pic/xm.gif

3/97
xm01 xm3
Původní znění na diskzínu vyšlo 31.12. 1997. Přepis do HTML ukončen 12.8.2002

outro

 Jarda of N.C. přežil 3 měsíce v Green Hell a rozhodl se o Vánocích, kdy dostal dovolenou udělat X-magazín, Který chtěl původně dělat Matsoft, ale nakonec nebyl schopen dodat ani posbírané články. Magazín byl nakonec s vypětím sil dodělán u Schivy of N.C. a nestojí za nic.


Mnohobit

 Jarda of N.C. nakonec vyhodil úplně zbytečně prachy z okna, protože si za záminkou, aby měl od kud stahovat grafiku, koupil repasovanou PC 486 SX 25MHz, 4MB Ram, 170MB HDD, VGA. Ale grafiku do XM 3/97 nakonec stahoval u Schivy Of N.C. z jeho PC Pentium 166 MMX, 16MB Ram, 1,6GB HDD, 16x CD-Rom, Sound Blaster 16, SVGA a tiskárna Cannon BJC-240...


Naughty Crew...

 přibrala nového člena a to Mirasofta, který bude (a kreslí) perfektní grafiku, takže se těšte na nová dema!


Dementi

 Jako největší debil se nakonec projevil Jarda of N.C., protože ještě nezběhl z vojny, neposlal Matsoftovi zdrojáky X-magazínu a nepřijel na ZlínCon!


Jarda of N.C.


Štafle

Tentokrát žádné nejsou!

Jarda Of N.C.


Minirecenze

DIZZY 10 a DIZZY 11
aneb DIZZY série pokračuje!

dizzyx dizzyy

  Jak už asi sami tušíte, nejedná se o DIZZYovky z Anglie, ale z Ruska. Bohužel se mi nepodařilo zjistit, kdo je naprogramoval (ve hře totiž nebyla o autorovi ani zmínka).
  Jak to tak vypadá, rusové asi hodlají pokračovat ve tvorbě příběhů vajíčka Dizzyho (což je moc dobře). Ovšem oproti DIZZY 8 je zde obrovský zvrat - hry jsou celé v ruském jazyce. Budete tedy mít co dělat, abyste se dostali až na úplný konec. Musím vám také říci, že obě hry jsou "only 128", takže majitelé 48iček si mohou leda tak prohlédnout přiložené obrázky.
  DIZZY 10 (Cesta do Ruska) a 11 (Návrat do Ruska) jsou, stejně jako DIZZY 8 (a možná i 9 - tu zatím nemám k dispozici), adventury. Co má však DIZZY za úkol tentokrát, nevím, protože jsem se (díky své ruštině) moc daleko nedostal. (Že já jsem v 5. třídě v ruštině nedával větší pozor).
  Grafika je u obou her dobrá. Hudba rovněž. Hraje jak v úvodu, tak i během samotné hry (samozřejmě vždy jiná).
  Pokud tedy jste velcí fandové DIZZYho (jako já), pořiďte si RUSKO ČESKÝ slovník (příp. nějakého rusky mluvícího dobrovolníka) a pusťte se do hraní!!
mts


Recenze

PRINCE OF PERSIA
1996 NICODIM

prince of persia prince of persia

  Věřte nebo ne, ale toto je má úplně první hra. Když jsem ji viděl na PCčku poprvé, doslova mne ohromila. Měla totiž úžasnou grafiku a hudbu a hlavně perfektní hratelnost. Zanedlouho poté jsem si pořídil Didaktik (M) a dlouho žil v domnění, že hra existuje i na něm. Nakonec jsem se ale jakékoliv naděje na její získání vzdal.
  Ovšem dnes (asi po 7 letech) mohu s velkou radostí říci, že PRINCE OF PERSIA je i na ZX Spectru. Sice jenom na 128ičce, ale to mi nějak zvláště nevadí (jak by taky s Didaktikem Kompakt 128K mohlo).

Legenda

  V dávných dobách vládl v Persii starý sultán, který měl krásnou mladou dceru. Za jeho nepřítomnosti se ale zmocnil trůnu zlý čaroděj Jaffar, který se chtěl s princeznou oženit. Ta ho však odmítla, protože milovala mladého prince, kterého Jaffar uvěznil do nejhlubšího vězení. Jaffara strašně rozlobilo její odmítnutí, a tak dal princezně přesně hodinu na to, aby si rozmyslela, jestli si ho vezme, nebo raději zemře.
  A jak už to tak v podobných hrách bývá, princem jste samozřejmě vy a je tedy jen na vás, zda dokážete překonat všechny nástrahy a stihnete princeznu včas osvobodit...
  hra je velice dobře předělaná z PC. Svědčí o tom už to, že její délka je něco kolem 250kB. Grafika je přímo fantastická a AY hudba na začátku je také výborná. Jediné, co mi při hraní vadilo, bylo absolutní ticho. MAY 912 se ozval jen po poražení protivníka nebo vypití "živé vody". Po několika projetých levelech jsem si na to ale zvykl (co mi také zbylo). Další odlišností od PC verze je to, že jednotlivé díly (je jich 12) jsou chráněny heslem, což si myslím, je velké plus. Ovšem heslo levelu není vždy stejné. Záleží totiž na čase, s jakým jste ho ukončili. Pro nahrání dalšího levelu můžete použít také CHEAT, ale to potom (a to mi věřte) o hodně přijdete.

