pic/xm.gif

2/97
xm01 xm2
Původní znění na diskzínu vyšlo 30.9. 1997. Přepis do HTML ukončen 5.8.2002

outro
Mnohobit

  Jarda of N.C. přišel v Srpnu na chmelu velice záhadným způsobem k nějakých penězům a po dlouhé úvaze se rozhodl, že si za ně koupí..... (a teď pozor!)... PC! Po zjišťování cen v inzertních novinách zjistil, že mu to bude stačit tak na 286 nebo na 386 bez monitoru. Ale tato koupě by neměla vůbec znamenat, že přejde na PC, pouze potřebuje odněkud krást grafiku do vlastních programů...


Naughty Crew...

  ...konečně, po delší době existence a sbírání nových členů, se začala věnovat své původní činnosti a opravdu vytvořila nějaké to demo! Ale ne jedno, během krátké doby vydali v Srpnu hned 3 dema a to NC info, The Dream a Santov. Další informace si přečtěte v demoscéně.


Návštěva

  V polovině Srpna se jistý Ivan Presley z Vizovic rozhodl, že pojede na kole omrknout toho cvoka co už 3 měsíce (to je ale výdrž) vydává XM. Vzdálenost 20-30Km urazil bez větších potíží, ale o celé návštěvě se dá říct asi toto:

Přijel, viděl, zkopíroval, odejel...


Návštěva 2

  Bohužel tato návštěva měla i pokračování. Zdá se že ti dva toho neměli dost a tak se spolu vydali do obce Seninka (doufám, že mi zas nebude Schiva nadávat, že jsem to jméno té díry napsal zase blbě), kde zrovna trávil Schiva prázdniny. Elvis sice ještě ten den odjel, ale setkání dvou programátorských mozků se neobešlo bez úhony a Jarda se Schivou spáchali demo Santov. Bližší informace o tomto paskvilu se dočtete (snad) v rubrice demoscéna.


Dementi

  V tomto čísle musíme dementovat jednoho člověka dvakrát. A to nějakého Jardu z N.C. Proč? Protože:
 1. v minulém čísle mylně označil jako autora Outra Matsofta of N.C., ale Outro ve skutečnosti vymyslel Dron of K3l.
  2. podobně jako Bell of K3l nedal na rady přátel a místo emigrace zvolil rok vyhnanství v Green Hell.


Outro vymyslel Dron of K3l
Texty doplnil Jarda of N.C. (dnes Aragorn)


Štafle

  Jako v minulém čísle už pravidelně uveřejňujeme hitparády programů. Bohužel se hlasující skoro vůbec neshodli a nebylo jich příliš mnoho, proto uveřejňujeme všechny jejich typy, ale než to sem přepíšu zkusím vymyslet nové pravidla pro hlasování.

Pe. Be. Softova HOT-10 128kB
1. BUGGY 128
2. WILD WEST SEYMOUR
3. THE UNTOUCHABLES
4. DARKMAN
5. HOSTAGES
7. TOTAL REKAL
8. DIZZY 5/128
9. DIZZY 6/128
10. DIZZY 7/128

Pe. Be. Softova HOT-10 48kB
1. R-TYPE
2. SHADOW BEAST
3. GOLDEN AXE
4. LOOPZ
5. PIPEMANIA
6. TETRIS 2
7. UGLY & DINABLASTER
8. NETHER EARTH
9. ARKANOID
10. LIGHT CORIDOR

Pe. Be. Softova BAT-2 for GAMES
1. CRITTERS  (Pe. Be. Soft 96)
2. KAPBOOM  (Pe. Be. Soft 96)

Pe. Be. Softova HOT-10 for DEMOS
1. MQM5
2. SMASH
3. INSANE!
4. MQM2
5. AMD 2
6. SHOCK
7. LYRA II
8. LORDS 1
9. WILDCAT 3
10. LSD


Pe. Be. Softova BAT-5 for DEMOS
1. NM
2. AY-SOUND 1
3. MAD
4. AY-SOUND 2
5. AY-SOUND 3

TOP-10 IJK
Paperboy
Horrorshow
Enduro
Turbo
Videopool
Highway E.
Green beret
Bomb Jack
Death Star
Exolon 87

Presleyho Hot-10
1. Narc
2. Dizzy 6
3. Dizzy 7
4. Amaurote
5. Gun Boat
6. Heroquest
7. Terminator 2
8. Robocop 2
9. Locomotion
10. GI Hero

Presley's HOT 10 for Demos
1. INSANE!
2. ECHOLOGIA
3. MQM 5
4. ACTION
5. BRANCH OF MIND
6. THE RAVERS PARADISE
7. BYE - BYE
8. AGONIA
9. METAL MASSACRE DEMO
10. SMASH

MTs's HOT (48kB)
Twilight
Towdie
Quadrax
F-19 SF
Il Noma Della Rosa
Lemmings
Laser Squad
Myth
Skool Daze
Dizzy 5

  Když jsem s touto "hitparádou" v minulém čísle začínal, doufal jsem, že se hlasující, alespoň trochu shodnou, ale jak to vidím, tak asi ne. Proto jsem vymyslel tyto pravidla, která se mohou na žádost čtenářů změnit, ale jsou platná do vydání XM 3/97.

Pravidla:   - budou 2 žebříčky, jeden pro hry a druhý pro dema. Nebude se rozlišovat zda je pro 48 nebo 128kB.
  - kromě žebříčku budou uveřejněny i novinky, které jsou mimo pořadí.
  - hlasovat můžete jen pro programy uveřejněné v minulém (tomto) čísle a to pro 10 her a 10 dem. Přičemž 1. dostane 10bodů, 2. 9bodů.... a 10. 1bod.
  - navíc můžete připsat libovolný počet typů, které pak budou vybrány do novinek.

Jarda of N.C. (dnes Aragorn)


Tak to byl žebříček a teď pozdravy.

  Pozdravuji Jardu of N. C., u kterého jsem byl na návštěvě. Moc se mi u vás líbilo.
  Jsem moc rád Schivo, že jsem tě mohl osobně poznat a budu jen rád, když se potkáme na ZLINCONU!
  Taky nesmím zapomenout na Chryssagona, který mi poslal zasviněný, ušmudlaný, zamaštěný, pošpiněný a hlavně nečitelný dopis. Moc ti za něj děkuji.

S pozdravem Ivan Presley of ???????

  Zdravím Dušana Málka, Václava Slunčíka jr., Josefa Novotného a Jindřicha Hrůzu a jeho připomínky k XM 0/97...

Jarda of N.C. (dnes Aragorn)


Test

  Kdo si myslí, že se nyní ode mne dozví nějakou recenzi ke hře či něco jiného, co souvisí s počítačem ZX Spectrum, tak je pěkně vedle. Tentokrát jsem si pro vás připravil něco pikantního. Je to takový mikrotest, který by vám měl říci, jak na tom vlastně jste. Ptáte se s čím? To se brzy dozvíte a doufám, že zde si budou vědět rady i ti méněchápaví. Nebudu tedy zdržovat. Ještě připomenu, že test je pro obojí pohlaví. Tak tedy začínáme!

Jak jste na tom?

Muži
17 - 20 let = Flétnista - vytáhne nástroj a hned hraje.
20 - 30 let = Hornista - pět minut ladí a jednu hodinu hraje.
30 - 45 let = Basista - hodinu ladí a pět minut hraje.
45 - 55 let = Trombonista - dvakrát zahučí a je konec.
nad 55 let = Dirigent - neladí, nehraje, jenom ukazuje.

Ženy
17 - 20 let = Kytička - žije ze starých kořenů.
20 - 25 let = Bleška - skáče z postele do postele.
25 - 35 let = Silonky - jsou k neroztrhání.
35 - 45 let = Sokolka - když se svleče, každý řekne : "No nazdar".
nad 45 let = Cibulka - když se svlékne, každý zapláče.
  Doufám, že jsem tímto malým žertíkem nikoho neurazil a nikoho se to nijak zvlášť nedotklo. Já též musím malou chvilku ladit, než začnu hrát a nic si z toho nedělám.
  Příjemnou zábavu a poučení vám přeje

Ivan Presley


Odpovědi na otázky-Proč-Protože-Aby.
Sestavil Víla Brožek

Proč má kapr penízky?
Protože pije vodu!

Proč jste dal vašemu psu jméno lump?
Protože když s ním jdu městem a on se mi zaběhne a já na něho volám lumpe, tak to máte vidět, kolik lidí se otočí!

Proč se říká řeč mateřská a ne otcovská?
Protože náš tatínek nesmí doma ani slovo promluvit!

Proč je na venkově tak zdravý vzduch?
Protože jézeďáci neotevírají okna!

Proč stvořil Bůh napřed Adama a potom Evu?
Aby mu do toho nekecala!

Proč jste obžalovaný uhodil svědka holí přes břicho?
Protože je to břichomluvec!

Proč myslivec když střílí přimhouří jedno oko?
Protože kdyby zavřel obě, tak by nic netrefil!

Proč kohout když kokrhá zavírá obě oči?
Aby lidé nemysleli, že to čte!

Proč má čáp tak dlouhé nohy?
Aby nevláčel děti po zemi!

Proč mají ty krávy na krku ty zvonce?
Aby nám při pasení neusnuly!

Proč jsou ryby němé?
Tak to zkuste mluvit pod vodou!

Proč letí čápi na zimu do Itálie
Protože tam chtějí mít taky děti!

Proč uvádíte v poslední vůli, že chcete být po smrti pitván?
Abych věděl, na co jsem umřel!

Proč jste obžalovaný ukradl tu motorku?
Protože byla opřená o hřbitovní zeď, tak jsem myslel, že ten maj itel umřel!

Proč když pijete pivo zavíráte obě oči?
Protože jak se podívám na dno, tak dostanu závrať!

Proč jste dala vašeho hocha učit pokrývačem?
Protože tak je při práci uvázaný a nemůže od ní utéct!

Pane vrchní, proč říkáte tomu guláši turecký?
Protože ten pes se jmenoval Sultán!

Proč pes když má radost vrtí ocáskem?
Protože ten ocásek nemůže vrtět se psem!

Proč říkáte pane vrchní, že je to lovecký guláš?
Protože v něm hosté loví vidličkou maso!

Proč má labuť tak dlouhý krk?
Aby se při velké vodě neutopila!

Proč tenkráte postavili Kaplické nádraží daleko od města?
Protože ho chtěli mít blíž u kolejí!
Proč tenkráte postavili koleje u Kaplic tak daleko od města?
Aby je měli blíž u nádraží!

Proč na toho hocha házíš bláto?
Protože nám říkala soudružka učitelka, že nemáme jeden na druhého házet kameny!

V nádražní restauraci: Pane vrchní, proč je ten řízek tak malý?
Aby vám neujel vlak!

Proč duchové nekouří?
Protože jsou o půlnoci trafiky zavřené!

Proč jste přestal chodit do hospody?
Protože když jsem přišel z hospody namazanej domů, tak jsem moji starou viděl dvakrát a tak jsem raději toho nechal!

Proč jste přijmuli čerta jako nočního hlídače?
Protože čert nikdy nespí!

Proč pijete jen červené víno?
Protože jsem od bílého dostal červený nos, tak teď piju červené, aby mi zmodral.

Proč má žirafa tak dlouhý krk?
Aby si mohla natrhat listí ze stromu!

A proč roste listí tak vysoko?
Aby se nemusela žirafa pro něj shýbat na zem!

Proč máš na chalupě pořád otevřené dveře?
Aby mi utekla dlouhá chvíle!

Proč dělá ten tygr takový bengál?
Protože je to Bengálský tygr!

Text dodal IJK
Grafická úprava Jardasoft


YOUR SPECTRUM
"Časopis pravého Spectristy"

  Tak přesně takhle se jmenuje nový časopis, který je výhradně určený uživatelům ZX Spectra. Jeho vydávání se ujala známá firma 8 BIT COMPANY. Do rukou se mi dostalo nulté číslo tohoto časopisu, které je zdarma a obdrželi ho jen ti uživatelé, kteří se v minulosti 8 BIT COMPANY ozvali za jakýmkoliv účelem. Já např. jsem si MB 02+ nekoupil, ale přesto jsem s touto firmou byl jednou v kontaktu a časopis mi tedy došel. Tímto chci vyvrátit chybné domněnky, že by 8 BIT COMPANY měla převzít vydávání ZX magazínu. Pro ty, kteří nemají možnost, se seznámit s nultým číslem, jsou určeny následující informace.
  Časopis YOUR SPECTRUM je tištěný černobílý měsíčník. Každé číslo bude formátu A5 o 16 stranách a stojí 24, 50 Kč. Předplatné na rok (12 čísel) vás bude stát 294 Kč a půlroční předplatné 147 Kč. Pokud projevíte zájem o tento časopis, pak si vyžádejte na poště složenku typu C, kde vyplníte tyto údaje:

Adresát:     (Toto je adresa vydavatele YS a ne sídlo 8bit Company - pozn. red.)
Tomáš Modroczki
Pražská 2532
438 01 Žatec

  Do zprávy pro příjemce nezapomeňte napsat následující:
a) Předplatné YS.
b) Od kterého čísla chceš dostávat YS (příští je 1. číslo).
c) Jaký ( é ) počítač ( e ) - platformu vlastníš (ZX 48, ZX 128, ZX emulátor atd.).
d) Jaká záznamová zařízení používáš (magnetofon, D 80, MB 02+ apod.).
e) Jaký jiný hardware používáš se Spectrem (tiskárna, převodníky, myš apod.).
f) Jaký je obor - specializace, kterým se na Spectru zbýváš ( tvorba grafiky, hudby, programování v Basicu či assembleru, tvorba hardware apod.).
g) Je-li na tebe E - mail spojení, můžeš také uvést tuto adresu.
h) Vzhledem k tomu, že se občas v YS objeví databanka předplatitelů, je nutný tvůj souhlas s uvedením informací o tobě. Neuvedeš-li odpověď, bude to automaticky znamenat tvůj souhlas.

  Pro prvních patnáct předplatitelů, kteří si předplatí YS aspoň na půl roku, jsou nachystány jako odměna hry od CODE MASTERS.
  Kdybych měl zhodnotit obsah nultého čísla, tak vám předem říkám, že mě nijak nenadchl, ale s tím se dá u nultého čísla počítat. Celých 70 % obsahu tvoří reklamní kampaň na MB 02+ a na novinky, které se k MB 02+ chystají (grafické a zvukové karty, harddisk, CD ROM, modem apod.). Takže kdybych ho měl celkově zhodnotit, tak klidně mohu nulté číslo prohlásit spíše za reklamní leták než za časopis. Za zmínku stojí jen recenze na textovku WORM IN PARADISE a článek o "číslech v plavající desetinné čárce" od BUSYho. Ale i přesto jsem si YOUR SPECTRUM zkušebně na půl roku předplatil. Stejně si myslím, že pro tak malou čtenářskou obec, je nejlepší vydávat časopis na disketách, jako je to u X - magazínu. Nezbývá mi tedy, než 8BC popřát mnoho úspěchů v jejich činnosti a nechť jim to s vydáváním časopisu co nejdéle vydrží.
  Ještě musím uvést, co se připravuje do YS v dalších číslech. Naleznete zde např. toto:
  - recenze na MORTAL KOMBAT a PRINCE OF PERSIA
  - seriál o programování v strojovém kódu
  - historie počítačů ZX Spectrum a vše o nich
  - informace o ZLINCONU 97
  - popis obvodu ULA a mnoho dalšího.

Informace přinesl pouze pro X - magazín

Ivan Presley


TRNKOBRANI

  Letošnímu ročníku Trnkobraní nepřálo zrovna počasí, ale mne to v žádném případě neodradilo. Těm, kteří letos ve Vizovicích nebyli nebo o Trnkobraní ještě nic neslyšeli, bych rád vylíčil z mého pohledu atmosféru, kterou každým rokem při těchto slavnostech prožívám. Věřte nebo ne, ale u mne je to každým rokem stejné. Vždycky se na Trnkobraní do němoty ožeru, někde se vybliju, někomu dám na držku nebo sám dostanu, někoho tam ošukám a. . . .a to je tak vše. Po Trnkobraní mám pak velkou kocovinu, z které se probírám několik dní. Tímto tuto kapitolu definitivně uzavírám a o Trnkobraní se již na stránkách X-magazínu zmiňovat nebudu, poněvadž by to bylo pořád to samé. Až někdy konečně dospěju a odnesu si z Trnkobraní i nějaké kulturní zážitky, pak teprve o tom napíšu. To bude asi až na svatého dyndy. Závěrem vás všechny zvu na příští ročník Trnkobraní, nebudete litovat a doslova zažijete nevídané zážitky.

Ivan Presley


INZERCE

  Prodám pro své hladové přátele chleba z roku 1864. ZN : Vhodný zejména k broušení diamantů nebo k vylámání si zubů. Zájemci, nechť se obrátí na moji adresu, ale rychle si pospěšte, už u mých dveří začíná být nával.

IVAN PRESLEY
Ivan Preclík
Lípová 645
763 12 Vizovice


ASTROMARINE CORPS část 1
1989 DINAMIC

astromarine

  Ocitl jsi se v roli bojovníka na břehu jakési vodní (nebo snad kyselinové?) nádrže. Neboť ta tekutina nejde přeskočit a ještě k tomu je pro tebe styk s ní smrtelný (já to říkal, je to fakt kyselina), začal jsi s chůzí východním směrem. Již při prvním pohybu jsi musel zaregistrovat 3D efekt, který způsobují dvě nezávisle se rolující krajiny. Po chvíli nelehkého probojovávání se mezi nepřáteli jsi se ocitl u stromu. "Tam se schovám", zaradoval ses, ale tvoje radost neměla dlouhého trvání, neboť se náhle pod stromem zjevila masožravá rostlina a z tebe nezbyly ani kostičky. "Takhle se ve hře získávají zkušenosti", pomyslel sis. "Musím si příště dávat větší pozor!" řekl sis pro sebe a pokračoval opět od začátku. Úspěšně jsi minul inkriminovaný strom a opatrně postupoval dále na východ, náhle se objevila jakási cihlová konstrukce, odvážně jsi na ni skočil, ale po několika krocích se pod tebou cihly prolomily a ty ses utopil v H2SO4. "Tohle je ale zrádná hra", zanadával jsi a se zaťatými zuby jsi se začal probojovávat již známým začátkem. "Teď už musím dávat bacha nejenom na masožravky, ale i na propadla", řekl sis znovu pro sebe. A opět ses dostal ke zmíněné konstrukci. "Vida, propadla jsou odlišena od okolí", zařval jsi na přicházejícího kámoše, a začal jsi je přeskakovat. Opět jsi zakysl, neboť najednou nešlo přeskočit na břeh za posledním propadlem, tímto způsobem se ti podařilo několikrát chcípnout, proto sis šel dát pro uklidnění ledovou sprchu. Zjevně ti to moc nepomohlo, protože teď sedíš před počítačem s krví podlitýma očima a v rukou křečovitě svíráš joystick. Zkusil jsi poslední, i když velmi nepravděpodobný tah - vešel jsi na ono domnělé propadlo. Co se však nestalo, propadliště se změnilo ve výtah a vyvezlo tě do druhého patra budovy. "Propadlo = výtah, ale jenom někdy", pronesl kamarád a povzbudil tě k další hře. Následovaly ještě další dva výtahy, při skoku z posledního jsi na monitoru zaznamenal hlášku

"FAZE 1 UKONCENA"

  "To bylo něco", pomyslel sis, zároveň ti do ucha dolehl hlas opodál sedícího kámoše:"Víš vůbec kolik tam může bejt eště fází?!?" Tato otázka tě vrátila opět do reality, a začal jsi likvidovat další přívaly zmutovaných bojovníků, náhle se začaly na cestě objevovat nějací červíci, kteří ti ubírali energii. "Do prčic, někde přece musí bejt ňáká zbraň", zaklel jsi, přičemž sis již po několikáté všiml odněkud zhůry spadnuvšího předmětu, okamžitě jsi začal do něj pálit, ihned po prvním zásahu se změnil v jakousi kouli (blesk, granát, ale i nepřítele), po jejímž sebrání se zvětšil výkon tvé zbraně. (Granát má však svoje specifikum, neboť nezvyšuje výkon zbraně, ale slouží pro něco zcela jiného.) Po několika minutách těžkého boje jsi došel k jakési propasti, pokusil ses ji přeskočit, najednou se však objevila hlava na dlouhém krku a lapila tě, stáhla tě dolů do jámy, sežrala tě a pak vyplivla kosti, které z tebe zbyly. Tudíž jsi se musel probojovávat k tomuto místu ze startu druhé fáze. Nyní jsi pochopil k čemu vlastně slouží granáty a k čemu jsi definoval na začátku hry klávesu označenou "GRANATY". Opět jsi se přiblížil k propasti, raději jsi zůstal stát o pár kroků před ní, a mrsknul jsi do ní asi pět granátů. Ozval se hlasitý výbuch a na monitoru se objevil nápis signalizující smrt potvory v díře sídlící. Nyní byla cesta volná a ty jsi mohl pokračovat dál. Po několika krocích projel po obrazovce nápis "FAZE 2 UKONCENA". Po pár metrech chůze se na tebe začaly valit jakési plazmové placky (zřejmě zcela nový živočišný druh, biolog by měl radost, ty jsi ovšem bojovník), stačilo však pár zásahů a bylo po ptákách, sorry po plackách. Tato scenérie se ještě párkrát opakovala a ty ses ocitl u pevnosti plné nepřátel. Chvíli před tím však po obrazovce proscrollovala hláška, která tě informovala o ukončení třetí fáze. V pevnosti jsi pobil všechny mutanty a pomocí výtahu ses dostal k místu nedaleko břehu, stoupl sis na okraj výtahu a mohutným skokem ses dostal na pevninu. Po několika minutách boje jsi došel k místu, kde byla cesta několikrát přerušena nádržemi plnými kyseliny, několika skoky ses dostal opět na pevnou zem. To se však na monitoru opět objevil jakýsi nápis, tentokrát "FAZE 4 UKONCENA". O několik vteřin později se na tebe začali hrnout roboti ne nepodobní těm, kteří byli ve hvězdných válkách, tito však byli (myslím ty v této hře) asi čtyřikrát větší než ty. Po pár minutách, které jsi strávil likvidováním robotů, se ti podařilo dohrát tento level. Najednou začal poblikávat na obrazovce nápis "PRIPRAV SE NA SMRT". Toto upozornění mělo něco do sebe, protože když jsi nechal nepřátele jen chvíli naživu, začali se proměňovat v draky, kteří tě v okamžiku připravili o život. Neboť jsi však stále držel FIRE, neměli mutantíci šanci a ty jsi zdárně dokončil tento sebevražedný level. V sedmém levelu se začali objevovat roboti, které jsi poznal již v páté stáži, takže nic nového ani zajímavého tě tam nepotkalo. Následovala osmá fáze. Po několika okamžicích ostré chůze ses ocitl u obrovské kosmické lodi, když ses však pokusil jít dál, zjevila se znenadání před tebou gigantická příšera, která třímala v ruce kyj s ostnatou hlavicí a začala vyhrožovat: "ROZMACKNU TE CERVE". Po nevelkém počtu střel, jež jsi byl nucen do ní vpálit, se jí roztříštila hlava. Zajímavostí však byl fakt, že potvora neztratila schopnost orientace (vše nasvědčovalo tomu, že myslí kolenem), a i bez hlavy se tě snažila zardousit. Ty jsi však neváhal a stále jsi do ní hustil olovo. Po několika dalších zásazích se její tělo rozprsklo, čímž se ti uvolnila cesta do nitra rakety. O pár kroků dál tě vesmírný koráb pohltil a dopravil do druhého dílu hry, o němž se možná dočtete v některém z dalších čísel X-Magazínu.

