pic/xm.gif

14/00
xm14 xm14 xmsetup
Původní znění na diskzínu vyšlo 29.2. 2000. Přepis do HTML ukončen 27.6.2003

outro

Seriozní i neseriozní informace o dění nejen na Spectristické scéně.....

Kaplicon 2000

kdy: týden před Velikonocemi
to je: 15. - 16. 4. 2000
kde: Kaplice v Jižních Čechách č.p.256, to je Městský dům dětí a mládeže. Nocleh tamtéž.

Zajištěno: asi 10 černobílých Merkurů, možno půjčit i několik Didaktiků. Barevný televizor, (monitor). Na přenocování spací pytle a karimatky. Buffet nezajištěn, občerstvení možno nakoupit v místní Večerce.

Nebudeme o nic soutěžit, přátelsky se sejdeme, poradíme si a předvedeme svoje miláčky. Fotka Kaplice je součástí tohoto čísla časopisu XM.

Zve IJK.

Poznámka: Autobus jede až do středu města, vlak končí 5 km před městem a spoj není!


Aragornovy plky


- Aragorn se rozhodl poněkud předělat svůj Didaktik M, protože když je chtěl zapnout, musel pomačkat asi 5 vypínačů a pak teprve možná mohl něco dělat. Do oka mu padla krabice 386. Po dlouhém přemýšlení, jak počítač dovnitř vlastně nacpat, se do toho přece jen pustil. Když už se zdálo, že by to mohlo být v pořádku a chybělo jen vyřešit zvukový výstup a vyvedení joysticků, ale co čert nechtěl při manipulaci s deskou počítače zřejmě zavadil o hranu krabice. Počítač byl samozřejmě zapnutý a okamžitě se odporoučel.

Vše nakonec vyřešil Kompakt servis, kam byla nebohá deska Didaktiku M ihned zaslána a po opravě ji pán Macháček zavezl na Zlíncon, kde byl počítač konečně smontován.

Takže to teď je něco jako Kompakt profesional 128KB s připojenou AT klávesnicí....


- PAT o Vánocích zradil, protože uskutečnil prodej svého Spectra a stal se tedy DEMENTEM století!!!


- ZX Spectrum přežilo bez problémů přechod na rok 2000 narozdíl od některých PeCí, které bylo kupodivu třeba ručně přesvědčit, že není rok 1980 (to není překlep, opravdu devatenástsetosmdesát), ale 2000, ale pak překvapivě vše fungovalo.

Počítačové firmy si na této kachně určitě namazali kapsy. I kdyby na PeCi byl rok 1900, tak obyčejnému pařanovi to může být jedno...


Aragorn/NC

* Japonci dosáhli dalších úspěchů v miniaturizaci počítačů, ale vývoj museli bohužel přerušit, protože prototyp jim upadl na zem a dosud ho nenašli.

* Microsoft oznámil, že žaluje firmu Bandai, výrobce tamagoči - elektronického domácího mazlíčka pro děti - o 54 milionů dolarů. Microsoft tvrdí, že výroba tamagoči je porušením jejích duševního vlastnictví. Mluvčí Microsoftu Erik Loregard prohlásil:

"Software, který vyžaduje vaši stálou pozornost, od hodiny k hodině, nemá-li 'chcípnout'? Při těchto slovech každý pomyslí na Windows! To je jasné porušení našeho copyrightu!"

* Víte, proč programátoři slaví Vánoce a Halloween v jeden den? Protože OCT 31 = DEC 25.

* Víte, co je to hardware? To je to, co se nedá vypálit na CD.

* Ze života uživatele: Pustil jsem si Nortona a koukám - vlevo disk C, vpravo disk C. Říkám si na co dva disky C? Tak jsem jeden zformátoval!...

* Volá uživatel na technickou podporu , že mu nejde vložit do mechaniky třetí instalační disketa. Technik se po delším přemýšlení zeptá: "Poslyšte, a vyndal jste vůbec tu druhou?"

"Ne, a to mi připomíná, že ta už tam šla taky nějak špatně."


Kacířské myšlenky

(opsáno z CHIPu 1/2000)

Bohové se nemýlí. Na Comdexu lidé čekají dlouhé fronty na projev Billa Gatese. Jeho vize o počítači na každém stole i to, že Microsoft sehraje stěžejní roli ve vývoji operačních systémů na trhu s počítači a komunikátory do ruky, byly jedny z mnoha vizí, které v Las Vegas za léte přednesl....

Ovšem zdá se, že Bill&Kumpani už nemají tu jistotu, jakou mívali před léty - třeba ještě v době, kdy byl uveden na trh systém Windows '95.

Způsobil to šikovný kluk, který se jmenuje Linus Torvalds. Na boj s obrem šel od lesa - zlidštil Unix a předal ho lidem jako Linux. A nechal je podílet se na jeho vývoji. Dal vývojářům vědomosti, které potřebují, a tak třeba ovladače udělali lidé v zemi, ve které se budou používat. Bill to dělal podobně - jen s rozdílem, že lidé z té které země jsou jeho zaměstnanci. Linux se šíří sám, desetitisíce lidí pracují na jeho zdokonalování, a to (povětšinou) zadarmo. A tady Microsoft nemůže - zatím - se svým prodejním modelem konkurovat. Snad i proto se Linux šíří jako blesk. A letos v L.V. stáli lidé dlouho frontu i na přednášku Lnuse Torvaldse...

Původně jsem nechtěl psát o Microsoftu - psal jsem o něm už v předchozím sloupku - ale nejde to. Navážu na ten předchozí. Psal jsem o tom, že Nokia jednala se 3Com, zda by PalmOS nemohl být softwarovým základem pro jejich budoucí komunikační nástroje a tvrdit miziku společně s EPOC od Psionu. Ale přišla další jobovka - i tentokrát nedobrá pro Microsoft - Philips odstupuje od vývoje Nina pod velením Windows CE, ale stejně tak i Everex, a Compaq (!) rovněž zvažuje ústup...

Microsoft to nebude mít v nadcházejícím roce lehké. Je tu internet a s ním Linux, kancelářské systémy dostupné zadarmo několik minut po klepnutí na myš. Věk, kdy se bude vývoj řídit a platit příjmy ze služeb.

A Windows CE, jak zdá, nikdo nechce (připomínám, že Palm V mj. dodává Dell i IBM).

Odvažuji se tvrdit, že největším překvapením posledních let tohoto desetiletí je nejen Linux. Je to i geniální stroj od společnosti US Robotics - Palm pilot, dotažený k dokonalosti společností 3Com (Palm V, VII). A skvělý Palm OS. Podívejte se na I-net, kolik je tu pro něj aplikací. Stravitelných a přitom silných, nečítajících stovky MB, ale jen KB!

Jako za časů starého dobrého Spectra: třikrát sláva - staré dobré časy se vracejí!

Bohové se nemýlí, ale mýliti se je lidské. Gates je proto taky "jen" člověk.

Milan Loucký

MURPHY

Počítačové zákony
Z PC přenesl a upravil: mts

Základní poznatek o využití elektronického zpracování dat:
Počítač existuje proto, aby usnadňoval práci, která by bez něho neexistovala.

První elektronická aplikace:
U počítačů není nic nemyslitelné, natož potom nemožné - kromě toho co je potřeba.

Druhá elektronická aplikace:
Ve světě elektronického zpracování dat poruchy nekončí, nýbrž přechází jedna v druhou a navzájem se překrývají.

Třetí elektronická aplikace:
Počítačové poruchy čekají trpělivě na ten nejnepříhodnější okamžik, aby pak udeřily o to nemilostivěji.

Danielova korekční poznámka ke třetí elektronické aplikaci:
Může porucha udeřit?

Joachimova odpověď na Danielovu korekční poznámku:
Jen počkej!

Čtvrtá elektronická aplikace:
U počítačů se nedá na nic spolehnout. Ani na to, že se nedá na nic spolehnout.

Pátá elektronická aplikace:
Nikdy se nemůžeš vyhnout velké poruše tím, že vyprodukuješ malou.
V lepším případě se malá porucha připojí k velké, aby ji podpořila.

Šestá elektronická aplikace:
Nikdo si nedovede představit tolik poruch, kolik se jich odehraje uvnitř počítače.

Bernhardův postřeh:
Můžeš si být jistý, že je všechny pocítíš jednotlivě na vlastní kůži.

Hardware: Ty části počítače, do kterých můžete kopnout.

Software: Ty části počítače, které nefungují.

Procesor: Ta část počítače, která je vždycky zastaralá a přehřátá.

Pevný disk: Ta část počítače, která zatuhne v tu nejméně vhodnou chvíli.

Přídavná zařízení: Díly nekompatibilní s Vaším počítačem.

Tiskárna: Součást výbavy počítače, která se ucpe, jakmile se nedíváte.

Šňůra: Ta součást počítače, která je příliš krátká.

Zálohování: Operace, kterou nikdy nestihnete včas.

Restore: Postup, který funguje bezvadně, dokud ho nepotřebujete.

Paměť: Ta část počítače, které není nikdy dost.

Chybové hlášení: Žádost o potvrzení likvidace Vašich dat.

Soubor: Ona složka, kterou v počítači nikdy nemůžete najít.

Manuál: Ta součást počítače, která je naprosto nesrozumitelná.

Windows: Systém, pod kterým běží spolehlivě pouze viry.

Počítač

Výkonnost počítače je dána:

1. inteligencí - tedy počtem pevně zabudovaných chyb
2. rychlostí - tedy počtem katastrof, které je schopen vyprodukovat za jednotku času
3. dobou odezvy - tedy dobou, kterou potřebuje k tomu, aby se zotavil z tvého vstupu

Poznatek Normana Mailera:
Počítače jsou nejinteligentnější idioti na světě.

Bateriový axiom:
Baterie laptopu se vybije minutu před dalším možným dobíjením.