Postavičku prince ovládáte těmito klávesami:

O - chůze doleva
Q - výskok
P - chůze doprava
A - dřep
Space - šermování, sebrání, zachycení se
Space+O nebo P - pomalá (opatrná) chůze
CS+SS - pause
Time - čas

  Prince z Persie si určitě zahrajte, protože to je opravdu skvělá hra a velice děkuji rusům, že ji přenesli i na ZX Spectrum...
mts


Návod

Silent Service (48 kB)

  Tento program se svojí dokonalostí řadí mezi nejlepší simulační programy pro počítač ZX SPECTRUM. Jeho kvality můžeme ocenit jak po stránce zvukové, tak hlavně po stránce grafické, jež jsou na vysoké úrovni dokonalosti. Tvůrci tohoto programu se snažili věrohodně napodobit řízení americké ponorky USS "GRAYBACK", spadající pod hlavičku amerického vojenského námořnictva.
  Po nahrání se objeví menu:
1) Cvičné střílení torpédy či kanónem
2) Útok na konvoj
3) Válečná hlídka
  Nyní volíte, dle které historické události budete provádět svoji plavbu: 2)Útok na konvoj

1) Potopení ve vnitřním moři
  leden 1943; útok za dne při vynoření
2) Útok proti konvoji
  leden 1942; útok za dne při vynoření
3) Útok u Bornea
  říjen 1944; noční útok podle radaru
4) Útok u Toagel Mlingui
  leden 1943; závěrečný útok
5) Útok proti konvoji
  březen 1944; noční útok
6) Útok v Čínském moři
  říjen 1944; útok při ponoření podle radaru
Vyberte si jednu ze šesti možností.

1) USS Tang, třetí hlídka
  červen 1944; střední hlídka
2) USS Bowfin, druhá hlídka
  listopad 1943; volná hlídka
3) USS Growler, druhá hlídka
  srpen 1942; brisbanská hlídka
4) USS Seawolf, sedmá hlídka
  říjen 1942; volná hlídka
5) USS Spadefisk, druhá hlídka
  říjen 1944; střední hlídka
Zde si vyberete jednu z pěti možností.

Nakonec si volíte obtížnost hry:
A) Hodnost
  1) Lodní poddůstojník (midshipman)
  2) Poručík (lieutenant)
  3) Velitel lodi (commander)
 4) Kapitán (capitan)
Zadejte číslo 14.
B) Další stížení plavby
  1) Omezená viditelnost
  2) Kličkování konvoje
  3) Vadná torpéda
  4) Opravy jen v přístavu
  5) Zvláštní torpédoborce
  6) Pátrání po konvoji

Výběr se provádí klávesami:
Y - směrem nahoru
H - směrem dolů
M - zvolení stížení
  Spodní údaj obtížnosti udává celkovou obtížnost hry, kterou jste si navolili. Vypočítává se z hodnosti a z dalších stížení dohromady. Nejvyšší stupeň obtížnosti je 9.
  Nakonec stiskněte klávesu SPACE a začínáte hru.
  Nejprve se vám zobrazí mapa celé oblasti a v ní čtverec s výřezem té části, ve které se bude bojová operace provádět.
  Potom již vstupujete do vlastní plavby.

OVLÁDÁNÍ:
  1 - zastavení motoru
  2 - motory na 1/3 výkonu
  3 - motory na 2/3 výkonu
  4 - motory plný výkon
  5 - motory na maximum
  R - jízda vpřed nebo vzad
  D - ponoření (diving)
  S - vynoření (surfacing)
  C - otáčení ponorky vlevo
  V - otáčení ponorky vpravo
  P - periskop nahoru / dolů
  M - průzor periskopu
  9 - otáčení periskopu vlevo
  9+M - rychle vlevo
  0 - otáčení periskopu vpravo
  0+M - rychle vpravo)
  ENTER - ponechává vše na dosazené hodnotě
  CS + 1 - mapa
  CS + 2 - chod na kapitánský můstek
  CS + 3 - periskop
  CS + 4 - kontrolní stanoviště s přístroji
  CS + 5 - průřez ponorkou
  CS + 6 - průběžné výsledky plavby
  CS + 8 - ukončení hry nebo zobrazení celé mapy(záleži na navoleném úkolu)
  K - zvyšování dostřelu děla (po 25 yardech)
  J - snižování dostřelu děla (po 25 yardech)
  F - zrychlování chodu času
  N - zpět na normální chod času

V místnosti u periskopu
  Y + M - chod na kapitánský můstek (pouze na hladině)
  0 + M - navigační mapa
  9 + M - kontrolní stanoviště s přístroji
  H + M - průřez ponorkou

Popis vlastních stanovišť
A) Průzor periskopu
  Je-li cíl uprostřed, zobrazí se automaticky zaměřovač se zprávou o cíli a to:
  1) Vzdálenost cíle (yardy; 1 yard = 0,914 metru)
  2) Rychlost cíle (uzle; 1 uzel = 1853 metru)
  3) Úhel přídě
  4) Kurz cíle (stupně)

Ovládání:
  I - informace o cíli
  T - odpálení torpéda
  G - střelba z kanónu (jen při jízdě na hladině)
Poznámnka: Pokud střílíte torpédem, musíte k vašemu směru ve stupních přičíst 1 a vyjde vám správný směr torpéda.