Celkové hodnocení:

  Grafika je příjemně barevná, 3D efekt dobře zpracovaný, animace i scroll obrazovky vcelku plynulý. Hudba a zvuky, jež se vyskytují pouze na ZX128 nebo v některých verzích hry i na Gamě, jsou určeny pro AY-čip a mají slušnou úroveň. Hratelnost je super, a pokud znáte všechny překážky, které vás na cestě mohou potkat, dohrajete tuto hru i bez nekonečných životů. Nápad je velmi jednoduchý, avšak zpracování misí je výjimečné a autoři dovedli do hry vměstnat velké množství nepřátel a překážek, které vám vaši úlohu, pokud tuhle gamesu paříte poprvé, určitě znepříjemní. Existuje několik verzí této hry, mezi nimiž jsou také dva překlady do "cestiny", o první se postaral LSO a o druhý někdo, kdo se pod ní radši ani nepodepsal, protože to je sprostý MULTIFACE-snap.

- MATSOFT -


THE SECRET OF DARK CASTLE
1993 MEGA SYSTEMS

  Na jednom z proximáckých PD se nachází tato zajímavá hra. Čím je zajímavá ? Hlavně tím, že je to grafická ADVENTURE. A pokud nepočítáme Jméno růže, Arkham Mystery či Il Noma Della Rosa, zjistíme, že her tohoto typu na Spectru mnoho nenajdeme. Ale nyní již k věci, tedy k návodu. Je napsán celkem podrobně, tudíž by se nikdo ve hře (ale i v tomto článku) neměl ztratit.
  Jdi o jednu místnost vlevo, pokecej s Lolem (to je ten paňáca, co tam stojí jako tvrdé I), seber čtyřlístek (štvorlístok), v počáteční místnosti se nachází vědro (vedro), proto pro něj jdi. Dojdi do obrazovky s babou Jagou, dej jí vědro i čtyřlístek, odměnou ti bude odvar sloužící ke vzbuzení Gertrúdy, která se nalézá o místnost vlevo. Po použití odvaru se vzbudí a dá ti jídlo (jedlo). Nyní se odeber vpravo a dojdi až k Einsteinovi, vezmi TNT (ne, nebojte se Tritolsofta tady sbírat nebudete) a kladivo. Při zpáteční cestě seber CD a odkráčej až k Lolovi. Dej mu jídlo a kladivo.
  Po sytém obědě se Lolo pustil do práce a opravil most, takže projdi a hned vem udici (udica). Pokračuj stále vlevo, narazíš na jezero, zkus tedy použít udici. Výborně zadařilo se ti a chytil jsi zlatou rybku, ta ti vzhledem na vyčerpání zásob nabídla pouze tři předměty, ze kterých si můžeš vzít jen jeden. Zkus tedy diamant. Jdi pořád doleva, až narazíš na horu, použij TNT (ale nejdříve vyměň s panáčkem CD za brýle. Stále se pohybuj směrem na západ (Go west) dokud nepřijdeš ke skleněné překážce (čím se řeže sklo ?!?), znič ji diamantem.
  O dvě obrazovky západně je vládce temného hradu (odtud název hry), jdi těsně k ležící kočce a prozkoumej (prezri) knihu ležící na stole. Přečetl jsi zaklínadlo, které proměnilo vládce na malou myšku, kterou jsi nesnědl, neb nejsi kocour v botách, ale sežrala ji kočka, která u krále ležela. A to je vše, THE SECRET OF DARK CASTLE IS BEATED (tahle hláška tam není, tu jsem vymyslel já).
  Hodnocení: Hra vznikala na "emku" nebo Gamě, neboť používá tlustá písmena pro diakritiku, což je vada na kráse. Grafika není nic moc a rychlost pohybu panáčka je příliš malá, takže se hra stává poněkud zdlouhavou. Hra také mohla mít nějaké intro a outro, které také nemá (pouze smalltalk s jedoucím textem, který je nahráván před vlastní hrou. Hudba je udělána pravděpodobně ve WHAMu 48 a je dosti krátká. Kritikou jak vidíte nešetřím, domnívám se však, že na PD jsem lepší hru neviděl (tedy nepočítám-li Come back early home a MINES).

- MATSOFT -


BUFFALO BILL'S WILD WEST SHOW
=============================
(48/128)

  Tato skvělá hra firmy Tynesoft vám umožní to, po čem touží snad každý americký kovboj. Ano, dnes se můžete i vy stát krotiteli divokých koní, vrhat dýky na terč atd. Hra vás prostě přenese na divoký západ, kde budete soutěžit v mnohých disciplínách, které by měl ovládat každý správný kovboj.
  Hra je rozdělena na několik disciplín, které se postupně přihrávají. Po navolení počtu hráčů, jejich jmen, ovládání a obtížnosti si můžete určit, které části chcete hrát a které nikoliv. Máte na výběr:

KNIFE THROWING - Vrhání nožů
TRICK SHOOTING - Střelba na cíle
CALF ROPING - Spoutání běžícího telete
BRONCO RIDING - Krocení divokého koně
STEER WRESTLING - Honba a povalení býka
STAGE COACH RESCUE - Osvobození dostavníku

  Když označíte požadované části, může již hra začít. Nejprve se vrhnu na vrhání nožů. Na obrazovce si můžete všimnout, že se nacházíte v indiánské vesnici (i obleku). Důležitější je však otáčející se terč, na němž je přivázána vaše partnerka, a také hromada hlíny pod ním, z které čas od času vyleze krtek (nebo něco podobného). Vaším úkolem je samozřejmě strefovat se do terče a nezasáhnout vaši partnerku. Počet bodů stoupá s menší vzdáleností od středu terče, pokud zasáhnete krtka, dostáváte prémii.
  V další části vám již místo nožů svěří šestiranný kolt. Na dalekém obzoru se ze země zvedají terče. Vy však máte zasahovat jen ty, kde jsou nakresleni pistolníci. Nechápu proč, ale do žen a dětí prý střílet nemáte. Máte několik zásobníků po šesti ranách a proto musíte občas nabíjet. Každá patrona znamená jeden zásobník, pokud patrona bliká máte nabito, když zmizí musíte vyměnit zásobník. A je tu ještě jedna disciplína, která se liší jen tím, že se trefujete (nebo se to od vás alespoň očekává) do láhví, které vám váš přítel nadhazuje.
  V následující části jedete na koni vedle běžícího telete, kličkujete mezi různými překážkami a snažíte se odhadnout správný okamžik, abyste hodili laso na krk telete. Pak již stačí jen trhnout provazem a tele je na zemi nejen nohama, ale celým tělem.
  A co teď? Co třeba zkrotit si koně? Na obrazovce si můžete všimnout, kromě toho, že sedíte na hřbetě koně, také šipkových ukazatelů vpravo. Snažte se udržet na koni tím, že pomocí směrových tlačítek snižujete vychýlení šipkových ukazatelů. Pokud chcete dobře splnit svůj úkol, měli byste se na koni udržet nejméně 30 sekund.
  V předposlední části jedete na koni po boku statného býka. Když se vám podaří ve vhodném okamžiku stisknout FIRE, skočíte býkovi za krk a ukáže se vám býčí hlava zpředu, pod ní je ukazatel, který je vhodné rychlým střídáním směrů udržovat co nejvíce vpravo, aby se vám povedlo býkovi zkroutit hlavu a tím jej přemoci.
A je tu poslední část. Musíte zde rychlým střídáním směrů získat rychlost a dohnat dostavník. Zároveň je vhodné pomocí směru nahoru a dolů se vyhýbat bednám, které po vás z jeho střechy hází indián, neboť je všeobecně známo, že výbuch dynamitu moc léčebných účinků nemá, a proto vám ubírá energii. Když doženete dostavník, vylezte nahoru a můžete indiánovi splatit pěkným levým hákem jeho dynamitové dárečky.
  Na závěr bych chtěl dodat, že kromě dokonalé grafiky si můžete během hry 9 typických amerických písniček, které hrají všude, kde vás hra nechává trochu vydechnout. Tyto písničky jsou kvalitně provedené pro SPEAKER a vy, kteří máte 128-ičku si můžete vychutnat jejich zdokonalené verze pro zvukový obvod AY. Ale to neznamená, že se budete ostatním smát, neboť je mi známo, že bylo vytvořeno jakési BUFFALO BILL'S WILD WEST SHOW DEMO, kde si mohou i 48-ičkáři (musí však mít zvukový obvod AY) vyslechnout všech 9 AY-hudeb a prohlédnout si několik (slovy osm) obrázků ze hry.
  A nyní mi už nezbývá než vám popřát příjemnou zábavu při hraní této výborné hry.

Mike of Pinguinsoft


POSTMAN PAT II

postman postman

  Hra Postman Pat 2 byla vyrobena v roce 1989 firmou Enigma variations. Přestože již nepatří mezi ty nejnovější kousky, zaujala nás nejen svým provedením, ale i originálním nápadem.
  Po pěkném úvodním obrázku se na obrazovce objeví nabídka ovládání a rozzezní se poměrně slušná hudba, bohužel jen 48-ičková. Nyní si můžete zvolit jednu ze tří možností, jak hru ovládat. Pokud zvolíte klávesnici, používají se napevno nastavené klávesy Q, A, O, P, SPACE, které jsou jednou z nejpoužívanějších kombinací.
  Když si vyberete, čím chcete hru ovládat, stačí jen stisknout odpovídající klávesu. Nyní si ještě určíte obtížnost, podle toho, na co si troufnete. Konečně tedy můžete začít hrát.
  Nevíte snad co máte dělat? Já vám to tedy prozradím. Mnozí z vás již jistě zjistili, ať již přeložením názvu hry nebo podle úvodního obrázku, že hra má něco společného s pošťákem. Ano, je to tak. Budete ve hře ovládat postavu pošťáka. Pokud vám to náhodou nedošlo, ale já doufám, že ano, budete roznášet dopisy.
  Ocitli jste se tedy před poštou, kde jste dostali 25 dopisů (u vyšší obtížnosti je to dokonce 50). Nyní se podívejte na mapu vesnice, kde najdete mnoho důležitých údajů. Písmeno P označuje pozici kde se zrovna nacházíte, písmeno L znamená místo kam máte doručit dopis. Najdete zde také písmeno V, které vám ukazuje kudy zrovna jede váš přítel Sam se svou dodávkou, pokud se s ním setkáte, nabídne vám, že vás sveze na místo, kam máte doručit další dopis.
  Nyní se ale podívejte na šálek s čajem, který je vedle mapy. Nezdá se vám, že trochu klesla hladina? Víte co správného angličana udržuje při životě? Přece zrovna čaj, takže vám raději prozradím, jak ho doplnit.
  Pokud se vydáte tím správným směrem, potkáte několik osob, které ztratily různé předměty a které vás žádají, abyste jim pomohli. Zajímavé je to, že přesně stejné předměty se povalují někde po ulicích, pokud některý najdete, seberte ho. Na obrazovce se vám vypíše, co jste sebrali a někdy také, že je předmět rozbitý. Pokud je v pořádku, stačí jej odnést tomu, kdo jej od vás chtěl. Za odměnu dostanete trochu čaje, který vám zvýší energii. Pokud je předmět rozbitý, musíte nejprve potkat potulného opraváře, nebo co to je, který je na mapě označen písmenem T.
  Teď už mi jen zbývá, abych vám poradil, co dělat, když kolem vás proběhne pták (na mapě písmeno C) a ukradne vám dopis, jděte podle mapy v jeho stopách, po čase byste jej měli najít.
Co bych řekl na závěr? Snad bych jen popřál příjemnou zábavu při hraní.

Mike of Pinguinsoft


DIZZY THREE AND HALF
Code Masters 1989

dizzy

  Dizzy 3.5 byl u jednoho čísla časopisu CRASH, jako jeden z několika programů na Cover Tape. Tato speciální minihra má za úkol uvést hráče do hry DIZZY 4. Návod je velmi jednoduchý, ale setkal jsem se s lidmi, kteří si s touhle hrou nevěděli rady. Proto sem ten návod napíšu.
  Ponejprv vyskákejte pro startovací kliku (starting handle) a pro dlouhý provaz (long rope), pomocí provazu zachraňte DANNY, která se po nazutí bot pro chůzi v mracích ocitla ve vzduchu. Za tento bezesporu hrdinský čin vás odmění botami pro chůzi v mracích (some skyboots), vyskákejte na nejvyšší bod místa, kde se nacházíte, a odražte se mocným skokem, kterýžto vás donese až k stroji Grand Dizzyho. Tady můžete položit boty a vzít krátké lano (short rope), které v jakémsi domečku svažte a ono se promění ve svázané lano (knotted rope), a to použijte u záhadné Grand Dizzyho mašiny, po této velmi namáhavé operaci použijte startovací kliku pro start (poprvé to nenaskočilo, tak znova, podruhé taky ne, tak do třetice všeho dobrého). Najednou se stroj rozběhl a tu vidíte, že v tom tajemném, jako domek vyhlížejícím, koutu se začalo cosi hýbat, proto tam ihned skočte.
  Tak tímto zajímavým způsobem se Dizzy dostal do Magiclandu.

-MATSOFT-


GUNHEAD
1990 Theo Devil publ. Helenic

gunhead

  A máme tu jednu akční hru, která pochází z dílny řeckého programátora a crackera Theodora Develgase. Předně upozorňuji: jedná se o střílečku typu FIRE, s tím rozdílem, že zde neexistují žádné bodové ani jiné bonusy.
  Co je cílem hry se mi nepodařilo zjistit, neboť mám hru "staženou" z originálu a na něm se většinou žádné POKE nevyskytují, a hlavně jsem se v té záplavě nepřátel neprostřílel dál než na konec druhého levelu. No dost bylo planých řečí, dám se konečně do popisu hry, a začnu asi od nahrávání. Takže při nahrávání se ukáže celkem pěkný barevný úvodní screen, po dalších asi dvou sekundách (pokud máte D-40) se ukáže copyright firmy Helenic a hraje speakrová hudba. Po odklepnutí se dovíme kdo vytvořil stroják a 48kB hudbu+efekty (Theo Devil), ale také autora hudby a efektů pro AY (Dan Nielsen). Posléze se konečně ukáže hlavní menu, které obsahuje žalostně málo položek, proto si zvolíme ADJUST SOUND EFFECTS a vypneme 48kB i 128kB efekty, protože by rušily AY dvoukanálovou předělávku písně FINAL COUNTDOWN. Ovládání je pouze klávesami QAOPM a nejde předefinovat, proto zvolíme položku START MISSION a začínáme. Z repráčku uvnitř počítače se ozývá sampl a po odbouchnutí se objevuje raketka a spousta nepřátel. V dolní třetině obrazovky je možno spatřit panel se základními údaji, jako jsou: score, počet životů, počet nepřátel v misi a hi-score. Po sestřelení daného počtu nepřátel se objeví obrovská koncová obluda a my máme co dělat, abychom uchránili holé životy, po odstřelení tohoto nepřítele začíná druhé kolo, a tak to asi pokračuje dál a dál. (Možná ne, zkuste si to zapoukovat, dohrát a nechat mi vzkaz v redakci.)
  Na konec si vše shrneme. Grafika je pěkně barevná a celkem povedená. Zvuky i hudba pro "skvíkr" jsou taky povedené a pro AY-čko je výtečná hudba. Hratelnost je překvapivě dobrá, ale nevím co s Nápadem, protože jsem to nedohrál (nápad se většinou zjistí až po dohrání hry nebo v manuálu, i když mám hru z originálu, návod nevlastním).

-MATSOFT-


THOMAS THE TANK ENGINE
AND FRIENDS
ALTERNATIVE SOFTWARE 1990

  Jedna z prvních recenzí na hru TANK ENGINE se objevila na stránkách časopisu Your Sinclair a nebyla nijak pochvalná, bohužel netuším proč, neboť tato roztomilá hra mě celkem zaujala a hned jsem ji musel dopařit až do úplného konce.
  Ve hře ovládáte velmi pěknou parní lokomotivku, se kterou po cestě sbíráte bodové bonusy, hlavně se musíte vyhnout nepřátelským lokotkám a vagónkům, které občas po trati prosviští, a přijet do předem vybraného cíle s vagónem, který jste někde na svojí strastiplné cestě nalezli. Z vytyčených cílů jmenujme například: Nemocnici, Uhelný důl, traktor, ostrov, atp. Máte asi 5 životů, které se vám asi nepovede vyčerpat, takže hru zřejmě dohrajete velmi brzy.
  Teď hodnocení závažných atributů hry: Grafika je většinou monochromatická, ale velmi pěkně nakreslená, takže ten monochrom ani moc nevadí. Hudba a zvuky byly v mé verzi pouze přes speaker, ale těsně po nahrání se začala z počítače linout digitalizovaná hudba, efektů při hře je dost málo. Nápad je vskutku nevšední, protože s lokomotivou na ZX nejezdíme každý den. Hratelnost je špičková, ale hra mohla být o něco těžší, v módu NORMAL GAME je sice hraní této hry obtížnější, ale stále je to příliš snadné.
Celkové hodnocení: 68%

-MATSOFT-


Důležitá telefonní čísla a hesla do hry PODRAZ 4
od ANTOK Softwaru.

Jméno číslo heslo
David Ahl 338 29 825 JOSHUA
Arthur Brown 807 80 332 DELTA
Informace o t.č. 300 11 111
Jack Ragger 314 15 927
James Ripley 271 82 818 BRANDY
Kartotéka Boston 755 12 343 FRIEND
Kartotéto New York 680 00 201 4G6SF3J
Bostonská Pošta 219 06 032
Police station 06 151 61 400


0dd9 naše konto
22dc jejich konto
goodbye heslo jejich konta
kbzdaasw heslo karty v kartotéce

-MATSOFT-


Recenze !!!

CHRONOS 48k

chronos chronos

  Tuto hru zajisté všichni znáte.. Jedná se o velice promakanou akční hru od známých výrobců her - firmy Gremlin. Tato hra je z roku 1987 a na to, že je stará takřka 10 let je to špičkově provedená hra a to jak po stránce grafické, tak i hudební. I hratelnost je zkrátka perfektní.
  Vaším úkolem je (jak už to ve hrách bývá) zvítězit, nebo jinak řečeno střílet vše, co se hýbe. Jsou to různé raketky, koule aj., ale nejen to vám bude hru znepříjemňovat. Jsou tu i jiné překážky, jako třeba různé tunely, laserové sloupy, tyče, mnohoúhelníky, různé stavby připomínající podivné hvězdárny a podobně! Za každý sestřelený objekt máte 50 bodů a za každých 10 000 bodů máte nový život. Většinou to vyjde tak ke konci levelu. Je tu šest kol, to páté a šesté jsou bez laseru skoro nehratelné. Každé kolo většinou končí tím, že doletíte k jakési plošině (já teda nevím, zda to je přesně plošina, ale vypadá to nějak tak), na které je nápis Zone End, obrazovka blikne, změní se barvy a další level je tu.
  Grafiku má hra celkem dobrou. Mohla by místy vypadat i lépe, ale stejně si jí moc neužijete, protože hra je velice rychlá. Již v druhém kole se přidají další nepřátelé (takové rotující čtverečky) a ve třetím kole se k mému úžasu grafika totálně změní (až na několik nepřátel). Jdou zde sbírat také jakési bonusy v podobě písmen, ale nevím přesně k čemu slouží. V každém dalším kole jsou zde noví nepřátelé a tím se hra postupně stěžuje. V šestém kole se vyskytují nepřátelé ze všech minulých kol a ještě někteří navíc! Zajímavý je také hlavní nepřítel, který jde sestřelit celkem lehce. Doletíte k jakési ohraničené místnosti, zničíte takový velký kosočtverec a ukáží se oči, které jsou na úvodním obrázku a dole projede řádek s tímto textem: You have rescued me, and I am eternally grateful. But eternities mean little to me. I am Chronos, Lord of Time. Your war was but a spreck of dust, to me, yet I was drawn into it. In your folly you have destroyed one of the few gateways to the Captive Dimension; this has caused a crack in time which you must fill. You are doomed to fight this last battle to death.. Farewell.... a je konec...

  Hra má také doslova perfektní hudbu na Speaker od Tima Follina. Zvláštností hudby je že má 5 kanálů a jeden Bicí kanál pro AY!!
  Nevím, co o této hře říci závěrem, snad jen to, že díky promyšlenosti a promakanosti se hra řadí ke klasice mezi vesmírnými střílečkami.

