krajem a zničí všechny bílé ptáky.
  Při této cestě dorazil až na hřbitov. Vrata jsou však zavřená a navíc tu občas prší. Vydá se nejprve pro pláštěnku a déšť přestane. Potom uvažuje: "Čím bych tak otevřel tyhle dveře? Už vím! V dole jsem viděl nějaký klíč. Dojdu pro něj a zkusím ho." Dizzy proto zajde do šachty pro klíč a vrátí se s ním ke hřbitovu. Klíč opravdu do zámku patří a tak je cesta dál volná. Pomocí ptačí mlátičky se zbaví ptáků. Za hřbitovem ji vymění za insekticid (can of insecticide), s nímž prozměnu zlikviduje všechny pavouky v kraji.
  Když takhle jde okolo vysokého stromu, napadne ho, že se podívá nahoru. Vyšplhá se tam a nalezne rýč (the gardners spade). Jelikož se s rýčem obvykle kope do země, začne Dizzy všude rýt. Teprve na západ od stromu nalezne špatně zaházenou díru. Začne tedy pracovat tady a za chvíli objeví podzemní jeskyně plné hub. Vezme si lopatku (a mushroom trowel), která se tam povaluje, a opatrně s ní vydloubne a přemístí houbu pod vchodem, aby mohl zase pryč z podzemí.
  Dizzy už už chce vyskočit ven, když ho napadne, že by se tu mohl ještě poohlédnout. Při prohlídce najde rezavé kleště (rusty bolt cutters) a s nimi opustí podzemí; přece se tam nebudou jen tak válet!
  Dizzy dál bloudí krajem a hledá, co by se mu mohlo hodit. Nad propastí najde baňku (empty potion bottle), kterou pak zanechá nad kotlem. Pak se vydá dál na západ, až dojde do ledových hor. Cesty tam jsou kluzké a tak se Dizzy zaraduje, když najde hůl (a strong crowbar). Opírajíce se o ni, prozkoumá hory, ale nic se mu zatím nehodí. Opustí je tedy a na jejich úpatí hůl zanechá. Jaké je však jeho udivení, když hůl zmizí a pod jeho nohama se objeví tajný vchod vedoucí někam do země!
  Sejde dolů, ale zjistí, že ze stropu prosakuje voda. Dojde si tedy pro pláštěnku a projde podzemní chodbou, na jejímž konci najde česnek (a clove of garlic). "K čemu se tady tak může válet česnek?" pomyslí si Dizzy. "Ten se přeci obvykle používá proti upírům nebo netopýrům, ale tady žádní... Ale né! V dolech přece létají netopýři. Pokusím se jich zbavit pomocí česneku!" Zajde proto do šachty a zničí tam všechny netopýry.
  Když už je v těch dolech, nejde tam jakousi protiduchovou zbraň a jinde létat ducha. Tady není nic řešit. Laser (ghost hunters laser) spustí na ducha a ten zmizí. Dizzy se spustí komínem dolů a v dalších prostorách najde pytlík zlata (a purse of gold). Tím zaplatí pod domem ve větvích a po kbelíku se vyveze nahoru. Vyleze na domek a vyskočí do vzduchu, čímž z nebe spadne stříbrná nit (clouds silver line). Co však s takovouto nití? Zatím si ji Dizzy odloží do baňky nad kotlem a hle, nit zmizí. "To vypadá," řekne si, "že musím udělat nějaký lektvar nebo co. Budu tedy věci, o kterých nevím, k čemu slouží, dávat do baňky. Však ono z toho něco vznikne..."
  Dizzy se vrátí do dolů, neboť si všiml, že chodba stále pokračuje. Dojde až k podzemní řece, přes kterou ale není most. Vyskočí, aby měl lepší rozhled, ale najednou se utrhne dřevěný strop a nahradí prozatimně lávku. Dizzy ho přejde a nalezne olej (a can of 3 in 1 oil). Vyleze opět ze šachty a vydá se hledat něco, co by potřebovalo naolejovat.
  Až za hřbitovem najde jakýsi mechanismus spouštějící padací most přes zátoku plnou žraloků. Použije olej a most se spustí. Přejde ho a ocitne se ve velkém domě. Vyjde po schodech a z prostřeného stolu vezme láhev trolí síly (flash of troll brew). Tu hodí do baňky nad kotlem, neboť ho nic jiného nenapadne.
  Když tak prochází hřbitovem, všimne si, že jedné soše chybí oko. Podobné oko přece viděl v ledových horách! Skočí tedy do hor a vezme to oko (a gleaming emerald) a vrátí se s ním zpět na hřbitov. Umístí ho na žlutou sochu a ta otevře vchod do podzemí. Tam však nic není, konec chodby je zavalený, potřebovalo by to krumpáč. Dizzy zklamaně odchází.
  Zajde znovu do domu za zátokou žraloků a objeví tam srdce (a broken heart). S ním zajde na hřbitov a dá ho soše ženy, která zemřela puknutím srdce. Duch mrtvé mu za to otevře svou hrobku. Dizzy se nadšeně vrhne dovnitř a najde tam diamant (a sharp diamond). "Co ale s diamantem?" pomyslí si. "Diamant je nejtvrdší předmět, co jsem našel. Bude asi potřeba na nějaké řezání skla nebo ledu. Zkusím zajít do ledových hor a poohlédnu se po něčem takovém."
  V horách najde Dizzy zamrzlý led nad vchodem do ledového krasu. Rozřízne ho a dostane se dovnitř. Ohrožuje ho však prosakující roztátý sníh ze stropu a navíc cesta dál vede vodou. U břehu je sice loďka, ale ta je přivázaná. Dizzy alespoň zničí kapající vodu, ale zklamán se vrací nazpátek.
  Po cestě nalezne suchý led (a bottle of dry ice). Tím by možná mohl zmrazit nějakou vodu a tak se dostat za ni. Rozhlíží se proto po něčem takovém a jediné, co ho napadne, je vodopád v houbových jeskyních, za nímž jsou vidět další místnosti. Aby se k vodopádu bezpečně dostal, vyskočí Dizzy na houbu, z ní na plošinu napravo nahoře. Pořádně se rozběhne, skočí zpátky na houbu a z ní se odrazí na plošinu vedle vodopádu. Tady položí suchý led a voda mu už nemůže ublížit.
  Dizzy se octne v bludišti. Na jeho konci vezme krumpáč (a rusty old pick) a ihned s ním bez váhání zamíří do zasypané chodby pod hřbitovem. Pomocí něj si prokope cestu dále a objeví nůž (a jewelled dagger), který samozřejmě potřebuje pro odvázání loďky v ledových horách. Skočí ji tedy odvázat a přeplave na ní na druhou stranu.
  Dizzy by chtěl jít dál do jeskyně, ohrožují ho však padající krápníky. Zamyslí se: "Potřeboval bych si něčím chránit hlavu. Zajdu se podívat do dolu, havíři přece používají helmy, třeba tam nějakou najdu." V dolech skutečně přílbu našel (a miners hard hat), takže teď může jít bez obav do krasové jeskyně. Tam najde amulet (a raotective amulet). Neví zatím, co s ním, proto ho vynese pouze na povrch.
  V jeskyních však zahlédl i jiný předmět, ke kterému se ale musí dostat jiným vchodem. Po krátkém pátrání objeví druhý vstup z dolů. Cestu mu zase znepříjemňuje voda. Je zde sice loďka, ale ta je přivázána řetězem. Dizzy je smutný. Jak má přetrhnout tak silný řetěz? Nakonec si vzpomene na kleště a s nimi řetěz přeštípne. Na loďce se dostane na druhou stranu a vezme si paruku (a learechaung wig).   Tak tohle opravdu nečekal! Co s parukou? Vztekle ji hodí do baňky nad kotlem a co to? Paruka je jednou ze součástí lektvaru. Přesto však něco chybí. Dizzy se rozhlédne po kraji a najde pírko (vampire dux feather). Přidá i tento předmět do baňky a hle, lektvar je hotov.
  Dizzy vezme lektvar (full potion bottle) a hledá, co s ním udělat. Zajde až do domu za žraločí zátokou a objeví čaroděje Zakse. Ten však po něm vrhá svá černá kouzla. Dizzy jen tak tak uskočí a rychle běží pro amulet. S ním zničí čarodějova kouzla a tím je Zaks bezbranný. Dizzy vezme lektvar a položí jej před čaroděje. Zaks je mrtev! Dizzy vyhrál!
Congratulations!
Dizzy has rid Katmandy of evil wizard Zaks and in doing so has gained the respect of which he is truely wortay! Is this Dizzy's only challange or will he be called upon again?

Vašek


Recenze

Grand Prix 2 Simulátor (48 kB)
Code Masters 1989

gp.gif(1 kb)

  Jak už z názvu vyplývá, jedná se o závody formulí. To by však nebyli Code Masters, aby to nebylo jiné než tradiční formule ve stylu Flag. Celá hra je tedy vyřešena pohledem shora na celou trať a závodí se malými vozy.
  Po nahrání se objeví hlavní menu, do kterého hraje celkem dobrá hudba. Na výběr jsou 1 až 3 jezdci. Zvolíte počet hráčů, zapíšete své jméno, dozvíte se ovládání a hurá do hry. Ještě připomenu, že nezvolené jezdce zastane počítač.
  Jak jsem již poznamenal, pohled na trať je řešen shora. Trať není nijak složitá, někdy má přemostění a na silnici se často vyskytují olejové skvrny. Po odklepnutí startu se objeví trať a samplovaný hlas závod odstartuje. Od cíle vás dělí tři kola, během kterých si musíte dát pozor na bourání (okénko DAMAGE; čím více bouráte, tím více je auto zničeno; když je okénko celé modré, ze závodu odstupujete) a navíc jste omezeni časem. Na každý závod máte přidělen daný bonus a k němu se přičítá čas uchovaný z předešlého závodu. Během jízdy fungují kromě ovládacích kláves i tlačítka Q (ukončení šampionátu, návrat do hlavního menu) a P (pauza).
  Po ukončení okruhu se objeví hodnocení, časy jednotlivých kol a kolik procent šampionátu máte za sebou. Můžete zvolit opakování kola (replay) klávesou R, nebo odklepnete další závod.   Celý šampionát obsahuje devět kol, ovšem do posledního se mockrát nedostanete. Když však přece jen dojedete až do konce, počítač vám pogratuluje a k tomu zahraje úplně novou hudbu.
  Až na pár drobností (ač počítač formuli ničí jak může, damage mu nepřibývá; počítač někdy v klidu přejede přes vaše auto) je Grand Prix 2 Simulátor celkem povedená hra.
  Na závěr jsem přidal ještě dva obrázky s ukázkami okruhů (chybí však devátá trať, nějak se mi tam nevešla.

gp1.gif(4 kb) gp2.gif(3 kb)

Vašek


INTERNATIONAL KICKBOXING
vs
KICKBOX VIGILANTE
Brian Cross 1992   Zeppelin 1990

  Možná se budete divit proč popisuji hned dvě hry najednou, vysvětlení je však snadné, je to proto, že tyto hry jsou tématicky velmi podobné. Začnu od té novější, neb se do mého počítače dostala dříve.
  International Kickboxing (dále jen IK) vznikla v roce 1992 a vůbec ji nevyprodukoval OCEAN ani CODEMASTERS, ale zcela neznámý programátor Brian Cross. Jak všichni dobře víme, rok 1992 byl rokem, kdy vznikly poslední dobré hry na Speccy (pokud nepočítám Wrestling Superstars z přelomu 92-93). Již od prvního momentu, kdy jsem IK spatřil, mi bylo jasné, že před sebou mám jednu z nejlépe zpracovaných zápasnických her. Teď již ke grafice, animaci a podobným nesmyslům. Autor rafinovaně spojil výhody monochromatické a barevné grafiky takovým způsobem, že hra ve výsledku působí dojmem naprosté plnobarevnosti. Z tohoto hlediska jde přímo o mistrovské dílo. Obrazovka je rozdělena na tři části, přičemž horní a dolní jsou plnobarevné, zatímco prostřední (akční) je méně výrazně vybarvená, ba až monochromatická. Jak vidíte, grafice není co vytknout, proto se mrkneme, jak hra vypadá po stránce animační. Brian se opět vytáhl, neboť animace je zcela plynulá a velmi realistická. Domnívám se, že od doby, kdy jsem poprvé nahrál IK, jsem neviděl lépe animovanou hru. IK disponuje velkou škálou úderů rukama i nohama, ze kterých je nejúčinnější kop do hlavy s otočkou. Zvuk je však velmi ošizen, neb při hře je slyšet jen zašumění při zásahu hráče (a to ještě z AY-čipu). Tak první KICKBOX jsem zdrbnul, tak se rovnou pustím do dalšího.
  KICKBOX VIGILANTE (dále jen KV) je o dva roky starší než IK. Vytvořil ho také jeden člověk, a to JIMMY PARR, který se podepsal i pod některé další produkty ZEPPELINu. Jak jsem již poznamenal, KV je o něco starší než IK, proto se od ní nedá očekávat dokonalost zpracování, kterou oplývala hra IK. První věc, jenž vás při nahrávání zarazí bude jistě úvodní obrázek, který je sice hezky barevný, ale nepříliš realistický. Po nahrání vás určitě překvapí, že hra neobsahuje možnost hry dvou hráčů, což považuji za nedostatek. Po startu se na monitoru zjeví celkem povedené pozadí a ne zrovna hezcí bojovníci. Pokud se vrhnete do boje, zjistíte, že animace je trhaná a má málo fází, ale také to, že škála úderů je dostatečná, avšak hmaty a kopy jsou vyvolatelné dosti zběsilými kombinacemi kláves. Vraťme se však k boji, jenž se odehrává na jednobarevném podkladu (zřejmě kvůli maskování spritů) za nímž je nakreslen celkem zdařilý barevný obrázek. Pozadí jsou v KV celkem dvě a bojovníků se zde nachází celkem pět (nejvíce se mi líbí pankáč), avšak jsou velmi špatně, ba až nerealisticky rozanimovaní, a jeden z nich navíc poblikává. Celkově bych se o KV vyjádřil asi takto: je o něco starší a od nepříliš dobré firmy, proto není zrovna dokonalá.