B) Mapa
  Na mapě je zobrazeno celkové pole válečné operace s polohami všech lodí a vaší ponorky.
  Užití mapy je hlavně nutné při velkých vzdálenostech mezi loděmi a ponorkou, když ještě nejsou vidět na obzoru a potom při jízdě pod hladinou, kdy je vypnut z činnosti periskop a nezbývá jiné orientace.
  Měřítka mapy: Navigační mapa - 1 bod mapy = 24600 yardů
  Hlídková mapa - 1 bod mapy = 3200 yardů
  Podrobná bidevní mapa - 1 bod mapy = 400 yardů Ovládání:
  Z - přepnutí na podrobnější měřítko
  X - přepnutí na větši měřítko
Poznámka: Pokud se dostanete mimo oblast vyhraněnou pro bojové operace, začne vám pod mapou blikat hlášení.

C) Můstek
  Pohled z můstku je zvlášť výhodný pro přehlédnutí volného prostoru bitevního pole okolo ponorky. Tento pohled je několikrát rozsáhlejší než pouhý pohled z periskopu. Slouží hlavně k rychlému nalezení polohy nepřátelských plavidel právě díky tomu, že je zde možnost přehlédnout najednou dosti široký prostor.

D) Průřez ponorkou
  Zde jsou dvě zobrazení ponorky:
Horní - celkový pohled
Spodní - průřez ponorkou
  U těchto zobrazení se postupně vypisují všechna poškození, která ponorka v boji utrpěla.

E) Kontrolní stanoviště s přístroji   Zde jsou zobrazena přístrojová deska s ukazateli, které vás informují o činnosti ponorky.
Přístroje a ukazatele zleva doprava: Horní řada:
1) Ukazatel stavu baterií
2) Malý přístroj se dvěmi kontrolkami; účel neznámý
3) Rychloměr - zobrazuje rychlost ponorky v uzlech za hodinu
4) Ukazatel nábojů a torpéd:
  - horní číslo: zbývající počet dělových nabojů
  - levý sloupec s torpédy
  - pravý sloupec s torpédy: ukazuje počet torpéd, které je možno ihned použít

  Celkově je v ponorce 6 torpédových hlavní: pravý sloupec znázorňuje právě těchto 6 hlavní. Tmavé značky torpéd ukazují počet prázdných hlavní a světlé značky ukazují počet hlavní, které je možno ihned použít. Střední řada:
1) Tři sloupce
2) Hloubkový sonar - ukazuje vzdálenost dna moře od ponorky
3) Panel s kontrolkami
4) Kompas
5) Hodiny: velké číslo ukazuje počet hodin a ručička v ciferníku ukazuje minuty.

Spodní řada:
1) Tlakoměr - ukazuje tlak, který působí na ponorku v jakékoliv hloubce. Pokud ručička oběhne melý ciferník, tak vám dá na vědomí, že je dosaženo kritického tlaku a musíte se dostat do menší hloumbky, jinak tlak ponorku zničí.
2) Směr plavby - ručička ukazuje vlevo: zpětný chod ; - ručička ukazuje vpravo: chod vpřed
3) Ukazatel ponořování a vynořování

Rychlosti:
1 - 0 výkonu 0 mil/h (0) mil/h
2 - 1/3 výkonu 4 mil/h (-4) mil/h
3 - 2/3 výkonu 10 mil/h (-6) mil/h
4 - plný výkon 14 mil/h (-8) mil/h
5 - max. výkon 20 mil/h (-10) mil/h
(v závorce zpáteční rychlost)

Skončení hry:
  Po skončení se vám zobrazí vyhodnocení hry.
Shora dolů je to:
1) Zobrazení potopených lodí s jejich popisem
2) Celková potopená tonáž všech lodí
3) Hodnost
4) Počet navolených obtížnostních stupňů
5) Ohodnocení vaší plavby a dosažená hodnost

Závěr:
  Program je napsaný s ohromnou pečlivostí dbající na věrohodné podání skutečnosti. Varianty akcí se opírají o historická fakta z války v Pacifiku. Program není omezen jen na pohled z periskopu, ale je možné se pohybovat po celé ponorce - vyjít na můstek, kontrolovat přístroje, prohlížet si mapu, kontrolovat stav ponorky a její eventuální poškození.
  Věrně je podáno i plynutí času: 1 minuta simulace odpovídá 15 sekundám skutečnosti. Plynutí času lze urychlit - každé stisknutí klávesy F dvakrát zrychluje čas (max. 32krát a jedné hodině pak odpovídají 2 minuty simulace).
  S ohledem na složitost programu vám nedocenitelnou službu poskytne originální 50ti stránkový návod, který je (spíše byl) k programu dodáván. Mimo standartního popisu hry návod obsahuje mnoho map, takticko-technických údajů o lodích a jejich vybavení, popis taktiky využívané ponorkami a torpédoborci a úplné skici ukazující vliv americké ponorkové flotily ve válce s japonským imperialismem.