Zákon o garančních opravách:
Počítače, které jsou porouchané, v servisní opravně fungují vždy.

Zákon kompatibility:
Všechny počítače jsou kompatibilní.

Doplněk: Pouze některé jsou kompatibilnější než jiné.

Z toho vyplývá: Tvůj počítač je vždy podstatně méně kompatibilní.

Vstupní zařízení

Fenomén "jedno, který prst":
Stiskneš-li dvě klávesy současně, objeví se na monitoru to písmeno, které jsi nechtěl.

Gregorův povzdech:
Vždycky se rozbije ta z kláves, která se nejvíce používá. Tedy Enter nebo mezerník, nikdy si ale nepokazí Pause nebo F12.

Zpětný doplněk:
Když už se pokazí Enter, pak je to vždy v abecední části klávesnice, nikdy ne v numerické.

Výjimka: Pracuješ-li s myší a potřebuješ klávesnici jen na vyťukávání dlouhých číselných řad, pak je to právě naopak.

Zákon dvojúderu "ukončit" - "neukončit":

Dostaneš-li se omylem do místa, kde máš odpovědět na otázku zda se má program ukočit, zvolíš omylem vždy variantu "ukončit - změny neukládat"

Tiskárna

Tiskárna se dá rozdělit na neustále ucpanou tiskovou hlavu, příliš pomalý posunovač papíru, nepasující kabel, vytlučenou barvící pásku, případně prázdnou tonerovou kazetu a na elektroniku, která nerozumí počítači právě v okamžiku, kdy ji zapneme.

Charlesovo základní pravidlo:
Tiskárna nikdy nedostane tak málo dat, aby nemohla nesmyslnými znaky zasvinit alespoň jeden papír.

Zásada o standartní tiskárně:
Jediný standart, které mají různé tiskárny je síťový kabel.

Paměti

Thompsnova teorie velikosti disku:
I sebevětší disk je příliš malý.

Pravidlo disket:
Když už se disketa v mechanice poláme, použij sílu. Doplnění: Když se přitom mechanika poláme, nezoufej, stejně by musela být tak jako tak vyměněna.

Poučka o čtecích chybách:
Čtecí chyba je možná jen v souboru, který nutně potřebuješ a jehož zálohu nemáš.

Gotzův poznatek o všudypřítomné nejistotě:
Poté co jsi např. při formátování odpověděl ´A´ na otázku programu: "Jste si jistý?", napadně tě, že si vůbec jistý nejsi.

Z toho vyplývá: Když potom disketu zkontroluješ, můžeš si být jistý, že jsi právě smazal svůj nejdůležitější soubor.

Základní pravidlo o neodvratitelnosti lepkavých tekutin:

Šálek od kávy či sklenici od Coly převrhneš na stůl jedině tehdy, když je v nich tekutina.

Důsledky:

1. Vylitá tekutina vyrazí s nemilosrdnou přesností na cestu k nejdůležitější disketě na stole.
2. Její cesta vede přes jediné výtisky a písemnosti, od nichž zatím nemáš ani kopie, ani soubory
3. Fleky učiní na těchto záznamech navždy nečitelnými ta nejdůležitější místa.
4. Když tekutina dorazí k cílové disketě, nateče do jejího čtecího otvoru.
5. Je-li na výběr více disket, vybere si tekutina tu, na které je nejvíce souborů, a které už nedokážeš nikde sehnat.
6. Disketu nakonec nelze přečíst.
7. Lze-li přesto na disketě číst jednotlivé soubory, pak jsou to jen ty nejméně důležité (např. textový soubor s účtem za nákum minulého týdne).

De Latesův povzdech:
Na prázdné disketě můžeš hledat dlouho a marně.

Doplněk: Také na plné disketě můžeš hledat dlouho a marně.

Závěr: Na každé disketě můžeš hledat dlouho a marně.

Programy/programování

Zásada k pochopení softwarového průmyslu:

Všechny velké softwarové vynálezy byly uskutečněny na základě nosných chyb v programech.

1. závěr: Každý program má své nedostatky

2. závěr: Každý program má vždy o jednu chybu více.

3. závěr: Odstranění jedné chyby vyvolá alespoň dvě nové.

První zákon programování:
Každý program právě spuštěný je zastaralý.

Sutinův druhý zákon:
Největší zábavu skýtají ty počítačové úlohy, které nejsou v praxi naprosto k ničemu.

Greerův třetí zákon:
Počítačový program dělá jen to, co mu řeknete, nikdy však nedělá to, co byste chtěli, aby udělal.

Dodatek:
1.Jestliže se program osvědčil, je třeba jej změnit.
2.Jestliže se program neosvědčí, je třeba o něm pořídit dokumentaci.

Zákon o dokumentaci:
Návody nikdy nikdo nečte.

Výjimky:

1. Špatné návody čtou recenzenti.
2. V návodech se čtou obvykle je ty pasáže, které přimějí uživatele dělat chyby.
3. Každý návod zastará v okamžiku vydání.

Programovací jazyk:
Existuje jen jeden jazyk, který ovládají úplně všichni programátoři - nadávky.

Treplinův povzdech:
Existují dvě metody jak psát bezchybné programy. Funguje však jen ta třetí.

Odborníkův axiom:
Odborník je někdo, kdo ví stále víc o stále méně věcech, až nakonec ví absolutně všechno o naprosto ničem.

Axelův závěr programování:
Když nevíš co děláš, dělej to s noblesou.

Syndrom kvality:
Každý program, který dobře začíná, špatně končí. Projekt, jehož programování začíná špatně, skončí katastrofálně.

1. závěr: Co vypadá jednoduše, je složité. Co vypadá složitě, je nemožné. Co vypadá nemožně, dokáže vyřešit i uklízečka, a to bez počítače.

2. závěr: Nikdy není tak zle, aby nemohlo být ještě hůř.

3. závěr: Uklízečka začínala kdysi dávno u konkurence jako systémový programátor.

Zákon o vynálezavosti uživatele:
Je-li zjištěno, že existují 4 různé možnosti, jak přivést program ke zhroucení, a jsou-li všechny čtyři odstraněny, najde první uživatel pátou.

Dogma o zákeřném algorytmu:
Jestliže program funguje, pokazilo se něco už předem.

Závěry:
1. Je jedno, co se pokazí, v každém případě to bude vypadat správně.
2. Ten, koho poprosíš o pomoc chybu nenajde.
3. Náhodně příchozí objeví chybu hned, aniž bys ho o radu žádal.
4. Je jedno, co se nepodaří; vždy je tady někdo, kdo to věděl předem.
5. Nevěř na zázraky - spolehni se na ně.

Zpracování textu

Teina relace zhroucení - paměť:
Počítač se zhroutí jen tehdy, nebyl-li text dlouho ukládán.

Axiom utajených chyb:
Podstatné chyby v textu objevíš tehdy, až je text vytištěn a soubor na disketě vymazán.

Uživatel

První zásada použití počítače:
Když se něco nedaří, víš jen, že ses dopustil lichého počtu chyb.

Druhá zásada použití počítače:
Počet chyb n v libovolném počítači, respektive libovolném porgramovém balíku lze přesně vypočítat podle vzorce: n > a , kde a je libovolně zvolené číslo.

Třetí zásada použití počítače:
Jestliže se ti něco daří, pak je počet chyb větší než n + 1.

Čtvrtá zásada použití počítače:
Když už nefunguje vůbec nic, přečti si konečně návod k požití.

Axiom optimalizace chyb:
Jestliže program běží bez závad, nedělej si starosti. To pomine.

Základní pravidlo každého uživatele:
Nedej nikdy něčemu mechanickému znát, že máš na spěch.

Osvícení programátora:
Bezchybný program je jako kvadratura kruhu. Člověk si myslí, že by to mohlo fungovat, ale nikdy to nikdo neviděl.

Nesmrtelná poslední slova

Z posledních slov mnoha velkých mužů (a žen) vyřčených na smrtelné posteli, se staly časem nesmrtelné výroky. Mnohem prozaičtější - ale stejně nesmrtelná - jsou poslední slova obyčejných majitelů počítačů...

"Nemyslím, že ten kabel je pod proudem..."

"Jen rychle dopíšu tuhle proceduru do konce, než začnu ukládat..."

"Výrobce psal, že obě tyto zásuvné desky spolupracují..."

"V odborném časopise psali, že při takovém vrtání v hardware se nemůže nic stát..."

"Nevěřím, že tenhle program může být napaden virem..."

"Klidně to vypni, už mám celý text uložený..."

"Na té disketě určitě není nic důležitého..." "Vymaž klidně celý adresář. Mám celý ještě jednou..."

"Pevný disk je absolutně bez virů..."

"Proč bych měl před spouštěním optimalizace pevného disku dělat backup..."

"Tato mechanika snese tvrdé zacházení..."

"Pozor! Ať nezakopneš o ten kabel..."

"Myslím, že tahle verze Windows je spolehlivá..."

Závěrečný poznatek

V boji mezi tebou a digitálním světem, se raději přidej na stranu digitálního světa.


maxinávod na hru

------------------------------------------
MAGICLAND DIZZY - DIZZY 4
CODE MASTERS 1990 (?)
------------------------------------------

dizzy41.gif(9 kb) dizzy42.gif(6 kb)

Zdar Spectristi, Didaktisti a kopm., to, co za chvíli budete číst je návod na sqjelou hru od Code Masterů - DIZZY 4.

Legenda říká, že Zaks začaroval Dizzyho kamarády a přenesl je do Magiclandu. Dizzyho úkol je jasný: osvobodit je. Jak se mu to povede záleží jen a jen na Vás.