Jako ovládací hejblátka můžete použít:
Sinclair joystick
Kempston joystick
Q,A,O,P,M
Cursor joystick

  A jestli vám nic z toho nevyhovuje, tak tu mám pro vás ještě poslední možnost a to:

Redefine keys

  A teď něco pro ty, co si rádi hry zlehčují nějakými triky atp. Zkuste se do tabulky skóre podepsat, jako: nemesis, design design, shit, petter gough, mike follin, mark wilson, the thug, fuck, agent x a chronos , než to však odešlete, přečtěte si dosáhnuté skóre, protože v tabulce hodnocení nebude jméno jakým jste se podepsali, ale vzkaz! Pokud vám hra nepůjde dohrát až dokonce, tak se podepište, jako: jing it baby a máte nekonečný laser se kterým zničíte každého, kdo kolem vás poletí!!! A pro ty kterým nestačí výchozí počet životů (3) tu mám jeden Poke, který je třeba vložit před spuštění hry: 53407,x (za X dosaďte počet životů, které chcete ve hře mít (maximálně 255))!

SCHIVA


Recenze!!

Motos 48K

motos
motos

  Jde o hru, která se jistě nezařadí mezi typické bojové hry, ale díky svému nápadu a provedení bude o něco výše!!
  Po nahrání celkem pěkného obrázku a hlavního bloku se ukáže malé Menu, na kterém je jen 0 START GAME, 1 One/Two Player(s), 2 Monochrome, Multichrome... Volbou 2 si navolíte zda má hra být mnohobarevná, či jednobarevná. Volbou 1 si zvolíte jednoho, nebo 2 hráče a volbou 0 spustíte hru. Pokud si zvolíte 2 hráče, tak si nemyslete, že budete 2 na jednom hracím poli, ale budete se střídat...
  O co ve hře jde? Je to jednoduché, musíte vytlačit protivníky z hrací plochy, která je v každém kole jiná. Ale nemyslete si, že hra je nějak jednoduchá.. V některých místnostech je protivníků na vás tolik, že se to nedá naráz uhrát bez ztráty života (kterých máte jen 5), teda uhrát se to dá, ale velice špatně! V každém novém kole začnou přibývat protivníci a různé překážky v podobě různých mezer, kosočtverců atd. Kupříkladu v kolech 9, 19 a 29 je hra absolutně nehratelná. (Ať jsem neměl Poke na nekonečné životy, tak bych se sem vůbec nedostal a kolo 29 jsem nepřekonal ani z nekonečnými životy, je tam taková rotující koule, která se nedá shodit!!).
  Je tam na vás tolik protivníků, že se to nedá zvládnout. Krom nepřátel máte ve hře ještě nějaké bonusy v podobě písmenka, nebo kosočtverce. Písmenko P znamená: Power parts (čímž si navolíte sílu úderů pro život) a ty kosočtverečky znamenají: Jump parts (čímž si zvolíte skákání!). Na začátku každého kola si je potom můžete vsadit (nebo použít, jak to chcete). Hra se také stěžuje, pokud se vám dlouho nepodaří ukončit level a to tím, že na hrací plochu (na vaše políčko) začnou lítat jakési bomby, které začnou dělat díry a tím vám stěžovat hru.
  Grafiku má hra ucházející i když by někteří nepřátelé mohli být vykresleni lépe, ale jsem s nimi spokojen. V úvodní obrazovce je i malý multi-color, tak si to užijte.. Nevím kolik má hra celkem levelů, ale bude to celkem dost, já sám jsem se dostal (jak už jsem se zmínil) jen do 29 levelu...
  Hudbu má hra jen na AY. Hudba není špatná a je dobré, že nehraje jen v Menu, ale i ve vlastní hře, protože zlepšuje atmosféru. (I když hudba je rychlá a naléhavá a někdy vám pěkně zvedne nervy, protože po každé ztrátě života, nebo v novém kole hraje znovu od začátku).
  Co říci závěrem? Snad jen to, že hra má docela dobrou hratelnost, hudbu i grafiku, což vám zpříjemňuje ono dlouhé paření...
  A teď něco pro ty, kteří si nebudou vědět rady bez nějakého toho triku, či pouku, tu mám právě jeden POKE (42241,183)... Po zadání tohoto poke vám nebudou ubývat životy.. A na úplný závěr vám přeji mnoho zdaru při hraní této pěkné hry...

Jen pro X-Magazin sepsal

SCHIVA


Recenze

PLOTTING 48K

  Plotting je hra, ve které se nestřílí, nebojuje, ale podporuje mozkové myšlení, zkrátka je to logická hra od firmy TAITO.
  Po nahrání pěkného obrázku a samotné hry se ukáže nějaké okno, do kterého nějaký balónek (ve hře jej budete ovládat) odrazí postupně nápis PLOTTING. Dole se vám ukáže neobsáhlé menu ovládání. Po vybrání se můžete dát do hraní nultého kola...
  Vaším úkolem nyní bude zničit jakousi hromadu různých útvarů, které jsou nakresleny v různých kostičkách (různé trojúhelníčky, čtverečky...) a to tak, že vždy dostanete nějaký útvar (dejme tomu, že třeba čtvereček) a namířením na to samé ho zničíte, přičemž dostanete další útvar, který byl za tím, co jste ničili. Na začátku hry si však útvar můžete zvolit sami a to tak, že na něj střelíte jakousi kostičku podobnou blesku.. Může se vám také stát, že zničíte útvar, za kterým bude jiný, ke kterému už nebude další stejný (může se to stát) a tak dostanete funkci MISS, což znamená, že dostanete již zmiňovaný blesk a můžete začít zase jakoukoli kostkou. Tuto funkci však můžete dostat jen 2*, takže pozor... Pokud se vám stane, že nebudete mít další kostku (Miss) a nebudete již tuto funkci mít, tak končíte.. Na každé kolo také máte určitý počet času (na první je to 3:30..), takže v některých kolech budete mít co dělat, abyste to zvládli.. Musíte také zničit určitý počet kostek a pokud ne, tak smůla...
  Hra má docela pěknou grafiku (obzvláště pěkně je vykreslen ten míček, nebo co to je (ze kterým hrajete)). Hudba na AY je také docela pěkná, tak si ji užijte...
  Co říci závěrem? Je to hezká hra s perfektním nápadem a určitě si ji zahrajte..

Jen pro X-MAGAZIN sepsal

SCHIVA


Recenze
il noma della rosa
1993 ORION SOFTWARE
il noma della rosa il noma della rosa

  Líbila se vám hra Twilight? Pokud ano, tak si jistě rádi zahrajete i tuto hru. O co že jde?
  Il noma della rosa je historická dobrodružná hra na motivy románu Umberta Eca. Naprogramoval ji Miloslav Bahna a grafika je (velkým) dílem Radoslava Javora (tento člověk dělal grafiku také do hry Twilight).
  Po nahrání hry do počítače se objeví celkem zdařilý obrázek a menu. Vybíráte ze tří možností: 1. ÚVOD, 2. HRA, 3. INFO.
Začneme inforamcemi
  Stlačením trojky se z disku nahrají nikoli informace o hře, ale informace od již neexistující firmy PERPETUM (licenční podmínky, nabídka programů...). Tedy nic zajímavého. Jedeme ale dál.

Úvod (intro)
  To vám asi vyrazí dech. Objeví se totiž hlava mnicha (toho mimochodem ovládáte v samotné hře) a začne na vás mluvit. Kromě toho, že mnich plynule hýbe pusou, také mrká. To, co říká ze zcela pochopitelných důvodů neslyšíte, ale čtete - text skroluje pod ním.
  Potom uvidíte černobílý skrolující obrázek opatsví a po úvodních titulkách také mnichův příchod do něj.
  Konečnou fází intra jsou informace od autorů této adventury, které běží v dolní části obrazovky. Pak se nahraje samotná hra.

Hra
  Píše se rok 1327 a jako Viliam z Bascovilly vstupujete hlavní branou do opatství ležícího nedaleko starého města PISY s posláním odhalit sérii záhadných vražd mladých mnichů.
  Hra vás na první pohled jistě zaujme perfektní grafikou od R. Javora. Ovládání je stejné jako u Twilighta - mnicha (a samozřejmě i šipku) ovládáte klávesami Q, A, O, P, M a také jsou zde funkce ZOBER, POLOŽ, POUŽI, PRESKÚMAJ, CHOĎ a MENU. V menu si můžete zvolit z těchto možností: 1. Zap. zvuky, 2. Vyp. zvuky, 3. Nová hra a 4. Exit.
  Jediné, co je možné hře vytknout je absence AY hudby při hře (ta je pouze v úvodu), nemožnost nadefinovat si vlastní klávesy a také pomalá chůze mnicha. Ale i přesto si ji určitě sežeňte!

mts


lemings

1991 PSYGNOSIS LTD

lemings lemings

  Tato hra je bezesporu jedna z nejlepších, jaké kdy na ZX Spectru vznikly. Má "pouhých" 60 levelů a na stodvacetosmičce hraje při hře docela pěkná AY hudba (škoda jen, že v každém levelu je stejná).
  Než ji ale začnete hrát, měli byste se s ní alespoň trochu senámit.

Nejprve ovládání

  Máte na výběr ze dvou možností - KEMPSTON JOYSTICK nebo KLÁVESNICE. Pokud zvolíte to druhé, ovládání je takovéto:
Q, A, O, P - nahoru, dolů, doleva, doprava
M - aktivace
N - pokud najedete na nějakého lemminga a stisknete tuto klávesu, kurzor se na něj "nalepí"
Z, X - pohyb po lemmingovském menu - vlevo, vpravo
1, 2 - regulace času, po kterém vypadne další lemming (1 - snížení (-), 2 - zvýšení (+))
3 - 10 - výběr lemminga (HOT KEYS)
CS+BS - PAUSE
CS+SS - všichni lemmingové po 5 sekundách vybuchnou

A nyní něco o hře

  Cílem každého levelu je zachránit určitý počet lemmingů ve stanoveném čase. Zachráněním je myšleno dopravení do pyramidy se dvěmi hořícími pochodněmi, což mnohdy není opravdu nic jednoduchého. Každý level má své heslo, takže nemusíte hrát pokaždé od začátku.
  Ve spodní části obrazovky je mimo jiné i "lemmingovské menu", ze kterého si můžete vybrat lemminga s určitou vlastností (avšak to jen za předpokladu, že je nad ním číslo >1!) a přiřadit ji jednomu z pochodujících lemmingů, a to tak, že na něj najedete kurzorem a stisknete aktivaci.

Popis lemmingů

lemings CLIMBER (3) - vyleze po jakékoliv svislé stěně


FLOATER (4) - lemming může padat z velkých výšek a nic se mu nestane


BOMBER (5) - z lemminga se stane chodící časovaná bomba (po 5ti sekundách vybuchne)

BLOCKER (6) - nepustí nikoho za sebe


BUILDER (7) - postaví schody nahoru

BACHER (8) - vyhrabe tunel (vodorovně!)


MINER (9) - vykope tunel pod úhlem 45% směrem dolů

DIGGER (0) - vykope šachtu (dolů)

Hodnocení
  Myslím si, že LEMMINGS je opravdu výborná logická hra, která člověka zabaví na hodně dlouhou dobu a rozhodě by neměla chybět nikomu z vás.

mts


RECENZE

LOOPZ
AUDIOGENIC SOFTWARE LTD. / DATA DESIGN 1991

loopz loopz

  LOOPZ je logická hra, kde skládáte smyčky z různých tvarů, které vám počítač předhodí. Námětem je podobná hře PIPEMANIA, kde vlastně skládáte místo smyček potrubí, ale je tu řada odlišností. Hra se mi dostala do ruky ve verzi 48kB/128kB ( navíc hudba pro AY ) s "POKE?", ale jelikož jsem majitelem DIDAKTIKU KOMPAKT a MELODIKA pokusil jsem se hru úspěšně upravit, abych mohl hrát hru a poslouchat docela slušnou AY hudbu, jak je tomu u 128-ičky. Jestli jste na tom podobně jako já a máte verzi, kde je pro 48-ičku a AY jen hudba přes reprák, tak hra jde dvěma POKE upravit. Jde o POKE 42671, 1 a POKE 42672, 255. Obejdete tak test 128-ičky. To je k tomuto vše.
  Po nahrání hry do počítače si vyberete jestli chcete nekonečné životy nebo ne a po stisku "A" nebo "N" se objeví tento obrázek.
  Je na něm menu, v kterém se pohybujete vždy šipkami nahoru, dolu a šipkami doleva nebo doprava provedete změnu té funkce, na které právě jste. ONE PLAYER slouží pro nastavení počtu hráčů, tedy jednoho nebo dvou TWO PLAYER. GAME TYPE to je typ hry A, B, C.Ve hře A a B mohou hrát dva hráči a je to vlastně prosté skládání smyčky. Typ C je poněkud odlišnější, protože vám počítač ukáže smyčku, potom umaže její části a vy je musíte správně doplnit. TUNE A, B nebo C - touto funkcí přepínáte hudby. Neplatí to pro 48-ičku bez AY. KEYS PLAYER 1 nebo 2 - volba ovládání pro prvního či druhého hráče. Výběr provedete opět šipkami a SPACEm. Jste-li hotoví s výběrem najedete na GAME TYPE a stiskněte SPACE PRO START. Potom vám dá počítač ještě vybrat obtížnost a to co vidíte na druhém obrázku, to je obrazovka hry TYPU A . Hra TYPU B má obrazovku úplně stejnou a TYP C ji má jinou jen v tom, co už jsem uvedl předtím. Tento typ hry vám také umožní při startu zadat heslo některého z vyšších levelů. Hesla mám sice k dispozici, ale uvádět je zde nebudu, protože to už by nebyla ta správná romantika a požitek z úspěšně dohrané hry.
  Pokud mohu vůbec OHODNOTIT, tak nápad je to velice dobrý a hra svou jednoduchostí určitě zaujme většinu příznivců starého dobrého Spectra. Grafika není nijak složitá, ale je dobrá vzhledem k typu hry. Hudba je na AY také docela slušná, ale hezká je i ta pro vestavěný reproduktor. Jestliže to všechno shrnu, tak je, jak říkám o všech pěkných hrách, DOST DOBRÁ. Dost dobrá na to, aby se všem líbila a jestli se někomu nelíbí ( tak ať si ... ), je to pouze jen a jen jeho problém. Prostě se autorovi povedla. PAŘANI, GAMESNÍCI nebo jen HRÁČI (čert ví, jak byste si mohli ještě říkat) přeji hodně štěstí při hře a nazdar.

Pe. Be. Soft


Highway Encounter
VORTEX - SOFTWARE 1985
autor COSTA PANAYI - SATANSOFT

highway

Moje první hra.
  Hned po bourání zdi jsem se dostal k této staré a velmi hezky prostorově udělané hře, která se dočkala řady převodů na jiné počítače, znám převod na Sharpa a Atari. Hrací pole je sice černobílé, barevné je jen okolí silnice plné nástrah a nebezpečí.
  Do hry se vstupuje úvodním kostkovým menu a není volba kláves ! Když necháte klávesnici, a začnete s klapkou Q to bývá dopředu a nahoru, kupodivu se nic neděje, ale jen než se podaří sáhnout na jedničku, protože je to skoro, jak jsme zvyklí až na to, že dopředu je 1 a brzdit je Q. doprava a doleva je na obvyklých klávesách O-P.
  ještě máme střelbu krátkými dávkami i jednotlivě a to je mezera.
  Druhá možnost je dát Sincler joystik, pak jsou to šipky a 0, nebo šipková čisla a 0. Hrát tuto hru s Joystikem se mi nedařilo.
  Silnice má 30 polí a na každém je nebezpečí, jsou to žravé potvory, které mají omezený, částečně omezený a neomezený pohyb s různou rychlost. Dále jsou to pevné a pohyblivé ohně a různé pevné a posuvné překážky, které se používají k vyčištění pole. Hráči mají rychlosti jen dvě.
  Doporučuji vyjet s jedním hráčem, cestou ničit potvory a tlačit před sebou haraburdí, to jsou sudy, kterými lze zavírat pohyblivé ohně. Přitom uvolňovat prostřední dráhu, po které po předchozí přípravě musí projet složený robot, který je aktivován až v samém závěru hry.
  Životů je pět, když se o čtyři přijde, nevadí, stačí, když se dokáže připravit volná prostřední stopa až do konce. Po přípravě se vracet pro další hráče je ztráta času a není ho moc. K dokončení hry stačí poslední život.
  Pokud o této středně obtížné hře někdo vyprávěl, co se bude dít na konci hry a spojoval to s hudebními projevy, dalším pokračováním, nebo s nějakým přáním, nevěřte mu, konec hry probíhá automaticky a hra začíná úplně od začátku.
  Hra je vlastně bojovým výsadkem pěti hrdinů, kteří bojují s návštěvníky z kosmické lodi odjinud, která přistála na letišti a bojuje se na startovací dráze. Situace je téměř beznadějná, ale lze ji dohrát.
  Tak jsem se stal Spektristou.

IJK


Recenze

SPY HUNTER 48K
1984 US GOLD

spy  hunter

  Spy Hunter je celkem neobvyklá honička (no, honička, podle toho, jak se to vezme, protože ona to úplně honička není) aut a také lodí, ve které není cílem soupeře předjet, ale zničit. Ať už je to rozstřelením, nebo vyhozením s dráhy.
  Po nahrání velice pěkného obrázku a hlavního bloku se ukáže Menu, ve kterém nemáte moc možností na výběr (kempston, sinclair, keyboard a cursor) , takže zvolíme kupříkladu Kempston Interface a jdeme na hru. Po spuštění hry se počítač zeptá: Expert or Novice, podle toho jak mu odpovíte (E, N) se bude nadále hra vyvíjet. Řekněme si, že zvolíme Novice a jdeme na hru.. Po startu vyroluje nějaký les, který má uprostřed silnici a najede velké nákladní auto, které vyloží jedno menší (to menší jste vy). Můžeme se dát do jízdy.. Pokud se budete snažit střílet a nepůjde vám to, nevěšte hlavu, protože když chcete střílet, musíte držet naráz Fire a Forward (tedy tlačítko, kterým zrychlujete).. Pokud ovšem budete chtít zničit protivníka (auto, motorka, loď (k těm lodím až za chvilku)) nějak efektivněji, tak do něj pěkně z boku "šťouchněte" a pokud budete mít štěstí, tak se dostane do smyku a náležitě vybourá.. Na silnici můžete potkat buď normální (barevná) auta, motocykly, nebo také jedno auto zvláštní. Je světle modré a nejde sestřelit, musíte ho "vyšťouchat", jinak "vyšťouchá" ono vás. Jako jakýsi bonus tu máte možnost zajet také mezi lodě, nebo budete mít možnost narazit na helikoptéru (která po vás začne házet miny, nic příjemného) atd.... Můžete zde také narazit na další velká auta, která Vám budou poskytovat nové druhy zbraní, jako třeba olej (můžete dělat olejové skvrny (fire+brake)), nebo různé rakety a jiné. Na hře je také mimo jiné zajímavé to, že nemáte určen počet životů pro hru, ale určitý čas, který musíte dodržet, což nebude nikdy jednoduché...
  Grafika je pěkná a pestrobarevná, mohla by být místy lepší, ale co s tím naděláte? Jediné co ve hře zaostává je hudební doprovod (až na nějaké ty zvuky tu neuslyšíte vůbec nic). Další co z této hry dělá tak dobrou je vynikající hratelnost, ale není zase tak jednoduchá, aby se hra dala dohrát nějak lehce.. Já sice nevím, zda má tato hra vůbec konec, ale věřím tomu, že ano!
  Celkově sečteno a podtrženo.. Mohu konstatovat, že je to dobrá hra s netradičním nápadem, proto si ji zajisté oblíbíte!

Jen pro X-Magazin sepsal:

SCHIVA


Recenze

Beyond The Ice Palace (128k, 48k)
1988 Elite

  Jedná se o hru s pohádkovým námětem a pěkným zpracováním... O co tady jde??? Je to jednoduché (jako v pohádkách): musí zde zvítězit dobro nad zlem...
  Legenda vypráví něco o tom, že kdysi v odlehlých lesech a mýtinách vládlo dobro, ale to jen než přišel jakýsi čaroděj a proměnil to tu ve zlo a nenávist.. Takto nějak zní legenda, ale není to přesné, protože jsem českou verzi vyděl naposledy před dvěma roky... Vaším úkolem je se probojovat přes různé nástrahy a zlé duchy, mouchy, anděly, nějaké buldoky (nebo co to je) a jinou havěť až do třetí úrovně, kde musíte zničit původce všeho zlého, aby zde zase začlo vládnout dobro...
  Ale nemyslete si, že to bude bůhvíjak jednoduché.. Podle mého názoru se tato hra nedá dohrát do konce bez nekonečných životů.. Několikrát jsem se o to pokoušel, ale dál, jak do poloviny první úrovně jsem se nedostal. Těch motýlů a havěti je tu opravdu požehnaně, zvlášť ve třetí úrovni, ta je skoro nehratelná (ale nekonečné životy to vyřeší..).
  Každá úroveň je zakončena hlavním nepřítelem, který je pokaždé jiný.. V první úrovni je to velký (fousatý) drak... (no řekněte, už jste viděli, že by drak měl fousy??). V druhé úrovni je to velké hejno vos, jsou tam světlé (ty jsou zabít lehce), ale potom je tam jedna tmavá (asi královna) a do té se musí vpálit hodně nožů... A konečně ve třetí úrovni je to původce všeho zla (vypadá, jako nějaká ježibaba, nebo co). Zabití tohoto tvora vám dá hodně práce..
  K bojování máte možnost sebrat asi 4 druhy nožů a jednu bodlinatou hvězdici, kterou se bojuje nejhůře...
  Co říci závěrem...?! Hra je pěkně provedena graficky i hudebně (hudba na AY je jen ve verzi pro 128k). Co se mi na hře obzvláště líbí je, že v každé úrovni je nová grafika.. Určitě si tuto hru sežeňte a zahrajte, stojí to za to !!! Jediné, co mě na hře zklamalo je konec. Čekal jsem nějakou pěknou animaci, nebo něco podobného a ono se jen vypsalo: Well done. You have Vanquished evil from the Land. Něco v tom smyslu, že jsem prý zničil zlo na zemi, nebo co.. No není to ubohý konec???