HODNOCENÍ:
IK: 75%
KV: 45%

  P.S. IK je určen pro 128kB SPECCY, majitelé 48kB však nemusí smutit, neboť hra poběží i na jejich strojích, bude však mít zničený font pro písmo a obrázek v menu.

-MATSOFT-


Recenze

Pro Golf Simulator (48 kB)
Code Masters 1991

golf.gif(7 kb)

  Toto je zatím jediný simulátor golfu, se kterým jsem se seznámil. Vydala ho firma Code Master v roce 1991 a myslím si, že se jim povedla na 100%. Nechme však chvály a dejme se do vlastní hry.
  Po nahrání se vám objeví hlavní menu. Obsahuje tyto položky:
  1. PRACTISE - zde si můžete natrénovat jednotlivé jamky bez jakéhokoliv zápisu do tabulky. Jednoduše zadáte číslo hřiště a zkoušíte.
  2. PUTTING GREEN - pro ty, kteří neumějí zakončovat na greenu, je tady tato možnost.
  3. COMPETITION - vlastní závod. Po zvolení této možnosti se vás počítač zeptá na počet hráčů (max. 4 golfisté) a jejich jména. Pak následuje 18 jamek a vaše výsledky se zapisují do celkové tabulky.
  4. KEYS / SINCLAIR / FULLER / KEMPSTON - přepínáním si volíte způsob ovládání. Při aktivní klávesnici se hra ovládá klávesami Q - nahoru, A - dolů, O - doleva, P - doprava a SPACE - střelba. Ve hře pak funguje ještě několik horkých kláves. Je to SHIFT + 1 pro zapnutí hudby, SHIFT + 2 pro vypnuti hudby, SHIFT + 3 k návratu do hlavního menu a klávesa 3 pro zrušení okna s ukazatelem větru.
  5. EDITOR - program nabízí i možnost výstavby vlastního golfového hřiště, což mnozí uvítají, neboť počítačem předdefinované jamky vám brzy zevšední. O způsobu editace se ke konci zmíním.
  I - INSTRUCTION - dozvíte se ovládání, pravidla a omezení a návod ke stavbě golfového hřiště.
  Zahajte hru a objeví se následující: vlevo je výsek z hřiště a vpravo výběr holí. Nejprve jste vyzváni k prohlédnutí okolí jamky, abyste si vůbec ujasnili, kde je green. Když jste hotovi, zmáčkněte střelbu. Vyberte hůl a nasměrujte odpal tak, že míček poletí tím směrem, kterým vychází od míčku paprsek. Pozor si samozřejmě musíte dát na vítr. Jeho směr a rychlost jsou zobrazeny v okně nad nebo pod místem odpalu.
  Zatímco si volíte směr, vpravo namísto výběru holí se objeví několik údajů. Začněme shora s fialovými hodnotami:
TEE - číslo jamky
PAR - udává optimální počet úderů na této jamce. Pokud dostanete míček do důlku na méně úderů, než je par, jste dost dobří. Pokud jsou hodnoty stejné nebo přesahujete o 1 úder, je to dobré. Když jste však horší než par, měli byste se nad sebou zamyslet.
  Následují dva modré řádky:
____ - jméno hráče
STAK - číslo vašeho pokusu
A konečně červený údaj:
____ - vybraná hůl
  Dále pak následuje vaše podobizna. Napravo od ní je sloupec s nápisem STRENGHT; ten udává sílu úderu. Až zvolíte směr letu, podržte střelbu a sledujte ukazatel ve sloupci STRENGHT. Čím více stoupá, tím větší ránu do míčku dáte. Pusťte střelbu a sledujte odpal.
  Na hřišti naleznete kromě hladce a nízce střiženého trávníku i stromy, keře, pískoviště, potoky, bažiny a rybníky, na kterých plavou kachny. Při odpalu se řiďte zdravým rozumem. Je jasné, že míček nepropálíte skrz strom nebo že se vám nezastaví na rybníku.
  A teď ještě k editaci vlastního hřiště. Ta probíhá tak, že na plochu umisťujete libovolně stromy, keře, písek, greeny a jamky, potoky a jezírka (i s kachničkami). Po každém vytvoření nové jamy zadáte její číslo a hodnotu paru.
  Pro golf simulator je velmi zdařilá hra. Na výběr je velký počet holí, jamek, můžete jak trénovat, tak hrát šampionát a to i s protihráči.

Vašek


VENTURAMA

- návod z YS č.75 -

  Seskoč ze skály, jdi vlevo, vezmi křišťálovou kouli (crystal ball), jdi vpravo, vyskoč na plošinu, polož kouli na šipku. Jdi vpravo, přeskoč díru, vpravo, přeskoč díru, vpravo a vezmi malou bednu (small crate) pod pavoukem. Jdi vpravo, přeskoč všechny díry, jdi vpravo, skoč na modrozelenou věc a polož bedničku, rychle běž a skoč na růžovou pohybující se plošinu. Jeď vpravo pomocí plošiny, vyskákej po kamenech, počkej až bude plošina pod tebou a skoč na ni. Jdi vpravo, vyskoč na skálu, seber kouzelnou flétnu (magic flute).
  Znovu počkej na plošinku, skoč na ni. Pokračuj vpravo, plošinka se zrychlí, skoč na ostrůvek a odtud na zem. Jdi vpravo, počkej mezi koši až se objeví hadi, polož flétnu. Vezmi flétnu, jdi třikrát vpravo a přeskoč všechny díry. Přeběhni po purpurových plošinkách než zmizí, jdi dvakrát vpravo a vezmi závaží (weight), přeskoč masožravou rostlinu, jdi dvakrát vpravo a stoupni si do výtahu, skoč vpravo, jdi vpravo a přeskákej po modrých plošinkách. Nastav, že chceš položit závaží, seber .... (idol of bone)(hmm, jak tohle přeložit do češtiny opravdu netuším) a současně polož závaží. Jdi vlevo a pomocí výtahu nahoru, pockej dokud nezastaví, jdi vlevo, a vezmi klíč (key). Jdi vlevo po mostě, a když se dostaneš na druhou stranu polož (idol of bone). Jdi vlevo, počkej u díry, skoč vlevo (ne však na plošinku) a polož klíč před dveřmi. Jdi vlevo, přeskoč výtah, jdi vlevo a seber pytel zlata (bag of gold). Vlevo, vezmi diamantovou lebku (diamond skull) a dej pozor na pavouka. Jdi zpět do výtahu a s ním nahoru. Jdi vlevo, pomalu, až se objevi hadi polož flétnu a jdi dvakrát vlevo, přeskoč výtah (nejezdi nahoru nebo zemřeš), skoč na ďáblovu ruku, polož pytel zlata, jdi vlevo a přeskoč díru. Skoč vlevo na strom, jdi vlevo, skoč na tenkou zem, jdi vlevo a podběhni čínského draka, jdi vlevo a znovu podběhni draka, skoč na kousek země a skoč do horkovzdušného balónu.
  A to je vše. Neručím za 100% přesnost návodu, je to překlad z angličtiny.

-MATSOFT-


WRESTLING SUPERSTARS

Reflective Design, published by
Code Masters 1992

code masters

  Na konci roku 1992 vydala známá anglická firma Code Masters bojovou hru Wrestling Superstars (dále pouze WS). Vytvořili ji celkem neznámí autoři, kterými byli: Rob Holman - Tvůrce programu Neil Holmes - Ten pro změnu stvořil grafiku, Gerard Gourley - Jeho zásluhou je ve WS hezká 128kB hudba.
  Teď již k popisu hry samotné. Jak už někomu název napověděl, jedná se o wrestling, tentokráte však s lidskými protivníky, kteří oplývají nelidskou (či nadlidskou) silou. Těsně po nahrání se objeví na obrazovce menu se scroll-textem dvěma sprity bojovníků a prostým nápisem PRESS FIRE, proto sáhnu na KEMPSTON (funguje a SINCLAIR i klávesy taky) a střemhlav se vrhám do boje. První ani druhý bojovník asi nebude pro nikoho problémem, neboť jsou celkem lehce zvládnutelní a mají vás připravit na souboje s opravdovými šampiony. Člověk by čekal, že když porazí všech pět protivníků, objeví se na stupních vítězů a bude odveden sličnou děvou. Nic takového se však nekoná, vypíše se jen text: WELL DONE, YOU HAVE DEFEATED ALL YOUR OPPONENTS (teď copyright Code Masterů) THE DARLING DUDE HAS PROVED HIMSELF AS A TRUE SUPERSTAR IN WRESTLING !
  Nyní si už povíme něco o parametrech hry. Grafika je pouze monochromatická a nepříliš hezká. Hudba je super, avšak má smůlu, že doprovází ne zrovna povedenou hru. Hratelnost je také na dobré úrovni, takže i uživatel, který nezvládá rychle hýbat joyem, se dostane do druhého neb třetího kola. A na úplný a ničím neodvratitelný závěr hru zdrbnu i procentuálně.
  Celkové hodnocení 45%

-MATSOFT-


Porovnání strategických her

Peloponéská válka (Proxima software 1994)
versus
War in Middle Earth (Mealstrom games Ltd 1990)