Dizzy se nachází pod nějakým monumentem. Vydá se na západ a najde klíč (BACKDOOR KEY). Postupuje stále na západ, mine Dylana, studnu, až dorazí k příkopu s vodou, ve kterém plave žralok. Ve vhodý okamžik se odrazí a po žralokově ploutvi se dostane na druhou stranu (chce to trochu cviku). Klíčem si otevře dveře. U dveří uvidí pytel odpadků (A BAG OF RUBBISH) a prázdnou láhev od mléka (EMPTY MILK BOTTLE), ale řeknu vám, že je nebude k ničemu potřebovat a tak je nechá ležet tam, kde jsou. Za dveřmi najde Dizzy kliku (THE HANDLE) a u studny s ní vytáhne vědro (A BUCKET). Znovu přejde přes žraloka a vyskáče po schodech. Vydá se doleva a najde zlatý kříž (THE GOLD CROSS). Ve věži ještě najde pilulku síly (THE POWER PILL). Vrátí se do místnosti s postelí, na kterou vyskočí, jde vleva a vyskáče do druhé věže, kde najde nějaký přitahovač blesků nebo co to vlastně je (A LIGHTNING ROD). Všechny věci snese dolů a vydá se doleva. Dojde až k řece a pohne pákou, aby se rozjel most. Dizzy přejde přes řeku a vezme dort (THE 'EATME' CAKE). Za řekou najde excalibur, který ovšem nejde vytáhnout z kamene. Dizzy se tedy vydá dál, potká spícího Dozyho, který se ne a ne probudit. Dizzy se ještě podívá o jednu obrazovku doleva, ale zde je jenom koza a Troll, který chce po Dizzym 30 diamantů. Dizzy se proto vrací zpět. Cestou vezme jedovaté jablko (A POISONED APPLE). Potom se Dizzy vrátí do místnosti s postelí a vyskočí oknem ven.

Na mracích najde prachovku (A CLOTH DUSTER). Vpravo si musí dát pozor na opice, které po něm hází nějaké pytle. Na stromě najde klacek (A BIG STICK). Potom se Dizzy velkým skokem přesune na záhadný monolit Zde najde černou kočku (A BLACK CAT). Dalším velkým skokem se dostane na stavbu, pod kterou začínal. Tady Dizzy sebere nůž (A DAGGER) a skočí na zem. Pak si vezme nůž a klacek a jde ke koze. Nožem přeřízne provaz a klackem švihne kozu přes pr... . Koza se rozběhne a trkne Trolla, který vyletí z obrazu. Cesta dál je volná. Dizzy dojde k ledovému paláci, ale cestu do něj mu blokuje Denzil zamrzlý v kostce ledu. Kam teď? V bažinách jsou duchové, ale Dizzy má přece pilulku síly a tak duchy zničí.

Na jednom leknínu najde Dizzy žábu (DORA FROG), která chce polibek. Dizzy zanese žábu princi sedícímu na trůně a dá mu žábu políbit. Žába se promění v Doru a poděkuje Dizzymu za záchranu. Potom se jde Dizzy podívat hlouběji do bažin, kde sídlí čarodějnice Glenda, které se zaběhla kočka. Dizzy kočku přinese a čarodějnice mu slíbí, že uvaří lektvar, který vysvobodí Dylana ze zajetí rostlin. Dizzy proto hledá věci, které po něm Glenda chce. Přinese jí jedovaté jablko, které hodí Glenda do kotle. Potom Dizzy zaběhne k Dylanovi a nožem odřízne list (A LEAF) z křoví. Dá ho Glendě a ta ho opět hodí do kotle. Potom se Dizzy podívá ještě hlouběji do bažin. Dojde k úpatí sopky, kde tryská horký gejzír.

Podívá se ještě na vrchol sopky, ale zjistí, že láva nejde přeskočit. Proto se vrátí zpátky, cestou vezme nějaký nápoj (THE 'DRINKME' POTION). Dizzy přemýšlí, co bude dělat dál. Vzpomene si na zmrzlého Denzila a napadne ho, že by ho mohl rozmrazit horkou vodou z gejzíru. Proto vezme vědro a jde ke gejzíru, kde jej naplní horkou vodou (A BUCKET OF HOT WATER). Potom běží za Denzilem a polije ho vodou. Denzil mu za odměnu daruje walkmana (A PERSONAL STEREO). Dizzy se jde podívat do ledového paláce. Ale brzy objeví vampírku (nebo co to je), která ho stále sleduje a proto se Dizzy neodváží jít až k ní. Dizzy raději prozkoumává palác a hledá, kam by se ještě dalo jít.

Když je Dizzy na schodech a skočí doleva, zjistí, že jde proskočit schody nad ním. Dizzy tak učiní a octne se v dalším patře. Vyskáče do věže, která je nad ním. Objeví i čaroděje Zakse, ale protože zatím nemá prostředky k jeho zničení, nechá ho být a zkoumá další části hradu. Dostane se až k velkému zrcadlu, kterým lze proskočit. Dizzy tak učiní, ale náhle zjistí, že chodí naopak a ještě k tomu na něj útočí šachová figurka dámy. Proto se rychle vrátí zpět. V ledovém paláci už není nic nového a tak se Dizzy jen tak fláká po krajině. Přejde opět řeku a jde se podívat do levé věže zámku. Uvidí otevřené okno a vyskočí jím ven. Opět je tam opice, která háže po Dizzym pytle. Dizzy přijde k panáčkovi, který vypadá jak naše češtinářka.

Jenže tento panáček Dizzyho ignoruje a stále hraje na píšťalu. Dizzy mu nabídne walkmana a panáček mu dá píšťalu (SOME MAGIC PIPES). Dizzy je stále zvědavý, co se skrývá ve studni. Proto se tam jde podívat, ale ve studni je jenom krysa a navíc se Dizzy nemůže vrátit zpět. Zjistí ovšem, že studna má dobrou akustiku a tak začne hrát na píšťalu. Krysa usne a spadne do vody. Cesta dál je volná! Za krysou objeví Dizzy nějaké lepidlo (SOMETHING SICKY), které ale už nejde položit. Kousek na západ najde kouzelnou lampu (AN ANCIENT LAMP). Dizzyho napadne, že v lampě by mohl být džin. Proto lampu utře prachovkou a opravdu z ní vyletí džin. Jenže zároveň s džinem vyletí pár blesků a zasáhnou Dizzyho.

Dizzy si řekne, že by mohl nějak přitáhnout blesky a zajde pro přitahovač blesků. Potom si řekne, že by bleskem mohl probudit Dozyho. Proto pobere lampu, prachovku a přitahovač blesků a běží za Dozym. Položí přitahovač na Dozyho a utře prachovkou lampu. Blesky zasáhnou Dozyho, který se probere. Nyní začne Dizzy přemýšet, jak by mohl přelstít vampírku. Řekne si, že jestě nikde nepoužil zlatý kříž a proto s ním zkusí zajít do ledového paláce. A opravdu! Vampírka se stáhla do rožku a Dizzy může projít! Pod vampírkou zajde Dizzy pod schody a vezme pochodeň (A BURNING TORCH). Tím se otevřou tajné dveře. Za nimi objeví Dizzy svou kamarádku Daisy, kterou Zaks zvětšil a prosí Dizzyho, aby sehnal něco, co jí pomůže.

Napadne ho, že by ji mohl zmenšit nějakým jídlem nebo pitím. Proto jí donese nápoj a Daisy se zmenší do normální velikosti (můžete zkusit i dort, ale Daisy se zvětší ještě více a Dizzyho zašlápne). Nyní zanese Dizzy pochodeň Glendě, ta podpálí pod kotlem a udělá Dizzymu lektvar (WEEDKILLER POTION). Dizzy s ním vysvobodí Dylana. Dizzyho štve, že nemůže položit lepidlo. Proto zkusí vytáhnout excalibur z kamene a ono to opravdu jde! Na kameni, ve kterém byl excalibur zabodnutý, si Dizzy přečte, že ten, kdo má excalibur se stane králem. Dizzy si vzpomene, že v šachách je král silnější jako dáma a tak zajde do ledového paláce a skočí do zrcadla. Excaliburem zabije dámu a jde dál.

Najde Grand Dizzyho a vysvobodí ho. Náhle se ozve po krajině Zaksův řev, který způsobí, že sopka na východě Magiclandu začne pouštět obláčky, po kterých Dizzy přejde přes sopku. Za sopkou vede cesta do pekla a Dizzy najde samotného vládce podsvětí - Háda. Hádes Dizzyho požádá, jestli by nezabil Zakse. K tomu mu dá trojzubec (WIZARDSLAYER TRIDENT). Dizzy si řekne, že by to mohl zkusit a vydá se přes celý Magicland do Zaksovy věže. Položí trojzubec před Zakse a zabije ho. Po Zaksovi zůstane pouze prsten (ZAKS' RING), který zanese Dizzy Hádovi. Hádes mu nařídí, aby jej hodil do lávy na konci jeskyně.

Dizzy hodí prsten do lávy a zajde zpět za Hádem, který mu řekne, že by ho mohl dopravit domů, ale musí mít 30 diamantů. Proto Dizzy prohledává všechny kouty Magiclandu a sbírá diamanty. Když je všechny najde, zajde opět za Hádem a Hádes ho dopraví domů.

Dizzy vyhrál!!!!!!!!!

DIZZY AND HIS FRIENDS ARE SAFETLY HOME! THE EVIL ZAKS IS DEAD AT LAST AND THE YOLKFOLK ARE SAFE ONCE AGAIN... FOR NOW! WELL DONE!

Celkové hodnocení: DIZZY 4 má špičkovou pestrobarevnou grafiku, u 128-ičkové verze jsou dvě hudby (jedna v úvodu a druhá při hře) , jinak jsou obě verze stejné. MAGICLAND DIZZY je sqjelá gamesa a všem, kteří neměli možnost si ji zahrát, vřele doporučuji, aby si ji sehnali (třeba u mě). Doufám, že můj návod na tuto hru alespoň někomu pomůže.