M. Krejny


Recenze

The Rocky Picture Horror Show
(48kB)
C.R.L. Group PLC 1985

rocky

  Tuto skvělou hru naprogramoval neméně skvělý Richard O'Brian pro firmu C.R.L. GROUP PLC roku 1985. Jde o výbornou adventuru, která se odehrává v tajemném hradě o 13-ti místnostech. Vaším úkolem je zachránit vašeho partnera, který byl proměněn v kámen. Jak na to si povíme za chvíli.
  Po nahrání nám čtyři človíčkové zazpívají část úvodní písně. Proto jakmile skončí, zmáčkněte "1" a človíčci zazpívají písničku od začátku:

It's just a jump to the left
Then a step to the right
With your hands on your hips
You bring your knees in thigh
But it's the pelvic thust
That really drives you insane
LET'S DO THE TIME-WARP
AGAIN!!

  Až si vyslechnete celou píseň, zmáčkněte ENTER a uvidíte tajemný hrad ozářený blesky noční bouře. Přečtěte si nápis na vratech a zmáčkněte znovu ENTER. Dostali jste se k výběru postavy. Stiskněte "B" jako Brad nebo "J" jako Janet. Znamená to, že tím, koho jste si vybrali, budete zachraňovat toho, koho jste si nevybrali.
  Dále si zvolte ovládání z této nabídky:

                 KEYBOARD
                 KEMPSTON JOYSTICK
                 PROTECK JOYSTICK
                 SINCLAIR JOYSTICK
  Pokud jste vybrali klávesnici, ovládáte hru pomocí těchto kláves:
                 A - nahoru
                 Z - dolů
                 N - doleva
                 M - doprava
                 SPACE - sbírání, aktivace

  Pokud chcete hru zastavit, použijte "P" jako pauzu.
  Když jste hotovi s ovládáním, stiskněte ENTER a ocitáte se ve hře.
  Herní plocha je rozdělena na dvě části. V té horní se odehrává děj a v té dolní jsou informace o teplotě, času, počtu sebraných částí obrazu a má-li postava u sebe klíč či ne.
  Vaším úkolem je sebrat 12 částí obrazu různě rozmístěných v místnostech hradu. Hrdina může nosit vždy jen jednu část (sbírá se klávesou SPACE), kterou odnáší do své úschovny v dolním patře (je skryta za jakousi roletou). Různé místnosti jsou uzavřeny dveřmi, ke kterým je třeba najít příslušný klíč, jenž obvykle bývá někde poblíž. Postava může nosit vždy jen jeden klíč. Výše zmíněnou činnost vám stěžují obyvatelé hradu, různé pasti a navíc jste omezeni časem. Vezmeme tedy tato ztížení jedno po druhém:
  ČAS: čas se odpočítává od hodnoty 99 do 0. Po vypršení této doby hra končí a vy můžete hrát znovu. Zásoba času v klidu vystačí, pokud budou jednotlivé části obrazu umístěny poblíž vaší skrýše.
  PASTI: jedná se o jakési lasery, které se nachází v druhém patře ve dvou místnostech. Na každé straně laseru se nachází žebřík a nad ním vypínač. Když chcete tuto past vypnout, vylezte na žebřík, zmáčkněte SPACE nebo střelbu a laser se na chvíli vypne. Rychle zase slezte a projděte pod laserem.

OBYVATELÉ HRADU:
  obyvatele hradu lze dělit na živé a neživé (nemyslím tím mrtvé). Mezi neživé obyvatele hradu jsem zařadil předměty, které se pohybují v dolním patře v místnosti s porušenou gravitací. Jsou to jakési dvě houby, injekční stříkačka a míč. Tyto předměty vás pouze odstrkují a mění váš původní směr. Jsou naprosto bezpečné.
  Živých obyvatel hradu je již trochu více. Každý je svým způsobem nebezpečný. Každý nepřítel, pokud vás potká, vám vždy něco řekne. Nemyslím si však, že by tyto rozhovory měly jakýkoli vliv na hru. Babka svlíkačka: při setkání s ní vám v 99% sebere šaty a odloží je někde jinde. Potíže s pohybem bez šatů popíšu později. Dozvíte se toto:

It isn't easy heaving a good time.
Come up to the lab and see what's
on the slab.

  Prostitutka: při setkání vám spíše šaty nechá, ale spoléhat na to vždy nemůžete. Říká:

Eddie!
Let's do the time-warp again !!
It's just a jump to the left.