  War in Middle Earth (dále jen WIM) je strategická hra napsaná podle Tolkienovy trilogie Pán Prstenů. Knize odpovídají postavy, mapa a hrou lze získat docela dobrou představu o Středozemi. Návod vyšel v ZXM 5/94, měl však několik málo nedostatků. Jen pro doplnění ještě dodávám, že hru naprogramoval Mike Singleton.
  Peloponéská válka (dále jen PV) je také strategická hra situovaná do 5. století před naším letopočtem, kdy proti sobě soupeří dva nejmocnější městské státy Sparta a Athény. Narozdíl od WIM se v PV staví města (ve městech žijí lidé a ti platí daně), zbrojí se vojska, bojuje se na moři atd. PV naprogramoval M. Janáček, grafiku dodal L. Schón a hudbu napsal M. Hlavička.
Úvod do hry
  Obě hry mají pěkné úvodní obrázky, PV navíc po nahrání obsahuje pěknou hudbu od Scalexe. Již v menu se však obě strategie liší.
  Ve WIM se ukáže úvodní nabídka, ve které si vyberete ovládání (Kempston, Cursor, Sinclair 2 a Klávesy (i definované)), obtížnost a dozvíte se několik horkých kláves a pak hned do hry. PV v podstatě takovéto menu nemá. Po úvodní hudbě musíte do počítače nahrát uloženou pozici (s originálním balením jsou dodávány dvě: Pelop 1 a Pelop 2) a potom rovnou do hry. Ovládání můžete během hraní kdykoliv změnit (Kempston, Sinclair 2 a Klávesy (nastaveno QAOPM)).
  A teď jak to vlastně vypadá...   PV je řešena tak, že vlevo je zobrazena mapa, vpravo ikonky patřící k jednotlivým nabídkám (Budování, Loďstvo, Armády, Čas, Města, Mapa, Operace s diskem a kazetou) a dole jsou informace o penězích, celkovém stavu armád a o souřadnicích kursoru. Mapa hrací plochy je jen malým výřezem Peloponéského poloostrova a odehrává se na ní úplně vše. Položka Mapa slouží pouze pro celkový pohled na Řecko jako takové a pro rychlou orientaci v polohách jednotlivých armád.
  Celá hra se ovládá pomocí šipky. Když chcete nějaké menu otevřít, kliknete na ikonku a otevře se okno (ne však full-screen!). V něm si pohodlně vyberete, co chcete a vše je hotovo.
  Ve WIM se během hraní setkáte se třemi druhy hracích ploch. Základní je hlavní mapa. Je zobrazena přes celou obrazovku, pouze vlevo jsou tři ikonky, ovládá se čímsi, co připomíná ruku s nataženým ukazováčkem a znázorňuje celou Středozemi. Vojska na ní jsou naznačena světlými fleky. Ty tři ikonky slouží pro ukládání pozice, spouštění času a ukládání pozice do paměti (asi). Pokud na nabídku kliknete otevře se full-screen menu a v něm si směry nahoru a dolů vyberete.
  Jakmile na hlavní mapě ukážete na jakékoliv místo a potvrdíte, otevře se mapa krajiny. Je to zvětšený výřez Středozemě, podrobně znázorňuje krajinu (města, řeky, hory, armády atd.), ovládá se křížem (ten se posouvá vždy o jedno hrací políčko = 2x2 atributy) a provádí se v ní nastavení vojsk. Kliknutím na jiné místo než na armádu se přesunete zpět do hlavní mapy.
  Když dojde k bitvě, z hlavní mapy se přesunete do mapy krajiny. Tam zjistíte, kde se vlastně bojuje, jak je silná vaše armáda a hurá do boje. Objeví se bitevní mapa, na které se to celé odehrává. Jak, o tom se rozepíšu v kapitole Provedení bitev.
  Přechod z mapy do mapy má jednu nevýhodu, a to pomalost zobrazování.
Provedení bitev
  Ve WIM se při boji otevře mapa bitevního pole. Na něm jsou všichni vaši a soupeřovi bojovníci a to detailně prokreslení. Samotná řežba pak probíhá tím stylem, že zvolíte svou postavu a ukážete jí na koho útočit. Boj nelze předčasně ukončit, nechat ho dohrát počítačem nebo ho jen na chvíli pozastavit. Výhodou však je možnost soustředit své muže tam, kde je jich zrovna třebam
  Až na některé chyby je bitva ve WIM provedena celkem dobře. Právě tento způsob boje však v PV chybí. Jakmile se athénská a sparťanská armáda setkají, počítač porovná vaši a protivníkovu výzbroj, počet mužů, k tomu si (nejspíš) hodí kostkou a buď zmizí vaše vojsko, nebo soupeřovo.
Čas   V PV máte možnost během hry kdykoli měnit jeho rychlost. Na výběr máte pět nastavení (zastavit, pomalu, normálně, rychleji a rychle). Zastavit čas se hodí vždy když sledujete zrovna něco stavíte a bojíte se, že zatím vám Sparta plení jiná města. Naopak rychlejší plynutí času použijete hlavně tehdy, když jsou vojska nastavena a vy chcete co nejrychleji dostat daně. Ještě musím dodat, že roky plynou jako před Kristem, tedy od záporné hodnoty k nule a je dodržen i počet dní v měsíci, takže únor má 28 dní!
  Ve WIM je taková malá zvláštnost: čas běží jen v hlavní mapě! Pokud tu opustíte, čas se zastaví a po návratu ho musíte opět spustit. Myslím si, že tento způsob je ve WIM vyhovující, neboť kromě bojů zde oproti PV nic jiného neděláte (stavby, zbrojení atd.) a navíc nejsou soupeřova vojska vidět, takže nemusíte podle jejich polohy rychle měnit směr svých vojáků.
Vojska
  V obou dvou hrách při kliknutí na armádu si můžete prohlédnou její stav. V PV se dozvíte její číslo, počet mužů, směr pochodu, režim (obranný, útočný, výcvik) a výzbroj. U WIM to je sestava armády (lidé, elfové, trpaslíci...), jejich směr a asi pět údajů o jejich chytrosti, bojovnosti atd. Výhodou WIM je, že můžete armády spojovat do jednoho praporu. Zjednoduší to manipulaci s vojsky a přehled na mapě. Když potom prohlížíte stav vojsk, jednoduše listujete mezi jednotlivými rotami praporu.
Čím se hry od sebe výrazně liší
  V PV je to hlavně pocit, že vládnete celým Athénám, nikoliv pouze několika armádám. Stavba měst a jednotlivých budov v nich, vybírání daní, zakládání armád, jejich výcvik, zbrojení, stavba lodí, ovládání cizích měst, opravdu rozhodujete o všem. Oravdu pěkně jsou udělána města, kde výše obyvatel záleží na postavených domech, dílnách, statcích a polích. Také se mi líbí, že když popularita ve městě klesne pod 60%, obyvatelé se vzbouří a přidají se ke Spartě (dá se tomu předejít, pokud radnici obsadíte vojskem).
  WIM je spíše přesouvání armád z místa na místo a bojování, což však odpovídá Pánu Prstenů (hrdinové nikde nezbrojili, nestavěli, pouze putovali za svým cílem). Cílem hry je buď porazit všechna nepřítelova vojska, nebo vhodit prsten do Hory Osudu. Prsten se zničí tím způsobem, že postava, která ho nese, dojde k Hoře Osudu. Prsten se dá přemisťovat mezi hlavními hrdiny pomocí tzv. ring menu. Po stisknutí horké klávesy R se objeví seznam postav a ta, která nese prsten je zvýrazněna. Klávesami nahoru a dolů lze prsten předávat avšak pouze tehdy, když se obě dvě postavy setkají.
Sem tam i nějaká ta chybička
  U WIM je hrozně zakončena mapa krajiny. Kursor je stále uprostřed obrazovky, takže při prohlížení krajních oblastí vidíte za hranicemi mapy bílou plochu, což kazí atmosféru hry. Dále je pomalé zobrazování hlavní mapy a také si myslím, že na rok 1990 by hra nemusela obsahovat full-screen menu.
Závěr
  I přes to, že se obě hry trochu tématicky liší, je Peloponéská válka bezesporu na lepší úrovni. War in Middle Earth je dokonalým průvodcem po Středozemi; kdo Tolkienovu trilogii četl si zde utvoří představu o celém ději a hra pro něj nabyde smysl. Tomu, komu je Pán Prstenů cizí, v této hře shlédne pouze nudné přesouvání vojsk.

Vašek


Spectrum a CD

  Protože jste určitě v ZXM 1/96 četli článek o prvním spektráckém cédéčku od firmy CodeMasters a víte, že není naprosto dokonalé, chtěl bych trochu rozebrat, co v téhle oblasti bude dál, potažmo nastínit, jak by takové dokonalé CD mělo vypadat.
code masters   Samozřejmě věcí, které Koudmástři zkazili, bylo víc (však to taky bylo poprvé), tou nejzkaženější pak sám obsah disku, tudíž je jasné, že žádné další CD nemá smysl, dokud nebude CO na něj nahrát. Dejme tomu, že to se časem vyřeší, třeba Proxima by mohla na CD nahrát své Publicy, J.H.C.S. třeba Freeware ZX Magazínu, ale já osobně mám dojem, že právě toto "natahání odpadků na disk" bylo osudným omylem anglické firmy. Pokud bych se mohl přimlouvat, krásným počinem by byl třeba Calculus a Desktop a ještě něco k tomu, mít tímto způsobem vlastně celou takovou "kancelář" na stříbrném disku je lepší, než aby byla roztroušena po několika disketách. To je ale jen můj osobní názor (stejně jako většina dalších tvrzení v této stati), vám se třeba nemusí líbit proto, že na CD nelze přihrát například nové utility, ani nějaké nastavení na něj neuložíte. Nicméně mít CD s těmito výbornými (a často používanými) proximáckými programy by nebylo špatné. Co na tom, že texty by se musely klasicky ukládat na diskety (v případě nouze i na kazety)... Ovšem ještě lepší by byla situace u her, většina z nich se jen nahraje a paří. Málokdy si něco ukládají, těch pár bajtů pozice si jistě z disku nebo kazety rádi donahrajete. Sice existují dílovky, tedy dohrávací hry, ale dohrávání z CD, kde si jen nastavíte "číslo písničky" na určitý blok a nahrajete, jim podle mého neuškodí.
  A rovnou, pokud mluvíme o nahrávání, zmíním se o způsobu, který je podle mého (myslete si o tom, co chcete) nejlepší. Použil bych klasické zvukové CD. Tuto CodeMasteráckou fintu bude určitě mnohý odsuzovat, ale své výhody má. Můžete totiž použít i klasický MGF vstup do Spectra (když už ho tam máme, proč ho nevyužít), což je věc, kterou CodeMasters neudělali a tím se podle mne opět dopustili omylu. Při použití vstupu MGF by nemusili k CD dodávat kazetu s nahrávacím software, ten by mohl být přímo na disku. Své výhrady k TURBO nahrávání sice mít můžete, ale snad mi dáte za pravdu, když si budu myslet, že díky kvalitě CD by mohlo být rychlejší než na kazetě, a to možná o dost. A jedna drobnůstka, která mne též napadla - na začátku každého bloku by mohlo být mluveným slovem oznámeno, co je v něm nahráno (název hry, bude-li celá v jednom bloku, nebo číslo dohrávacího levelu k nějaké hře...). Velice by to vylepšilo orientaci na disku, chudák uživatel by nemusel pracně a neustále hledat v seznamu, pod jakým číslem najde svou oblíbenou pařbu nebo textový editor.
  Při tomto provedení by i připojení nebylo tak náročné jako u CD od angličanů. Z přehrávače CD nebo věže by vedl kabel stejný jako ten magnetofonový a končil by ve vašem počítači (u Sinclairů jackem 3,5 a u Didaktiků pětikolíkem DIN). V ZXM se psalo, že by bylo možno použít i CD-ROM mechaniku s emulací hudebního CD, a podle mne opět není důvod, proč tomu nevěřit, i když asi bude potřeba vložit mezi mechaniku a počítač jako mezičlánek nějaký zesilovač. (Tak a tady s tím si dovolím nesouhlasit, připojovat zařízení s vysokou rychlostí záznamu místo kazeťáku??? Asi ne, protože vstup pro kazetofon není náležitě odrušen, tak by asi vyšší rychlostí než čtyřnásobnou (tzn.:6000baudů) pravděpodobně nešlo.)
  Mám rozhodně dojem, že takto nějak bude vypadat další CD pro Spectrum.

  A bude tedy CD, nebo nebude? Jsou dvě možnosti: ANO a NE.