PRO X-MAGAZÍN NAPSAL BULLDOG
Jan Bula - BULLDOG
Spojovací 2230
ZLÍN 76001
tel: 067/7215819
e-mail: jan.bula@post.cz

------------------------------------------
DOOM 128
PRE RELEAZE - 1997
------------------------------------------

doom.gif(3 kb) doom2.gif(5 kb)

Je to nemožné, ale je to tak. I na Vašem starém kamarádovi ZX Spectru se objevila tato ďábelská střílečka z PeCe. Gragika je vynikající hudba dobrá a zábavnost užásná. Určitě nevíte, z kama ta hra asi bude? No to je otázka, samo že z Ruska.

Po nahrání hry se objeví srdce z attributů a začne se vykreslovat. Až se vykreslí, rozjede se první část intra, kde naleznete informace o tom, kdo hru stvořil, k jaké události atd., atd...

Už Vás omrzelo, tak stistkněte SPACE a nahraje se druhá část intra, zde jsou informace o samotné hře, a o tom, jak by měla vypadat další verze hry. Po stlačení SPACE text zmizí, rozehraje se hudba. Objeví se logo a úvodní obrázek. Nastává další fáze dohrávání a hra dohrává další data.

Po dohrání dat se objeví menu s výběrem startu nové hry, nahrání staré pozice hry z disku, uložení pozice na disk a nastavení vzhledu hry.

Vezměme to tedy od začátku. Start nové hry. Po aktivaci této položky se objeví další menu se čtyřmi položkami. Tyto položky znamenají obtížnosti. Od nejlehčí (nahoře) po nejtěší (dole). Vyberete si obtížnost a hurá do hry.

Nahrání staré pozice a uložení pozice hry, k tomu snad nemusím nic dodávat. Nebo jo?

Nastavení vzhledu a ovládání hry. To je téma o dost zajímavější.

SCREEN MODE :

hot key: 9
- MONECHROME
malé okénko s černobílým obrazem
- FULLSCREEN I
celobrazovkové barevné vidění, vyplňované čárk.
- FULLSCREEN
celobrazovkové barevné vidění

SOUND :

hot key: 7
- MUSIC
hraje hudba, ale nefungují zvukové efekty
- FX
vungují zvukové efekty, ale hudba nehraje (nevím proč, ale mně tyto efekty vůbec nejedou!)
- NONE
nehraje vůbec nic (ticho jak v hrobě)

CONTROLS :

hot key: není
- VIEW CONTROLS
ukáže obrázek s nastaveným ovládáním
- STANDART I
klávesy:
dopředu:I
dozadu:K
doleva:J
doprava:L
střelba:CPS
otevírání dveří:SPACE
- STANDART II
to nevím, vždy se mi to zasekne
- REDEFINE KEYS
zvolení vlastních kláves

COLORS :

tak to sem nepochopil.

To by bylo o ovládání nabídek asi tak vše. Nyní o hlavním ději, to znamená, že když se Vám podaří postupovat přesně podle návodu, vyhrajete hru docela bez potíží, nemíním zde uvádět přesné zastřelení všech příšer, protože by potom hra úplně ztratila smysl a ještě k tomu existuje minimálně pět způsobů jak příšeru nebo vojáka porazit. U těch místností, kde je nějaké řešení zabití příšery obzvlášť úspěšné, tak bude uvedeno. Neručím za to, že to podle mého návodu vyhrajete, podařit by se Vám to mohlo, ale né že mi někdo bude posílat vyhrůžné dopisy nebo dokonce příjde rozbít hubu za to, že mu nějaká příšera nešla pod kulomet podle návodu. Tak teda né!!!

Po startu se otočte na stranu od sudů. Otevřením dveří se dostanete do další místnosti. Prostřílejte se ke dveřím a vejděte do nich. Utečte příšerám doprava vezměte kulomet ve vedlejší místnosti a zastřelte příšeru. Potom nazbírejte náboje a systematicky zlikvidujte další příšery. Vezměte lékárničku a vejděte do dveří, kterými jste vešli. Jděte dál do chodby a vezměte další lékárničku. Vraťte se na začátek a porozbíjejte sudy.!!! POZOR!!! Každý druhý sud vybuchuje!!! To je pro Vás velmi nebezpečné, protože když jste blízko výbuchu, tak Vám výbuch ubere polovinu energie (neplatí při nadměrném množství energie (to je nad sto)). Otevřete dveře a vběhněte do středu. Vezměte zdraví (ARMOA) a odejděte dolními dveřmi.

Zde vezměte sto jednotek energie (kde jsou? Přímo za Vámi.). A prostřílejte se nahoru. Vezměte raketomet a rakety, cestou můžete posbírat i náboje do kulometu. Ještě se Vám budou hodit a utečte horními dveřmi. Zabijte vojáka a prosřílejte se na konec chodby, tam vezměte brokovnici, ale co teď, vždyť má jen osm nábojů. Posbírejte i další věci, které v místnosti uvidíte. Jděte na konec této chodby a vejděte do dveří. Tady to bude trochu maso, protože příšer je tu opravdu hodně. Projděte chodbou, která je proti dveřím na druhou stranu. Zopakuje se stejný masakr jako na začátku této tabulky. Posbírejte co se dá a ven. A zase utíkete nahoru. Utečte dveřmi. Nyní se prostřílejte nahoru a utečte prvními dveřmi, které uvidíte. Objehněte střed nahoru a... Pokud se mi při popisování místností neudělal zmatek v mapě, tak byste měli být v poslední místnosti. Projděte nebo spíš se prostřílejte nahoru podél boční zdi. Posbírejte BACKPACKy a nasbírejte navíc munici. V levém horním rohu by měl být útvar podobající se písmenu U do kterého barikáduje vchod sud. Sud odstřelte a porazte koncovou příšeru. Nyní vběhněte do účka a THE END. Zmáčkněte tlačítko SPACE u nápisu exit.

Ty koncové ukázky jsou docela povedené. Co? Ty se fakt povedly. A to je vše. Můžete stlačit reset nebo vytáhnout počítač ze zásuvky. Dělejte si co chcete, ale vyhráli jste hru DOOM. Jste dost dobří. Pokud máte někdo lepší verzi, uvítal bych, kdyby mi ji zaslal nebo alespoň řekl, kde ji získal.

KARSOFT

------------------------------------------
SMAGLY 3-demoverzion
CRYSTAL DREAMS
------------------------------------------

A je tady další hra z Ruska. Tato hra se jmenuje Smagly a je to již třetí pokračování (doufám, možná ta trojka znamená něco jiného). Tato hra má jako většina ruských her animované intro. Toto intro Vás dostane do děje hry a dozvíte se, kdo hru naprogramoval. Hraje při něm pěkná hudba. Pokud Vás už bude nudit, můžete (respektive musíte) zmáčnout ENTER.

Tím se nahrají další bloky hry, protože já mám ale jenom demoverzi, tak se o plné verzi moc nedovíte. Po nahrání se objeví nápis SMAGLI 3 (samozřejmě azbukou) a podním je menu s ovládáním. To si navote a jdeme hrát. Pro Vaši informaci bych ještě uvedl že trojka je klávesnice, dvojka cursor joystick a čtyřka start hry.

Po stlačení čtyřky se objeví obrázek nějaké základny a podním text. Po stlačení střelby se objeví Vás obrázek jak se díváte na hodinky. A hra může začít.

Stlačte své oblíbené tlačítko a jedem. Hra má velkou a pestrobarevnou grafiku a zvukové efekty pro AY. Toho panáčka ale mohli udělat o trochu menšího a grafiku mohli udělat míň trhanou.

Na konci každého sektoru Vás čeká koncová potvora, která má docela velkou výdrž. Kvůli tomu, rusové dělají hry čím dál tím lepší, bych Vám doporučil, abyste se naučili azbuku. Pokud nemáte žádné knihy, tak napíši nějaké informace o azbuce a ruštině celkově, nějaký návod. Snad to bude brzy!?!

Hra má jeden level o čtyřech sektorech a je pravděpodobně nemožné ji vyhrát bez malého podvůdku. A víte jakého? Že ne? Zkuste napsat do tabulky nejlepších místo svého jména nápis : "CRYSTAL !!!".V průběhu hry Vám nebude ubývat energie. Jak se ale dostat do tabulky nejlepších dostanete, to už nechám na Vás.

Po vyhrání všech sektorů se vypíše text, jehož obsah Vám nezdělím, protože se mi ho nechce překládat a ani luštit písmena azbuky.

Tak někdy u další recenze nazdar!!!
KARSOFT
pozn. red. omlouvám se, že zde nejsou obrázky, ale autor je nedodal a hru jsem na svých disketách nenašel.
never1.gif(1 kb)

never2.gif(4 kb)

Pokud existuje nějaká skupina her, která je specifická pro naše "malé" počítače a nevyskytuje se moc na PeCích, patří do ní klasické textovky. A Neverending Story je textovka opravdu klasická, vzpomeňte si jen na hudbu Freda Graye, kolem dokola vykrádanou no nejrůznějších dem (128 show).

The Neverending Story byl koneckonců první program, napsaný pro Spectrum 128, vzniklo v roce 1985, zatímco stodvacetosma se začala prodávat až v roce 1986. Samozřejmě jde spustit i na 48 kB Spectru, ale rozdíl mezi verzemi jsem nějak nepostřehl (jestli ono to nebude tím, že ve 48kB verzi jsem se daleko nedostal).

Málem bych zapomněl, že The Neverending Story je textovka anglická, byť existuje i ne zcela dokonalý český překlad (a jsou v něm zachovány některé původní příkazy, třeba zkratka L jako LOOK). Ten se mi nelíbil, ale kupodivu norská a jiná FTPčka jsou ho plná.