Motorkář: motorkář, jak jinak, jezdí na motorce. Čím nižší je teplota (výše teploty je na teploměru v rozmezí -30#C +10C), tím méně motorkářů jezdí. Protože z 90% po třetím setkání s nimi končíte, raději se jim vyhýbejte a občas snižujte teplotu. Motorkáři říkají:

I didn't like my teddy.
Hot patooties bles my soul.

Zdržovač: setkání s ním je nebezpečné pouze pod lasery. Tato osoba, pokud vás potká, vám řekne pouze ???????? a vy se po celou dobu, kdy s vámi mluví, nemůžete hnout z místa.

Dědek vidlák: nejnebezpečnější domorodá osoba. Snad jakékoli setkání s ním je smrtelné. Nosí s sebou vidle, které mohou metat blesky, a ty jsou 100% nebezpečné a smrtelné. Říká:

Remember doing the time-warp.
Say good-bye and all this at hallo
to oblivion.
They don't like me, they never
liked me.

  Překlad nechám na vás, pouze pár slov, které ve slovníku asi nenajdete, se pokusím přeložit:
warp - roztání, perverze, zvrácenost
patooties - cosi jako radost, uvolnění, spadnutí kamene ze srdce (krk bych za to ale nedal; ptal jsem se nato jedné Američanky a nevím, zda jsem ji správně pochopil; pokud však někdo znáte český význam tohoto slova a správnou definici, dejte mi prosím vědět; děkuji).
slab - hovorově stůl
oblivion - zapomnění

  Pokud vás babka svlíkačka nebo prostitutka svlékne z šatů, je váš pohyb omezený o možnost šplhání po žebřících. Pokud se vám tedy stane, že o šaty přijdete v místnosti mezi lasery, můžete hru zabalit, neboť přes lasery se bez šatů nedostanete!
  Ještě se zmíním, jak snižovat teplotu, která neustále stoupá. Musíte zajít do horního patra úplně doleva do místnosti se žebříky a s tlačítky. Po zmáčknutí správného tlačítka klesne teplota opět na -30#C.
  Jak jsem se již na začátku zmínil, úkolem je dát dohromady 12 částí obrazu. Pokud úkol splníte, napíše se vám, že jste osvobodili svého partnera a vy můžete hrát znovu.

PÁR TRIKŮ:
  1) v horním patře vedle mrazíci místnosti je tlačítko s nápisem "DO NOT PRESS". Stiskněte ho dvakrát a teleportem se přesunete do místnosti v dolním patře, kde je porušena gravitace.
  2) tu část obrázku, kde je znázorněn blesk, sbírejte vždy jako poslední. Pokud ji totiž vezmete a umístíte do úkrytu dříve, vidle dědy vidláka budou metat blesky.
  3) vysbírejte nejprve první patro a teprve potom jděte nahoru. Téměř všichni nepřátelé jsou v horním patře a skrz zavřené dveře se dolů nedostanou.
  4) na snižování teploty se klidně vykašlete, pouze to zdržuje. Stačí pouze, když se budete vyhýbat motorkářům.

  Hra THE ROCKY PICTURE HORROR SHOW je i přes svůj věk stále dosti dobrá a mohla by se srovnávat i s něčím novým. Hra zaujme originálním nápadem, dobrou grafikou, hodně místnostmi a atmosférou.

V. Slunčík Jr.


Recenze

TRANTOR ( 48kB)
PROBE 1987

trantor

  Her typu "strřílej, střílej, dostaň se někam" bylo na ZX Spectrum vyprodukováno mnoho. Trantor je jednou z nich. Co ho však řadí dopředu je jeho dokonalé provedení. Na rozdíl od ostatních nemusíme na obrazovce hledat sebe sama v rastru 8x8 pixelů, ani nás nestraší velký panák jako v Popeye 1. Hrdina, tedy vy, je dostatečně velký, přitom detailně vykreslený a navíc plynule animovaný. A ta hratelnost ...
  Ale od začátku. Hru Trantor' naprogramoval David Quinn, grafiku' dodal Nick Brutt a na trh ji uvedla firma' PROBE v roce 1987.
  Již při nahrání vás zaujme nádherný' obrázek, potom intro (to se na 8-bitových' počítačích zrovna často nevidí) a hlavní' menu, ve kterém hraje dost dobrá hudba!' Hra se dá ovládat joystickem nebo' klávesami (dají se předefinovat).
  A teď k vlastní hře. Celý děj se' odehrává v podzemních prostorách, kde' musíte najít všechny hlavní počítače a' aktivovat je. Přitom jste omezeni časem' (odpočítává se od 99 do 00), vlastním' zdravím (jeho hodnota je ve sloupci nalevo' od času) a laserovými náboji (jejich hodnota je ve sloupci napravo od času). Čas, zdraví i laser lze doplňovat u příslušných počítačů. Computer s velkým displayem, tzv. hlavní, doplňuje čas a zároveň aktivuje celý systém (viz výše). Vysoký počítač obsahuje jídlo a jiné potřebné věci, nízký počítač doplňuje náboje do zbraně.
  Na závěr ještě shrnutí a hodnocení. Trantor má výbornou grafiku, pěknou úvodní hudbu, absolutní hratelnost a navíc intro. Provedení hlavního menu je také na úrovni, o ikonkách k výběru ovládání ani nemluvě. Jediné, co se tomu všemu dá vytknout, je celková délka hry, která je až moc krátká.
  Ještě se zmíním o nějakých detailech hry a jejím provedení. Tak například bez chyby je provedena animace vojáka. Jeho pohyb je naprosto plynulý a vždy, když se rozběhne, zastrčí pušku do pouzdra na zádech, a naopak; když se zastaví, šáhne pro ni přes rameno dozadu. Příšery a nepřátelé zas tak prokreslení nejsou. Jsou znázorněny jako jakési létající disky. Pouze v horních patrech jsem narazil na zvířata podobné dinosaurům.