Jen pro X-Magazin sesmolil

SCHIVA


Recenze na hry:

WINTER SPORTS 1 a WINTER SPORTS 2

winter games

  Tyto dvě sportovně laděné hry, které na sebe vzájemně navazují, jsem získal teprve nedávno a docela mne zaujaly. Jak sám název napovídá, v každé z obou her je obsaženo několik zimních sportovních disciplín, které dokonale prověří vaše sportovní schopnosti. Obě hry poběží i na ZX Spectru 48. Než se vrhnu na popis jednotlivých dílů, mám pro vás jedno důležité upozornění ! Obě hry vyžadují při hraní od hráče velmi rychlé reakce, a proto je žádoucí hrát tyto hry pouze s joystickem. Při hraní s klávesnicí by jste se nikam pořádně nedostali a s největší pravděpodobností by jste si ji zničili.
  Po nezbytném úvodu se nyní dozvíte o čem, že je WINTER SPORTS 1. Po zavedení programu do počítače se před vámi objeví menu, které poskytuje naprosto standartní možnosti. Za zmínku stojí jen možnost si před samotnou hrou, natrénovat jednotlivé sportovní disciplíny. Toto je dost důležitá a mnou často využívaná funkce. Ještě jsem zapomněl podotknout, že hru mohou hrát i dva hráči zároveň. Konkrétně tato hra vás prověří ve třech zimních sportovních disciplínách, jakmile vstoupíte do hry. První z nich je SKI JUMP (skoky na lyžích). Na obrazovce vidíte skokanský můstek, na jehož vrcholu je netrpělivý lyžař, který čeká, až mu stiskem tlačítka fire dáte povel ke skoku. Na hráče číhají při skoku dvě malá úskalí. Nejdříve musí hráč správně zareagovat joystickem při odrazu lyžaře z můstku, což vám po chvíli nebude dělat potíže. Daleko těžší je správný doskok, s kterým se potrápíte. Většinou to dopadne tak, že skokan se bude válet hubou po zemi. Pokud však celý skok bezchybně zvládnete, dozvíte se jednak délku skoku a známky rozhodčích za styl. Máte tedy celkem tři pokusy a váš úkol je překonat dosavadní světový rekord. Další disciplínou je HOT DOG (akrobatické skoky na lyžích) a předem vám sděluji, že je tento sport z celé hry nejtěžší. Lyžař, který najede na můstek, se z něho musí správně odrazit a ve velmi krátkém časovém okamžiku musí ve vzduchu předvést několik salt, přemetů a ještě správně doskočit. Opravdu je to pro hráče nelehký úkol a též je to pořádná zabíračka pro joystick. Pokud se vám přece jen podaří , něco předvést a správně doskočíte, pak se dozvíte bodové ohodnocení od rozhodčích. Opět máte tři pokusy a musíte se pokusit o překonání světového rekordu. Třetí a závěrečnou disciplínou je SPEED SKATING (rychlobruslení). Obrazovka je tentokrát rozdělena na dvě poloviny. V jedné polovině je váš bruslař a v druhé je bruslař druhého hráče (pokud ovšem hraje).
  Se svým bruslařem musíte zdolat trať v co možná nejkratším čase. Překonat světový rekord, by nemělo nikomu, činit žádné potíže. Vše bude záviset na tom, s jakou rychlostí budete "kvedlat" joystickem. Tak to je vše o prvním dílu zimních sportů.
  Teď si povíme o čem, že je WINTER SPORTS 2. Tato hra má úplně stejné menu jako hra předchozí, takže nemá cenu se o tom zase zmiňovat. Rozdíl je v tom, že tato hra vám poskytne čtyři nové zimní sporty. První z nich je FIGURE SKATING (krasobruslení - povinné jízdy). S bruslařem musíte vykonat několik předepsaných skoků. Tyto věci je nutné vyzkoušet v tréninku. Když se vám podaří udělat nějaký prvek, pak vám určitě bude dělat potíže správně bez pádu doskočit na led. Na konci vašeho vystoupení se dozvíte bodové ohodnocení od rozhodčích. Na úvod hry je to dost těžká disciplína. Opět se pokuste překonat stávající rekord. Dalším sportem je BIATHLON (biatlon). Teď dáte svému joysticku pořádně zabrat. Jeho neustálým "kvedláním" budete s lyžařem zdolávat rovinné i kopcovité úseky tratě. $$1 Na trati vás čekají celkem tři střelnice, kde se budete pokoušet o strefení pěti malých terčíků. U střelby je velmi důležitý ukazatel rychlosti tepu srdce lyžaře. Když je vysoký, jen těžko se asi strefíte, neboť zaměřovač na pušce bude velmi rychle kmitat. Je lepší chvíli počkat, až se tep zklidní a líp se pak míří. Za každý nestrefený terč vás čeká penalizace, která moc zdržuje. Po ujetí trati se dovíte váš celkový čas. Mně osobně se napoprvé podařilo zdolat světový rekord. I vám by neměla tato disciplína činit velké problémy, chce to jen trochu cviku a šikovnosti při míření. Po tomto sportu následuje BOBSLEIGHT (bobování). V levé části obrazovky vidíte celou trať z pohledu zeshora a v pravé části je vidět váš bob v ledovém koridoru. Při samotné jízdě bude mít bob v zatáčkách tendenci vyjet z tratě. Budete muset joystickem naopak působit proti tomuto pohybu, aby se bob vrátil do středu koridoru. Po projetí celé tratě se dozvíte váš čas. Zvládnout bobování a překonat rekord tratě, by vám nemělo činit žádné problémy. Závěrečnou disciplínou je FREE SKATING (krasobruslení - volné jízdy). Tato disciplína je naprosto stejná jako FIGURE SKATING až na skutečnost, že sestava skoků, kterou předvedete, záleží jen a jen na vás.
  Obě hry jsou výborně graficky provedeny, což dokazují přiložené obrázky v textu. Druhý díl zimních sportů je obsáhlejší a na rozdíl od prvního dílu, neobsahuje žádné melodie ani zvuky. Další nevýhodou těchto her je fakt, že po dohrání všech disciplín se vše znovu opakuje a řadu hráčů přestanou tyto hry brzy bavit. Ale přesto vám doporučuji si tyto hry vyzkoušet, neboť se jedná o dobrý a kvalitní software.

Pouze pro X-magazín

Ivan Presley.


software

KANÁLY ZX SPECTRUM

  Jak připojit tiskárnu k ZX Spectru? Jak pro ni napsat obslužný program ve strojovém kodu? Jak informovat tento program, co má vlatně tisknout? Odpověď na otázky tohoto typu dává následující příspěvěk. ZX Spectum je počítač, u kterého je již počítáno s tím, že jeho uživatelé k němu budou chtít připojovat různá periferní zařízení (např. tiskárnu). Systém, který umožňuje připojení těchto periferií, je naprosto univerzální. Ke Spectru lze totiž připojit tiskárnu s libovolným druhem komunikace. Abychom toto připojení mohli provést, musíme znát, jak pracují kanály a linky našeho počítače. Počítač totiž se svými periferiemi komunikuje právě pomocí těchto kanálů a linek. Linka je cesta, kterou se posílají jednotlivé zpracovávané znaky z počítače do periferie, nebo jsou periferií vysílány a počítač je přijímá, přičemž typ periferie je označován jako kanál. Potom kanál nemá nic společného s hartwarovou instrukcí té které periferie, jedná se o čistě softwarové zajištění komunikace mezi hlavním programem a programy pro obsluhu periferii. Komunikace zde probíhá sériově, po jednom znaku. Konkrétně to vypadá tak, že chce-li program vyslat nějaký text na periferní zařízení, bere postupně jednotlivé znaky (bajty) tohoto textu a předává je určitým způsobem podprogramu, který zpracování znaku zajistí (nejčastěji vyslání na port...). Podprogram je volán vždy znovu a znovu při vyslání dalšího znaku. Obrovskou výhodou tohoto uspořádání je fakt, že znaky, které mají být vyslány na periferní zařízení, vůbec nemusejí být uloženy v paměti počítače a tudíž lze pracovat s datovými soubory daleko většími, než operační paměť. Při vstupu s periferie do počítače probíhá komunikace obdobně. Program zavolá vstupní podprogram, který převezme znak z periferního zařízení a předá jej hlavnímu programu. Nyní se podívejme, jak taková komunikace vypadá u ZX Spectra. Všechny vstupní a výstupní podprogramy jsou samozřejmě napsány ve strojovem kodu (jinak to ani nejde, vezmeme-li v úvahu rychlost ZX Basicu). Znak, který se přijímá nebo vysílá, je uložen v regitru A (akumulátor) mikroprocesoru Z-80. Volání vstupního podprogramu, chceme-li vytisknout znak "A", může vypadat:

      PRT1:     LD A,"A"      ;znak do akumulátoru
                CALL OUTP     ;volání výstupní rutiny
                   .
                   .

___________________________________

     OUTP:         .          ;vyslání znaku
                   .          ;na periferní zařízení
                   RET        ;návrat do hlavního prg.

  Toto je ovšem zjednodušený příklad, neboť řídící program předpokládá, že výstupní podprogram začíná na určité konkrétní adrese, což zdaleka nemusí být splněno (například toto místo může již být obsazeno jiným programem). Proto se tento problém řeší tabulkou, ve které jsou uvedeny počáteční adresy vstupních a výstupních podprogramů, a hlavní program při volání potřebného podrogramu vždy bere patřičnou adresu z této tabulky:

                   .
    PRT2:       LD A,"A"      ;znak do akumulátoru
                LD HL,(TAB)   ;adresa rutiny do HL
                LD DE,CONT    ;adresa pokračování
                PUSH DE       ;programu do stacku
                JP (HL)       ;zavolání rutiny
    CONT:          .          ;zde pokračuje hlavní
                   .          ;program
___________________________________
    TAB:        DEFW    OUTP  ;adresy rutin
                DEFW    OUTP 2
                DEFW    OUTP 3
                   .
___________________________________
    OUTP           .          ;vyslání znaku na
                   .          ;perif.zařízení
                RET           ;návrat

  Nyní jsme vyřešili případ, že výstupní podprogram může být ulo- žen na libovolném místě paměti a jeho napojení na systém se provede zapsáním jeho počáteční adresy do patřičného místa tabulky. Potíže nastanou tehdy, jestliže tato tabulka nebude souvislá, ale rozdělená na více částí, mezi kterými budou např. umístěny vstupní a výstupní podprogramy. Pak musíme přidat ještě další tabulku, ve které budou odkazy na patřičná místa původní tabulky s adresami obslužných podprogramů (dvojnásobná nepřímá adresa). Celá tato konstrukce vypadá na první pohled dosti komplikovaně, proto si její činnost vysvětlíme na funkci ZX Basicu. ZX Spectum ma 16 linek číslovaných 0-15. Každá z těchto linek muže být zároveň vstupní i výstupní. Máme-li samotný počítač (tj bez ZX Interface 1), tento již používá dva kanály, a sice klávesnici a pole obrazovky (ty jsou sice součásti Spectra, ale komunikace s nimi probíhá stejně jako s vnějšími periferiemi). Třetím kanálem může být ZX Printer, je-li připojen. Majitele ZX Interface 1 navíc mohou používat sériový výstup a vstup RS 232, network a mikrodrive. Jak se s těmito kanály pracuje? Pro připojení některého kanálu k lince slouží příkaz OPEN. Např:

               OPEN #5,"s"
připojí 5-linku na obrazovku. Kanály se u Spectra označují jed-
notlivými písmeny:
              klávesnice         "k"      (keyboard)
              obrazovka          "s"      (screen)
              ZX Printer         "p"
              RS 232             "t" nebo "b" (text,binary)
              network            "n"
              microdrive         "m

  Kanály "t", "b", "n", "m", se týkají jen příkazu ZX Interface 1. Příkaz PRINT vždy vysílá znaky do linky 2, zatímco příkaz INPUT bere znaky standartně z linky 1. Lze však tyto příkazy směrovat i na jiné linky:

                PRINT #5;"NAZDAR"

vytiskne text na obrazovce (jestliže jsme předtím samozřejmě provedli OPEN 5,"s").Když napíšeme:

                OPEN #5,"p":PRINT #5;"NAZDAR"

vytiskne text na tiskárně. Totéž nastane při:

                PRINT #3;"NAZDAR"

z čehož vidíme, že příkaz LPRINT = PRINT #3. Podobně PRINT = LPRINT #2. Příkaz INPUT lze také psát ve formě

                INPUT #1;a

ale to u samotného Spectra bez Interface 1 nemá význam, protože z tiskárny nebo z obrazovky nelze číst. Dalším příkazem pro práci s linkami je CLOSE. Slouží k uzavření dané linky (odpojení vstupní nebo výstupní rutiny). Jestliže provedeme:

                CLOSE #5: PRINT #5;"NAZDAR"

způsobí to chybové hlašení (Invalid I/O device). Programy ve strojovém kódu komunikují s periferiemi také pomocí linek, používají dokonce stejné linky jako ZX Basic. Jde jen o to, jak si potřebnou linku otevřít a používat ji. V systémových proměnných Spectra je proměnná STRMS (start 23568, délka 38 byte). V této proměnné jsou uloženy všechny informace o všech linkách. Proměnná je organizována jako devatenáct dvoubajtových hodnot příslušejících jednotlivým linkám. První tři hodnoty patří linkam -3 až -1, které používá Basic (editor, tisk chybových hlášek a reportu), které nejsou obvyklými příkazy přístupné a do kterých není dobré zasahovat pomocí POKE. 4-19 hodnota udávají relativní posunutí (rozumí se od začátku) v tabulce obsahující adresy vstupních a výstupních (dále jen I/O) rutin představujících obsluhu jednotlivých kanálů. Tato důležitá tabulka začíná na adrese, která je obsahem systémové proměnné CHANS (adresa 23631). Je-li některá hodnota STRMS nula, je daná linka uzavřená (nevede na žádný kanál). Je-li linka otevřená, patřičná položka v STRMS >=1. Pro lepší pochopení následuje výpis těchto proměnných tak, jak jsou inicializovány po zapnutí počítače:

     STRMS: DEFW  1, 6, 11          ;linky -3 až -1
            DEFW  1                 ;linka 0
            DEFW  1                 ;linka 1
            DEFW  6                 ;linka 2
            DEFW  16                ;linka 3
            DEFW  0,0,0,....,0      ;ostatní uzavřené
___________________________________
     CHANS: DEFW  CHANS_AD          ;adresa tabulky kanálů
___________________________________
   CHAN AD: EQU   Q                 ;tabulka kanálů.
            DEFW  #09F4             ;adresa výstupní a
            DEFW  #10AB             ;vstupní rutiny pro
            DEFW  "K"               ;klávesnici
            DEFW  #09F4,#15C4       ;adresy rutin pro
            DEFW  "S"               ;obrazovku
            DEFW  #0F81,#15C4       ;adresy rutin pro
            DEFW  "R"               ;Basic editor
            DEFW  #09F4,#15C4       ;adresy rutin pro
            DEFW  "p"               ;ZX Printer

  Tabulka kanálů na adrese (CHANS) je organizovana jako 4-16 pětibajtových položek (podle toho, kolik kanálů je vytvořeno). Každých pět byte obsahuje adresu výstupní rutiny (první dva bajty), dále adresu vstupní rutiny (druhé dva bajty) a písmeno (pátý bajt). Písmeno udává typ kanálu, tj. "k", "s", "p" atd. Sedmý bit pátého bytu může být nastaven nebo zrušen podle toho, zda daný kanál je vytvořen trvale nebo přechodně. Toto nás nemusí zajímat, protože pro nás jsou důležité jen trvalé kanály (s resetovaným sedmým bitem). Přechodné kanály používá ZX Inteface 1 pro příkazy MOVE, SAVE*, LOAD*, MERGE*, VERIFY*. Ukazatel do tabulky kanálů dostaneme jako součet obsahu proměnné CANS a obsahu patřičné položky proměnné STRMS, při čemž takto vzniklé číslo je adresou druhého bajtu v pětici (protože nulová hodnota položky v STRMS není pro otevřenou linku možná, pointer ukazuje na druhý byte). Adresu I/O rutiny musíme bohužel spočítat takovýmto složitým způsobem. Druhá tabulka (obsahující seznam vytvořených kanálů) není totiž souvislá, poněvadž mezi jednotlivými pěticemi byte mohou být ještě vyrovnávací paměti (buffery) pro network a microdrive. Naštěstí můžeme také volat rutiny z ROM, které za nás hodně zařídí (abychom nemuseli počítat a hledat adresu I/O rutiny při vysílání každého znaku. K dispozici jsou celkem tři, které budeme potřebovat. Především je to rutina CHAN_OPEN (adresa 1601 ), která umožní směrovat vstup a výstup následujících znaků na určitou linku (která již musí být otevřena). Číslo aktualizované linky uložíme při volání rutiny do akumulátoru. Rutina v podstatě provede to, že uloží adresu v tabulce kanálů CHANS (23633), aby se vždy nemusela vypočítávat. Máme-li takto aktualizovaný kanál, můžeme do něj vysílat nebo z něj přijímat znaky. Vyslání provede rutina PRINT CHARACTER (na ad. 0010), která se dá volat instrukcí RST 10H. Kód znaku je při volání rutiny v akumulátoru. Chceme-li naopak znak číst, zavoláme rutinu INPUT AD (na adrese 15E6). Rutina uloží přečtený znak do akumulátoru a je-li tento znak platný, nastaví příznak přenosu CY=1.Rutiny PRINT CHARAKTER a INPUT AD používají na začátku a konci instrukci EXX, takže nemusíme při jejich volání uschovávat aktuální sadu do stacku. Pro názornost si uvedeme příklad, jak bude vypadat již známý text na obrazovce, tentokrát pomocí strojového kódu:

    END:     EQU   FFH            ;zarážka
PRT TXT:     LD A,02              ;číslo kanálu do A
             CALL CHAN,OPEN       ;aktualizace kanálu
             LD HL,TEXT           ;adresa textu do HL
  LOOP :     LD A,(HL)            ;znak do A
             CP END               ;text na zarážku
             RET Z                ;návrat při zarážce
             RST PRINT_CHAR       ;vyslání znaku na "s"
             INC HL               ;pointer na další znak
             JR LOOP              ;opak.pro další znak
  TEXT:      DEFM "NAZDAR"        ;zobrazovaný text
             DEFB END             ;konec textu

  Teď už jde jen o to, jak napojit na stávající kanálový systém naši I/O rutinu. Je potřeba uložit její adresu na patřičné místo v tabulce kanálů (CHANS). Princip je jasný, uvedeme zde proto program pro napojení výstupní rutiny pro tiskárnu na třetí linku (ta je tiskárně standartně vyhrazena):

  OPEN_P:    LD HL,(2*6+STRMS)    ;posunutí od CHANS do HL
             LD DE,(CHANS)        ;(CHANS) do DE
             ADD HL,DE            ;adresa v tab. CHANS v HL
             PUSH HL              ;HL do stacku
             LD HL,OUTP-OPEN_P    ;rozdíl adres do HL
             ADD HL,BC            ;adresa OUTP v HL
             POP DE               ;adresa v CHANS v DE
             EX DE,HL             ;záměna DE a HL
             LD (HL),D            ;uložení adresy OUTP
             DEC HL               ;do tab. v CHANS
             LD (HL),E
             RET                  ;návrat
___________________________________
  OUTP:       .                   ;vyslání znaku
              .                   ;na periferní zařízení
             RET                  ;návrat

  Adresa rutiny OUTP je určena jako součet relativního posunutí od adresy OPEN_p a obsahu registru BC. Při volání funkce USR z Basicu je totiž adresa této rutiny uložena v BC. Ještě několik poznámek k umístění I/O rutin do paměti Spectra. Rutiny lze samozřejmě dát do paměti kamkoliv. Nejlepší je ovšem umístění do printer bufferu od adresy 23296, protože nepoužívá- -li se ZX Printer, tato oblast je volná. Jestliže se sem rutina nevejde, dáme ji někam nad RAM-TOP (alespoň adresa posledního CLEARu plus jedna). Zásadně není dobře umísťovat rutiny do řádek Basicu nebo do nějaké proměnné vytvořené příkazem DIM. Je to sice pohodlné, nicméně to způsobuje záhadné hroucení systému při posunutí basicového programu na jiné adresy, než si myslíme (program v Basicu nemusí začínat na adrese 23755). Program pro Centronix v AR 8/86 je nevhodný pro nás. Doporučuji používat rutinu z AR, její inicializaci je třeba provést program OPEN_P. Autor článku totiž předpokládá, že adresa výstupní rutiny je pevně na adrese 23749, což nemusí být vždy splněno. Majitelé ZX Interface 1 mají používání tiskáren velmi usnadněno. Všechny standartní programy pro Spectrum ve strojovém kódu (GENS MONS, PASCAL, C kompilátory, taswort a mnoho dalších) mají příkazy pro tiskárnu a volají ji přes třetí linku. Stačí proto tuto linku nasměrovat na patřičnou periferii. Je-li tiskárna připojena na RS 232, provedeme pouze:

            FORMAT "t";baud: OPEN *3,"t"

a můžeme tisknou. Jinak použijeme výše uvedené programy. Je také možno provést:

            OPEN #3; "m";1; "text"

a vypsat text z programu na microdrive a pak text z microdrive libovolným způsobem vytisknout. Jedna z možností je:

            MOVE "m";1; "text" TO #3

  Používání linek kanálů na Spectru má velké výhody. Nejde zdaleka jen o připojování tiskáren, ale i čteček a děrovaček děrné pásky, hlasového výstupu, externích klávesnic a dalších periferií. Používáním kanálů se vyhneme různým těžkostem při využívání datových souborů vytvořených na jiném počítači. Je možné i pracovat na Spectru s RAM-diskem, který se rovněž volá jako kanál. Významná je taky možnost takového volání kazetového magnetofonu, na kterém pak můžeme mít nahraná data pomocí příkazu PRINT, která lze příkazem INPUT pohodlně číst.

JIŘÍ LAMAČ
MIKROBÁZE 04/86
napsal Soukup A.

Ze starého editoru a do češtiny pro XM upravil

IJK


Jak psát textové hry?