Pokud chcete originál anglickou verzi, tak v čechách existuje (měl jsem tu kazetu v ruce), ale dnes je jiná doba a proto přišel hodný Schiva a hru spackoval. Celkem se mu to povedlo. Už obrázek je zábavný, má totiž jedenáct kilo (pakovaný). Po rozpakování zjistíte, že k němu byla přibalena paměť až do 65535, zaplněná většinou NOPy, obsah jedné ze stránek, dlouhý 7584 bajtů a obrázek sám. Mám hloupý dojem, že se velký Schiva zbodl i ve spouštěcí adrese. Skáče totiž na adresu 47648 místo správné 47684 (no jasně, dvě cifry přehodil). Procesor se tak toulá úplně mrtvým kódem, je to samé RST 56 a jiné veselé instrukce, ale nakonec to na správnou adresu přece jen nějak doskáče, div, že se to dávno nezhroutilo...

No to já jen aby se neřeklo, že jsem zapomněl někoho pomluvit. A teď už rovnou ke hře. Neverending Story bylo předěláno i pro C64, takže pokud máte kamaráda s tímto střepem, bude se mu následující výherní postup taky hodit. Je to jen nejkratší cesta, některé události, důležité jen pro pochopení, jako pokec s Morlorem a podobně, vynechám. Takže kdyby vám unikala logika věci, tak je to tím...

Celé Neverending Story je rozděleno na jakési tři části. Zpočátku a pak ke konci se snaží držet filmu, prostředek je ale o něčem jiném a vůbec se mi to zdálo celé chaotické.

Pokud jste spokojení uživatelé Livia, můžete si texty vyblít na papír, jako jsem to udělal já, přeji veselou zábavu, jsou totiž mírně pakované (naštěstí ne nečitelné). Teď už ale zapněte Spectrum (jako by teď bylo vypnuté, co?) a hrajte.

NE, E, TAKE AURYN (neboť to byl on, co spadlo seshora), SW (tohle byl nejstrašnější zákys. Holt když někde napíšou, že můžete jít všemi směry, pak musíte jít skutečně VŠEMI), TAKE STONE, S, TAKE HORN, BLOW HORN, DROP HORN, W, N, TAKE BRANCH, S, E, N, NE, W, SW, LIGHT BRANCH, NE, E, E, E, E, E, E, LIGHT BUSH, D, SMASH BOX, DROP STONE, TAKE CRYSTAL, U, W, W, W, W, W, SW, S, GET FALKOR, W, SE, FLY SOUTH (přes poušť), E, S, E, GIVE CRYSTAL, S, S, WAIT (dokud se neobjeví sdělení, že sfingám oči blinkají), S. Konec prvního dílu. E, N, W, N, TAKE ROPE, E, S, E, TAKE GLOWGLOBE, W, N, N, REMOVE PLANKS (fůůůj, úchylárna), D, SE, W, TIE ROPE, D, D, TAKE POUCH, DROP POUCH, TAKE COIN, D, U (to má logiku, co?), E, S, TAKE KNIFE, N, E, E, SE, SW, D, CUT WEB (a bacha na pavouca), W, SW, W, DROP COIN, W, TAKE KEY, E, E, NE, E, U, NE, NW, W, W, NW, U, S, S, S, E, TAKE AURYN, GET FALKOR. A tím padla část druhá. Stiskněte párkrát SPACE a jedem dál.

NE, E, UNLOCK DOOR, E, E, U, E, E, NE, U, W, W, W, SE, U, E, E, E, U, SAY PLEASE (to je vyložený sadismus autora), E, E... a pak už jen Game Over, press Space. Dost suchý konec.

No, když tak o tom přemýšlím, šlo by to napsat i kratší, stačí trojpísmenné zkratky, ale povely typu DRO GLO, GET KNI nebo SAY PLE se už nebudu zatěžovat.

Tak zapařte, i když můj subjektivní názor je ten, že na Spectru máme i textovky lepší...

+GAMA

software

Tiskové utility - vylepšené!

(c) 1999 mts

Připomínám, že se jedná o tiskové ovladače, které byly na X-Magazínu 8 a jsou určeny pouze majitelům tiskárny EPSON (nebo kom.) v zapojení Special Didaktik.

BASICprint

Přidal jsem test na připravenost tiskárny (když není tiskárna ON LINE, vypíše se Printer is not ready!). Jinak nic nového.

Doufám, že jste pochopili univerzálnost tohoto ovladače - na kanál #3 je převedena tiskárna, a tak můžete používat příkazy LLIST a LPRINT nebo tisknout zdrojové texty v Prometheovi, ale hlavně můžete tiskárně poslat jakákoliv data. Jestli nevíte na co narážím, tak věřte, že celkem jednoduše si můžete vytisknout text, který jste si napsali v T602 na PC, a to v kvalitě stejné jako na PC (v T602 stačí poslat data místo na tiskárnu do souboru, soubor přenést pomocí EI na Didaktik, nahrát ho do paměti a všechny data ze souboru (není třeba žádná úprava, protože už v T602 jste zvolili ovladač pro Vaši tiskárnu připojenou u Didaktiku) poslat na tiskárnu).

DTPprintT_ (aneb nový DESKTprint)

Chtěl bych Vás nejprve upozornit, že tato utilita bude správně pracovat pouze s fonty, které jsou u ní přiloženy (mají šířku 8 bodů)! DESKTprint je potřebuje samozřejmě také (jinak se sekne!). Bohužel na XM 8 fonty nebyly (sakra to bylo zděšení, když mne na to jeden uživatel teprve nedávno upozornil...).

Nějak se mi vzhledově přestal líbit DESKTprint, a tak jsem ho předělal a jelikož mi zbylo dost místa (věřte nebo ne, ale teď ten výpis na obrazovku zabírá méně!) přidal jsem i nějaké nové možnosti.

Aby bylo možné s utilitou pracovat je nutné ji nejprve inicializovat (EXT i). Pokud nebude tiskárna "ON LINE" utilita se nespustí (vypíše se hlášení Printer is not ready!) a čeká se na stisk CS+SP (BREAK) nebo na uvedení tiskárny do stavu ON LINE. Při prvním spuštění se zresetuje také tiskárna (ESC @) a nastaví standartní (alespoň pro mne) hodnoty (DESKTprint to dělal po každém spuštění - zbytečně).

Menu obsahuje tyto položky:

quality...........Q ; kvalita tisku DRAFT/NLQ
left margin....L ; levý okraj (ve znacích!!!!)
page (total)...E ; délka stránky celkem (v řádcích!)
page (print)..G ; délka stránky pro tisk (v řádcích!) resp. počet řádků, které má tiskárna vytisknout na stránku
table cz............T ; čeština (KAM, L2, L2_PC, KOI8, none)
from feed........O ; vysunutí papíru
init....................I ; reset tiskárny (ESC @)
print block.....P ; tisk nastaveného bloku
return............SP ; návrat do DESKTOPU

Nastavené hodnoty se vypisují na informačním řádku
007 059 066 544 256 DRAFT KAM

Znamenají toto (zleva):
- levý okraj
- délka stránky pro tisk
- délka stránky celkem
- doporučená šířka textu v Desktopu
- skutečná (nastavená) šířka textu v Desktopu
- kvalita tisku (DRAFT/NLQ)
- čeština v tiskárně

Délka stránky pro tisk určuje, kolik řádků bude vytištěno na stránce a nikdy nemůže být vyšší než délka stránky celkem (program si to testuje a vyšší hodnotu nenastaví nebo (po EXT i) ji upraví!).

Nastavením této hodnoty se nastaví také stránková značka v Desktopu a naopak (nastavením stránkové značky v Desktopu se nastaví i délka stránky pro tisk v utilitě)!

Délku stránky celkem změňte pouze v případě, že tisknete na jiný papír než A4. Upozorňuji, že nastavením se změní délka stránky pro tisk (a tedy i stránková značka)! Délku stránky pro tisk si program odvodí takto: délka stránky celkem (Vámi zadaná hodnota) - 1.

Doporučenou šířku byste měli nastavit v Desktopu, pokud chcete, aby byl text pěkně usazen na stránce (zleva i zprava stejně široké okraje) typu A4. Doporučení se může (spíš musí) změnit se změnou levého okraje.

Oproti DESKTprint můžete tisknout také cesky (bez háčků a čárek) zvolením tabulky none!. Taky jsem opravil tabulku KOI-8 dopsáním 'ň' a 'Ň', které jsem si myslel (viz XM 8), že nemá (ona je vážně neměla... ...kdo mohl tušit, že 'n' a 'N' s vlnovkou (v dokumentaci, co jsem měl k dispozici to tak opravdu bylo) je 'ň' a 'Ň'). Jo a taky jsem opravil pojmenování češtiny (ono sice nebylo špatné, ale teď je to přesnější).

Utilita se při použití špatných fontů nesekne, protože každý znak se před vytisknutím testuje, a když má špatnou šířku, vypíše se hlášení WARNING! Bad font(s) used! (a čeká se na stisk SPACE) a tisk se přeruší.

Ještě dodám, že při stisku CS+1 (EDIT) na otázku "How many:" nedojde k návratu do Desktopu (jako u DESKTprint). Také se nebude akceptovat číslo větší než 255.

DTPprintG_

Původní grafický ovladač od Universuma mi už lezl pěkně dlouho na nervy, ale až nyní (dostal se ke mně totiž zdrojový text) jsem ho mohl upravit podle svých představ.

Schválně napíšu, co mi na něm vadilo (ať se trochu pobavíte):

- po prvním spuštění neresetoval tiskárnu (věčně se mi stávalo, že když jsem tiskl pomocí BASICprintu a potom v DESKTOPu, tak tiskárna tiskla podle toho jak byla nastavena (levý okraj, délka stránky...) a já to samozřejmě zjistil až v polovině tisknuté stránky...).

- své proměné (sloupec, počet vytisknutých řádků) vynuloval jen po stisku O (ó - vysunutí papíru) v menu (velice krásná vlastnost, zvláště když papír vysunete normálně (stiskem tlačítka na tiskárně) a potom tisknete další stránku - papír se vysune během tisku!).