V. Slunčík Jr.


Recenze

World Series Baseball (48 kB)
Imagine

  Když jsem si pořizoval tuto hru, naprosto jsem netušil, jakým způsobem by mohla být řešena. Vůbec všechny simulátory se potýkají s růnými problémy a kompromisy. U letadel ani moc nevadí, chybí-li něco, ale sportovní hry se bez úplnosti neobejdou, a to platí hlavně pro kolektivní sporty. Již u fotbalu se člověk musí vypořádat s tím, že hraje pouze za jednoho hráče a ostatní po hřišti jen tak pobíhají, zatímco počítač si přesně přihrává z jedné poloviny na druhou. Jak řekl Ernest Hamingway: "Baseball jsou nejrychlejší šachy na světě" a zde to platí dvojnásobně. Baseball prostě musí hrát devět lidí.
  Po nahrání se objeví docela zdařilý obrázek a poměrně nepovedená BEEPová hudba, která bohužel nejde vypnout. Odklepnete a jste v hlavním menu. Zde si můžete navolit ovládání, počet hráčů, obtížnost a podobně. Za plus považuju možnost přečíst si stručná pravidla. Nadefinováno a hurá do hry.
  Náhled na hřiště je řešen pohledem z tribuny za domácí metou. Nad hřištěm visí infotabule, na které během přestávek běží reklamy (!) a podle které během hry odpalujete míč. To znamená, že na infotabuli vidíte nadhazovače, letící míč a sebe coby pálkaře. Pokud odpálíte, musíte se rychle podívat dolů na hřiště a běhat po metách. Mezi nimi se pohybujete nahoru k další metě a dolů k minulé metě
  Pokud jste v poli, sledujete pouze a jen hřiště a snažíte se co nejrychleji zpracovat míč a někam s ním hrát. Toto má ale několik nedostatků. Občas se vám míč ztratí (!), nikdy přesně nevíte, kam hodíte a na jakého hráče se po odhozu přepnete. Těch chyb je daleko více, ale tyto jsou asi ty nejzávažnější. A navíc se hra občas nedrží pravidel!
  Mezi další nedostatky považuju jednobarevnost všech hráčů (černá nebo bílá), takže se nedá rozeznat jeden tým od druhého, vtíravá BEEPová muzika v mezipauzách a tančící mažoretky.
  World Series Baseball>je snad jediná hra svého druhu. Bohužel, autoři se s ní moc nenadřeli, takže výsledek není zrovna uspokojující. Hře chybí dobrá melodie, zobrazení, hratelnost a další důležité věci, které každý sportovní simulátor potřebuje. Tato vylepšení by se do programu v pohodě vešla. Je škoda, že se někdo nepokusil napsat nový baseball, který by již stál za to...

V. Slunčík Jr.


Autorský zákon

(č. 247/1990 Sb. + novela z r. 1996)

  Jistě víte, že NEZNALOST ZÁKONA NEOMLOUVÁ, a proto Vám místo další recenze raději přináším znění Autorského zákona z r. 1990 a jeho pozdějších novel. Nenaleznete zde kompletní přepis tohoto zákona, nýbrž jen odstavce týkající se počítačových programů.

$2 Dílo

  (1) Předmětem autorského práva jsou díla literární, vědecká a umělecká, která jsou výsledkem tvůrčí činnosti autora, zejména díla slovesná, divadelní, hudební, výtvarná včetně děl umění architektonického a děl umění užitného, díla filmová, fotografická a kartografická. Za předmět ochrany se považují i programy počítačů, pokud splňují pojmové znaky děl podle tohoto zákona; nestanoví-li tento zákon jinak, jsou chráněny jako díla literární.

$3 Zpracování a překlad díla

  (1) Předmětem autorského práva jsou také nová díla původní, která vznikla osobitým tvůrčím zpracováním díla jiného.
  (2) Předmětem autorského práva jsou dále i překlady děl do jiných jazyků.
  (3) Dílo lze zpracovat nebo přeložit do jiného jazyka jen se svolením autora.

$5 Díla spojená

  (1) Spojit díla lze jen se svolením jejich autorů. S díly spojenými nakládají všichni autoři společně.