  Odpověď na tento dotaz zřejmě v tomto článku nenajdete, ale rozhodně se dovíte, jak je rozhodně nepsat. Tento zajímavý problém se na stránky X-Magazinu dostal díky +GAMovi.

  Ptáte se, jak psát textovky? Já vím, že to zní hloupě, za á proto, že je skoro nikdo nehraje a za bé proto, že ani producenti software o ně nejeví moc velký zájem, asi právě proto, že o ně ani hráči moc nestojí, ale za cé se přece dobře píšou a koneckonců opravdu kvalitní textovka (třeba Indiana Jones 3) proslaví svého tvůrce (to jest Fuku) více, než jiné jeho nepovedené akční hry (hlavně Boxing. Zařadil bych sem i F.I.R.E., ale neudělám to, protože se mi celkem líbí). Ekonomicky to s adventurami rozhodně vypadá prapodivně. Proxima kromě Heroes, FuxoftUvádí a dvou "bezplatných prémií" Beerlandu a Toma Jonese už nic neprodávala a další textové hry najdete jen na jejich PublicDomainu, nepočítáme-li pokusy typu Archeo, ÚtokBíléMyšky nebo KdoJeštěMůžeVeJménuRůže, které byly spíše grafickými adventurami než klasickými textovkami. Sem patří i IlNomeDellaRosa, Twilight, Towdie a další, naopak Ultrasoftí hry Bukapao, ChrobákTruhlík, RychléŠípy 1 a 2 a mnohé jiné, rozšiřované jedním Zvolenským časopisem "Zásobník" (snad znáte alespoň Šatochina...) jsou klasickou ukázkou opravdových textových her. Kromě Fifa přála textovkám i pražská J.H.C.S., nejstarší textovkou od nich je Labyrinth, za skutečně dokonalou hru bývá považováno DobýváníHradu (se sadou Fuxoftích her patří k české textovkářské klasice a rozhodně o něm ještě bude řeč), dobrým počinem jsou i dvě kolekce AdventureGamesCollection 1 a 2 (poměrně přijatelnou formou zpřístupňuje textovky i těm méně majetným fandům). Tedy i přes jistý odstup profesionálů jsou textovky něčím, co se vyplatilo prodávat a asi bude ještě dlouho trvat možnost si nějakou koupit.
  Kromě obchodníků samozřejmě fungovaly vždycky i "burzy" a "pirátské kanály" a dávaly tak prostor právě začínajícím autorům textovek. Uvědomte si, že se to skutečně dobře píše, zejména v Basicu, že, zvlášť když ten spektrácký obzvlášť přeje práci s textovými řetězci. Ten, kdo zná (zatím) jenom Basic, ani jinou volbu nemá. Textovka v Basicu ještě jde a leckoho zaujme, ale akční hra by musela být napsána skutečně secsakra dokonale, aby vypadala trochu k světu. Dalším důvodem mohlo být i to, že i Basic sám se přece jen obsluhuje o něco snáze, než mnohé specializované programy na tvorbu textových her. Mnohé z těchto "strojů na textovky" jsou navíc anglické, nelokalizované a neumějí češtinu, tedy diakritiku. A vida, to mi připomnělo, že jsem opomenul textovky zahraniční, ale myslím, že pro velkou jazykovou bariéru se nejedná zas o tak velkou chybku.
  První textovkářské pokusy se píší snadno a většinou i fungují, ale vypadají příšerně, asi takto:

  10 sekera=1: PRINT "nejlepsi textovka
sveta, napsal ProfiBlbSoft": PAUSE 0

  100 PRINT "popis krajiny, muzes na
sever": IF sekera THEN"vidis sekeru"

  110 INPUT p$: IF p$="vezmi" AND sekera
THEN "vzal jsi sekeru":sekera=0

 120 IF p$="sever" OR p$="s" THEN GOTO 200

  130 PRINT "nerozumim, vole":GOTO 110

  200 PRINT "popis krajiny, muzes na jih"

  210 INPUT p$: IF p$="jih" OR p$="j" THEN
100

  220 PRINT "nerozumim": GOTO 110

  Doplníte-li si pár chybějících PRINTů GOuTů a LETů, bude to chodit, ale podívejte se na tu prasárnu, krom toho, že to žere paměť, je to skutečně úžasně blbé (a naprosto debilně pak s vámi bude komunikovat i hra) a chudák autor musí miliónkrát ťukat sekvence INPUT... IF... THEN... ELSE NEROZUMIM... až do dosažení stavu naprosté demence. Nicméně za značného nervového vypětí se i tímto způsobem dá leccos jakž takž vyrobit. Koumák si tímto způsobem napíše tak dvě, tři hry a napadne ho, že tu další by už mohl napsat novým, to znamená lepším, programátorským stylem. V první fázi ho asi napadne hodit si to neustálé INPUTění a vyhodnocování do podprogramu, skutečný Číman (vstane z hrobu) si v tomto okamžiku naprogramuje i svou vlastní a tudíž nejlepší inputovací rutinu, která přece jen vypadá lépěji než klasický Basicový systémový INPUT s blikající písmenou L. Bohužel už v druhé fázi ho napadne, že ta první fáze je blbost a mělo by to být přesně naopak. Tedy ne přeskakování z popisu jedné místnosti ke druhé jako hlavní program a neustálé GOSUBování do podprográmku nahrazujícího INPUT, ale (a teď sledujte ďábelskost myšlenky) bude se furt na něco dotazovat v hlavním programu, zde bude i obsloužení předmětů a prozkoumávaček, jenom si čas od času GOSUBne někam, kde mu vypíšou popis místnosti a ještě mu do proměnných nastrkají, kam může jít. Abych příklady co nejvíce zkrátil (neměly by to být ukázky textovek, které si musíte přeťukat do svých compů a po večerech je pařit, ale jen vysvělující blbosti, abych názorně ukázal, jak to žádal již Komenský, co jsem v popisu vlastně měl na mysli, stejně bych řekl, že to, co jste teď četli, hrubě není hodno následování), tedy abych ty příklady zkrátil, uvedu teď jen takovou ukázečku řádku, který se volá GOSUB číslo místnosti*10+100 (tedy se GOSUBá na řádky 110,120,130,140... až do konce, já nevím, kolik tam těch místností celkem je).

 110 PRINT"popis mistnosti 1"

 111 sever=2:jih=4:vychod=0:zapad=0:RETURN


 120 PRINT"popis mistnosti 2"

 121 sever=3:jih=1:vychod=0:zapad=0:RETURN


 130 PRINT"popis mistnosti 3"

 131 sever=0:jih=2:vychod=0:zapad=0:RETURN


 140 PRINT"popis mistnosti 4"

 141 sever=1:jih=..............blablabla..
co já vím, jak to pokračuje dál. A volá se asi takhle - já si to prostě neodpustím:
  50 GOSUB číslo*10+100

  51 IF sever<>0 print "muzes na sever"

  52 if jih<>0 PRINT "muzes na jih"
   ....zbylé dva směry podobně, teď input
a...

  60 IF (p$="sever" OR p$="s") AND
sever<>0 then cislomistnosti=sever

  .....a zase pro zbylé směry stejně a znovu od začátku. Snad vás napadlo, že to moc plýtvá pamětí, to neustálé NĚCO=0, pokud tam nejde jít. Stačí dát před GOSUB jeden řádek s příkazy
  49 sever=0:jih=0:vychod=0:zapad=0 a můžete si přidat i nahoru a dolů, máte-li chuť, a pak si skutečně definovat jen to, kam jde jít (jaké to krásné zkrácení například řádku 131:

     131 jih=2: RETURN !!!).

  Já teď tady ale nejsem od toho, abych rozkládal o způsobech komprimace, i když třeba o komprimaci textu v textovkách ještě bude řeč, předem vám oznámím, že báječně je komprimace textů popsána v knize ASMaZXS 1.díl (vy ho nemáte? no to jste tedy vážně smečka pakoní). Já chci jenom upozornit na to, že i tento způsob je přes svou převratnost příšerná hovadina. Nepoučí-li vás nic jiného, tak tedy příhoda ze života. Poté, co jeden maniak dokončil svou naprosto nejlepší existující textovku, kterou mimochodem hodlal zkompilovat, zjistil ke své příšerné hrůze, že tak mimochodem učinit nemůže. Textovka byla tak dlouhá, že kompilátor už neměl volnou paměť. No a v čem je fór a na co teď upozorním jako na třetí fázi vývoje - nutno říci, že pro BASIC asi nejlepší: kompilátor chtěl, aby rozzuřený programátor použil oddělenou kompilaci pro vlastní program a pro data uvedená na řádcích za příkazem DATA. No a to je ten fór. Kdo už od začátku své programátorské dráhy datloval včechno do DAT, ušetřil si valnou část zbytečné práce a dost namáhavého vývoje. V datech má své textovky i sám velký Fuka, zřejmě ani on už na nic lepšího nepřišel, takže pokud plánujete další fáze vývoje, dělejte je už jen ve strojáku. Ten je také pro textovky nejlepší. Sice nemá tak pohodlnou práci s texty, ale nakonec dobře napsaná textovka ve strojáku vytře všem všechno včetně zraku. Navíc strojový program bývá i kratší, tedy zbývá více místa na texty, potom se snáze vmontuje i komprese a další příjemné legrácky, které většinou vedou jen k dalšímu vylepšení hry. Ano, správně, na obrázky jsem skutečně zapomněl. Ale zatím je nechám plavat. Tak když už v DATECH máme místnosti - asi takhle:

 50 READ sever,jih,zapad,vychod nahoru,
dolu,p$

 110 DATA 0,2,0,4,0,0,"popis mistnosti 1"

  Tento způsob si asi tak zapamatujte, ještě o něm určitě uslyšíte a časem vám řeknu i to, kde ho najdete. Teď odskočím zdánlivě nelogicky ke slovníku. Měl by být hlavně použitelný. Pamatuji se na jednu hru, kde se sice muselo vypisovat VEZMI a POLOŽ, ale směry se zadávaly klávesami 5,6,7,8 podle toho, jaká na nich byla nakreslená kurzorová šipka. 5 se šipkou vlevo bylo východ, 6 jih... Ještě horší je potom jiná hra, kde se všechny příkazy zadávají jen jedním písmenem, tedy nejen S,J,V,Z, ale i P,U,O a další. Dobrý zmatek, ne? Ovšem nápad je to dobrý, zkrátit si hlavní směry na jedno písmenko a ostatní slova tak na ty tři, čtyři znaky. Měla by ale zůstat možnost použití celého slova. Syntaktický analyzátor by měl rozlišovat slova ve větě, je přeci jenom slušnější rozumět větě ZABIJ BILLA GATESE, než se babrat se slovíčky typu ZOBER (enter) "Čo zobrať?" KOLÁČIKY (enter). No, ten Bill Gates nebyl zrovna dobrý příklad, ale o tom taky ještě bude řeč.
  Ale až v příštím čísle X-Magazinu, kde se dozvíte něco o jednoduché kompresi textu, ale také tam uvidíte několik dalších dobrých postřehů.


ÚPRAVY HER

  Tento můj příspěvek by měl být malou exkurzí do světa počítačových her. Celý příspěvek se bude věnovat úpravám her, které zajistí nesmrtelnost počítačových hrdinů. Začátečníci zde najdou podrobnou teorii o úpravách her. Nakonec jsem k tomuto článku připojil několik rad, jak upravit některé oblíbené, ale příliš obtížné hry. Někde je připojeno i krátké vysvětlení o smyslu hry. Osobně se za všechny Spectristy přimlouvám, aby vycházely v X - magazínu další články na toto téma, neboť si myslím, že nejrůznějších "pouků" a fint na nesmrtelnost není nikdy dost.
  Nejjednodušší a nejčastěji používanou úpravou je použití příkazu POKE n, x, který se provede po nahrání hry. Změní se jím obsah jedné nebo několika buněk paměti. Zasvěcenější by ještě mohli požadovat vysvětlení, proč se mění právě daný "bajt" a proč zrovna tak a ne jinak, ale obecné vysvětlení neexistuje. Vždy je potřeba alespoň zběžná, někdy i hlubší analýza alespoň části strojového kódu programu a pro obyčejné hráče nemá znalost smyslu úpravy stejně žádný význam.
  Novější hry kladou jakémukoliv zásahu takřka nepřekonatelný odpor. Vrostla tím složitost ochrany a utajování, kterými se softwarové firmy brání neautorskému kopírování. Když se někomu podaří se do programu "nabourat", vyrobí kopírovatelnou verzi, která však laickým uživatelům většinou zůstává naprosto stejně nepřístupná. U špičkových her se málokdy stane, že by se během dalšího nahrávání nepřepsal úvodní basicový program (loader), do kterého se některé níže uvedené příkazy POKE ukládají. Také zastavení programu po jeho nahrání a provedení změn přímo z klávesnice není skoro nikdy možné. Proto jsou stále častější případy, kdy jsou známy příslušné adresy a čísla, které je na ně třeba uložit, ale jen několik nejzasvěcenějších je schopno tyto změny vůbec realizovat. Ostatním pak nezbývá, než čekat, až se objeví nová verze hry již obsahující potřebnou změnu. Jako ideální se jeví ta řešení, která se uživateli sama nabídnou, zda si přeje hrát původní verzi nebo některou z nových modifikací.
  Nejjednodušší postup jak upravit většinu programů staršího data je následující : Nahrajeme basicový loader pomocí příkazu "MERGE". Tímto způsobem zajistíme, že nedojde ke spuštění basicu a k případnému zásahu do systémových proměnných, který by po stisknutí BREAKU vedl ke zhroucení systému. Pokud nelze basicový program nahrát ani takto, zbývají dvě možnosti. Buď změníme v hlavičce bajt označující automatický start programu (např. pomocí HEADEREDITU) nebo lze zkusit jeden z programů zastavujících běh programu ve strojovém kódu - DESIF a SUPERSTOP.
  Další postup je pak už pro všechny případy stejný. Nalezneme příkaz spuštění strojového kódu (většinou PRINT USR n, RANDOMIZE USR n apod.) a před něj umístíme všechny pouky. Je-li použit řádek 0, změníme jej na jiný pomocí POKE 23756, x, kde x je číslo, na které chceme nulu změnit (při připojené periférii však může být adresa začátku programu jiná). Pak lze i takto chráněný program editovat.
  Někdy je v programu příkaz CLEAR n, který snižuje RAMTOP (n je jeho adresa). Je-li toto snížení velké, může se stát, že pro vložení dalších příkazů již nezbude volné místo a počítač napíše chybové hlášení (nebo začne bzučet). Potom je třeba zkrátit loader tak, že místo čísla 0 se použije NOT PI, místo čísla 1 se použije např. PI/PI, místo čísla 3 se použije INT PI atd. Větší hodnoty např. 25000 lze zapsat pomocí funkce VAL na tvar VAL "25e3". Důvodem, proč jde o zkrácení, i když zápis je delší, je neekonomický způsob ukládání konstant BASICU Spectra. Nejlehčím zkrácením je vypuštění nedůležitých příkazů jako je nastavení barev, výpis titulků apod.
  Tento návod neuvádí všechny druhy utajení "loaderů". Někdy jsou řádky přebarveny, např. bývají změněny hodnoty konstant oproti těm, které se vypíší na obrazovku, do programu jsou vkládány řídící znaky návratu kurzoru, přechodu na nový řádek apod. což úplně znemožní zjistit pravou podobu programu bez přímého výpisu obsahu paměti. Záleží na každém uživateli, jestli na tyto, často triviální, ale o to tajemnější finty přijde a dokáže je odstranit. Když se podaří všemi úskalími s menšími nebo většími problémy proplout, spustíme loader, kterým nahrajeme zbývající části hry a je-li vše v pořádku, můžeme se do její upravené verze pustit.
  Po nezbytném úvodu, který ti zkušenější četli s úsměvem, budou následovat konkrétní úpravy některých her

.
JETPAC
POKE 25020, 0 - provedením tohoto příkazu přestanou ubývat životy. Vložení příkazu do loaderu je bez problémů.
POKE 26075, 0 - umožní start rakety nebo raketoplánu s jedním palivem.
POKE 25373, x - úprava pro ty, kterým se předchozí dvě zdají být "unfair". Za x si dosaďte počet životů, s nímž do každé nové hry vstoupíte.
LUNAR JETMAN
1. první část nahrajte pomocí MERGE "".
2. proveďte POKE 23756, 1.
3. před příkaz PRINT USR 23424 vložte požadovaný POKE.
4. program spusťte a nahrajte ostatní části. POKE 36964, 244 a POKE 36965, 3 - zajistí, aby neubývaly životy.
MOON ALERT
POKE 39754, 0 - neubývají životy.
POKE 42404, x - hodnota x může být v rozsahu 0 - 14 a udává počet životů.
POKE 42654, 195 - zajistí nesmrtelnost, což znamená, že lunární vozítko je odolné proti všem nárazům, raketám i ostatním nebezpečím. Asi jen s touto úpravou lze hru dokončit.
POKE 42249, 24 - zastavení času.
POKE 42585, 2 a POKE 52596, 2 - urychlí scroll obrazovky. Tato úprava je asi zbytečná, hra je i tak rychlá až dost.
MANIC MINER
O této hře bylo již napsáno velmi mnoho. Následující dvě úpravy proto představují jen malý výběr ze všech známých změn. Do jakékoliv místnosti se dostanete pomocí tohoto postupu :
Po vstupu do první místnosti stiskněte postupně tlačítka TYPEWRITER, nebo 5031769. Vyzkoušejte obě možnosti, záleží na verzi hry, kterou zrovna máte. Posloupností číslic dosáhnete úspěchu u starších verzí (údajně se jedná o staré telefonní číslo autora). Pokud jste postupovali správně, dole na obrazovce se objeví bota na znamení toho, že si nyní pomocí kombinací tlačítek 1 - 6 můžete vybrat místnost a současným stisknutím devítky se do tohoto místa přenést.
POKE 35136, 0 - nekonečný počet životů.
JET SET WILLY
O této hře lze říci totéž, co o hře předchozí. Autorem obou je (v době jejich vzniku čtrnáctiletý) Mathew Smith. A i když dnes by asi žádná z nich nepatřila k nejlepším, ve své době bezkonkurenčně vedly žebříčky všech časopisů. Opět tedy jen malý výběr možností úprav:
POKE 34493, 195 - tento pouk bude asi ve vaší verzi již "natrvalo", neboť umožňuje spuštění programu bez nutnosti znát "startovací" barevný kód.
POKE 35899, 0 - nekonečný počet životů. Posloupnost písmen WRITETYPER stisknutá při zobrazení místnosti FIRST LANDING spolu s kombinací číslic 1 - 6 vybavenou tlačítkem 9 vás přenese do jedné ze šedesáti místností. K oběma hrám si můžeme sestavit tabulku místností a jim odpovídajících kódů. Jediné nebezpečí spočívá v tom, že některými kombinacemi můžeme způsobit zhroucení systému. Zjišťovat všechny tyto kombinace je časově příliš náročné.
POKE 35123, 0 - vymaže všechny pohybující se předměty.
POKE 41983, 256 - x - za x si dosaďte počet objektů, které musí Willy sebrat, aby ho jeho žena Maria pustila do postele. Původní hodnota je 83 a získáte ji za 79 blikajících předmětů, z nichž dva se počítají za 2 body (neblikají, protože jsou neviditelné). Jejich umístění vám neprozradím, ale lehce je poznáte podle toho, že vám na počítadle přibude bod.
POKE 38240, 0 - komu není Maria sympatická, může se jí touto úpravou elegantně zbavit.
ATIC ATAC
POKE 36519, 0 - nekonečný počet životů. Při vkládání se neobjeví žádný problém. Tři kousky velkého zlatého klíče je třeba sestavit tak, aby z nich vznikl obrázek zlatého klíče na listině v pravé části obrazovky. Pak lze odejít hlavní branou, u které hra začíná. Předměty se sbírají a odkládají pomocí SYMBOL SHIFTU. Protože nemůžete mít u sebe všechny najednou, je vhodné zvolit si jeden nebo více pokojů za skladiště všeho, co by se mohlo někdy hodit.
SABRE WULF
POKE 43575, 244 - nekonečný počet životů. Při vkládání opět žádné problémy. Cílem hry je nalézt čtyři části medailonu znázorňující hlavu vlka. Potom vás příšerka (hlídač) pustí do jeskyně uprostřed džungle, kde je cíl. Cesta do této jeskyně je složitá, i když je hned naproti východu ze startovní mítinky.
UNDERWURLDE Jste uprostřed zámku s velmi rozsáhlým podzemím. Přestože má tři východy, není vůbec jednoduché, dostat se ve zdraví ven. Pro vaši představu má hrací plocha kolem padesáti pater. Na každého z démonů hlídajících pod velkým krápníkem platí jiná zbraň. Na obyčejnou "havěť" platí cokoliv. Přes démona se dá dostat i bez jeho odstranění. Budete-li se mu neustále vnucovat, "propasíruje" vás nakonec některá z příšerek na druhou stranu. Chce to jen trpělivost a trochu štěstí.
POKE 59376, 0 - nekonečný počet životů. POKE 38043, 0 - nesmrtelnost po nalezení diamantu (genu) se z několika sekund stane navždy.
POKE 45019, 201 - zmizí všechny dotěrné příšerky.
POKE 59591, 0 - opět něco pro ty sportovnější typy. Hra se nezmění, pouze zbraně naleznete vždy na stejném místě.
KNIGHT LORE
POKE 53567, 0 - nekonečný počet životů.
POKE 50084, 201 - odstraní v některých okamžicích krajně nepříjemný přerod z rytíře na vlka a naopak.
POKE 49759, x - za x dosaďte počet věcí, které je třeba hodit do kotle, aby jste hru dokončili. Do kotle musíte vhodit vždy ten předmět, jehož tvar se nad ním objevuje. Pokud vám vadí, že na překonání vyšších překážek vždy nějaký předmět spotřebujete, zkuste vždy těsně po odrazu stisknout "brací" tlačítko.
PSSST
POKE 24984, 0 - nekonečný počet životů.
COOKIE
POKE 26197, 0 - z popelnic přestanou vyletovat odpadky, které kazí vámi vařenou dobrotu.
POKE 28698, 0 - nekonečný počet životů.
HORACE GOES SKIING
POKE 29009, 0 - odstraní ze silnice většinu automobilů.
TORNADO LOW LEVEL
Tento program patří k těm zatajenějším a jeho úprava je těžší. Pomocí MERGE " " nahrajte úvodní BASIC a změňte řádky 20, 50 a 3000 takto:
20  DATA 55, 62, 255, 221, 33, 0, 64, 17,
156, 191, 205, 86, 5, 62, 0, 50, 190, 136,
50, 15, 132, 201
50  FOR n=65423 TO 65444
                        .
                        .
                        .
3000  RANDOMIZE USR 65423
Tak vám nebudou ubývat letadla a zastaví se čas.
ZZOOM
POKE 24743,0 - nekonečný počet životů.
TRANZAM
POKE 25446,0 - nekonečný počet životů.
SCUBA DIVE
POKE 55711,x - x je počet životů.
ARCADIA
POKE 25776,0 - nekonečný počet životů.
THE PYRAMID
POKE 44685,0 - neubývá energie
BOOTY
POKE 58294,0 - nekonečný počet životů.
TERROR DAKTYL
POKE 37629,0 - nekonečný počet životů.
HUNCHBACK
POKE 26888,0 - nekonečný počet životů.
KOKOTONI WILF
POKE 43742,0 - nekonečný počet životů.
HORACE AND SPIDERS
POKE 25142,0 - dojde k odstranění krbu.
POKE 28773,0 - dojde k odstranění pavouků.
POKE 29626,0 - je zrychlené vytahování.
POKE 29720,0 - možno skočit na pavučinu.
POKE 30116,0 - pavouci jsou neškodní.
TECHNICIAL TED
POKE 44258, 0 - nekonečný počet životů.
SKOOL DAZE
POKE 30464,0 - nekonečný počet životů.
ENDURO RACER
POKE 43742,0 - zastavení času.
ARKANOID
POKE 33702,0 - nekonečný počet životů.
POKE 33127,x - x je úroveň hry (1 - 33).
SABOTEUR 2
POKE 37122,0 - zastavení času.
POKE 31382,0 - nekonečná energie.
STARGLIDER
POKE 44705,1 - neomezené stránky.
POKE 54421,0 - neomezení střel.
POKE 54450,0 - zastavení času.
LUNAR JETMAN
POKE 36965,0 - nekonečný počet životů.
POKE 37999,201 - nepřátelé jsou vymazání.
POKE 43092,x-1 - za x se dosazuje stupeň obtížnosti hry.
GREAT ESCAPE
POKE 51423,201 - nekonečný počet životů.
POKE 47044,0 a POKE 47045,0 - klíč pro vše.
COMANDO
POKE 26746,0 - nekonečný počet životů.
TRAVEL WITH TRANSHMAN
POKE 38656,183 - nekonečný počet životů.
ZIP - ZAP
POKE 54065,0 - nekonečný počet životů.
POKE 53382,x - za x je možné dosadit libovolný počet životů v rozmezí 1 - 99.
WRIGGLER
POKE 50173,0 - nekonečný počet životů.
PHEENIX
POKE 29375,0 - nekonečný počet životů.
ITA EXPRES
POKE 34464,183 - nesmrtelná střecha.
POKE 34926,183 - nesmrtelný přískok.
POKE 35257,183 - nesmrtelný ve vlaku.
POKE 35780,0 a POKE 39549, 0 - zastavení času.
POKE 40673,x - x značí n-tý vagón (1-21).
ALIEN 8
POKE 51736,0 - nekonečný počet životů.
POKE 44526,0 a POKE 44460,201 - zastavení času.
DEATH CHASE
POKE 26463,0 - nekonečný počet životů.
FIREBIRDS
POKE 27235,0 - nekonečný počet životů.
ABU SIMBEL PROFANATION
POKE 47684,0 - nekonečný počet životů.
PINBALL
POKE 31566,0 - nekonečný počet životů.
CHUCKYE EGG
POKE 42790,0 - nekonečný počet životů.
GOTCHA!
POKE 55926,0 - nekonečný počet životů.
DUKES OF WAZARD
POKE 44246,0 - nekonečný počet životů.
MONTY MOLE
POKE 38004,0 - nekonečný počet životů.
AQUAPLANE
POKE 25448,0 - nekonečný počet životů.
BRUCE LEE
POKE 51795,0 - nesmrtelnost prvního hráče.
POKE 51803,0 - nesmrtelnost druhého hráče.
NODES OF YESOD
POKE 32661,0 - nekonečný počet životů.
AD ASTRA
POKE 35853,0 - nekonečný počet životů.
ASTROBLASTER
POKE 27422,0 - nekonečný počet životů.
POKE 26396,x - za x je možno dosadit libovolný počet životů.
PYJAMARAMA