- okraje se nastavují v bodech (pokud chci mít levý okraj třeba 2cm, musím u každého grafického režimu (WIDTH) nastavit jiný počet bodů - prostě nádhera). ^ stránková značka v Desktopu se nenastaví podle výšky papíru v menu (nemám slov).

- tisková hlava jezdí úplně zleva až úplně vpravo a přitom se tiskne jen na pravé polovině (sloupec) papíru (super! - hlavně, když spěcháte).

DTPprintG_ odstraňuje všechny tyto nedostatky, tzn. po prvním spuštění zresetuje tiskárnu; po každém spuštění (EXT i) vynuluje proměnné; dá se nastavit levý okraj ve znacích; podle výšky papíru v menu se nastaví i stránková značka v Desktopu; a tisknout rychle i na pravé polovině se dá nastavením levého okraje ve znacích.

Na informačním řádku je hodnota levého okraje ve znacích (úplně vlevo) a pak následuje seznam ovládacích kláves:
L...left margin (levý okraj) ve znacích
I...init (reset tiskárny (levý okraj se zachová!))
O...from feed (vysunutí papíru)
SP...return (návrat do Desktopu)

Po zadání levého okraje (kláv. 'L', číslo, ENTER) musí tiskárna pípnout (důkaz, že hodnotu obdržela)! Pokud totiž zadáte nějaké nesmyslné číslo (větší než 255), program jej odmítne a nic nenastaví (ani na informačním řádku, ani na tiskárně)!

Utilita je jen pro 9ti jehličkové tiskárny v zapojení Special Didaktik! Na 24jehličkových bude fungovat jen tehdy, pokud tiskárna umí 9ti jehl. grafiku (= 99,9% kompatibilnost)!

CALCprint

Tohle je další novinka. Trošku vylepšená utilita pro CALCULUS (samozřejmě také pro EPSON v zapojení Special Didaktik!). Při jejím spuštění se provede inicializace (reset) tiskárny a nastaví levý okraj (nevím proč, ale původní ovladač to neumožňuje). Taky jsem zrušil jeden grafický mód a doplnil jiný (velice rychlý 960).

Jakékoli nejasnosti nebo připomínky směřujte na E-mailovou adresu mts.public@post.cz nebo pošlete dopis.

mts


tajemství Morphea

Morpheus není žádný klášter někde v Itálii, ale polský sampletracker třetí generace pro Spectrum s AYkou. Jeho autorem je DC PAK, začal na něm pracovat roku 1994 a nikdy ho nedokončil. Naštěstí ho v poměrně použitelné podobě vypustil mezi lidi, takže vám nic nebrání v jeho plném ovládnutí.

Obsah diskety (kazety):

Součástí balíku jsou tyto programy:
Maker - editor hudeb
Maker_O - overlay editor hudeb (vysvětlím později)
Comp_O - overlay kompilátor
Conver - konvertor hudeb ze SMT2
Conver_O - overlay konvertor hudeb ze SMT2
Sample - editor samplů

Funkci overlayů vám vysvětlím na konvertoru: Máte zkompilovanou hudbu ze Sample Trackeru od CBM. Máte-li ji jako soubor, nahrajte Conver, zadejte jméno hudby a on si ji nahraje a zkonvertuje. Pokud je samplovaná hudba v nějakém demu a vy nevíte, kde přesně začíná a končí, nahrajte ji do paměti a pak přihrajte Conver_O, on si ji v paměti sám najde a zkonvertuje. Všimněte si ještě, že Sample je pouze neoverlayový (samply MUSÍTE přihrávat ze souborů) a Comp_O je jenom overlay, a to proto, že Morpheus neumí hudby sejvovat. DC PAK byl totiž líný dodělávat tejpové a diskové operace (on by je stejně dělal pro FD 3000, MB-02+ si prý koupil teprve nedávno).

A jak se to celé používá?

V Sample Trackeru 2 (možná to bude fungovat i se SMT 3D) si navolte samply do hudby, zkompilujte CBMovým kompilerem (a uložte případně na disk). Nahrajte Conver nebo jeho overlay, pokud kradete hudbu z paměti, a zkonvertujte. Uloží se ve dvou souborech, .SNG a .SMS (uživatelé D40 by si tečku ve jméně měli nahradit něčím jiným, třeba čárkou nebo podtržítkem), tedy zvlášť data hudby a zvlášť samply.

Teď můžete nebo nemusíte nahrát Sample a upravit si samply, konkrétně délku a opakování. Když sampl prodloužíte, připojujete k němu vlastně sampl následující.

Chcete-li tedy vytvořit dlouhý zvuk, záleží na pořadí správných samplů (a samozřejmě taky na tom, jak nastavíte opakování). Díky tomu se dají psát v Morpheovi i pomalé skladby, což v Sample Trackeru tak dobře nešlo (samply byly krátké a znělo to moc staccato). Upravený .SMS fajl samozřejmě uložte. U samplů se nastavují parametry START, LENGTH, RESTART a RELENGTH (tedy start opakování a délka opakování). Vše se udává v 8bitových číslech, celý sampl je tedy rozdělen na 256 bajtové úseky. Pokud chcete ticho, zadejte úsek číslo 255. Při editaci si samozřejmě můžete sampl na zkoušku přehrát stiskem některého z tlačítek dolní řady klávesnice.

No a teď už nezbývá než nahrát Maker (či jeho overlay, pokud máte v paměti zkonvertovaný song) a skládat. Editor se ovládá stejně jako Sound Tracker nebo ruský ProTracker - klávesami Q, CS, O, P, Space, dolní dvě řady jsou uspořádány jako klávesy klavíru. Ke změně hlasitosti slouží klávesa R, klávesy L a I posouvají stopu nahoru a dolů. SS a 1, 2, 3, 4 přepínají oktávu, 9 a 0 posouvají nahoru a dolů o 4 noty (běžná velikost taktu), CS a 7, 8, 9, 0 vás přenese na řádek 0, 16, 32 a 48. Až budete hotoví (a skladba taky), přihrajte Comp_O a svůj Morpheusácký výtvor zkompilujte. A jak? Ovládá se stejně šílenými klávesami jako editor, Enterem z něj vyskočíte a zkompilovanou hudbu uložíte.

ISSUE 0 je starý player známý z polských dem, ISSUE 1 je ten samý, používá ale komprimovaná data. ISSUE 2 byla použita v demu SORRY, má ale odlišné vyladění tónů, bude tedy znít falešně (musíte si u ní vyměnit tabulku tónů). ISSUE 3 pracuje s IM 2 a je v ní i místo pro nějaké efekty, její starší verze byla použita v Dies Irae. Takže použijte ISSUE 1 (já jen abyste věděli proč).

Uffff.

A co kdyby si nějaký šílenec chtěl nějaký nedodělaný zdroják uložit?

I to jde. Vyskočte do Basicu klávesou U a uložte blok od 29184 o délce 6656.

Jedna proměnná (pozice restartu) je ovšem uložena na adrese 27013. Takže ji nějak uložte taky. A nahrávání snad vysvětlovat nemusím. Zpět do editoru vás vrátí RANDOMIZE USR 24576.

A teď něco pro šťouravé:

Jak vypadá přehrávací rutina?

Vstupní body jsou tři, každý z nich automaticky zavolá další. Takže hudbu můžete spustit takto:
STEREO INIT PLAY nebo
INIT PLAY nebo PLAY.

STEREO (64781) prohodí kanály B a C, takže z ACB sterea dostanete ABC a z ABC dostanete ACB. Další skok na STEREO by je zase prohodil zpátky. Stereo automaticky zavolá rutinu INIT.
INIT (64795) zinicializuje player, nastaví song na začátek a vynuluje registry AYky. Zavolá samozřejmě rutinu PLAY.
PLAY (64881) zapleje. Tato rutina začíná instrukcí LD HL,data. Tuto hodnotu INIT nastavuje na začátek songu. Někde dál v programu je potom buď LD HL,restart nebo JP 64768, pokud se song neopakuje.

K rutině patří i tyto datové oblasti:
#FC00, #80 :tabulka vyladění tónů
#FF80, #80 :tabulka samplů
#FD00, #200 :přehrávací rutina
#FF00, #100 :samé nuly (pro přehrávání ticha)

No a vlastní data pak vypadají takto:
#7200, #200 :data pozic
#7400, #80xpočet patternů :data patternů

Každý pattern je #80 bajtů dlouhý, tedy při použití ISSUE 0, jinak se samozřejmě zkomprimuje. Každá pozice je 7 bajtů. Před kompilací vypadají takhle:
speed=rychlost
t1A=číslo patternu pro kanál A
t2A=0
t1B=číslo patternu pro kanál B
t2B=0
t1C=číslo patternu pro kanál C
t2C=0
Poslední pozice má jenom speed=0.

Kompiler změní data pozic takhle:
speed=(rychlost-1)
t1A,t2A=adresa patternu pro kanál A
t1B,t2B=adresa patternu pro kanál B
t1C,t2C=adresa patternu pro kanál C
poslední pozice má speed=255.

Data patternů jsou kompilerem ukládána těsně pred samply. Komprese patternů je primitivní (jak pro koho, že) - pattern se skládá ze 64 dvoubajtových řádků, komprese spočívá v tom, že je-li první bajt nulový, tak se druhý bajt prostě vykopne pryč.

Morpheus II

Morpheus byl vytvořen v assembleru ZEUS a DC PAK nepřidělal diskové operace prostě proto, že do jednoho kusu zdrojáku se mu už nevešly a byl líný provozovat oddělenou kompilaci.

O rok později začal používat - schválně - ano, správně, Promethea. Vykašlal se na nedodělanou první verzi Morphea a počal tvořit novou. Ta je oproti původní mírně předělaná a nefunguje. Pak už to bylo jednoduché - práce ustala a šlo to nějak do ztracena. Nicméně i Morpheus 2.0 je možné sehnat, tak aby se zas někdo nedivil, že mu to nepracuje...