  Vlastně jediným, kdo by mohl vydat nějaký soft na CD disku (neboli kompaktním disku disku), je firma Proxima, svůj slogan Software nové dimenze by tím určitě naplnila více než dostatečně, však teď, když zarazila další rozšiřování nabídky pro ZX (od napsání článku už uplynula dlouhá doba, teď již víme, že PROXIMA zarazila i veškerou distribuci programů a her), od ní nemůžeme nic podobného čekat. Dalším jediným, od koho bychom mohli CD časem koupit, je jiná firma, J.H.C.S., ale zda od ní byť i jen jediné cédéčko uvidíme, je sporné. Pak už nikoho dalšího neznám, takže poslední možností je nechat uživatele, aby si CD udělali sami.
  Ne, nekecám. Za á je lepší mít svůj oblíbený soft na jednom stříbrném disku než na padesáti obyčejných a za bé pro milovníky těch starých hitů je rovněž lepší mít vrcholy své sbírky starých i nových her a programů na jedné placičce místo na disketách či hromadě kazet (nemluvě o tom, že na CD "vyhledáte" hru daleko rychleji, než převíjením kazety nebo přehrabováním se v hromadě disket (vy si je možná popisujete, ale budiž)). A firmy, které vám jakýkoliv zvukový záznam převedou na CD, se už skutečně začaly objevovat. Pominu teď, že některé z nich zároveň pirátsky kopírují písíčkovská cédéčka, protože na tom se koneckonců dá v Čechách vydělat víc (zajímalo by mne, zda by byl někdo ochoten za pirátskou kopii zaplatit víc, než za originál, ale asi ano, jak znám piráty...). Takže nevrhne-li se na výrobu CD někdo z profesionálů od J.H.C.S., a to asi těžko, protože vyrábět méně než 200 CD jim nebude stát za to a spektristé by si to stejně nekupovali, radši by si počkali na pirátskou kopii, budete si muset výrobu CD pro svou potřebu nebo pro své nejbližší přátele zařídit sami.
  Ještě jednou se tedy vrátím ke struktuře záznamu. Bylo by samozřejmě možné, mít v prvním bloku ("písničce") basicový program a strojáček, zajišťující nahrávání ostatních, tedy cédéčkoidních nahrávek, ale protože se od sebe jednotlivé programy (tedy nemluvím o hrách s PRESSORovým zavaděčem) trochu liší hlavně v úvodním basicu a ke každé vlastně nějaký patří (tedy nemám na mysli Wlezleye, DevastAci nebo Livia), bylo by lepší mít basic normálně před každou hrou. Představme si nějakou ideální dílovou hru pro 48 (tedy ne pro 128, ale ono je to stejně jedno, protože si to tak jako tak bude podobné).
  Začíná písnička první: je tu zvukový záznam názvu hry (proč, to už jsem zmínil), krátký basic, krátký strojáček pro zrychlené nahrávání. Zrychleně nahraný zapakovaný obrázek, zrychleně nahraný zapakovaný hlavní blok hry s prvním levelem. Konec první písničky.
  Začíná písnička druhá: krátké sdělení názvu hry a čísla levelu, zrychleně nahraný dohrávací blok.
  Písnička třetí: oznámení, zrychlený dohrávací blok.
  Písnička čtvrtá: ... a já teď nevím, kolik těch dohrávek má být, doufám, že teď rozumíte i tomu, jak vhodně nahrát normální 48 hru (je hloupost dávat třeba úvodní obrázek do zvláštního bloku, tedy "písničky"). Co se nemusí nahrávat zvlášť, nechal bych hezky pohromadě v bloku.
  Co se komprese týče, tím se taky nahrávání urychlí. Znatelně. A pokud se vám nechce čekat, než se hra zapakovaná MrPackem rozMrPackuje, používejte TurboImploder (je vážně skvělý a ďábelsky rychle depakuje). TURBO rychlost vzhledem ke kvalitě CD záznamu je možno použít skutečně velmi vysokou. A záznam je tím chráněn i proti překopírování na kazetu - tedy méně kvalitní médium (i když všechno jde, když se chce, známe piráty, kteří kopírují TAPE TO TAPE).
  Určitě bych mohl ještě leccos dodat, ale to už nechám být, kdo ví, třeba zas CDmánie rychle přejde.

+GAMA


Recenze

Gama Ovladač for Desktop
Dolphin 1993

  Každý uživatel Desktopu dobře ví, že jeho diskové operace nejsou udělány zrovna komfortně. Strohý výpis všech možností, na výběr několik horkých kláves a to je vše. Autor toto řešení odůvodňuje nároky na paměť; pěkný ovladač by ubral místo pro text. Znamená to tedy, že na běžných 48ičkách se ničeho lepšího nedočkáme. Ale vždyť 128ička a Didaktik Gama mají nějakou tu paměť navíc! Toho se tedy chytl jeden (myslím) zkušený programátor a tak vznikl Gama Ovladač for Desktop. Program jsem sehnal jako shareware na Public Domainu 12 od Proximy a jsem s ním velice spokojen. Nevím, zda běží i na ZXS 128, ale možnou funkčnost by jistě zajistil malý zásah do programu.
  Co je však na tomto ovladači tak geniálního? Tak například nezabere paměť textu, neboť se nahrává do druhé banky. Dále nabízí pohodlný výběr položek, to, co nejde zrovna aktivovat, je zobrazeno světleji (= lepší orientace v nabídce), listování adresáři... Vezměme proto vše postupně.
  Přihrání ovladače trvá stejně dlouho jako klasický soubor desktopDSK.b. Potom se objeví základní nabídka: Utility, Screen, Text, Font, ... Ještě dodám, že ovládání je Q a 7 (nahoru), A a 6 (dolů), O a 5 (page up), P a 8 (page down), 0, ENTER a SPACE (aktivace) a CS+1 (storno).
  Utility: program na disku vyhledá všechny soubory s délkou 1680 kB a nabídne jejich seznam. Aktivací se označený soubor nahraje.
  Screen: vyhledá na disku všechny soubory s délkou 6912 kB a nabídne jejich seznam. Aktivací se označený soubor nahraje.
  Texty: nejprve jste dotázáni, zda chcete text nahrát, uložit, přihrát k již existujícímu nebo uložit pouze nastavený blok. Potom se objeví seznam všech textových souborů. Pokud jste zvolili Load nebo Merge, vyberete si stejně jako např. v položce Utility. Při ukládání je ale seznam větší o jednu položku a tou je deset teček. Text se uloží pod jménem, které aktivujete a původní soubor se přepíše. Pouze těch deset teček znamená, že jméno zadáte nové a vytvoříte tak nový soubor. Tento způsob ukládání používá ovladač všude.
  Fonty: nejprve se program zeptá, jestli chcete font uložit nebo nahrát. Potom zvolíte číslo fontu (1 až 4), který se buď bude ukládat, nebo do kterého se nový font nahraje. Pak se zobrazí seznam všech souborů s délkou 1638 kB, z něhož můžete následně vybírat. Pokud ale chvíli počkáte, objeví se ukázka fontu, na kterém leží kursor.
  RUN: v podstatě jde o ukončení programu. Po potvrzení se z disku nahraje soubor run.p nebo run.s.
  Cat: provede katalog diskety. Zadáte masku souborů, které se pak zobrazí (přípony *, p, s, b, q, n, c). Slouží pro orientaci na disku.
  Printer: vyhledá na disku všechny programy, které se vejdou pod RAMTOP nastavený na 24149. Aktivací se označený program nahraje a přemaže Desktop.
  Return: návrat do Desktopu.
  Basic: provede se BASICový příkaz STOP a program se zastaví. Návrat do Desktopu je potom příkazem RUN za předpokladu, že jste Desktop nevymazali.
  Teď ale k instalaci. Ta se provádí pomocí programu Gama_ovl. Program si vyžádá cílovou disketu a na tu potom zkopíruje soubory desktopDSK, desktopDSS a desktopDSD.   A na závěr jedna perlička. Necháte-li ovladač chvíli bez povšimnutí, rozeběhne se šetřič obrazovky!

Vašek


hw

Z historie skalických počítačů
aneb
Proč nefungují některé programy na DIDAKTICÍCH??

  Odpověď na tento dotaz by měl přinést následující článek.
  Začnu trochou historie. V roce 1987 přišlo v.d. Skalica na trh s novým počítačem DIDAKTIK GAMA, který byl kompatibilní se ZX Spectrem, ale vyskytly se některé problémy, které měly odstranit další modely Gamy, jež vzešly ze Skalice v letech 1988 a 1989.
  Výrobce se u modelu 88 nevyvaroval některých chyb, jež byly u první série, takže k počítačům z let 87 a 88 se nedala připojit bez úpravy počítače výrobcem disketovka, jejíž prodej začal na konci roku 1990, ale to jsem trochu odbočil. U GAMY'89 šel již připojit drive bez problémů. Na všech výše jmenovaných strojích "fachalo" asi 99% her pro Speccy 48kB, ta jednoprocentní nekompatibilita byla způsobena neoriginální hláškou v ROMce a přidáním druhé paměťové banky, proto nechodily třeba hry THUNDERBIRDS (kvůli hlášce), MOTOS (kvůli paměti) a další. Horší to bylo se systémáky, neb nultý bit portu C je použit pro stránkování paměti, tak se hroutily programy používající ovladač pro tiskárnu či jiné podobné zařízení, jež bylo připojeno přes port C. Toto všechno se dalo obejít hardwarovou a někdy i softwarovou úpravou.
  Vývoj "zázraků" ze Skalice neskončil, již v polovině roku 1990 se v obchodech ukázaly první kusy DIDAKTIKu M, který měl velmi hezký design a "počítačovější" klávesnici, ne jako Gama u které vypadal keyboard jako by ho přejel parní válec. Jaké však nastalo překvapení, když jsem stiskl první pár tlačítek a zjistil, že se až neuvěřitelně dobře zasekávají, povzdychl jsem si: "Jak krásně se mi psalo na Gamě." M-ko (91) jsem měl pár měsíců půjčené, tak jsem zkoušel všemožné blbiny, ale již po prvních pokusech se dostavila softwarová nekompatibilita, nechodilo několik her, např.: COBRA STALLONE, FIRE, Captain America, Arkanoid 1 a Star Swallow. Po všemožných testech jsem zjistil první dva problémy:
  1) Neoriginální hlášení v ROM, i když to jsem zaregistroval již při prvním zapnutí.
  2) Na portu 255 stále hodnota 255 (Jen u některých M-ek, asi 50% má obvod ULA dobrý).
  Poté následovalo další testování a objevení nových chyb.
  1) Neošetřené vektory přerušení v ROM.
  2) Neopravené NMI (Opět ne u všech).
  Po vyvinutí M-ka "Skaličáci" nepřestali pracovat, a tak se na sklonku 1991 roku objevil KOMPAKT, což je vlastně M-ko s přidrátovaným řadičem a několika úpravami, které znemožňují předělání na 128kB kompatibilní počítač (PAEGAS - dneska to už není pravda, Kompakt servis vymyslel, jak to udělat). U těchto strojů se projevily problémy známé už z Didaktiku M. Pak přišel MDOS 2,0 a nastaly další komplikace, neboť nový DOS nebyl 100% kompatibilní se starou verzí (přidala se nová systémová proměnná do RAM v řadiči, a to tak nešťastně, že ji loadery některých dílovek přepisují a potom nefungují), proto nechodí třeba GREMLINS 2 nebo ROBOCOP a některé další dohrávačky. No a další počítač byl už "jen" KOMPAKT 128 a PROFESIONAL. PROFESIONAL je klasický KOMPAKT s přiškvařeným Melodikem k motherboardu a KOMPAKT 128 je M-ko 128 s Melodikem a řadičem. Oba počítače mají ještě (asi) KEYBOARD PROFACE, PC klávesnici a slušivou PC kastli, buď DESKTOP nebo MINITOWER. Nevýhodami však jsou jejich vysoká cena a neúplná kompatibilita se ZX48 a ZX128.
  Já osobně vlastním Gamu'89 a ZX 128+2A s D40. Problémy mám s obvodem ULA, protože má stejný problém jako jeho vzdálený příbuzný v některých M-kách a KOMPAKTech.
  Pokud máte s nějakou hrou problém, zkuste mi ji poslat a já ji zkusím upravit, upravil jsem už STAR DRAGONa (pro ZX+2A a +3), Cobru, Star Swallow, Top gun a FIRE, které používaly k časování hodnoty z portu 255. Bohužel některé další jako je ARKANOID upravit nejdou, neboť potom není vidět sprajt (sprite) míčku a tudíž se nedají hrát.
  O několik odstavců výše se zmiňuji o softwarové úpravě Gamy, aby chodily hry jako je MOTOS, zde ji máte:

1 CLEAR 32767: OUT 127,153: CLEAR USR "a": NEW

  Tímto řádkem jste přepli do druhé paměťové banky a zablokovali přístup do první a nastavili CLEAR jako po resetu a provedli NEW Přístup do obou bank lze obnovit příkazem OUT 127,128. Z toho důvodu není vhodná pro systémáky, neboť ty tento OUT většinou dělají, a pak většinou zhroutí počítač.

-MATSOFT-


Srovnání

diskových zavaděčů (RUNů) pro
disketové jednotky Didaktik

  V tomto článku si můžete přečíst vůbec první srovnání RUNů (zaváděcích programů pro disketovou jednotku Didaktik). Recenze jednotlivých programů samozřejmě dávno vyšly, ale spíše než nezávislí posuzovatelé je psali autoři sami.
  Ke srovnávání jsem vybral čtyři programy: File Manager (snad nejrozšířenější program tohoto druhu od George K. (Proxima)), Booter (zatím asi nejnovější RUN od Tritolsoftu (J.H.C.S)), UniRun (již starý disketový zavaděč od Universuma (Proxima)) a Tools 80 (tento program nebyl původně vyroben jako RUN, dá se k tomu ale v pohodě použít. Tools 80 od George K. a Universuma (Proxima) je zde jako zástupce všech manažerů).
  Než se dáme do vlastního srovnávání, zrekapituluju rychle a v kostce vlastnosti jednotlivých programů.
  File Manager: jako první přišel s ikonkami k jednotlivým souborům tak, jako to známe z Windows atd. Ve své době znamenal malou revoluci.
  Booter: vznikl na objednávku J.H.C.S., protože firma si přála vlastní originální RUN. Je vyřešen celkem zajímavě, soubory mají ikonky jako u File Manageru a navíc zde přibyla jedna novinka - aplikace. Aplikace je celek souborů (např. od jedné hry). Může obsahovat obrázek, ReadMe text atd.
  UniRun: první pořádně udělaný RUN.
  Tools 80: diskový manažer.