  Tento program si zasluhuje trochu více pozornosti, neboť jeho úprava je složitější. Musí se "rozkódovat" a teprve pak vložit případné POKE. Celý tento problém vyřeší tato úprava loaderu:

10  BORDER  7 :  PAPER  7 :  FLASH  0 :  BRIGHT
0 :  INK  0 :  LOAD  "PYJAload"  CODE :  POKE 
32025,  201 :  RANDOMIZE  USR  32000 :  POKE 
64668,  201 :  RANDOMIZE  USR  64649 :  POKE
48670,  0 :  POKE  43883,  2 :  RANDOMIZE 
USR  48874

  POZOR!! Nesmíte si smazat úvodní obrázek, bez něho tato úprava nefunguje.
  Zazvonil zvonec a tomuto příspěvku je konec. Vím, že tento článek se zabýval hrami již staršího data, ale doufám, že tento článek bude podnětem pro vznik dalších příspěvků na toto téma.
Pouze pro X-magazín

IVAN PRESLEY.

Poznámka redakce
  Chtěl bych upozornit čtenáře, že tyto úpravy nemusí fungovat u všech verzí her. Zřejmě jsou psány na verze her, které má k dispozici autor. Problém bude hlavně u novějších verzí her, které jsou zapackované některým programem, který ihned po depacku spouští hru a vůbec se nevrací do basicu.


Volně šiřitelný software

  Jistě všichni znáte pojmy jako Public Domain, Freeware, Shareware.... Ale jak jsem zjistil mnoho lidí má mnohem menší představu, co vlastně znamenají, než já a tak jsem se rozhodl přispět svou troškou do mlýna a říci o těchto pojmech vlastně vím...

  Díky Proximě je asi nejznámější Public Domain. Jakmile autor prohlasí svůj program za Public Domain, vzdává se vlastně všech svých autorských práv (otázkou je, v čí prospěch). Tyto programy se mohou kopírovat, prodávat, upravovat,.... A to vše bez jakéhokoliv omezení. Z právního hlediska vlastně klidně můžete přepsat jméno autora v programu a vydávat jej za svůj a nikdo Vás za to nemůže odsoudit (leda morálně).
  U Freeware se již nemůže program devastovat a provádět úpravy. Pokud chcete s těmito programy tímto způsobem manipulovat musíte mít povolení autora nebo takovouto verzi nesmíte dále šířit.
  Shareware je povoleno šířit, ale používání kopie se již musí platit, ale autor dost těžko může dokázat, že uživatel začal program používat a že pouze nevlastní kopii, což je povoleno. Zda tedy zaplatíte registrační poplatek záleží jen na Vás.

  Další informace si můžete přečíst v ZXM 1/96.

Jarda of NC (dnes Aragorn)


hw

PAMĚTI POČÍTAČŮ

  Tento článek má za úkol vás seznámit s problematikou pamětí ve výpočetní technice. Doufám, že tyto informace budou přínosem nejen pro začátečníky, ale i zkušenější se zde doví něco nového. Výklad je koncipován od základních pojmů až po jednotlivé typy pamětí s krátkým vysvětlením. Při sestavování tohoto článku jsem nepoužíval žádnou odbornou literaturu, jen jsem pracoval se svými poznatky a zápisky, které jsem získal v době, kdy jsem byl studentem na střední škole. Bude mne moc zajímat, jaký tento článek bude mít ohlas.

Základní pojmy.
  Pamětí rozumíme jakékoliv zařízení, do kterého je možné uložit a kdykoliv z něho opět vybavit informace.
  Kapacita paměti je množství informace, která se udává v bitech, popř. v bytech.
  Vybavovací doba paměti je čas potřebný buď k zápisu informace nebo jejího přečtení, který je měřený od okamžiku, kdy je známá adresa.
  Spolehlivost paměti nám udává možnost vzniku chyb při čtení nebo zápisu.
  Trvanlivost zápisu se posuzuje jednak pro kolísání napájecích napětí, nebo jejich přerušení a podle doby, po kterou informace v paměti zůstává bez jejího porušení.

Rozdělení pamětí
  Paměti používané v sestavách počítačů můžeme rozdělit do dvou základních skupin podle jejich použití.
  a) Vnitřní paměti, jenž jsou součástí základní jednotky počítače nebo řídících jednotek periferních zařízení.
  b) Vnější paměti, které představují buď vstupní nebo výstupní jednotky počítačů.

1. VNITŘNÍ PAMĚTI
  Vnitřní paměti je možné rozdělit podle různých principů, technologií a vlastností do několika skupin, které se vzájemně prolínají.
Hledisko přístupu k buňkám paměti:
a) paměti s libovolným přístupem RAM
b) paměti se sériovým přístupem SAM

Hledisko možnosti změny dat:
a) Paměti RWM pro čtení i zápis dat za běžného provozu v počítači.
b) Pevné paměti ROM, ze kterých lze za běžného provozu data jen číst. Data z nich nezmizí ani při vypnutí napájení. V praxi se setkáváme s těmito základními typy:
1.) ROM - informace se do nich ukládají při jejich výrobě.
2.) PROM - vyrábějí se informačně prázdné a data do nich může uživatel zavést sám (pouze jednou).
3.) EPROM - data lze vymazat ultrafialovým zářením a znovu naprogramovat.
4.) EEPROM - jsou určené převážně ke čtení. Počítač má sice možnost data přepisovat, ale jen ve speciálním režimu a výrazně pomaleji, než když data čte.
5.) Flešové paměti mohou být zcela vymazány jediným elektrickým impulsem (flešem) a potom reprogramovány bit po bitu. Měly by být využívány v miniaturních počítačích místo magnetických médií.
Hledisko principu realizace elementární paměťové buňky: a) Paměti statické, kde paměťovým elementem je bistabilní klopný obvod.
b) Paměti dynamické, které uchovávají informaci ve formě náboje na parazitní kapacitě řídící elektrody v systému MOS. Hodnota náboje se s časem zmenšuje, takže musí docházet k pravidelným zotavovacím cyklům, které jsou zajišťovány buď přídavnými obvody, nebo speciálním obvodem (tzv. Refresh Controller).
c) Paměti pseudostatické, které jsou co do vnitřní stavby dynamické, ale obvody pro obnovování náboje mají integrovány na čipu (SRAM).

2. VNĚJŠÍ PAMĚTI
  Tyto paměti rozšiřují kapacitu hlavní paměti a jsou určeny jednak pro záznam velkého množství dat a jednak jako vstupní jednotky pro vkládání dat do počítače. Mohou být realizovány nejrůznějším způsobem. V praxi se setkáváme s těmito typy:
1.) Paměti realizované obvodově, které mají nízkou vybavovací dobu, ale pokud by měly vyšší kapacitu, byly by neúměrně drahé.
2.) Paměti využívající magnetické záznamové médium, které jsou nejrozšířenější. Mají velkou kapacitu, ale delší vybavovací dobu.
Rozeznáváme tyto typy:
a) Páskové jednotky, ale ty se dnes již zcela opouštějí.
b) Disketové jednotky s pružným diskem.
c) Disketové jednotky s pevným diskem (hard disk, Winchester).

3.) Paměti využívající optické záznamové médium, disky typu ROM, které mají vysokou kapacitu. Jejich základní nedostatek spočívá v tom, že neumožňují opakovaný záznam.
4.) Magnetooptické disky umožňující jak čtení, tak i zápis. Čtení je podobné jako z CD. Laserový paprsek svítí na plochu, od které se odráží. Podle odraženého paprsku se pak rozpozná 0 nebo 1. Oba systémy se však liší v tom, co způsobuje rozdílný charakter odrazu. U CD jsou to miniaturní prohlubně uvnitř disku, u magnetooptického disku různá orientace magnetických domén - mechanické vlastnosti disku se tedy nemění.
  Při zápisu se nejdříve v prvním průběhu laserovým paprskem ohřívá materiál disku na Curieho teplotu v místech, kde se má zapisovat a současně se mění jeho magnetická polarizace. Po vychladnutí materiál zachová orientaci magnetických domén, kterou měly při ohřevu nad Curieho teplotu. Tím se celá zápisová oblast vymaže. V druhém průchodu je elektromagnet polarizován opačně než při mazání a laserový paprsek se moduluje zapisovanými daty.
3. PAMĚTI TYPU CACHE
  CACHE je rychlá vyrovnávací paměť. Speciální paměťový podsystém, kam se často používané datové hodnoty kopírují z důvodu rychlého přístupu. Rychlá vyrovnávací paměť uchovává obsah často volaných míst RAM paměti a adres, na kterých jsou tato data zachována. Když procesor vyvolá adresu v paměti, CACHE zkontroluje, zdali ji obsahuje. Je-li tomu tak, data se vrátí procesoru. Není-li tomu tak, provede se normální proces vyvolání z paměti. Paměť CACHE může být realizována takto:

First level Cache
  Cache první úrovně, jenž leží uvnitř samotného procesoru. U osobních počítačů je pouze u procesorů 486 a Pentium.

Second level Cache
  Cache druhé úrovně, která je spojena s procesorem přes sběrnici a je tvořena prvky SAM

LRU
  Least Recently Used (nejméně často používaný). Cache pracující na tomto principu mažou nejdříve data, která nebyla v určitém časovém okamžiku použita.

  Snad vás tento článek v něčem zaujal a poučil. Jestli to někomu ještě nedošlo, tak je tento příspěvek orientovaný na výpočetní techniku obecně, tedy i na všechny typy počítačů. Ať potom mi někdo nevyčítá, že se zabývám něčím, co nesouvisí se ZX Spectrem.

Pouze pro X - magazín sestavil a napsal

Ivan Presley


A2030

  Tak a už zase Vás budu otravovat nějakým švábem, pardón, integrovaným obvodem. Jako obvykle je to zase NF zesilovač známý jako (MDA, TDA) A 2030.
a2030 symetrické napájení Technické parametry
Napájecí napětí
+-6V až +-18V (12 až 36V)

Výstupní výkon
15W

Zkreslení
0.5% max

a2030 nesymetrické napájení Šířka pásma
16 (50)Hz - 140kHz

Napájecí proud
pro 0W - 40mA
pro 14W - 0.9A

  Údaje v závorce jsou pro zapojení s nesymetrickým napájením.

Zapojení se symetrickým napájením
  Toto zapojení je dnes používanější, ale má tu nevýhodu, že potřebuje dva zdroje. Symetrický zdroj nemá totiž jen plus a mínus, ale ještě střed, který se připojuje na zem (kostru). Napětí se pak označuje jako +-10V (např.), ale celková hodnota napájecího napětí je 20V. Pokud chcete upravit zapojení tak, aby bylo napájeno jen jedním zdrojem, musíte mít zdroj, který má výstupní napětí 2* větší než jeden symetrický a upravit zapojení.
Zapojení s nesymetrickým napájením
  Jak jste si jistě všimli, na vstupu je vytvořeno pomocí odporového děliče poloviční napětí a na výstupu je vazební kondenzátor, který nepropouští stejnosmětné napětí. U předchozího zapojení nebyl nutný, protože na výstupu je normálně polovina napájecího napětí a reproduktor byl také připojen na polovinu napájecího napětí a rozdíl SS napětí na reproduktoru je tedy nula. Tento kondenzátor má ale tu nepříjemnou vlasnost, že nepropouští nízské kmitočty (viz. parametry).
  Možná Vás zaujaly diody zapojené mezi výstupem a napájním, ty slouží jako ochrana před naidukovaným napětím na reproduktoru. Reproduktor má v sobě cívku, která může za určitých podmínek naindukovat velké napětí. Proč tomu tak je nebudeme zde rozebírat (vydalo by na samostatný článek). Tyto diody nám zaručí, že naindukované napětí nemůže být větší než napájecí napětí.
Oživení přístroje   O téhle činnosti jsem se v minulých článcích příliš nerozepsal tak to zkusím napravit a tak tato část bude poněkud obecná...

  1. osadíme plošny spoj. Platí pravidlo, že aktivní součástky (IO, tranzistory, diody...) osazujeme naposledy a jako prvni osazujeme odpory (rezistory) a kondenzátory.
  2. Výkonové obvody (např. A2030, stabilizátory...) pájíme teprve až k nim připevníme dostatečně dimenzovaný chladič, který by měl být samonosný (neměl by "viset" na součástce, která je k němu připevněna) a pak teprve připájíme obvod (jeho vývody by ideálně neměly být mechanicky namáhány). Toto platí hlavně pro součástky, které mají více vývodů (5 a více) a pro chladiče těžší váhy.
  3. Celé zapojeni důkladně zkontrolujeme podle schématu (Pozor! na přepolováni elektrolytických kondenzátorů, diod, tranzistorů, IO...). A také zkontrolujte vodivost pájených spojů (přechoďák je taky pěkná svině...)...
  4. Pokud si jste jistí, že zapojení je v pořádku, tak si někde "vypučte" regulovatelný zdroj, kde je možno nastavit napájecí napětí a případně i proudová pojistka (maximální proud).
  Nemáte-li k dispozici regulovatelný zdroj, použijte ten, kterým chcete zesilovač napájet po uvedení do provozu a do napájecích přívodů zapojte ampérmetr a případně ochranné odpory (např. 100R, 2W), aby Vám zesilovač neshořel při chybném zapojení.
  5. Vypnutý zdroj připojte k zesilovači a zkontrolujte zda máte vše připojeno tam kde to má být. Většina IO se totiž velmi snadno zničí při přepólování zdroje a kondenzátory to taky nemají moc rády.
  Zesilovačům se symetrickým napájením nedělá moc dobře, když nepřipojíte všechny napájecí přívody: plus, zem, mínus. Nepřipojení některého z nich vede obvykle ke zničení obvodu (pokud jej ovšem zapnete).
  6. Zapněte zdroj a pozorujte jak to hezky kouří, doutná, prská, BOUCHÁ..... Před zapnutím doporučuji na regulovatelných zdrojích nastavit nulové napětí a proudovou pojistku na trochu více než je předpokládaný odběr bez signálu (např. 100mA).
  Pak zkuste pomalu zvyšovat napájecí napětí až na velikost, při které chcete zesilovač provozovat (u A2030 doporučuji +-15 až +-17V). Není vhodné zkoušet maximálni hodnoty! Ony ty obvody přece jenom něco stojí...
  Během zvyšování napětí sledujte velikost odbíraného proudu. Pokud prudce vzroste a překročí očekávanou hodnotu je pravděpodobně někde chyba.
  Když není žádný odběr tak je to taky chyba, nebo jste vyrobili perpetum mobile...
  7. Pokud se nic neděje (nic nehoří a odběr proudu se pohybuje v přijatelných mezích), přeměřte napětí na výstupu ze zesilovače, to by mělo být proti zemi nulové a u nesymetrického zdroje by to mělo být asi polovina napájecího napětí, pokud jej ovšem měříte před oddělovacím kondenzátorem. Za kondenzátorem musí být taky nulové.
  8. Po této kontrole připojte reproduktor nebo odpor obpovídajíci hodnoty a watáže.
  9. Znovu zkontrolujte odebíraný proud a pokud se nezměnil nebo je změna zanedbatelná, připojte na vstup nějaký signál. Třeba MGF, ale hlasitost dejte na nulu a pak pomalu zvyšujte a kontrolujte odběr.
  Ideální by bylo připojit na vstup generátor sinusového průběhu o kmitočtu třeba 1kHz a výsledek sledovat na osciloskopu připojeném na výstupu paralelně k reproduktoru (zátěži). Tyto přístroje asi doma každý nemá a tak se budete muset spokojit s MGF a s poslechem. K reproduktoru připojte paralelně voltmetr nastavený na střídavé napětí. Z velikosti napětí pak můžete spočítat přibližný výkon

P=U*U/R

  výkon se rovná druhé mocnině napětí děleno odporem reproduktoru.

  Pro A2030 by velikost napětí měla být přibližně 8V při maximálním výkonu. Při této hodnotě je dobré kotrolovat nejen velikost odbíraného proudu, ale i teplotu chladiče. Pokud na chladiči neudržíte prst, tak je třeba buď zvětšit chladič nebo zmenšit výkon či ke chladiči připevnit ventilátor, který pak hezsky bzučí. Doporučuji ventilátory používané ve zdrojích na PC (stojí asi 130,-kč, nový), ale zesilovače do 100W se nevyplatí chladit ventilátory, je lepší použít větší chladič.   Já osobně jsem ventilátor použil jen jednou a to když jsem se pokoušel nacpat zesilovač 2*100W do tak malé krabice, že mi tam nechtělo vlézt ani trafo. Majitel mi jej totiž třikrát vrátil spálený. Problém byl v tom, že malý objem vzduchu v krabici nestačil ochladit tak veliký výkon a tak jsem tam nacpal ještě malý ventilátor, který zajistil cirkulaci vzduchu. Zesilovač dělal sice zvuky jako vysavač, ale od té doby jsem jej už neviděl (možná že už shořel úplně...).
  Pokud není na zesilovači vzřejmá žadná závada a odběr je stále velmi vysoký, je docela možné, že se zesilovač zakmitává. Lze to s jistotou říci, po prozkoumání výstupního signálu na osciloskopu. Toto je možno odstranit pomocí kvalitních kondenzátorů (např. 100n keramika) zapojených mezi napájecí vývody IO. Tyto kondenzátory jsou i ve schématech, ale třeba je nemáte dostatečně blízko IO, nebo je chyba jinde. Hodně dělá i rozmístnění součástek vůči sobě.
  Také je nutné připojovat vstup stíněným drátem, jinak uslyšíte všechno možné jen ne to co chcete. Zdrojem rušení je také Váš počítač. Po zapnutí počítače nemohu na rádiu nic chytit, leda že by bylo od počítače více než 5m a ještě za zdí.   Stíněný drát je vlastné normální drát, ale navíc je ovinut druhým drátem, který se nazývá stínění a to se připojuje vždy na zem.
  Další věc, co by mohla pomoct proti brumu zesilovače, je propojení zemí v jednom bodě. To znamená, že když máte v zesilovači XY plošných spojů, tak taky máte XY drátů, které jsou připojeny na plošných spojích a jsou vodivě spojeny na kostře, nejlíp poblíž vstupní svorky, na zem.
  Pokud by byl zájem, mohlo by vyjít zapojení celého zesilovače i se zdrojem, vstupními obvody a konstrukcí skříňky, připadně dalšími variantami řešení. Bohužel se zatím nikdo neozval s připomínkami nebo dotazy přímo na tyto články...