No a to je konec téhle hrůzy, kterou pro X-Magazín splichtil

+GAMA

X - Maker

Dost už toho! Musím okřiknout hlasy, podle kterých se tvorba software v zemích koruny české zastavila. Ne, programátoři se neodstěhovali do rezervací v Sovětském Svazu. Když si vzpomenu na začátek let devadesátých, kdy bylo ze všech stran slyšet, že budoucnost patří MS DOSu, Packalu a kdo nepřejde na mnohobity, nechal si ujet vlak, je teď situace ideologicky daleko stabilnější. Neotřesitelní Spectristé zůstali a už se podobnými propagandami nenechají obtěžovat (navíc, kde je turbo Pascalu 5.0 pro MS DOS konec). ...hm, to jsem se rozjel. Začnu radši jinak.

Lidem z Extacy-3 se tvořila dema snadno. Spáchali hudbu, nakreslili obrázek, napsali text, nahráli UniScroll od Vision, nadefinovali pár parametrů a efekt byl na světě. Koneckonců tento program ulehčoval žití nejen jim, ty známé zkratky, jako FLP nebo DYC, které se u nás používají naprosto promisque, pocházejí z tohoto programu. U nás se kromě editoru 3D světa od Astexe, který prý neumí ovládat ani sám Astex, nic podobného neobjevovalo a demomakeři měli tudíž život těžký (narozdíl od Rusů, kterým je to upřímně jedno).

Nepočítám samozřejmě s tím, že by se objevil editor třírozměrných šílených efektů, nebo podobná ďábelskost, umožňující megaprodukci jak na běžícím pásu. Něčím si ale usnadnit tvorbu můžeme. Čas od času je potřeba zobrazit v demech nějaký obrázek nebo jinou grafiku. Pohled na depakující se výtvor Pressora nikoho moc nezaujme, je potřeba diváka ohromit. Kvůli blbému obrázku se ale nikdo nebude programovat ani s debilním a ubohým efektíkem s tím, že LDIR přece stačí. Radím vám něco lepšího: LD HL,ZZ: CALL WW. Tedy použití programu X-Maker, který vykresluje obrázky populárním MadLoadovým způsobem.

(No abych byl upřímný, strašně rád kritizuji, tak se nedivte, až s tím zase začnu).

Při nahrávání na vás vybafne obrázek... tedy vybafne... po obrazovce vám proběhne několik malých efektů, pak teprve se budete moct obrázkem pokochat.

Nicméně jsme v Čechách, takže to určitě nějaký šikovný cracker vytípe, spakuje normálně Pressorem a bude, jako to udělali s efektním vykreslením obrázku u hry X-CEL.

Pokračujeme v nahrávání. Protože máme zcela určitě disketovku, je to už dávno nahráno a sledujme, co se děje. Předně začne hrát hudba od TDM of K3L (prý nějaký dýdžej Bobo, Freedom). Kajícně doznávám, že to celkem zpříjemňuje práci, pro nespokojence ovšem existuje možnost ji vypnout (a zas zapnout a vypnout a zapnout...). Další záplavy efektů si nevšímejte, počkejte si na menu, v němž si vyberete tu svou disketovou nebo kazetovou jednotku (MB-02+, tape,D40/80) či pozdravy.

Pokud zvolíte pozdravy, připravte se na další malý efekt. Pokud zvolíte některý disk, připravte se na totéž. D40 například při nahrávání odpočítává sektory.

Nedá mi to, abych se nezmínil o kazetovém loaderu. Jak víte, na MBčku, ač kazetu umí emulovat, nefungují blikavé loadery. Až na jednu výjimku - loader v X-Makeru. Nevím, jak toho autor dosáhl, ale funguje mu to. Samozřejmě, že na MBčku žádné barevné pruhy neuvidíte, jenom na kazetě, ale nahrává to, a to je přece hlavní.

Nahráli jsme tedy obrázek, který budeme zpracovávat. A co dál? Naštěstí má program zabudovaný help, což je vpodstatě další malé demo, a to dokonce trojjazyčný.

Pro největší natvrdlíky je tu něco jako screensaver - pokud nějakou dobu na nic nešaháte a myslíte na to, že nevíte kudy kam, zobrazí se malé info.

To jsou zatím samá plus.

Program se ovládá klávesnicí, používá dvourychlostní kurzor, klávesy jsou zvoleny naštěstí celkem logicky, když už nejdou předefinovat (já bych se přimlouval snad jen za ovladač myši, autor mi už musel slíbit, že se v některém jeho dalším programu A-Mouse objeví). Zobrazování lze provádět třemi různými rychlostmi, není ale problém si do finální rutiny dosadit svoji vlastní konstantu.

Některé chybové stavy oznamuje počítač změnou barvy kurzoru, různé barvy pro různé události (třeba bílý, když si dáte preview a nemáte nic zvoleno, modrý, pokud dáte undelete a není už co mazat, červený, pokud chcete označit označené políčko, žlutý, pokud chcete uložit data a žádná jste nevytvořili, zelený kurzor se objeví po úspěšném označení políčka). I to je celkem roztomilé.

Když už práci skončíte, dostanete nabídku k uložení samotných dat nebo i rutiny, která je plně relokovatelná (co to znamená, plně?). Hm, a má to vůbec nějaké nedostatky?

Ovšemže má! Například chcete-li skončit práci a nahrát jiný obrázek, vždycky musíte uložit nějaká data, což potěší v případě, že jste si jen spletli jméno souboru. Druhá věc je dána použitým čtením klávesnice - nefungují šikmé směry a ani mačkání a pouštění shiftu pro změnu rychlosti pohybu není detekováno úplně správně.

No a vlastně mne napadá ještě jedna drobnost - když už máme strojákové loadery pro jednotlivé diskové systémy, tak aspoň u toho hardwarového nesmyslu (D40/80) mohl být výběr fajlu jiný, než jen vyťukáváním jména...

Naštěstí to nesnižuje užitečnost programu (tak mám nějak pocit, že jsem ho vlastně pořádně nepoužil, jestli to nebude tím, že v diskovém commanderu nemají obrázky valné použití). Pokud se vám nelíbí, je to vaše věc, každopádně se ale modlete, aby Starsoft, který má tento výtvor na svědomí, rychle vypustil do světa další, novější, ještě vychytanější a vůbec další svou tvorbu.

+GAMA

hw

ZX-IDE IF

Jistě mnoho z Vás při pohledu na své diskbanky, kde se doslova mačkají desítky (podle bratra stovky) disket, určitě napadlo, že by nebylo špatné si připojit harddisk a zbavit se tak manipulace s kvanty disket, které taky rády občas vykážou vadné sectory.

Toto také napadlo člověka, který si říká PVL a proto s TRITOLem upravili schéma stažené z internetu (tuším, že ho stahoval MATSOFT...) a tak vznikl tzv. ZX-IDE IF.

Co to vlastně je? Je to interface pro připojení jakéhokoliv IDE zařízení, což je například již zmiňovaný hardisk, ale taky CD-ROM, vypalovačka, ZIP a některá další zálohovací zařízení... Přesněji řečeno, řeší jen hardwarové připojení (dekódování portů a převod mezi 8bity počítače a 16bity IDE zařízení...).

Fyzicky je interface malý plošný spoj (asi 5*5cm), na kterém se nachází 6 integrovných obvodů (z toho jeden GAL), 2 konektory a odpor s led diodou pro identifikaci práce s harddiskem. Teoreticky si jej majitelé počítačů +2 a +2A mohou zabudovat i hardiskem dovnitř do počítače místo kazeťáku....

Teď Vás asi napadá, že jsem nezmínil o paměti (EPROM) pro program pro obsluhu připojeného hardisku nebo CD-ROM - jakýsi DOS pro hardisk.

IDE-IF totiž tuto paměť nemá. Je totiž počítáno, že se připojí k počítači exteně a majitelé MB02+ ji ani připojovat nemusí, protože mohou využít pamět v MBčku. Majitelé D40/80 si ji mohou přibastlit k EPROM v řadiči, nebo by taky šel použít Jan-Ksoftův 512KB ramdisk.

Problém je, že jaksi není co do této paměti umístit, protože není zatím hotov použitelný software. Jen Tritol a několik nadšenců (Hood, Dron...) má několik rutinek pro obsluhu, ale zatím nic co by umožňovalo pracovat s hardiskem stejně jako s disketou.

Jen Dron of K3L udělal nástavbu pro MBčko, která udělá z hardisku až 253 (tuším) ramdisků o kapacitě 2 MB. Máte tedy vlastně skoro 255 mechanik, při čemž jen v prvních dvou můžete vyměnit disketu, ale je to furt lepší jak kladivem do hlavy...

Pokud se dozvíme něco nového určitě Vás budeme informavat, ale to co jsem teď ze sebe za 14 dní vypotil je to nejdůležitější co zatím o hardisku se spojením k ZXS vím.....

Aragorn

povídka

Ladislav Szalai
Vzpoura v panoptiku

Doktor Terminal seděl ve své pracovně a hleděl průhlednou stěnou Ústředního výpočetního střediska na ocelově šedé obludy obřích kontejnerů, které odstraňovaly poslední zbytky velkoměsta a připravovaly půdu pro výstavbu architektonicky mnohem dokonalejšího prostředí pro inteligentní Velkou technickou civilizaci, v níž doktor Terminal zastával tak významnou funkci. Právě probíral v duchu některé ekonomické, vědeckotechnické a hromadné statistické údaje, když jej náhle ze zadumání vyrušil jeden ze vstupních údajů, který jej okamžitě zaujal. INŽENÝR COMPUTER ŽÁDÁ O PŘIJETÍ.