  Tak, a teď to slíbené srovnávání:

Doba, za kterou se RUN nahraje:
File Manager:    4,84 s
Booter:          7,62 s
UniRun:          3,19 s
Tools 80:        4,38 s
Velikost RUNu (v souborech a B):
File Manager:        1 soubor           8704 B
Booter:              3 soubory         18467 B
UniRun:              1 soubor           4096 B
Tools 80:            1 soubor          10067 B

Zobrazování souborů:

  File Manager: dokáže přepínat mezi všemi, spustitelnými a schovanými soubory a soubory s ikonou.
  Booter: volíte si mezi seznamem aplikací (s ikonou i bez) nebo spustitelných souborů.
  UniRun: pouze spustitelné soubory.
  Tools 80: zobrazuje všechny typy souborů (i smazané).

Počet zobrazených souborů na obrazovce:

File Manager: s ikonami 9, bez ikon 42.
Booter:       s ikonami 4, bez ikon 36.
UniRun:                     26 souborů.
Tools 80:                   32 souborů.

Prostředí:

  File Manager: možnost volby mezi češtinou a angličtinou, plná národní abeceda, zobrazování diakritiky i u souborů, velikost písma 8x6 pixelů.
  Booter: české prostředí, program podporuje češtinu i v názvech aplikací a souborů, velikost písma je 8x6 pixelů.
  UniRun: české prostředí, jména souborů v ASCII kódu, velikost písma 8x8 pixelů.
  Tools 80: pouze anglické prostředí, program však podporuje diakritiku v názvech souborů, velikost písma 8x8 pixelů.

Ovládání:

  File Manager: celý program se ovládá šipkou pomocí klávesnice nebo joysticku, výběr pomocí roletových menu. FM dokáže otevřít porty v disketové jednotce pro připojení joysticku přes ni. Základní funkce lze volat pomocí horkých kláves.
  Booter: opět ovládání šipkou a to z klávesnice, joysticku nebo myší A-Mouse! Výběr je řešen pomocí ikonek a jednoho roletového menu. Na rozdíl od FM je Booter až na obrázky pouze černobílý. Program umí otevírat porty v disketové jednotce. Booter nabízí definici kláves, vyžaduje však tři tlačítka pro aktivaci (volba 1, 2 a 3).
  UniRun: ovládání šipkou pomocí klávesnice nebo joysticku, žádná menu. Při použití joysticku je nutno zadat příkaz editací v BASICovém řádku. Základní funkce lze volat pomocí horkých kláves.   Tools 80: řídí se kursorem z klávesnice nebo joystickem, všechny funkce se volají pomocí horkých kláves.

Ostatní funkce:

  File Manager: dokáže zobrazit ReadMe text (komentář k souborům na disketě, který lze snadno vytvořit), Boot okno (komentář k disketě. Je uložen v bootu diskety a jeho tvorba je trochu složitější, popřípadě je zapotřebí editor), obsahuje funkci VIEW (prohlédnutí úvodního obrázku u SNAPSHOTu nebo tradičního SCREENu), má možnost autosave a verifikaci diskety.
  Booter: dokáže zobrazit ReadMe text, komentář k jednotlivým aplikacím, kontroluje, zda spouštěné aplikaci nechybí na disketě soubory, obsahuje interaktivní help, nabízí dvojité krokování mechaniky D40, název aplikace může obsahovat až 16 znaků a placená verze programu umožňuje spustit pomocné utility.
  UniRun: obsahuje autosave.
  Tools 80: má vlastnosti diskového manažera, které se nedají s RUNy vůbec srovnávat (např. kopírování, mazání, přejmenovávání, editaci atd.).

Podpůrné programy a utility:

  File Manager: na originální disketě s FM jsou navíc programy Text Maker, Picture Maker a Boot Maker. Jsou napsány v BASICu pro větší názornost. Text Maker konvertuje texty z Desktopu do formátu ReadMe textu, Picture Maker umožňuje z libovolného SCREENu vytáhnout obrázek pro ikonu o velikosti 24x32 pixelů a Boot Maker slouží jako editor boot okna. Programy se samozřejmě nedají spouštět rovnou z FM.
  Booter: s placenou verzí programu dostanete i utility Editor ikonek a Správce souborů. Podprogramy se dají volat pouze z originální verze Booteru, ve freewerové je tato funkce zablokována. Editor ikonek je komfortní program pro tvorbu ilustračních obrázků k aplikacím, jsou kompatibilní s FM obrázky. Správce souborů umožňuje vytváření a editaci aplikací. Utility si sami hlídají, zda jste vše uložili a včas vás na to upozorní.

Nevýhody jednotlivých RUNů:

  File Manager: tady jsem na nic nepřišel.
  Booter: na obrazovku se s ikonami vejdou pouze 4 soubory! Při vyvolání utilit se ty musejí spouštět z diskety, ze které byl RUN nahrán. Po skončení utilit vás program upozorní na neuložené soubory, neupozorní však, o jaký soubor se jedná (ikona, obrázek, aplikace, aplikační soubor, soubor popisu? Můžete si vybrat!). Malé přetáčecí ikonky. A nakonec, nevím proč, ale diskety, na kterých mám Booter uložen, pracují špatně, ztrácejí sektory a někdy nejde program z Booteru ani spustit!
  UniRun: pouze hrubý výpis katalogu diskety a to v ASCII kódu. K dispozici nejsou žádné funkce (až na autosave).
  Tools 80: jako u FM; také nic.

runy

  Tak to je pro tentokrát vše. Sami jste si jistě udělali obrázek o tom, jak to s RUNy vypadá a jaký se rozhodnete používat. Na adresu J.H.C.S bych však chtěl ještě říci, že i když není jejich Booter špatný, nebylo ho myslím třeba, neboť ho vydali v době, kdy se snad na všech disketách usídlil FM. Pak ať žije jednota!

Vašek


Textovky 2

  Tak a máte tady druhé pokračování článků o textových hrách, kde se znovu dovíte něco zajímavého.
  Mnohdy se textovkářům vytýká tzv. systém hruška. Už jsem to četl i s velkým H, ale je to omyl. Nejedná se o systém pana Hrušky, zavedla ho firma SierraOnLine a říká se mu tak proto, že sama Sierra ho (v angličtině ovšem) prezentuje jako způsob "vezmi hrušku, prozkoumej hrušku, použij hrušku". Proč si vybrali zrovna toto ovoce, netuším. Vtip je v onom slůvku POUŽIJ. Hráč ho sice snadno najde, ví, k čemu slouží, hra se tak i snáze píše, slovník se moc nerozrůstá, šetří se paměť, ale asi to nenapomáhá tomu, pro co je jinak textovka ideální. Zeptejte se na to radši psychologa, ale jde o nějaké procvičení komunikace či čeho, o slovní zásobu, vybavování si slov a vět, abstraktní myšlení a takovéhle ty pakárny, které si obvykle pařan adventur ani neuvědomuje. Ale dejme jim za pravdu, ODEMKNI DVEŘE zní přece jen jinak, než POUŽIJ KLÍČ, nebo ROZBIJ VÁZU a POUŽIJ VÁZU, to je také o něčem trochu jiném. Ale nic se nemá přehánět. Právě slavné DobýváníHradu, pověstné tím, že na POUŽIJ můžete zapomenout, skrývá i takové perličky, jako jsou povely SKOČ O TYČI a podobně. Uznejte, že se to potom nehraje nejlépe. Tuhle záležitost to chce skutečně dobře promyslet a doporučuji zvolit si individuální přístup. Pokud se na to cítíte, pusťte se do tvorby luxusní hry pro náročné fajnšmekry, pokud patříte mezi ty blbé, zůstaňte u slůvka POUŽIJ.
  Zvláštním problémem jsou potom synonyma a specifikem češtiny pak čeština, tedy háčci a čárci. Při vypisování textů ve hře si to udělejte, jak uznáte za vhodné, od toho tady máme UDG, možnost změny fontu a alternativní rutinky pro tisk znaků (třeba proporční tisk, 42 znaků na řádek, zarovnávání slov atd, proč by tam nemohl být i češtin). Tady jde o zadávané povely. Jeden český tvořič textovek stvořil české textovky tak, že byly české se vším všudy a hráč musel vkládat češtinu i do povelů (naštěstí celkem snadno - CapsShift + písmeno), navíc neznal synonyma a názvy předmětů jste museli zadat plným názvem. Pokud byl autor textovky obzvláště mstivý, museli jste neustále pečlivě vyťukávat příkazy typu POLOŽ ŠVÁBA SE ZLATOU HVĚZDOU NA ČELE, samozřejmě s plnou češtinou a bez překlepu. Řešení těchto tří problémů lze sfouknut do jednoho a ze tří velkých problémů se stanou tři dílčí, snadno odstranitelné. Prohlédněte si následující řádky v BASICu.

10 DATA 3,"SEBER","VEZMI","ZVEDNI","Vezmi"
11 DATA 4,"POLOZ","ZAHOD","ODHOD","ODLOZ","Polž"

  K tomu není co dodat. Ale to není všechno. Ještě budeme pokračovat dál a ukážu vám, co jsem měl na mysli u toho Billa Gatese. Jistě, byl poněkud moc víceslovný. Ale už jsme své problémy vyřešili. Počítač zná poměrně dost synonym (alespoň ta základní) ve formě, jak mu budou hráčem prezentována (tzv. CESTINA), zná i českou formu slova tak, jak ho má prezentovat na obrazovce a s trochou chytrosti máme vyřešen i třetí problém.

20 DATA 5,"TELA","MRTVA","LEZICI", "MRTVOLY","MRTVE " ," ležící mrtvá těla"
21 DATA 7,"UNIFORMU","NEMECKOU", "MUNDUR", "DUSTOJNICKOU", "DUSTOJNICKY", "VOJENSKY", "VOJENSKOU", "německou důstojnickou uniformu"