$7 Dílo spoluautorů

  Autorské právo k dílu, které vzniklo tvůrčí činností několika autorů jako dílo jediné, přísluší všem spoluautorům společně a nedílně.

$8 Dílo anonymní a pseudonymní

  (1) Totožnost autora, jehož dílo bylo uveřejněno bez udání jména nebo s krycím jménem, není dovoleno bez jeho souhlasu prozradit.
  (2) Dokud se autor veřejně neprohlásí, může autorské právo k dílu uplatnit ten, kdo dílo poprvé oprávněně vydal, a pokud vydáno nebylo, uveřejnil. Veřejné prohlášení autora není třeba, je-li jeho pravé jméno obecně známo.

$9 Vznik autorského práva k dílu

  (1) Autorské právo k dílu vzniká okamžikem, kdy je dílo vyjádřeno slovem, písmem, náčrtem, skicou nebo v jakékoli jiné vnímatelné podobě.
  (2) Autorské právo k dílu se vztahuje jak na celek díla, tak na jeho jednotlivé části.

$12 Obsah autorského práva

(1) Autor má právo
  a) na ochranu svého autorství, zejména na nedotknutelnost svého díla, a je-li dílo užíváno jinou osobou, aby se tak dělo způsobem nesnižujícím hodnotu díla,
  b) s dílem nakládat, zejména rozhodnout o jeho uveřejnění a udílet svolení k jeho užití,
  c) na odměnu za tvůrčí práci.
(2) Právo na ochranu autorství je nepřevoditelné.

Užití díla

$14

  (1) Užít díla, pokud to není dovoleno přímo zákonem, lze jen se svolením autora. Svolení k užití díla uděluje autor smlouvou.

$15

  (1) Autorské právo neporušuje, kdo použije námětu obsaženého v cizím díle k vytvoření nového díla původního.
  (2) Autorovo svolení k užití díla nepotřebuje a odměnu není povinen poskytnout, kdo
    a) zhotoví rozmnoženinu nebo napodobeninu uveřejněného díla pro svou osobní potřebu, pokud ji, jde-li o dílo výtvarné, zřetelně jako rozmnoženinu nebo napodobeninu označí a nejde-li o rozmnoženinu nebo napodobeninu díla architektonického stavbou nebo jiným provedením anebo o počítačový program; ...
    b) cituje úryvky vydaného díla a uvede autora i název díla;

....(Dále následují různé vyjímky, které jsou pro tento článek nepodstatné - pozn. MTs).
  (4) Oprávněný uživatel počítačového programu není povinen získat autorovo svolení ani poskytnout zvláštní odměnu k pořízení rozmnoženiny, překladu nebo úpravy takového programu, potřebuje-li tuto rozmnoženinu, překlad nebo úpravu
    a) pro provoz programu na počítači, pro nějž byl tento program získán;
    b) ke zjištění informací nezbytných k dosažení funkčního spojení dvou nebo více počítačových programů, pokud je taková rozmnoženina, překlad nebo úprava pořízena jím samým nebo osobou jím určenou, nejsou-li tyto informace běžně dostupné a je-li jejich získání omezeno na části počítačového programu nezbytné k dosažení uvedeného cíle;
    c) k archivním a záložním účelům, případně k nahrazení oprávněně získané rozmnoženiny, která byla ztracena, zničena nebo jinak znehodnocena.
  (5) Oprávněný uživatel počítačového programu nemůže být omezen ve svém právu zkoumat počítačový program, studovat jej nebo zkoušet jeho fungování za účelem zjištění myšlenek a principů, na nichž je založen kterýkoli prvek programu, činí-li tak při jeho obvyklém využívání.
  (6) Není-li dohodnuto jinak (např. v Licenčních podmínkách - pozn. MTs), oprávněný uživatel počítačového programu může provést bez souhlasu autora úpravy, doplňky a změny počítačového programu nebo jeho doprovodné dokumentace, pokud takové zásahy směřují k opravě zřejmé vady nebo jsou v souladu se zamýšleným účelem při jeho operativním využívání oprávněným uživatelem; tím není dotčeno právo autora na zachování podoby kódu, v níž dílo zpřístupnil veřejnosti.

$19 Převod autorských práv

  (1) Autor může převádět jen právo dílo užít.
  (2) Nabyvatel smí získané oprávnění přenést na třetí osobu jen se svolením autora.

Převod díla

$30

  Kdo nabude originálu díla nebo jeho rozmnože- niny, nenabývá práva k užití díla, není-li výslovně ujednáno jinak.


  Tak tímto bychom mohli skončit. Pokud Vás zajímají další informace, najdete je v Autorském zákoně.