Aragorn


Běžící světlo

běžící světlo

  Protože reakce na zesilovače je nulová, rozhodl jsem se zkusit to Vás s číslicovou elektronikou, která je příznivcům počítačů bližší. Pro začátek jsem vybral poměrně jednoduchý obvod.
  Je zde jediný IO, 4017 - čítač/dělič deseti. Na vstup CLK (14) přicházejí impulsy, na které obvod reaguje posunutím log. 1 z některého z 10 výstupů na další v pořadí. Když dopočítá 10 automaticky se vynuluje a pokračuje od nuly. Pokud by jste chtěli použít méně diod, lze cyklus zkrátit propojením výstupu, který už nechcete aby svítil, s vývodem R - reset (15). Např. když chcete mít jen 5 diod, propojíte výstup Q5 (1) se vstupem R (15).
  Teď si možná říkáte, kde se berou ty impulsy na vstupu. Ty má na svědomí blikající dioda, která když se rozsvítí, zmenší svůj odpor a tedy i napětí na ní se zmenší, takže obvod jej vezme jako log. 0 a při zhasnutí diody se napětí zase zvětší na log. 1. Dioda bliká asi na kmitočtu 3Hz, to znamená, že za sekundu 3* rozsvítí a zhasne.
  Obvod lze napájet 9V nebo plochou (4,5V) baterií, ale pozor na IO, je vyroben technologií CMOS a je tedy citlivý na statickou elektřinu a doporučuji jej osadit do patice až po zapájení součástek.

Aragorn


Zvukové karty Microel

  Po té co se přestaly vyrábět Melodiky, nebyl na našem trhu dostupný žádný zvukový generátor, kromě IS-2, který vyráběla firma Nikol, ale ti už jen doprodávají sklady a se Spectrem už asi nechtějí nic mít.
Pak začala firma Microel vyrábět nové zvukové obvody, které mají oproti Melodiku mnohá vylepšení a kdyby přišly o něco dříve, měly by asi velký úspěch, ale jak to u Spectra chodí, dobré věci se objevují na trhu až přiliš pozdě...
  Protože karet se vyrábí povícero, napíši nejprve vlasnosti, které mají všechny stejné, abych se pak nemusel opakovat.

  - jsou určeny pro počítače ZXS (+), DG, DM a DK.
  - jsou řízeny přesným krystalovým oscilátorem a tedy nemohou ujíždět jako Melodik a spol. a zvuk je díky tomu velmi kvalitní.
  - proti případné kolizi s některými programy (EI Manager) jsou vybaveny vypínačem.
  - umožňují připojení vnějšího zesilovače nebo aktivních repoduktorů přes zkratuvzdorný výstup na konektor jack 3.5mm stereo. Předpokládám, že zapojení ACB...
  Jako první se v Katalogu Microel 4 (zima 1994-95) objevila karta MAY 912, která byla určena k zabudování a nezatěžovala tak sběrnici. Zabudovávala se buď do počítače (ne do Gumáka, pro nedostatek místa) nebo do D40/80 či interface M/P.
  Nevím proč, ale v novějších katalogových listech jsem se sní už nesetkal!?
  Výhody této verze jsou jasné...
  MAY + je průchozí a připojuje se na sběrnici jako Melodik či IS-2. Jinak až na to, že zatěžuje sběrnici je totožná s předchozí.
  MAY profi má navíc oproti předchozí zabudovaný zesilovač a malý reproduktor včetně plynulé regulace hlasitosti a konektor pro připojeni sluchátek.

A cena?

MAY 912....850,-
(dle ceníku z roku 1994)

MAY+ .....649,-
ceník z 1.8. 97')

MAY profi...989,-
(ceník z roku 1996)

(za případné nesrovnalsti se firmě Microel předem omlouvám, ale pracoval jsem s materiálem, který jsem měl od nich k dispozici.)
  Závěrem mohu jen říci, že pokud bych si nekoupil (blbec) IS-2, určitě bych si pořídil některý z těchto obvodů.

Aragorn


Co se chystá u Kompakt servisu

  Někdo by si mohl myslet, že v roce 1997 se už na Spectrum nebude vyrábět nový Hardware, ale jak se zdá neni to tak docela pravda...
  Kompakt servis nejenže upravuje Pluska, Didaktiky M a Gamy na 128čku, ale myslí i na majitele Didaktiku Kompakt, kteří mohli do teď o 128čce jen snít a začal upravovat i tyto počítače. Bližší informace možná v příštím čísle přinese Martin Tobola, který si tuto úpravu pořídil...
  Ti šťastnějši z Vás, kteří vlastní zařízeni Keyboard Proface zvané "profikey" se jistě setkali s problémem, když zasedli u kámoše u PC a prsty hrábli po klávesnici a zjistili, že klávesnice XT a AT se drobátko liší. Teď je možné si za 1790,- pořídit AT klávesnici ke Spectru a Uprage čipu XT za AT bude stát asi 490,-Kč...
  Také se připravuje světelné pero pro Spectrum, a jeho cena je 790,- včetně software.
  Dále se můžete těšit na údajně asi 1000 zahraničních programů a to jak hry tak uživatelské programy. Bližší informace uvedeme v dalších číslech.

Aragorn


Profikeyboard

  Pokud si prohlédnete ceník od firmy Kompakt servis, narazíte v něm na Interface K/p+klávesnice Consul používaná u počítačů PC XT v provedení interním a externím (vnitřním a vnějším). Připravuje se dokonce i verze pro klávesnici z PC AT a možná, že je již hotová.
  O co se vlastně jedná? Je to připojení PC klávesnice k ZXS. Tato klávesnice je poměrně kvalitní a je dost problém ji zničit (samozřejmě při normálním provozu, pokud použijete 5Kg kladivo tak si zničíte asi i stůl). A pokud by se Vám to přece jen povedlo lze za pár šupů koupit novou.
  Než si zařízení popíšeme trochu blíže řeknu Vám raději jak jsem jej získal. Na Podzim 95' mi začal poněkud zlobit počítač (asi zoxidované kontakty) a navíc jsem si koupil za 650,-Kč AY IS2. Proto jsem celou sestavu ( DM, AY, D40 ) poslal do Kompakt servisu. Aby tam nebyla tak zbytečně, přiobjednal jsem si D80B a Keyboard Profice. Když počítač přišel zpět byl vyměněn propojovací kabel k D40 a na počítači přibyl konektor DIN 5, do kterého se zapojuje klávesnice.
  Vše kupodivu fungovalo, ale asi za 9 měsíců začala zlobit klávesnice. Nereagovala na stisk některých kláves, musel jsem pak šmátrat na původní klávesnici, která bez problémů fungovala.
  A tak jsem počítač a klávesnici poslal do Veselí na Moravě a pařil nějakou dobu na právě koupeném ZXS+. Ale nic se nedělo! Po telefonátu jsem zjistil, že firma je právě stěhována do vedlejší dědiny a tak se oprava pozdrží. Asi po měsíci počítač přišel zpět, ale prý se závada neprojevila!? No dobře. Připojím počítač do sestavy a co se neděje. Ani ne za hodinu to zlobí zase.
  Na konec jsem ukecal otce a s celou sestavou zajel do Sudoměřic v dubnu 97' ( samozřejmě předem ohlášen ). Situace se opakovala, ale pan Macháček, nás poslal pryč stím, že počítač tvrdě otestuje a že se máme vrátit za 3 hodiny. Když jsme se vrátili, ohlásil, že závadu našel a opravdu to zatím funguje.

  Takže teď konečně něco o tomto zařízení:

  Vnější provedení: interface se připojuje na sběrnici (kam jinam) a je ve stejné krabičce jako melodik. Nedoporučuji pro sestavy s AY a D40/80, ale zase na druhou stranu můžete jej lehce odpojit a připojit případně k jinému počítači.

  Vnitřní: interface je vestavěn do počítače což zatěžuje méně sběrnici.

  K obou provedením se dodává klávesnice Consul, která má bezkontaktní klávesy a ke stisku je potřeba mnohem menší síla než u klávesnice typu Didactic. Pouze Space je poněkud náchylný k zasekávání (zvláště při hrách). Ideální je na psaní textů.
  Pokud Vás zajímá jak je vyřešen přebytek kláves vůči klávesnici spectra, tak klávesy "navíc" jsou využity pro některé kombinace kláves. Např. Graph, Extend, Edit, Break, Caps loock, Cat, Erase, Move, Format atd.
Problém nastane při psaní češtiny, kdy zjistíme, že čeština není rozložena tak jako na PC. Dalo by se vyřešit programově, ale zatím jsem nepotkal program, který by to řešil, ale určitě existuje.
  Ale jinak jsem zatím nepostřehl žádnou nekompatibilitu. Dokonce i stisk více kláves je bez problémů.
Jedinou nevýhodou je velikost a neforemnost klávesnice a trochu větší spotřeba, což hlavně u Kompaktu může dělat problémy.
  Na závěr mohu doporučit toto zařízení hlavně těm co píšou často texty nebo ve škole ( v práci ) dělají na PC a dělá jim trochu potíže přechod na jinou klávesnici. Nejen toto zařízení můžete zakoupit na adrese:

Kompakt servis
K nádraží 253
Sudoměřice
696 66

Aragorn


Úprava klávesnice DIDAKTIK

  Tato úprava se týká klávesnice DIDAKTIKU M, KOMPAKTU a GAMY. Netýká se ZX-SPECTRA s gumovou membránovou klávesnicí. Nemáteli dost peněz na INTERFACE KEYBOARD (ať už interní, nebo externí) od firmy KOMPAKT SERVIS, je pro Vás jediným řešením, jak zlepšit chod klávesnice právě tato úprava.
  Tuto malou úpravu zvládne snad každý, kdo je alespoň trochu technicky zručný a ten kdo se na to snad necejtí, může si ji nechat udělat u firmy MICROEL, která prodává i sadu potřebnou pro tuto úpravu. Jistě chcete znát také ceny, ale ty uvedu na konci i s adresou.
  V úpravě nejde o žádnou elektronickou záležitost, ale pouze o technické vylepšení chodu klávesnice. Nevím zdali jste viděli někdy rozebrané tlačítko, ale když sundáte hmatník (to je to počem pořád šmatáte prsty), tak kromě toho, že na Vás vyskočí pružinka, uvidíte čtyři otvory a na hmatníku jsou čtyři kolíčky, ty zapadají do otvorů. Úprava spočívá hlavně v tom, že nanesete speciální pastu na tyto kolíčky a zasunete zpět do otvorů. Tlačítka jsou pak daleko citlivější a také se nezasekávají. Kolíky v otvorech se pohybují stejnoměrně, takže je jedno jestli klávesu trefíte ze strany. Díky této pastě, se posune hranice citlivosti až na úroveň PC - klávesnice.
  Sada obsahuje také náhradní pružinky, plíšky apod., abych byl přesný tady je obsah sady.

Obsah sady:

1ks příručka (návod pro usnadnění práce)
1ks pasta pro zlepšení chodu klávesnice
1ks roztírací destička
1ks dřevěná špejle k roztírání
3ks čistící ubrousky
1ks stěteček k odstranění prachu a nečistot
2ks náhradní zlacený plíšek
2ks náhradní pružinka pro Didatik Gama
2ks náhradní pružinka pro Didaktik M/Kompakt - horní
2ks náhradní pružinka pro Didaktik M/Kompakt - spodní
2ks náhradní držák zlaceného plíšku pro Didaktik M/Kompakt

Toť obsah sady pro zlepšení chodu klávesnice.

  Co k tomu mohu dodat, snad jen to, že jsem si tuto úpravu udělal asi před rokem na Kompaktu a tlačítka chodí pořád skvěle. Na M-ku to bude podobné, jenom na Gamě jsem neměl možnost to vyzkoušet, ale asi to bude také vpořádku.
  A teď ke slibovaným cenám a adrese. Mám teď před sebou ceník platný od dubna 97 a jsou v něm uvedeny tyto ceny:

Sada pro zlepšeníchodu klávesnice 170,- Kč
Zlepšení chodu klávesnice 450,- Kč (započítaná práce)

  Takže z toho vyplývá, že kdo je trochu zručný určitě si vzhledem k částce za práci, udělá úpravu sám. Ten kdo to nechá na Microelu ten jim práci pěkně zaplatí.
  Pozor máteli kamarády kupte si sadu s nimi společně, protože pasta v sadě určitě vystačí alespoň na tři klávesnice a možná i na víc!!!

Adresa: (bohužel firma Microel pokud vím již neexistuje!)

Microel
Ke studánce 1035
Orlová 4
735 14
tel/fax 069 - 651 1993

  Microel je po Kompakt servisu asi jediná firma, která se ještě zabývá opravami Didaktiků a Specter. Nabízí také přelepky přes odřená tlačítka, fólie do Gumáků a Plusek, náhradní elekrosoučástky, konektory, kabely atd.. Nejlepší bude, když si napíšete případně zavoláte a oni Vám rádi pošlou aktuální ceník. To je snad vše, co jsem Vám chtěl sdělit.

/Pe. Be. Soft/


Jak se "opravuje" Spektrum?

Za prvé, nejsem opravář!
Za druhé nejsem elektrikář!
Za třetí - dát do provozu nemusí být náročné.

Stále ještě jsou mezi námi talenti, kteří si neumí ani vyměnit šňůru od žehličky a na vyměnu žárovky vypínají pojistky a pak na to pochopitelně nevidí a shání baterku.
Tak jestli takového ve svém okolí máte a má počítač, který ho zlobí, pošlete ho za mnou. Opravuju přerušené drátky a uklepané konektory od napájení, spojovací sňůry k televizi, magneťáku, vyměňuji pojistky u didaktiků a občas najdu nějaký studeňák, více méně náhodou a trošku ho prohřeju.
Vyměňuju fólie pod klávesnice a obvody ULA. Když někdo kus počítače spálí 220 V a udělá díru do tišťáku, tak mu to prodrátuju a to je asi 80% všech závad, se kterými se setkávám. Ty závady, na které nestačím, svěřím skutečným opravářům. Ještě si troufnu na tiskárničku BT 100, ale taky jen na vyměnu lanek, pojistek a seřízení na nejvyšší rychlost.
Občas někdo přijde a má pocuchanou kazetu a chce opravit program, tak buď sáhnu do svých zásob, nebo se dám do zblbnutí počítače, aby snědl i to, co není k strávení. K tomu občas používám a teď huronský smích magnetofon Sonet B 3, konec smíchu, následuje obdiv.
Na zbořená péčéčka od 286 výš nosím neustále sebou jednu disketu, která, kromě názvu harddisku zblbne péčečko tak, že nastartuje norton a může se kopírovat na diskety, ale zpravidla si nějaky hračička přejmenoval comand.com nebo něco, co se musí načíst, než se ten mnohobit rozjede.
Moje oblíbená opravna a zároveň tam lze spousta věcí koupit je:

Pozor! Změna adresy!!! (bohužel firma Microel pokud vím již neexistuje!)
Microel
Ke studánce 1035
Orlová 4
735 14
tel./fax: 069-651 1993

Moje největší radost je, když přinese taťka spektrum pro svého syna, něco k tomu chybí, nebo má poškubané dráty a za dvě, tři hodiny si nese fungující sestavu s několika hrami pro začátek. Tak zprovozňuji Spektra a Didaktiky.

ijk


povídka

SLOHOVKA:
Smysl náboženství dnes
  Pokračování z minulého čísla...

  Tak a jsme tu. Kromě rudé hvězdy nevidím žádný rozdíl s předchozí ukázkou. Ale ano, styl oblékání je trochu jiný a také pole vypadají jinak. Předseda družstva je zoufalý. Jestli to tak půjde dál a bude dále sucho, vyschne naše údolní přehradní nádrž a nebude z čeho zavlažovat naše socialistické pole. To je mrzuté. Ba co víc! Nebude ani na napájení naší velké atomové elektrárny a až přijde náš předseda domů, nebude moci sledovat plnohodnotný televizní program (Stihne až večerníček, zprávy, třicet případů majora Sládka (nebo Zemana, teď nevím) a potom něco s hvězdičkou (Už vím! Ten major je určitě Klaus. Ale to na věci nic nemění. Všichni jsou stejní. A tak tam můžeme nechat toho Sládka.).). No, zavoláme náměstkovi. Ten má dobré kontakty. Poručí dešti,větru a zítra bude pršet. Zvednul sluchátko. Zavolal náměstkovi. Náměstek zavolal předsedovi ÚV a předseda ÚV zavolal do výzkumného ústavu poroučení dešti, větru. Tam dali hlavy dohromady a vymysleli složitý vzorec na výrobu vody za pomoci rozkladu neužitečného smetí na skládkách a na ulicích. Vzorec z důvodu nedostatku papíru neotisknu. Hned další den se započalo se stavbou výrobní linky na vodu. Do té akce Z se zapojilo asi 96% všech lidí (nešli jen kojenci, úředníci a disidenti) a za dva dny bylo dílo hotovo. Na radosti všech lidí a na jejich chuti k práci nic nezměnil ani fakt, že hned první den stavby začalo pršet. Výzkumný tým dostal další řád Hrdiny socialistické práce a náš předseda byl opět klidný. Úroda bude a plán splníme jako obvykle tj. na 200%!

Opět v naší době,někde u zapnutého počítače
  Možná by se hodilo porovnat tyto dva příběhy. Když se na to podíváme s nadhledem, zjístíme, že řešení v druhé ukázce stálo sice více práce, ale je na pořád. Tudíž předseda bude mít i při dalším období sucha klid. Tato ukázka se tudíž již nikdy nestane. Kdežto chudák šaman se bude muset lopotit s další obětí. Ale dost porovnávání, tenhle styl by mi už celkem šel. Chtělo by to ale jít konečně k věci.
Opět v naší době, někde u zapnutého počítače, poněkud později
  Má v dnešní době vůbec náboženství význam (Jak jste určitě všichni poznali, půjdu na to filozoficky)? Odpověď na tuto otázku není vůbec jednoduchá. A dokonce není jenom jedna. Každý člověk si dnes pod pojmem náboženství představí svou víru, svoje vyznání. Arab si představí víru v Aláha, křesťan víru v Boha atd. A ostatní náboženství považuje za nepřípustné. Snaží se proto více či méně násilně prosazovat svou víru. Síla tohoto násilí kolísá v čase. Ve středověku bylo velmi agresivní i křesťanství. Jen si třeba vzpomeňte, kolik lidí zahynulo v křižáckých válkách. A dnes se křesťané diví muslimóm, jak mohou být tak krutí při šíření své víry. Ale zde je patrný pokrok lidí. Dříve nikomu křižácké války nepřipadaly špatné (zvláště křesťanům). Dnes se vůči násilí na blízkém východě každý bouří. A kdyby to alespoň zůstalo na blízkém východě. Vždyť v bývalé Jugoslávii to také byla jen náboženská válka. Zde bych tvrdil, že by snad bylo lepší, kdyby náboženství nebyla. Mnoho jejich pravd již přece věda vyvrátila. Ale to není tak jednoduché, říct: "Tak a odteď už žádná náboženství." Každý člověk musí v něco věřit. V nějakou vyšší moc. Musí, aby si nějak vysvětlil věci, které neumí vysvětlit jeho soudobá věda. Vědecký pokrok pokračuje, ale stále nedovede vysvětlit spoustu věcí. Kdežto náboženství je vysvětlit dokáže. Opírá se sice jen o zjevené pravdy, ale proč jim nevěřit, když nejsou důkazy, které je vyvrací. Ne, já osobně nejsem věřící. Jsem takový nezávislý pozorovatel. V nějakou vyšší moc ale věřím. Podrobím náboženství a vědu porovnání v několika základních otázkách.
Soudní spor náboženství vs. věda byl právě zahájen.
  Povstaňte, přichází soudce. První otázkou by mohlo být například: "Co bylo nejdřív." Vezměme si nejdříve vědeckou odpověď. "Na počátku všeho byla jedna velká pramolekula, která se při velkém třesku před několika miliardami let roztrhla a od té doby se vesmír rozpíná." No pravda, příliš mi toto tvrzení nevyhovuje, ale poslechněme si druhou stranu. A ticho v soudní síni bych prosil. Advokát za náboženství, nějaký Judr. sv. PETR, začal mluvit. "A na počátku všeho bylo slovo a to slovo bylo vším a to slovo bylo Bůh." Bouřlivý aplaus. "Ticho v soudní síni!" říká soudce, "Nebo ji nechám vyklidit. Prosím porotu o vyjádření k tématu." Jeden z porotců se probral, povstal a vyřkl památnou větu: "Vrah je zahradník!" "Pane porotce, k tématu", umírňuje ho soudce. "Aha", řekl porotce a začal konečně k tématu. "Osobně si myslím," míní porotce, "že tvrzení pana advokáta za vědu (mimochodem jmenuje se Judr. Ferda Mravenec - pozn. autora) Judr. Ferdy Mravence má četné mouchy. Například, co bylo před tou pramolekulou? Z čeho vznikla? Co bylo předtím? A co předtím? A co předtím? A co předtím?....." Je již večer a porotce požádal o odročení kauzy na další den.