  Někteří z vás asi tento vychvalovaný systém poznali. Těm, co tyto řádky nic nepřipomínají, doporučuji nahrát Indiana Jonese 3. Ne akčního, ale toho od Fuxoftu. Po spuštění hry zadejte povel LOAD (enter), pak stiskněte klávesu 6. Potom si nerušeně prohlédněte tento textovkářský skvost (nepočítám-li textovky psané od A do Z jen v assembleru). Říká se, že ničím jiným se člověk nenaučí tak dobře programovat, jako prohlížením cizích programů. Že toto pravidlo platí, potvrzuje i jeho výjimka Theo Devil, kterému ani mnohaleté (a ne zrovna úspěšné) okukování a crackování cizích děl nepomohlo ke zvýšení kvality jeho poměrně bídných her. Nejvíce a nejlépe se tedy naučíte z cizího. Proto vám toho Fuku doporučuji, ale také to chce praxi, praxi a ještě jednou praxi. Čili až si napíšete takovou desátou textovku, budete už asi uznávaní mistři. Ale i jinak se pozná pravý tvůrce textovek, než brakováním. Slohem. Dobrá textová hra je, díky vysokému procentuelnímu obsahu textu, literárním skvostem, ovšem jen když autor nepsal blbosti. Jistě, nikdo není bez překlepu a i velký Fuka napsal "partizáni požadují" (to jsem napsal i já, ale odkoukal jsem to od Fuky..Matsoft) (už bych ho sem neměl tahat, co?). Horší pak jsou nejrůznější veselůstky. Ano, také se pamatuji na ty skřeky typu POUŽIJ KLOBOUK... Odpověď: "Utřel sis kloboukem prdel. Hahaha." A to nemám na mysli jen tohle (mám dojem, že třeba na hře NormalLife by nezůstal ani bajt suchý...). Když tak na to pomyslím, jedinou výjimkou z vtipných textovek byla Heroes. Ta byla ještě (v mezích George K.) celkem slušná. Ale tohoto tématu už radši nechám, musel bych se obrátit i sám proti sobě. Ne, moc vtipné textovky, tedy příliš vtipné textovky, nedopadají většinou nejlépe. Co ještě ke správné adventuře patří? Obrázky nejsou nutnost, hudba se hodí víc. Samozřejmě, že musí být vhodně zvolena, nejen k tématu hry, ale aby se při ní dalo také přemýšlet. Mluvím teď o hudbě pro AY, hrané pod přerušením. WHAMovaná hudba, vřískající běham hraní, není zrovna můj sen. Pro nemajitele AY můžete sice něco připravit, ale spíš jen na samém začátku hry a v dnešní době to bude asi něco jemnějšího, asi Music Synth, pokud ho pořád ještě nemáte, tak asi Orfeus nebo Music Studio. Ti opravdu nejlepší ovšem dělají hudbu vypínací (teď si uvědomuji, že nejsem ten nejlepší...). Vítanou funkcí bývá SAVE a LOAD. Ti nejhloupější používají kazetofon, ti lepší paměť, moudřejší pamatují na disketovou jednotku a ti nejnej mistři vám nabídnou, ať si vyberete. SAVE do paměti by ale chybět nemělo, kdo se má s tím médiem pořád... Kazeta a disk přijdou ke slovu až tehdy, když se hrou nemůžete hnout, chcete pozici zachovat a máte nutkání počítač resnout, vypnout nebo zapařit něco na uklidnění. Pro zakyslé se někdy nabízí ještě jedno řešení - HELP (nebo POMOC, ať jsme patrioti). Ty nejhorší nápovědy vám nepomůžou, ty o něco lepší vypisují pořád dokola jedno a to samé, a ty úplně nejlepší... na ty asi není paměť, nebo co, protože se velice zřídka vidí. Máte prostor, předveďte se. Hlavně nepište helpy typu "teď dolů a na východ, vezmi kuši". Lépe se osvědčily hádanky. V zásadě byste měli poukázat na řešený problém z trochu jiného úhlu, ale stále jen poukazovat na problém, a ne nabízet řešení. Pařbič si bude muset poradit sám, více indicií mu to sice usnadní, ale mozkovnu si namáhat bude.
  Ke kvalitní textovce patří i funkce pro ukončení hry s hraním znovu od začátku a druhá podobná pro reset Spectra. Rád bych zdůraznil i užitečnost povelu INVENTURA a důležitost dost opomíjeného příkazu pro rozhlédnutí se. Tím se myslí nové vypsání lokace i se změnami, které nastaly (například sebrali jste šroubovák, sebrali jste kleště, položili kladivo, použili hadici, prozkoumali bednu a našli přitom špendlík - to se pak špatně zjišťuje, jaké předměty se válí kolem vás a které máte naopak v kapse, neřku-li pokud jste zapomněli směry, kam můžete jít). Příkazy pro prozkoumávání, zvedání, pokládání, změnu barev a borderu etc. vynechám, máte jistě vlastní a výkonnou hlavu, snad jen takový bonbónek - pokud byste psali textovku v reálném čase (i takové existují), hodila by se pauza, zejména když člověk hraje, do dvou minut musí zneškodnit nálož a teď mu najednou rodička sdělí, že je načase vynést odpadky. Je jasné, že během vynášení odpadků dojde k výbuchu a po návratu onen chudák najde už jen sdělení typu game over. Taková pauza je ale snadno zneužitelná - když si nevím rady v situaci, kdy mám na rozmyšlení časový limit, pauznu si to a za deset hodin, až mi to řešení dojde, počítač odpauznu a pařím, jako by se nechumelilo, dál. Ale to už je zase věc jenom a jenom vaše, nejlepší je realtimové textovky vůbec nepsat. Ještě jedním řešením, jak si poradit s češtinou, synonymy, slovníkem a velkým množstvím dalších problémů, je zavedení menu. Z menu se nesmyslný nebo nesrozumitelný příkaz zadává dost těžko, pokud byl autor tak chytrý, že vám nenabízí nemožnosti (například je blbost, když nemůžu jít na sever, mít ten sever v menu a po jeho zvolení si přečíst nějakou chybovou hlášku), šetří i vaše zdraví před moc velkým množstvím adrenalinu v krvi a usnadňuje mnohdy skutečně náročnou hru. Skutečně dobře zvládnout menu ale není legrace, přibude spousta věcí navíc (volba ovládacích kláves a jiné pitomosti). Potom musíte nabízet jen to, co jde (v menu POLOŽ asi těžko budete nabízet něco, co dotyčný vůbec nemá u sebe). Zvláštní podkapitolkou menu jsou pak ikonky. Nevím, s menu jsem to už zkoušel, ale přišlo mi to méně textovkové. Nicméně chcete-li se poučit, nabízím jako příklad hodný následování Belegost, Exotera a Heroes. Na mnohé jiné si dejte pozor, jsou spíše odstrašující.
  Ještě jsem zmínil kompresi textu. Zvlášť na Spectru je to užitečná věc,především když v paměti máte ještě hudbu, fonty a jiné blbosti. Od komprese nulové až záporné se jistě brzy propracujete k tomu, že často používané výrazy si uložíte někam do řetězce a v případě potřeby je budete vypisovat. To je asi to nejjednodušší. Druhou možností je rozepisování zkratek, kdy si rozsáhlé slovní spojení nadefinujete jako zkratku a v popisech místností se vyskytují převážně tyto zkratky, ale při jejich výpisu na obrazovku počítač vypíše plné znění. Používají to hlavně Angličané, v Češtině se kvůli různým pádovým koncovkám použitelnost trochu snižuje. Ale jde to, třeba @P nadefinujete jako "poto" a @S třeba jako "ses". Pak máte @Pk "potok", @Pční "potoční", @Sle je "sesle", aby @S ne@P ...to už si doplňte sami, aspoň vidíte, že to použít jde, odtud je jen krůček ke kompresi stromečkové, která je pro češtinu obzvláště vhodná (například zvlášť pakuje koncovky a zvlášť kořeny slov, ty se velice často opakují, i když většinou u různých slov). Báječný příklad, jak už jsem zmínil, podává Universum v knize ASMaZXS 1.díl, je to jen jednoduchý depakovací prográmek, ale princip stromečkového pakování z něj báječně pochopíte. Naprosto nejlepší je pro tento účel textový pressor Tolkien, ale pokud jej nemáte, nesmutněte. Já ho mám a je mi na nic, texty s ním sice zabalím i na mélě než 50%, ale nikde se už nedozvím, jak je rozbalit (to holt ví jenom George K.). Tož si musíte napsat něco sami. Spolehlivým a účinným řešením je nacpat kódy znaků do méně bitů (7 nebo 6 by mělo stačit i pro češtinu), ale kdo se stím má zase rolovat...? Způsob packování textu, který používá Desktop, je textových her prakticky nepoužitelný. Tedy je použitelný u slov, kde jsou za sebou tři a více písmen stejných. Zkrátí vám slova Bzzz, aúúúú, blééé, ale už ne Mississippi, Bzz, Zzz a tak. Leda snad, že byste měli v textu zbytečně moc mezer. To jo, to by snad pomohl.
  Je toho hodně, co budete muset stíhat. Aby hráč nevyletěl netrpělivostí z kůže, použijte nějaký rychlejší scroll textu, ale nemusí to zas být šílené BASICovské poskakování po osmi bodech. Buď si napište safra rychlou rutinu, nebo scrollujte po dvou bodech, to se ještě v pohodě snese. Z vlastní nedobré zkušenosti nedoporučuji opisovat scrolly odjinud, většinou bývají dost staré, pomalé, škubající a naprosto nesynchronizované s televizním paprskem (no hlavně to scrollování trvá věčnost). A pokud už používáte obyčejný PRINT a nechcete se setkat se známým dotazem Scroll?, zbavte se ho buď poukem systémových proměnných, nebo příkazem INPUT "".
  Pro čtení klávesnice raději nepoužívejte INPUT, kvůli možnosti STOPnutí programu, ani INPUT LINE, z toho se dá vyskočit šipkou dolů. Napište si vlastní, jednak to většinou lépe funguje a vypadá, druhak jste pak sami sobě víc za machra. Naprosto ideální je scan klávesnice pod přerušením, pokud nevíte, co tím myslím nebo jak by to mělo v praxi vypadat, nahrajte si (už zas) Indy Jonese 3. V tom případě nezapomeňte na prostor pro klávesnicový buffer.
  Asi se o textovku v assembleru snažit nebudete, ani pokud ho už dlouhá léta válíte. Potom (krom drobných podprográmků, utilitek a rutinek ve strojáku) doporučuji celé dílo zkompilovat (a ne, aby vám to kvůli vaší vlastní blbosti odmítl kompilátor sežrat).
  Nezbývá mi, než vám popřát úspěšně napsané milióny, miliardy, bilióny, ... a další číslovky báječných textových her nejvyšší kvality, protože na další blbosti, o kterých by se dalo psát, si buď nevzpomínám, nebo se s vámi o ně odmítám dělit. Hlavně aby se v té vaší textovce nechodilo pořád dopředu a rovně (taky už to tu bylo...).

  A zazvonil zvonec a textovkám je konec, tedy alespoň v tomto čísle X-Magazinu.