Pouze pro X-Magazin přepsal

mts


zlincon´97

  Předem Vás chci upozornit, že tato reportáž bude psána z mého pohledu, takže na mě potom nenadávejte, že to bylo jinak. Když se Vám to nelíbí, tak si to napište sami (tak a máte to..)...
  Je sobota ráno (6:00), já a Johny X se budíme a chystáme na velkou a dlouhou cestu. Za deset minut vyrážíme pro Drona a Tulebyho a jdeme na nádraží. Vlak má asi 20min zpoždění, ale nebudu Vás napínat, nakonec se všechno stihlo jak se mělo a v Olomouci jsme nastoupili na vlak, který jel směrem Otrokovice. Před Otrokovicemi se k naší skupině přidal i Chrysagon a v Otrokovicích Faber s kámošem. Na místo jsme dorazili asi s pětiminutovým zpožděním a rychle utíkali na místo konání. Vedly nás šipky, takže jsme to našli celkem rychle a vešli... Přivítal nás Last Monster a jak se zdálo, byly jsme tam první. Vybalili jsme svá spectra a Chrysagon začal předvádět horké novinky z Ruska (od té doby co je na I-NETu, tak má všechna ruská dema jako první (alespoň z těch lidí, které znám). Po chvíli se ukázal i Ivan Presley po něm Matsoft s Dušanem Málkem a spol. (promiňte, že tu nejsou vaše jména, ale má paměť není nekonečná). Začala obrovská Copy párty, všichni kopírovali jako zběsilí, pouštěli dema, hráli hry, však to znáte. Po chvíli tohoto zmatku přijel i EYE a další lidé. Asi po hodině nám byla oznámena členy 8BC organizace této sleziny a byla uskutečněna přednáška o "multikolórech" a nakonec i ukázka těchto "multikolórů" v reále. Musím uznat, že A.I.D.S. s Last Monstrem jsou opravdoví profíci, protože to opravdu vypadá famózně.... (teda alespoň podle mého). Potom zase nastal chaos a začalo se kopírovat, celé odpoledne se kopírovalo, nebo se dělaly nějaké podobné (pro článek) nezajímavé věci. Večer se šlo společně na večeři, kde jsme se všichni bohatě připravili na noční bdění. Ale nemyslete si, jen málo z nás to vydrželo, celkem byl asi nejlepší Tritol s Matsoftem a ještě nějakým jiným Zlínským spectristou, kteří vydrželi celých 10 hodin crackovat hru DOOM! A skutečně, krom Outra hra perfektně šlape (teda jen s D40). Ráno se začali probouzet nedočkaví spectristé a pomalu ale jistě nastával znovu jeden velký chaozz (?) a zase se kopírovalo.
  Konec se blížil, spectristé začali balit svá spectra a ubírat se směrem k vlakovému nádraží a to co se dělo dále už pro Vás asi nebude tak zajímavé, takže to ukončím..
  Promiňte, že jsem to vzal takhle hopem, ale nebyl čas a Jarda do mě pořád hučel, ať něco sesmolím.....

Tento SHIT sesmolil

Schiva of Naughty Crew


úvodník

  Vážení přátelé, jsem za Vás rád, že jsem byl schopen splnit slib a vydat XM 3/97. Zásluhu na tom má hlavně Schiva of N.C., kterému tímto mockrát děkuji. Ale hned na začátku musím pomluvit sám sebe, protože pravděpodobně mou chybou nedostal pán J.Novotný včas XM 2/97 a tak jsem mu způsobil spoustu problémů....
  Určitě jste si všimli, že prohlížeč textu (viewer) se podstatně změnil. Dík patří hlavně Dronu of K3l, který napsal nový tisk textu a já jsem tomu doplácl ten zbytek. Můj prohlížeč by se už dost špatně upravoval, protože už to byl takový zmatek, že jsem se vtom nevyznal ani já. Doufám, že změny jsou k lepšímu a nebudou už žádné problémy, protože tento viewer nám už asi zůstane až do Října 98.
  Až se vrátím z vojny, chceme se Schivou naprogramovat úplně nový viewer, který nebude mít nic společného s tímto hnusem. S proporčním tiskem se můžete rozloučit, ale zase to nahradíme nadpisy a barevnou grafikou, ikonkami a kurzorem (možná i pro A-mouse). Pro odpůrce barevných hudebních viewerů možná uděláme viewer, který bude úplně bez všech vymožeností zpříjeňůjících čtení a takto získaná volná paměť bude zaplněna textem.
  Jak to bude s vydáváním XM v roce 1998 ještě netuším, ale jedno vím určitě.... Vycházet bude, i kdybych se měl rozkrájet!! Tak přísahám!

Jarda of N.C.


X-magazin

Shareware
Diskový magazín pro počítače ZX Spectrum a kompatibilní.
..............................................................

Registrační poplatek
9Kč (i v naturáliích)

Program
Dron of K3l & Jarda of N.C.
Hudba
IJK
Bell of K3l
Chrysagon of N.C.

Vydává
Jaroslav Směták
Malá Bystřice 113
756 27
(Momentálně na vojně)
Externí redaktoři
Schiva of N.C.
IJK
Pe.Be.Soft




Přispěvatelé
Schiva of N.C.
Jarda of N.C.
Ivan Presley
Pe.Be.Soft
MTs
MIKE of Pinguinsoft
IJK
Matsoft of N.C.

................................................................
Jarda of N.C. 31.12. 1997