Další den, soudní síň, brzy ráno
  "Povstaňte, přichází soudce!" Porotce pokračuje v řeči. "Vážený soude, přítomní. Věřím, že po včerejšku je vám první moucha vědeckého výkladu světa jasná. Náboženská teorie to vyřešila dobře. Že prý slovo. Je jasné, kdo to slovo vyřkl. Byl to Bůh. Takže Bůh stvořil slovem vlastně sám sebe. Každý to nesvede. Ale zde má náboženství neprůstřelný pancíř. Bůh je totiž všemohoucí. Takže, pojďme na druhou mouchu. Jde totiž o to, že je zajímavé, proč najednou pramolekula vybuchla? Co jí přivedlo k výbuchu, když byla celou dobu stabilní? To jsou otázky, že? Náboženská teorie nic bouchat nenechává. Je v tomto směru mírumilovná. Další mouchou je, že věda naprosto přesně ví, že tobylo před několika miliardami let. Jak to zjistili, oni tam snad byli? Ne, jsem vzdělaný porotce. Chce to vyloženě jen použít metodu C14 na to nejstarší co ve vesmíru je. To znamená na komety a meteority. Ale je známo, že metoda C14 je spolehlivá jen, co se týče věcí, které nepřišly do styku s vysokou radioaktivitou, tj. atomovým výbuchem. A jestliže byla pramolekula jediná, byl to vlastně taky atomový výbuch. Tudíž metoda C14 je zde velmi nepřesná. To na vědecké spisy bychom měli použít buď metodu C4 nebo SEMTEX. Tudíž, když to shrneme, nic, co zde řekla věda zatím nelze považovat za pravdu. Navrhuji jít k otázce prvního člověka." Soudce: "Návrh se příjmá. Pane Mravenče, spusťte!" Judr. Ferda Mravenec si odkašlal a spustil: "Zde si je věda zcela jistá, člověk vznikl z opice." Judr. sv. Petr také začal tvrdit své: "A Bůh řekl: "Udělejme člověka ke svému obrazu, podle své podoby. A Bůh pak stvořil člověka ke svému obrazu, stvořil ho k obrazu božímu a stvořil muže. I muže pojmenoval Adam. Dále viz Bible Starý zákon. To víte, mám okno, nevím, co je tam dále." Porotce ani nečekal až dostane slovo a hned začal svou hodnotící řeč. "Zde opět musím dát zapravdu náboženství. Vezměme si, co nám vlastně pan Mravenec řekl. Kdyby pokračoval, zjistil by, že člověk je z pecky. Neboť toto tvrzení také vychází z Darwinova tvrzení: "Člověk je z opice." Darwin pak pokračoval, ale to se již nehodilo vědě. "Opice ze slivovice. Slivovice z trnek. Trnky z pecky. Z toho vyplývá, že člověk je z pecky. Ne samozřejmě, to je pouze legrace. Dost místa jsem zabral legrací, a proto musím nyní rychle a stručně. U vědecké teorie jim chybí mezistupně. Naboženská teorie je opět chráněna štítem bohovy všemocnosti. Proč by nemohl udělat Adama z prachu? A proč by nemohl udělat Evu z Adamova žebra? Vždyť dnes je již genetika tak daleko, že by to možná za pár let svedla také. Tak dává věda nepřímo důkaz o možnosti pravdy náboženské teorie. Prosím soud o další otázku.".....
  Ano, tak bychom mohli soudit pořád. Ten soud by ale k ničemu nevedl. Někde by vítězilo náboženství, jinde zase věda. Věda dnes doopravdy není na takové úrovni, aby mohla stoprocentně nahradit náboženství. A ještě dlouho nebude. Náboženství, teď míním opět již všechna náboženství, jsou v tomto směru bezesporu velmi dobře promyšlená. Existují v nich odpověďi na skoro všechny otázky (čísla, které vyhrají příští týden ve sportce tam ale nejsou).
  Je sice pravdou, že hodně odpovědí dnes již věda vyvrátila, ale kvůli tomu se nemusí hned vše, co je v bibli, považovat za nesmysly. Co však také náboženstvím velmi uškodilo, bylo to, že církevní hodnostáři jsou také jenom lidi. Proto se snažili využít svého postavení k získání světského majetku. Proto často upravovali texty v bibli (zde opět mluvím hlavně o křesťanství) a získávali pro svou církev velké majetky. I dnes je však ve všech náboženstvích patrné hlubší duchovní poselství budoucím pokolením. Například Desatero příkázání v bibli. Myslím si, že se minimálně hodí, že věřící se podle těchto přikázání chovají. Jinak by bylo o hodně více trestných činů. Hodně lidí říká, že dnes náboženství ztratilo veškerý význam z toho dóvodu, že věda dokázala, že Bůh není. Co však věda dokázala. Jen to, že Boha nedokáže najít. Ale proč pořád boha hledat? Vždyť to bible jasně říká. Bůh je slovo. Bóh je všudypřítomný. A má smysl hledat někoho nebo něco, co je všude. Nemá. To totiž nejde najít. Lze pouze věřit v existenci Boha, Aláha, Budhy či jiné vyšší moci.
  Jaký lze však hledat v náboženstvích jiný smysl? Náboženské knihy jsou vlastně nejstarší písemnosti, které vůbec na Zemi existují. Je v nich vidět spousta nepochopitelných věcí. Věda se však o náboženské věci příliš nezajímá. Proč by se také zajímala? Vždyť náboženství je její odvěký nepřítel. Ale mají nějaký přínos sekty, které se v poslední době rozrostly jak houby po dešti? Zde je odpověď trochu těžší. Proto zde opět provedu menší, již ne časo, ale stále ještě prostorový skok. O jaké sekťe se bavíme, bude jasné během okamžiku.

Někde na hřbitově, těsně před půlnocí
  Je vlahá a tichá letní noc. Na místě vidíme skupinku mladých lidí. Vidíme je na místě, kde by je hledal jen málokdo. Na hřbitově.
  Celá skupinka je oblečena celá v černočervených kápích. Jejich kroky směřují k márnici. Co to však nesou? Nějaký uzlíček. Co v něm se dozvíme později. Tento hřbitov je již nepoužívaný a márnice je již více než sto let stará. Co tam asi mohou chtít dělat?
  Nyní se již ocitáme v márnici. Proč to taky prodlužovat. Ale v márnici to nevypadá jako v normální márnici. Na zemi ze svící sestavený a zapálený pentagram. Po stěnách samé čísla 666 a velmi často se zde objevuje obrácený kříž. Nyní rozbaluje pomalovaný muž, asi velekněz, uzlíček a co v něm není. Je to malé dítě. Pokládá ho do středu pentagramu. Všichni hlasitě vzývají satana. Chystají se mu přinést oběť. Velekněz si již chystá rituální dýku, napřahuje se k úderu a...
  ...dítě snad bude žít. Do márnice vtrhla skupinka maskovaných lidí s puškami M16 v rukou a nápisem POLICE na zádech. Prostě policejní zásah. Zaznělo pár výstřelů...
  Velekněz a ještě jeden člen sekty zůstávají ležet na zemi v tratolišti krve. Další dva sektáři to dostali, ale zásahy nejsou příliš těžké. Budou žít. Jeden má průstřel ramene a druhý to dostal do stehna. Ale i přepadový oddíl má ztrátu. Velekněz stihl jednoho ze členů zásahového komanda bodnout rituální dýkou do břicha. To je poměrně vážné poranění. Již jsou zde dva záchranné vrtulníky a 3 sanitky. Vrtulníky odlétají s poraněným členem komanda a veleknězem. Velekněz dostal dvě střely do břicha, 1 do hrudníku a je v kómatu. Druhého ležícího člena sekty již nemusí vrtulníky odvážet. Spíše bude nutné zavolat pohřební službu. Sanitky odvážejí zbytek zraněných. Ostatní zdravé sektáře odváží přepadová jednotka k výslechu.
  Další den v novinách vyšel o incidentu krátký článek. "Satanistická oběť" zněl název článku, který pojednával o včerejší akci. Výsledek akce? Dva mrtví sektáři a jeden mrtvý policista. O něm však tisk mlčí. Mlčí, protože o ničem neví. O ničem neví, protože velitel akce vše popřel. Sektáři byli manželé a oběť byla jejich dcera. Přibyl tedy další sirotek. Na tom si noviny smlsly. A rodině zabitého policisty přišel o dva dny později dopis tohoto stručného, ale vše říkajícího znění: "Litujeme, ale ten a ten zahynul při výkonu služby." Zadržení sektáři byli za týden propuštěni, neboť jim nikdo nic nedokázal. A tak to může být stále dokola. Satanistů je dost.
  Je vlahá a tichá letní noc. Na místě vidíme skupinku mladých lidí. Vidíme je na místě, kde by je hledal jen málokdo. Na hřbitově!!!!...

Opět někde u zapnutého počítače
  Ano, šlo o satanisty. Ne, že by to byla jediná nebezpečná sekta. Jsou i větší sekty i nebezpečnější sekty. U této sekty jevšak nejvyšší poměr velikosti ku nebezpečnosti. A přitom tato sekta neměla původně za účel vraždění neviných lidí. Ale vysvětlete to fanatikům. To nelze. Není prostě možné zabránit jim v jejich chování. A to je na tom to nejhorší. Ale zpátky k církvím. Církev (zde opět mluvím jenom o křesťanství) má stále velkou moc. Stále zasahuje do věcí nejen církevních, ale i do věcí světských. Mnohdy nutí lidi, aby si vybrali mezi poslušností k Vatikánu a poslušností k vlastní vládě. Jedna z oblastí, kde církev silně přidělává problémy je oblast antikoncepce, zvláště potom v afrických státech. Africké státy jsou často křesťanské z toho důvodu, že v minulém století zde působila řada misionářů. Dnes však při hrozbě AIDS stojí tamní lidé před obrovským problémem. Poslouchat ty lidi, co přišli nedávno a tvrdí, že musí používat kondomy nebo poslouchat svatého otce z Vatikánu, který tvrdí pravý opak. A potom se divíme, že se AIDS tolik šíří. Ale pryč od antikoncepce. Myslím, že cílem práce je smysl církve v dnešní době. Protože již bylo napsáno poměrně dost přejdeme k významu církve dnes.
  Myslím si, že církev dnes má velký význam. Pravda, tento význam se stále zmenšuje, ale stále je na velmi velké úrovni. Tento význam je však také velkým nebezpečím. Po zažehnání studené války mezi USA a bývalým SSSR je dalším nebezpečím náboženská válka mezi křesťany a muslimy. Muslimská víra je totiž založená na šíření víry v Aláha i mečem. A v tomto vidím velké nebezpečí. Dnes meč nepřipadá v úvahu, dnes se používají strategické rakety. Dnešní strategické rakety s jadernými hlavicemi mají dostřel i 15000 km při přesnosti zásahu řádově jednotky metrů. Jejich síla je ve srovnání s atomovou pumou svrženou na Hirošimu 3 - 7000 * větší. Ano, atomová puma "Littleboy" měla atomovou nálož o síle 30kT. Síla dnešních střel je tedy od 100kT do 200MT (Tuto vodíkovou pumu dělali jen v SSSR, v USA byla největší 10MT - pokud nevíte,co je MT, je to množství výbušné energie, které uvolní výbuch miliónu tun trinitrotoluenu, což je látka výbušnou silou připomínající dynamit). Přitom vyrobení těchto střel není s dnešními technickými znalostmi nijak zvlášť obtížné. A co se stane potom, to ví jen Bůh. Atomové zbraně však jsou dnes již poměrně zastaralé. Na žebříčku 20-ti nejnebezpečnějších zbraní uveřejněném v jednom časopise zabývajícím se vojenskou technikou byly atomové zbraně na 16. místě a vodíkové na 15. místě. Účinky toho co bylo výš, ví jen vědci a Bůh. A na nás je modlit se, aby to něco, co bylo výš, nechtěl někdo vyzkoušet. To by už tu po nás nezbyla ani ta planeta opic. Ale významu církve se dá nejenom zneužít, ale i využít. Zde však člověk narazí, neboť není jen jedna církev a proto je použití církve pro sjednocení světa jen snem. Církev proto bude nadále jen tichým poselstvím budoucím generacím. A o tom, že ne ledajakým svědčí stáří církví - několik tisíc let....

Pro pana učitele mgr. Štrunc ml. napsal

Andrewsoft
Converze z PC Jarda of N.C.


úvodník

  pokud máte D80, určitě jste si všimli, že XM 1/97 měl 127 adresářových položek a maximum je 128. Ale na disku zbylo, tuším, ještě 200KB, proto jsem přistoupil k násilné úspoře místa a tu můžete pozorovat i na tomto článku, kde je v jednom souboru Úvodník a Info. Je docela možné, že tu bude i ještě něco jiného.
  Podle mých zpráv ze dne 17.8. by už měl být z větší části hotov nový prohlížeč textu od Drona of K3l a Schiva se mi zaručil, že jej tento měsíc dostanu a budu jej moci použít v tomto čísle. Zda se tak stalo, můžete nyní posoudit na vlastní oči, ale dnes 9.9. 11:50 mohu prohlásit, že se tak ještě nestalo.
  Kompakt servis se jako první reagoval na zaslání XM 0/97. Bohužel se už nikdo kromě firmy Microel neozval, ale zato obě firmy mají zájem o reklamu v našem časopise, takže ji tady určitě někde najdete. Kompakt servis má dokonce zájem prodávat XM. Proto bych se teď rád zastavil u otázky distributorů: XM je Shareware a je tedy povoleno jej kopírovat, (ale každý kdo jej má, by měl zaplatit registrační poplatek) a distributorem je, jak napsal jeden náš přispěvatel, vlastně každý kdo jej má. Adresy v Infu jsou na lidi kteří XM určitě mají a jsou ochotni jej poslat každému kdo o to požádá a navíc je u nich možné získat předplatné. Podmínky pro zaslání má ovšem každý jiné a nemá tedy cenu je zveřejňovat, ale jistě je Vám rádi sdělí. Obvykle je v ceně už započítán registrační poplatek.
  Dále bych chtěl upozornit, že verze XM pro různé diskové systémy se v ničem neliší. Pokud jej chcete nahrávat z kazety, stačí jen uložit soubory na kazetu a v basicu odmazat hvězdičky v příkazech LOAD (u přihrávání bloků doporučuji zkrátit příkaz na LOAD "" CODE a pak nebude záležet na vybranné položce v menu, ale text se bude vybírat přetočením kazety). Na MB02+ chodí bez jakýchkoliv úprav, pouze verze pro Betadisk vyžaduje rozsáhlejší úpravu basicu, ale protože Ramtop je na 25000 neměly by zde být žádné problémy. Jen snad by mohl nastat problém pří depacku textů, kdy si rutina Turbo Imploderu něco kopíruje do Print Buferu. Přesněji 52Bytů na adresu 23494. Protože nemám Betadisk, tak nevím jaké to může mít následky...
  Bohužel se doposud nenašel nikdo, kdo by mohl na rok zastoupit místo šéfredaktora a tak to do budoucna vypadá s XM dost špatně, ale pokusím se vydat o Vánocích další číslo...
  Ze stejných důvodů musím oznámit, že korespondence na moji adresu bude, počínaje Říjnem, vyřizována s určitým zpožděním a nemá cenu urgovat odpovědi. Chce to prostě trpělivost...

  ... dnes je 28.9. a chci Vás upozornit na pár úprav na programu, které jsem udělal, protože stále nemám prohlížeč od Drona.
  Jak jste si jistě všimli, už to umí všechna zarovnávání textu, tady i k oběma okrajům. A pokud se chcete dostat na konec nebo začátek textu, stačí zmačknout 1 pro začátek textu a Z pro konec textu. To jsou asi všechny zajímavé změny v programu. Mohl by ještě umět zobrazování grafiky vložené v textu, tak jako v Desktopu, ale Proxima nikde neuvádí, jak je grafika uložena a jak ji zobrazit. Vím jen, že před uložením na disk se jak fonty tak grafika packuje.

Jarda of NC (dnes Aragorn)


LISTÁRNA

 ... V X-Magazínu 1/97 jste psal, že byste uvítal nějaké připomínky ke článkům o elektronice. Já bych byl moc rád, kdyby se v XM objevil článek o propojení počítačů pomocí telefonu. Zajímalo by mne totiž, jak poslat (po telefonu) program jinému uživateli.

MTs

  Podobný dotaz už byl v Proxima Magazíne 4/96 napsal jej tenkrát Johny-X. Byly zde nastíněny dva principy komunikace:
  - pomocí D/A převodníku (využít I8255).
  - pomocí výstupu na MG.

  První způsob by byl mnohem rychlejší, protože by komunikace probíhala po Bytech, ale je potřeba mít na druhé straně drátu A/D převodník, který to zase poskládá...
  Druhý způsob nepotřebuje žádné převodniky, protože je má každý v počítači. Je to vlastně 1bitový sériový přenos a na propojení dvou počítačů stačí normální kabel na propojení Počítač - MG, ale místo MG připojíme druhý počítač a opravdu to funguje (mám vyzkoušeno). Problém je ovšem v tom, jak to našpendlit na telefón a zda bude stačit kvalita přenosu. Bylo by to ovšem idealní řešení, protože není potřeba vlastně žádný speciální software. Vystačíme s příkazy LOAD a SAVE, případně použít pogram Master Copy...
  Já ovšem telefón nemám a tak to nemohu vyzkoušet, ale pokud s tímto má někdo zkušenosti ať napíše do redakce nebo panu Tobolovi...
  ... ještě tu je jedna možnost - použít modem z PC, ale je nutno vymyslet, jak jej napíchnout na ZXS, ale nebyl by tu problém s homologací a s dalšími problémy týkájícími se připojení na telefón...


  Pan Josef Švankmajer se dotazuje, jak dostat data z programu Datalog do nějaké databáze na PC...

Josef Švankmajer
PKH 2057
Litvínov
436 01

  Převést data z Datalogu určitě lze, ale těžko říci zda se tím již někdo zabýval. K převodu je třeba znát formáty dat obou databází, jak Datalogu tak databáze na PC. Převést data do textového editoru by možná šlo, ale bylo by ho třeba ručně upravit, protože se ztratí struktůra sloupců... Ale v textovém editoru již nelze provádět databázové funkce. Zřejmě zbývá buď přepsat data ručně nebo počkat, zda se neozve někdo, kdo už tento problém vyřešil... Takže pokud někdo má zkušenosti nebo má konvertor na převod dat z Datalogu do PC, ať napíše na adresu pana Švankmajera nebo do redakce.


  Mám doma starý manuál k Hunter Killerovi, kde se píše, že počítač se dá propojit s jiným počítačem a tak se dá hrát proti sobě (konkrétně torpédoborec proti ponorce). Je to možné? Pokud ano, bude vadit propojovací kabel k disketovce?

Petr Valter
Revoluční 257
Odolená voda
250 70

  Možné takto propojit počítače určitě je, ale zda to bude vadit D40/80 se dá říct, jen když budu znát konstrukci kabelu... Pokud se připojuje na Interface, tak to vadit nebude. Pokud máte někdo zkušenoti s touto hrou, určitě se ozvěte.


Kroužek - počítačový

  Ještě jsou stále domy dětí a v nich řada zájmových kroužků. Pochopitelně vedou kroužky s bojovými sporty. Dá se k nim připočítat i počítačová technika? Podle zájmu dokonce ano. Tak se stalo, že v Kaplici v domě dětí vedu dokonce dva kroužky po dvou hodinách. Co myslíte, chodí víc děvčata, nebo chlapci (na Beskydách ogaři), jasně chodí víc děvčata a jsou poctivější v práci, ale zase je fakt, že nové a pěkné věci vymysleli stejně chlapci. V každém kroužku je aspoň jeden takový šikula...
  Taky jsou tam takoví, co už neví kam by a to je zajímavé, rodiče těchto, pokud se o své synky zajímají, nakonec to přeženou tak, že během roku je tu Didaktik a ten jde taky do sběru a nastupuje nabubřelé pécéčko.

  Ale to není hlavní, proč se ozývám se svojí troškou. Složení naší početky je:
4 x Spectrum 48+
6 x Didaktik Gama
+ 1 x Didaktik 40 (5,25")
k tomu moje Delta, 128+ a D40 s AY a BT řada černobílých Merkurů a
1 x Teslacolor
1 x BT 100
a PC 286 bez graf. karty, T 602

  Kámenem úrazu je 1, slovy jeden, funkční magnetofon Elta.

  Kdo má zkušenosti s takovou stanicí, nebo má známého, který má podobné radosti, ozvěte se. Zvlášť rád bych přivítal alespoň schéma zapojení všech počítačů k magnetofonu a kdyby bylo možno přepínat sběrnici, tak k D40, tiskárně ap, bylo by to úžasný, nádherný, špicový,...
  Za minulý rok jsme proskotačili Basic jak ho známe ze Spectra a hlavně nás bavilo kreslení a psaní textů, ale ne v Desktopu? ale v D textu a T602. Nevím proč to, ale je to výsledek práce kroužku. Art studio už každý nezvládl. A vůbec, když se začlo Spectrum užívat, tak to nebylo jako primitivní dema v Basicu. Specialista a to jeden z 35 začal šilhat po strojáku, ale na to jsem ho vzal radši domů a stejně, co myslíte, že jsme napoprvé udělali: jasně nahraju dva obrázky někam a odtud je zmáčknutím klávesy pošlu na obrazovku. Na pískáni v pípáku nám už nezbyl čas.
  Pětina kybernetiků se naučila kopírovat programy, jasně Gargantuou když už ji mám. Až na jednu výjimku jsme pokaždé hráli hry, někdy i víc, než je nutné, ale Karel neb Žofka či jiný jazyk nás vůbec nebavil.
  To byl průřez prvními zkušenostmi s kroužkem výpočetní techniky a la Spectrum a podobné v Kaplici. Moji adresa je v Infu.

IJK


X-magazin

Shareware
Diskový magazín pro počítače ZX Spectrum a kompatibilní.
..............................................................

Registrační poplatek
8Kč (i v naturáliích)


Program
Jarda of N.C.

Hudba
IJK

Vydává
Jaroslav Směták
Malá Bystřice 113
756 27
(Momentálně na vojně)


Externí redaktoři
Schiva of N.C.
IJK
Pe.Be.Soft

Přispěvatelé
Schiva of N.C.
Jarda of N.C.
Matsoft of N.C.
Ivan Presley
Pe.Be.Soft
MTs
MIKE of Pinguinsoft
IJK

..........................................
Jardasoft alias Jarda of N.C. 30.9.1997