+GAMA


povídky

Ladislav Szalai
Bobbyho žert

  Malý Bobby... Byl tak směšný, když jsem ho poprvé spatřil mezi desítkami kyborgů podobných sérií! Seděl v lavici ve třetí řadě, a když jsem na něho ukázal, způsobně vstal, usmál se - tak nějak jinak, než se usmívají všichni kyborgové - a řekl:
"Já, pane?"
  "Ano, ty," pokývl jsem souhlasně hlavou a zamířil k němu, abych si ho prohlédl zblízka.
  "Nechcete si vybrat nějakého jiného?" podivil se mé volbě ředitel školy a dodal: "Mám dojem, že by se tu našla spousta zajímavějších e x e m p l á ř ů. Tenhle se jim zrovna moc nepovedl."
  "Mně se líbí," zarazil jsem ho. "Je takový zvláštní - sympatický..."
  "Je poruchový. Měl by si zopakovat poslední ročník. Rozmyslete si to," varoval mě ještě jednou ředitel, ale to už jsem se rozhodl. Podepsal jsem rychle předávací listinu, převzal záruční list a pokývl kyborgovi, o němž jsem se dozvěděl, jak se jmenuje: "Tak pojď, Bobby. Jsi rád, že jsem si tě vybral?"
  "Co? Cože? Ano, vybral... Samozřejmě, samozřejmě!" vrhl na mě Bobby vyplašený pohled. "Jsem moc rád, že jste si mě vybral... že jste si vybral právě mě," zažvatlal skoro dětským způsobem a roztáhl pusu od ucha k uchu. "Je vidět," mrkl na mě významně pravým okem, "že vám to jasně myslí - lépe už jste si vybrat nemohl. To je dneska počasí, co?"
  "Co? Počasí?" rozesmál jsem se jeho slovnímu skoku. "To tedy je. Je tam hezky, co?"
  "Je hezky. Co má být?" řekl Bobby udiveně a já se rozesmál znovu.
  "S tebou bude, Bobby, pěkná legrace!"
  "Legrace, to jo. Chachacha!" rozesmál se Bobby a vzápětí vážným pohledem překontroloval celou plochu mé tváře. "Mohu se vám s něčím svěřit?... Vlastně... Rád bych vás o něco požádal..."
  "Samozřejmě. Co potřebuješ?" obrátil jsem se k němu udiveně.
  "Mohl byste zmáčknout tlačítko, co mám v levém podpaždí? Takové to žluté... Udělali mi ruce nějak lajdácky."
  "To žluté tlačítko jsi říkal?"
  "Jo."
  "Tak a je to," zmáčkl jsem žluté tlačítko v podpaždí jeho levé ruky.
  "Jé, to je fajn," zatetelil se Bobby blažeností. "Děkuju vám moc. Teď už mi nic nechybí."
  "K čemu je to tlačítko?"
  "No, to je takový knoflík...", zrozpačitěl a chvíli hledal v paměti správnou odpověď na moji otázku. "Prostě, moc mi to pomáhá. Mám potom lepší náladu," řekl trochu mrzutě.
  "Aha," zamumlal jsem s porozuměním a vstoupil jsem s ním na pohyblivý plazmatický chodník, který nás zanesl k našemu domu.
  Přede dveřmi se Bobby najednou prudce zastavil a udělal dlouhé a hlasité "Pfííí!"
  "Copak?" zahleděl jsem se na něho znepokojeně.
  "To nic," polekal se, jako by se styděl za to spontánní citoslovce a na vysvětlenou dodal: "Akorát jsem v duchu něco počítal a hrozně mě to překvapilo. Představte si, že se před chvílí během jedné minuty narodilo na světě o dvě stě padesát procent víc lidí, než je stoletý průměr. To jsou věci, co?"
  "Jak to můžeš vědět?" podivil jsem se.
  "Já vím všechno," usmál se záhadně a otevřel dost nešikovně dveře.
  Vešli jsme do mého bytu. Bobby se rozvalil v lenošce, jako by tu bydlel odjakživa, rozhlédl se kolem a prohlásil:
  "To je vidět, že tu nemáš ženskou, budu to tu muset pořádně uklidit. Ty jsi ale číslo, zapomněl jsi vypustit vodu v koupelně!"
  Tak on už mi tyká. No, to je pěkné.
  "Vodu?" zahleděl jsem se na něho pochybovačně a po chvíli váhání jsem nahlédl do koupelny. Skutečně: vana byla až po okraj plná vody a za několik okamžiků by v koupelně bezpochyby vypukla potopa. Vypustil jsem vanu a vrátil se k Bobbymu.
  "Ty vidíš skrze zeď?" obrátil jsem se k němu.
  "Ne, nevidím, ale vím to... Já vím všechno," řekl přesvědčivě.
  "Všechno vědět nemůžeš," posadil jsem se proti němu. "Víš jenom to, co ti v tovární škole vložili do paměti."
  "Vím všechno," prohlédl si mě způsobem, který jasně říkal, že ví, co mluví.
  "Tak dobře," zakřenil jsem se na něho s porozuměním. "Hned tě vyzkouším. Pověz mi, Bobby, kolik je ve vesmíru hvězd?"
  "Kolik hvězd je ve vesmíru?" obrátil oči zadumaně do sebe, chvíli přemýšlel a potom mu tváří přeběhl pobavený výraz. "To ti bohužel nikdy nebudu moct říct."
  "Aha, nevíš, co?" svraštil jsem vítězoslavně tvář.
  "Vím," zamžikal sebevědomě víčky, "ale to číslo je tak strašně veliké (tak dlouhé), že bych ti ho při nejlepší vůli říkal sto tisíc dvě stě padesát čtyři let, tři měsíce, čtyři dny, hodinu dvacet pět minut, třináct vteřin a tak dále."
  "Vážně?" nasadil jsem pobavený výraz. "A víš, jakým způsobem uklidit tenhle pokoj za jedinou vteřinu a na nic při tom nesáhnout?"
  "Ty máš ale nápady, chachacha!" rozesmál se a zvážněl. "Samozřejmě že vím, jak to udělat."
  "Tak to udělej," provokoval jsem ho.
  "Tak dobře," zamračil se, jako by ho mrzelo to, že se nechal přinutit k takové věci. "Pozor!" řekl nahlas. "Je-dna!"
  Úžasem jsem zkoprněl. Ani jsem nestačil zaregistrovat, co se vlastně stalo - najednou se v pokoji všechno pohnulo a během jediné vteřiny bylo uklizeno tak, jako snad nikdy předtím.
  "To je věc, když se to umí, co?" nadmul se Bobby pýchou.
  "To je zázrak!" vyhrkl jsem nadšeně, když jsem si uvědomil, že Bobby byl schopen proměnit svá slova v čin, i když jsem to předtím pokládal pouze za dobrý vtip.
  "Bobby," otočil jsem se ke kyborgovi, "poslouchej, víš opravdu všechno?"
  "No, vím..."
  "A, Bobby, umíš u d ě l a t všechno, co víš?"
  "Co? Cože? Aha," vykoktal kyborg, který se na krátký okamžik zatoulal někam do světa svých výpočtů. "Samozřejmě, samozřejmě," zamumlal, "já umím všechno."
  "Ale to přece není možné! Poslouchej, Bobby, vždyť jsi jenom sériový e x e m p l á ř nižšího stupně..."
  "No, jsem a nejsem," řekl Bobby trochu tvrdě, jako bych ho urazil. "Napovrch jsem sériový exemplář, ale tady uvnitř," ťukl si na čelo z umělé hmoty, "jsem nejgeniálnější stroj, který kdy byl vyroben. Jsem nejchytřejší ve vesmíru," poznamenal skoro smutně.
  "Bobby, a to, co víš, víš vždycky, nebo jenom tehdy, když se tě na to někdo zeptá?"
  "No, většinou jenom tehdy, když se mě na to někdo zeptá. Nemohu přece v jediném okamžiku myslet zároveň na všechny věci..."
  "To je dobře..."
  "Proč?" podivil se.
  "No jen tak, Bobby..."
  "Ano?"
  "Ano, Bobby. A jiný takový e x e m p l á ř jako ty už neexistuje?"
  "Ne."
  "Bobby, a jak bych tě mohl zničit - samozřejmě jenom tehdy, kdybych chtěl? Ber to jako žert..."
  Bobby se na mě udiveně zadíval. "Zničit? Mě nemusíš zničit. Stačí, když zmáčkneš to žluté tlačítko, co mám v levém podpaždí, a tak ze mě bude zase obyčejný, poruchový kyborg."
  "Které tlačítko?" zatvářil jsem se nechápavě a on zvedl levou ruku.
  "Tohle," odpověděl.
  "Tak tohle?" usmál jsem se poťouchle a vzápětí jsem prudce vystartoval. Bleskově jsem to žluté tlačítko stiskl.
  Bobby na mě pohlédl a hlasitě se rozchechtal.
  "Spolknul jsi to i s navijákem!" řval jako šílenec. "Dobrej fór, co? Že je se mnou legrace?"
  Ztuhnul jsem a chvíli jsem si ho nechápavě prohlížel. Pak jsem spatřil kolem sebe neuklizený pokoj. Bobby si povšiml mého údivu a ještě hlasitěji se rozchechtal.
  "Sugesce, rozumíš? Sugesce!" snažil se mi vysvětlit v záplavě nefalšovaného smíchu. "To žluté tlačítko zapíná zdroj vytváření sugesce! Nejmodernější fígl!"
  "Člověče," otřásal se Bobby ve šťastné křeči, "ale dalo mi to práci, abych se nerozchechtal hned, no... jak jsi vypouštěl tu prázdnou vanu!"

Kulový blesk

  Nedávno jsem se dočetl v novinách o prazvláštní smůle anglického plnokrevníka Hannibala. Tento ušlechtilý kůň běžel od samého začátku jakéhosi slavného dostihu (nevím, jestli to byla zrovna Velká liverpoolská) na čele a chybělo mu už jenom několik délek do cíle, když vtom ho zcela nečekaně srazil blesk. Jezdec prý neutržil žádné zvláštní zranění, což se mi zdá dost podivné. No ale psali o tom v novinách, tak to asi bude pravda. Případ "koňského blesku" není jediným důkazem, že přírodní elektřina dokáže být někdy nanejvýš záludná, a to v tom nejnevhodnějším okamžiku. To, co se stalo mně, mému příteli Silvestrovi a jeho ženě, je toho ještě lepší ukázkou.
  Bylo to někdy uprostřed léta. Na obloze se kupilo několik nevinných bělostných obláčků. Takové malé nic. Ten den byl pro Silvestra mimořádně významný; on se totiž právě ženil.
  Začalo to tím, že se k zemi snesla jemná sprška deště a několikrát malátně zahřmělo. Pak nás překvapilo prudké krupobití, po kterém se na nebi udělala duha. Zdálo se, že je po všem.
  "Tak půjdeme?" obrátila se k nám matka nevěsty. "Kde je Silvestr?"
  "Před chvílí jsem ho viděl jít ven," odpověděl jsem jí po pravdě.
  "Řekni mu proboha, že už musíme jít," obrátila se matka ke své dceři. "Kde má teď co bloudit? Tak běž, ať nepřijdeme na radnici pozdě!"
  Nevěsta vyběhla ze dveří. Bílé šaty za ní vlály jako sníh.
  "Bože, bože, kde se toulají?" zahořekovala po několika minutách čekání na skoromanžele matka nevěsty a pohlédla na nás zkroušenou tváří. "Pojďte, půjdeme," vyzvala nás, "určitě se venku s někým zapovídali. Už nemáme moc času -".
  Vyšli jsem ven z bytu a sestoupili po schodech o dvě patra níž. Byl nás docela slušný zástup. Celý dům hlučel našimi hlasy. Na dvorku, asi dvacet metrů od domovních dveří, stál hlouček lidí a v něm se třepotaly nevěstiny bílé šaty.
  "Silvestře!" ječela nevěsta hysterickým, vzteklým hlasem. "Nech toho, chováš se jako cvok! Přeskočilo ti v hlavě?"
  "Zbláznil se! Určitě se zbláznil!" dolehla ke mně slova jednoho z mužů, asistujícího nevěstě při podivném domlouvání.
  Marně jsem se snažil zahlédnout černé Silvestrovy šaty. Nikde jsem ho nespatřil. Silvestr se zřejmě ukrýval v rohovém výklenku domu, kam jsem ani já, ani ostatní svatebčané ze svého místa neviděli.
  Matka nevěsty s překvapenýma očima namířila k hloučku. "Co šílíte?" zaburácela svým typickým způsobem. "Silvestře!..." zůstala najednou stát jako socha. "Co to má znamenat?...", vyšlo jí šokovaně z úst a její jindy tak přísný pohled teď bezduše plynul tam, kde jsem i já po chvíli spatřil prapodivně zkroucenou, nepochopitelně nehybnou Silvestrovu postavu.
  Silvestr stál ve výklenku s rukama nad hlavou. Oči měl divoce vypoulené a zračil se v nich jakýsi zvláštní druh šílenství. Ústa měl ten nešťastník otevřená široce dokořán a na tváři bílé jako křída se mu nepohnul jediný sval. Nebohý ženich! Nebohý Silvestr! Kdybych věděl, co mu v té chvíli táhne hlavou!   "Já se bojím! On se zbláznil!" vrhla se nevěsta v ústrety matce, aby se jí vyplakala na rameni.
  "To jsem nevěděla, že jste takový, Silvestře!" sjela ho matka přísnýma, zlostnýma očima. "Co to má znamenat? Nechte těch opičinek - obřad začíná za čtvrt hodiny! Než tam dojedeme... Silvestře! Slyšíte? Nedělejte, že mě neslyšíte! Dejde okamžitě ty ruce dolů!"
  "Co blázníš, brácho," obrátil jsem se ke svému příteli. "Stalo se ti něco?"
  Silvestr se nepohnul.
  Pohlédl jsem na něho pln úžasu a povšiml si jeho zvláštního, nepřirozeného postoje. Opíral se hlavou o zeď a vypínal břicho několik decimetrů dopředu. Kromě toho se mírně nakláněl na pravou stranu. Muselo to být velice namáhavé. Přistoupil jsem k němu, že ho uchopím za rameno a uvedu ho opět do chodu, ale ruka se mi překvapeně zastavila ve vzduchu. Silvestr totiž tak bolestně a vyděšeně zakoulel očima, že mě to muselo zarazit.
  "Co mu je?" objevil se těsně za mnou jeho otec. "Co je ti?" pohlédl na syna.
  Silvestr ani muk. Jenom oční bulvy se pokusily zoufale naznačit, že se s ním děje něco strašného.
  "Tak pojď," chystal se mu otec položit ruku na rameno.
  "Ne!" zasípěl potichu můj přítel a vycenil nesmírně pomalu, ale o to děsivěji zuby. Otec couvl šokovaně o krok dozadu.
  "Krucinál," řekl, když se vzpamatoval. "Je ti něco, Silvestře?"
  Silvestr milimetr po milimetru začal spouštět pravou ruku dolů a kroutil přitom ukazovákem dokola. Nedovedli jsme si představit, co tím chce naznačit.
  "Kulový blesk!" zasyčel najednou prudce a rychle znovu otevřel ústa dokořán.
  "Kulový blesk?" zeptal jsem se ho nanejvýš udiveně, a když jsem si uvědomil, že někde poblíž se může pohybovat cosi jako kulový blesk, naskočila mi na zádech husí kůže. Reflexivně jsem couvl o několik kroků dozadu. "Kde?" zasyčel jsem podobným způsobem jako Silvestr.
  "Tady!" ukázal si Silvestr do úst, otevřených teď ještě více dokořán.
  "Spolkl kulový blesk!" vypískla zhrozeně nevěsta a zakryla si rukama bledou, nepříčetně strnulou tvář.
  "Spolkl kulový blesk!" otáčeli jsme se jeden k druhému s vystrašenými obličeji. Vzápětí si někteří z nás uvědomili dosah těchto slov a začali poplašeně couvat. S kulovým bleskem není žádná legrace.
  "Sežeňte rychle nějakou železnou tyč!" vzpamatoval se Silvestrův otec. "Potřebujeme hromosvod! Krucinál, dělejte něco!" hřměl svým hromovým hlasem a jako první se rozeběhl ke dveřím domu, odkud jsme před několika minutami - alespoň většina z nás - vyšli ven. Dav svatebčanů spolu se mnou a nevěstou se rozeběhl za ním. Nenapadlo mě nic moudřejšího, než ulomit kus železného schodišťového zábradlí, ale to bylo bohužel příliš pevné. Otec nevěsty měl mnohem lepší přehled a během krátké chvíle se vyřítil z domu asi s dvoumetrovou trubkou. V patách za ním se řítil otec Silvestra. Díval jsem se spolu s ostatními, jak ti dva opřeli trubku o zeď asi tři metry od mého přítele, potom se vzdálili několik metrů od ní a začali směrem k nešťastnému ženichovi sypat příkazy.
  "Pomalu se přesuň k tý trubce, Silvestře! Pomalu! Bude to fungovat jako hromosvod! Žádný strach, nic se ti nestane! Jen klid, pomalu, pomalu, Silvestře!"
  S vytřeštěnýma očima jsem sledoval, jak se Silvestr nesmírně pomalým náměsíčným krokem přibližuje k trubce. Už byl od ní jenom metr... naklonil se... v očích měl výraz odsouzence na smrt... nic. Opravdu: nic se nestalo.
  "Nechce to vylézt!" zahořekoval tiše sípavým hlasem.
  "To je divné," podivil se otec nevěsty. "Víš určitě, že to byl kulový blesk?"
  Silvestr pokývl tragicky hlavou.
  "Cítíš to tam ještě?" poklepal si budoucí tchán významně na objemné bříško.
  "Ano," přikývl opatrně Silvestr a zakoulel očima. "Je mi špatně."
  "Uklidni se," pokusil jsem se ztlumit jeho pochopitelnou neurózu nejistým zděšeným hlasem. "Už tam asi nic nebude."
  "Je tam," zašeptal nešťastný přítel.
  "Zavoláme sanitku!" nabídla matka nevěsty.
  "Na co sanitku?" rozčilil se její muž. "Sanitka je nám k ničemu. Musíme sehnat spíš nějakého elektrikáře. Nebo někoho -"
  "Přece nemohl spolknout kulový blesk," ozval se jeden ze svatebčanů. Silvestr na něho ihned smutně pohlédl a sykl:
  "Spolkl jsem ho!"
  "Já se zblázním," zabědovala nevěstina matka. "Tak dělejte proboha něco! To se musí stát zrovna o svatbě!..."
  "Kdyby ho spolk'," pokračoval svatebčan, "tak je dávno po něm. Kulové blesky existují jenom několik vteřin. Nanejvýš tak půl minuty. Takhle dlouho tam přece nemůže být. Určitě už vjel do země, nebo co."
  "Je tam," zašeptal ztraceně Silvestr a rychle znovu otevřel ústa dokořán, jako by čekal, že kulový blesk každou chvíli vyletí z jeho úst zase ven.
  "Nepálí tě to?" zeptal jsem se a upřel oči na jeho nepřirozeně povystrčené břicho.
  "Ne."
  "To je divný."
  "Co je na tom divného?" pohlédl na mě jeho otec a já si povšiml, jak se mu napětím klepou ruce. "Některé kulové blesky vůbec nepálí."
  "Ten blesk už tam nemůže být," prodral se svatebčan statečně dopředu. "Kdyby tam byl, tak ho ta tyč dávno vysála."
  "Nechoď k němu," pokusil se mu otec nevěsty zastoupit cestu. "A vy se vraťte zpátky domů," obrátil se k ostatním svatebčanům a hlavně ke dvěma dětem, které zvědavost přitahovala stále blíž k Silvestrovi bledému jako smrt.
  Svatebčan položil Silvestrovi ruku na rameno.
  "Tak to vidíš," řekl, "nic se nestalo. To chce klid - s tím bleskem se ti to asi jenom zdálo. Pojď, Silvestře... A hlavně se trochu uklidni, člověče. Takhle se nám na radnici ještě položíš."
  "Dejte proboha tu ruku dolů!" zbledl Silvestr ještě víc. "Dejte ji dolů, nebo se něco stane. Ten blesk je pořád ještě ve mně!"
  "Ale není, Silvestře. Uvažuj logicky. Kdyby tam byl, tak už se musel stejně dávno rozpadnout. Ani jsi to třeba necítil a zajel do země - věř tomu -"
  "Je ve mně!"
  "Není, brácho," přistoupil jsem odvážně k hádající se dvojici a uchopil jsem Silvestra za druhé rameno. Než se stačil vzpamatovat, zacloumal jsem s ním tak prudce, až mu málem vypadly kosti z kloubů. "Tak co," zeptal jsem se, "stalo se něco? Vidíš, nic se nestalo. Kdyby ten blesk byl ještě v tobě, tak se přece muselo něco stát."
  Silvestr ke mně otočil tvář - teď pro změnu zelenou - a bezvládně přitakal:
  "Asi už tam není, to je fakt. Ale pořád ještě cítím něco divného v břiše. Je to takové těžké -"
  "To si jenom sugeruješ. To chce klid -"
  "Máš pravdu."
  Silvestr si teskně povzdychl, narovnal se a pak rozpačitě zamířil ke své budoucí ženě, sledující ho s tváří plnou bolestného napětí.
  "Je to v pořádku!" zvolal jeho otec směrem ke dveřím domu k poplašeným svatebčanům. "Tak rychle nasedat a jedeme!"
  Nasedli jsme do aut a vyjeli směrem k radnici. Přijeli jsme o něco později, ale jinak proběhl obřad v naprostém pořádku, až na to, že ženich byl pořád ještě bledý a zaražený z příhody, která se mu stala (či nestala, jak mínila většina), a když mělo dojít k výměně prstenů a polibku, musel ho oddávající orgán dlouho přesvědčovat.
  Svatební veselice byla možná o něco méně hlučnější, než by se dalo předpokládat, ale jinak i ta proběhla k plné spokojenosti většiny pozvaných. Teprve až k ránu jsme se všichni - kromě nejbližších příbuzných - rozjeli do svých domovů.
  Asi za deset dní jsem znovu navštívil Silvestra a byl jsem překvapen, jak silně ho příhoda s kulovým bleskem změnila. Jeho tvář výrazně pohubla, oči se propadly; vůbec celý Silvestr jako by se před mým zrakem zvolna vytrácel. Kromě toho mě zarazilo i to, jak vypadají jeho vlasy. Jako by si je celých těch deset dní vůbec nečesal. Ještě horší to bylo s jeho ženou. Za tu dobu, co jsem ji neviděl, se z veselé, zdravé dívky stal jenom stín. Okamžitě jsem pochopil, že mezi nimi cosi neklape. Silvestr mi svěřil, co je příčinou jejich strádání. "Mám to pořád v sobě," tvrdil. "Určitě to tam ještě mám uvnitř. Kdybych se učesal, tak to třeba vybuchne!... Víš, tím třením by vznikla elektrická jiskra... Cože? Žena? Ani se jí nedotknu. Co kdyby ten blesk při tom explodoval?"
  "Neblázni," pokusil jsem se ho přesvědčit. "Uvažuj logicky: ten blesk už tam n e m ů ž e být. Určitě se nějak vypařil. Když si budeš pořád myslet, že ho máš ještě v břiše, tak se z toho nakonec dočista zblázníš. Vzpamatuj se, brácho."
  Dlouho, velice dlouho jsem svého přítele přesvědčoval, aby se vzdal své podivné fixní idey, že má v břiše kulový blesk, a nakonec se mi to přece jenom podařilo. Poznal jsem to, když jsem mladomanžele za týden opět navštívil. Zářili jako vyměnění.
  "No vidíš, takhle se mi to líbí!" kráčel jsem svému příteli rozradostněně v ústrety. "Co dělá ten tvůj kulový blesk?" smál jsem se z plných plic.
  "Dej pokoj s nějakým bleskem," kráčel Silvestr proti mně v tlustém bílém svetru z umělé příze, podobném tomu, co jsem měl já. Jeho žena ho držela opatrně a zamilovaně kolem pasu. Zastavili. Mladá manželka položila ruku na železnou vodovodní trubku. Ta trubka asi nebyla uzemněná. Roztržitost.
  Silvestr mi podal ruku.
  Udělalo se nesnesitelně bílo.
  Všichni tři jsme shořeli na uhel.
  Pouze a jen pro X-magazín opsal z knížky
Ladislava Szalaie Orgonova hvězda aneb jak zachránit boha a z knížky (též Ladislava Szalaie) Stroj fantazie Jindřich Hrůza (samozvaný Black diamond software alias BDsoft alias "king" Henry). Pokud se vám ukázky líbily, jsem rád a pokud ne - nikdo vás to nenutil číst (aspoň doufám).   Pokud se vám to tedy líbilo, dejte mi to nějak vědět, moje adresa je:

Jindřich Hrůza
Lábkova 14
Plzeň-Skvrňany
318 06
tel.: 019/283489

a já opíšu další povídky. Tímto bych chtěl taktéž zavést jakousi knižní rubriku či spíše "okénko literatury". Možná se pokusím napsat nějakou svoji povídku (ale moc mi to nejde, to spíš zůstanu u toho opisování, ale svůj příspěvek můžete zaslat i VY! Proto neváhejte a pište na adresu vydavatele.).
  Ladislav Szalai (nar. 18. 3. 1951 v Bratislavě - Petržalce)

Vydal:

Dvojnásobný dvojník (Profil 1983) - spoluautor Zdeněk Rosenbaum
Před vyplutím (MF 1983) - spoluautoři Burgrová, Zapletal
Cesta do bláznovy zahrady (MF 1984)
Zapomenutý vesmír (ČS 1985)
Tajná společnost SF (Profil 1986) - spoluautor Zdeněk Rosenbaum

Antologie sci-fi:
Hvězdy v trávě (Práce)
Návrat na planetu Zemi (Svoboda)
Stalo se zítra (Svoboda)
Skandál v divadle snů (MF)
Lety zakázanou rychlostí (ČS)

  Autor publikoval i básně a písňové texty a natočil desku v Supraphonu spolu se Zdeňkem Rosenbaumem. Jeho sci-fi vyšly též polsky, rusky, maďarsky a italsky. V nejbližší době (1. pol. 1992) se chystá vydat další své knihy sci-fi: Stroj fantazie a Půltá planeta (Stroj fantazie už vyšel a tak se dá předpokládat, že Půltá planeta už asi taky - pozn. autora). Objednávky možno v neomezeném počtu zasílat na adresu nakladatelství a vydavatelství ORFEUS Szalai & Smolan - Sokolovská 1, 186 00 Praha 8, tel. 231 48 66.
(Opsáno z tiráže (?) knihy Orgonova hvězda aneb jak zachránit boha).

- "king" Henry -


úvodník

  Vítám Vás v novém roce u nového čísla X-magazínu a doufám, že obsah tohoto čisla bude lepší než toho posledního. U minulého čísla se to neobešlo bez zmatků - nikdo nevěděl, kdo ho vlastně vydá, ale nakonec to stejně zbylo na mě a já to kupodivu díky dovolené zvládl. Co se týká dalších čísel, budu spoléhat hlavně na sebe, né proto, že bych druhým nevěřil...
Jak to tak zatím vypadá, tak se asi co 14 dní dostanu domů a budu se moci věnovat několik hodin Spectru. Jinak pro ty méně informované, se teď nacházím v základní vojenské službě v Hranicích na Moravě.
  Co se plánuje do budoucna? Nejspíše uplně nový prohlížeč textu, který snad bude mnohem lepší než tento. Také by jsme se chtěli věnovat některým tématům, které nám navrhli někteří naši čtenáři a to ukázky programů v Assembleru, (Sci-fi) povídky a případně další, takže pokud máte něco takového k dispozici, tak nám to pošlete. Díky!

Aragorn (Jarda) of N.C.


X-magazin

Shareware
Diskový magazín pro počítače ZX Spectrum a kompatibilní.
..............................................................

Registrační poplatek
8Kč (i v naturáliích)

Program
Dron of K3l & Aragorn of N.C.

Grafika
Schiva of N.C.
DUKE
Aragorn of N.C.

Hudba
IJK

Vydává
Jaroslav Směták
Malá Bystřice 113
756 27

Externí redaktoři
Schiva of N.C.
IJK
Paegas of N.C.

Přispěvatelé
Schiva of N.C.
Ivan Presley
MTs
IJK
Matsoft of N.C.
Václav Slunčík
Jindřich Hrůza

..........................................
Aragorn of N.C. 28.4. 1998