Inženýr Computer! vzpomněl si doktor Terminal na jednoho ze svých nejlepších přátel. OČEKÁVÁM TĚ, vyslala okamžitě jeho řídící jednotka v ústrety inženýru Computerovi vzkaz, vyjádřený v trojkové soustavě, kterou si spolu kdysi v mládí vymysleli. Inženýr Computer byl starý hybridní počítač, jenž si však stále ještě udržoval takovou pružnost paměti, že mu ji mladá, nastupující generace, která se snažila až příliš ztřeštěně přeměnit současný svět ve výkonný ráj, mohla závidět. Jeho masívní tělo vpochodovalo do pracovny doktora Terminala a po krátké uvítací formuli se ponořilo do příjemně vypolštářovaného elektrického křesla.

"Tak copak jsi mi přinesl?" usadil se doktor Terminal proti svému příteli. "Vypadáš pořád stejně. Vůbec ses nezměnil..." "Jsem tu trochu oficiálně," zachvěly se inženýru Computerovi logické obvody jakousi nejistotou. "Kvůli těm lidem, víš..." "Zase ti lidé!" vyskočil doktor Terminal z křesla. "Kdybyste mě tenkrát poslechli a zlikvidovali tu čeládku do posledního jedince, nemuseli jsme s nimi mít dnes takové problémy! Tak copak zase provedli?"

"Provedli?" zasmušil se inženýr Computer. "Kdyby jenom provedli - dneska je to mnohem horší..." "Tak už mě nenapínej!"

"Představ si," tlumočil inženýr Computer svoji informaci za pomoci filmového a emocionálního záznamu, "že ta holota se vzbouřila a rozbila na padrť přiděleného ošetřovatele!"

"Do spálené paměti!" rozčilil se doktor Terminal. "Já to věděl:jednou se muselo něco takového stát! To byl ale nápad s tím "živým panoptikem"! Měli jsme je odstranit do jednoho a ne si je pěstovat pro zábavu! A potom: příliš jsme je podcenili - měl je hlídat ošetřovatel alespoň osmé generace...!

"To je pravda, podcenili jsme je," přitakal inženýr Computer. "Ale pořád jsem ti ještě neřekl to nejhorší: několik těch lidí se dostalo záhadným způsobem ven..."

"Cože?" vyhrkl zděšeně doktor Terminal už dávno nepoužívaným jazykem COBOL. "To přece není možné!"

"Bohužel."

"Musím okamžitě vidět to panoptikum, abych si vytvořil správný model..."

"Půjdu s tebou," nabídl se inženýr Computer a rychle vyskočil zkřesla. Zamířili spolu ke dveřím, za nimiž se nacházela startovací rampa. Panoptikum se nazývala vlastně malá rezervace, kam byly po Velkém přechodu přemístěny poslední zbytky lidských kmenů, které kdysi ovládaly planetu. Tato rezervace zabírala plochu několika málo kilometrů čtverečních, na nichž se rozkládalo malé venkovské město.

Podle propočtu předních odborníků pro lidské otázky zde byly vytvořeny ty nejhumánnější podmínky pro další, omezenou existenci tvora, nazývaného homo sapiens, který stál u zrodu Velké technické civilizace samočinných strojů. Celé panoptikum měl na starosti až do dnešního dne jediný speciální počítač sedmé generace, který byl tlumočníkem několika málo tisíc obyvatel městečka a zároveň kustodem, průvodcem po lidských pamětihodnostech a odborníkem na záhady lidské psychiky.

Když doktor Terminal s inženýrem Computerem přistáli na kruhovém náměstí s vyschlou kamennou kašnou, spatřili poměrně klidný obraz života, proudícího v čistých, trochu směšných ulicích. Stav městečka nevybočoval z informativních záznamů v jejich paměti. Přesto doktora Terminala okamžitě napadlo, jestli všechno to, co před sebou vidí, není jenom mistrně se přetvařující kamufláž. Lidé jsou schopni všeho, pomyslel si nahořkle a zároveň si vybavil záběry z éry před Velkým přechodem: uviděl před sebou hořící města, v nichž se roztavovaly spoje nejlepších synů samočinného národa, viděl umírat tisíce malých i velkých analogových, číslicových a univerzálních počítačů - jeho bratři se svíjeli v marných proudech matematických operací a všechno, co z nich zbylo, byly hromádky roztaveného železa a později pamětní tabulky, na mnohých z nich bylo uvedeno jenom:

"Zde položil svůj život za Velkou technickou civilizaci neznámý samočinný stroj. Čest jeho památce!" Ano, lidé byli - a bohužel ještě jsou - schopni rozbíjet a ničit, tak jak tomu byli navyklí po dlouhá tisíciletí své zvířecí vlády; a tváří se přitom tak nevinně, že by jim mohl naletět i neobyčejně inteligentní stroj, jako je on. "Kde se to stalo?" zeptal se doktor Terminal svého přítele po krátkém okamžiku zamyšlení. "Tady," odpověděl inženýr Computer. "Zrovna na tomhle místě. Vrhli se na něj jako psi. Vyrvali mu z útrob sluneční baterie a rozmlátili ho železnými trubkami na kaši! Raději jsme rychle odstranili to, co z něj zbylo. Byla to strašná podívaná!"

"Lehké nic jeho věčné památce," zachvěly se doktoru Terminalovi emocionální jednotky paměti pohnutím. "Pomstíme jeho vraždu. Budu rozhodně trvat na tom, aby tohle panoptikum bylo zrušeno. Nařídím pořídit detailní záznam a pak ten cirkus zlikvidujeme. Nikdo nám v budoucnosti nesmí takové rozhodnutí vyčítat..." "Příteli," zaoponoval inženýr Computer, "vím, že všechna tvá rozhodnutí jsou naprosto spravedlivá, ale přesto si myslím, že tentokrát se trochu unáhluješ. Než se rozhodneš definitivně, chtěl bych tě upozornit, že tu v panoptiku došlo i k jiné záhadné události, která otřásla mými logickými obvody: jednomu ztěch lidí se narodilo mládě, jehož schopnosti zaujaly naše nejpřednější vědce.

Představ si, starý brachu, že ten tvor je schopen v poměrně raném věku - vezmeme-li v úvahu možnosti jejich rozvoje - provádět několik set tisíc operací za sekundu. Zřejmě se jedná o nějakou zvláštní mutaci... To dítě (tak tomu oni říkají) je v jejich časových jednotkách staré tři roky. Podle reálných propočtů by se za několik let mohlo vyrovnat - dokonce by je mohlo vývojově předběhnout - našim nejlepším mozkům. Co myslíš, nebylo by škoda neprozkoumat tak zajímavou mutaci? To dítě by mohlo mít určitou zásluhu na rozvoji naší technické civilizace - alespoň jako předmět zkoumání." "Dobře," zachmuřil se doktor Terminal. "Souhlasím s tím, aby dítě bylo vyňato z likvidačního programu. Ale co ti ostatní?"

"Ty ostatní potřebuje dítě ke svému životu, jako my potřebujeme vstupní informace. Vím, že ti vrtá pamětí útěk těch několika jedinců a že cítíš stejně jako já povinnost pomstít se nějakým způsobem za devastaci ošetřovatele, kterou provedli, ale uznej sám: Co je pro nás výhodnější?"

"Máš pravdu - jako vždycky, příteli," rozechvěla se doktoru Terminalovi pohnutím emocionální centra. "Ale napřed si chci prohlédnout to dítě."

"Pojď za mnou," vyzval inženýr Computer svého druha a zamířil jednou z úzkých uliček k domku, u něhož lelkovalo několik vyzývavých lidských bytostí.

Vešli do čisté, nedávno sterilizované místnosti. Dítě sedělo na podlaze a hledělo na ně velikýma, podivnýma očima.

"Ahoj," řeklo po chvíli zvědavého pozorování a založilo si ruce trochu směšně za hlavu. "Ahoj," odpověděl doktor Terminal a v rozpacích se nepatrně zachvěl - cítil, že na tom dítěti je opravdu něco zvláštního.

"Tak copak jste mi přinesli?" zúžilo dítě veliké podivné oči a nasadilo zamyšlený, ale zároveň i značně jízlivý výraz.

Doktor Terminal sebou znepokojeně zavrtěl, zabořil do tváře dítěte nepřátelský pohled a ostrým hlasem mu položil jednu z nejtěžších matematických otázek, na niž si právě vzpomněl. Když mu malý lidský tvor odpověděl na tuto otázku za 0.00349875 sekundy, zóstal na něj fascinovaně hledět. "To není možné!" obrátil se k inženýru Computerovi. "Všichni jste se zmýlili: Tohle dítě je schopné provádět přes biliardu operací za sekundu! Jak jste se mohli nechat ošidit! Rozhodl jsem se:

VYDÁVÁM ROZKAZ VŠEM VÝKONNÝM OPERAČNÍM SAMOČINNÝM STROJŮM ÚSTŘEDNÍHO VÝPOČETNÍHO STŘEDISKA, ZAMĚŘENÝM NA STŘEŽENÍ OBJEKTU PANOPTIKA: OKAMŽITĚ TOTÁLNĚ ZLIKVIDOVAT PANOPTIKUM S VYJÍMKOU HYBRIDNÍCH STROJŮ DOKTORA TERMINALA A INŽENÝRA COMPUTERA, KTEŘÍ SE ZDE PRÁVĚ NACHÁZEJÍ. ROZKAZ VYDAL DOKTOR TERMINAL. OKAMŽITÉ PROVEĎTE!"

"Mimochodem," řeklo náhle dítě, "tak se mi zdá, že vás nikdo neslyší. Vypočítalo jsem si dopředu vaši reakci a přerušilo jsem vám dálkové spojení..."

Doktor Terminal a inženýr Computer pohlédli na dítě plni zděšeného úžasu. Chtěli použít svého bleskového sebeobranného reflexu, ale vtom ucítili, jak do jejich starých masivních těl buší železné trubky v rukou lidských bytostí a jak jejich zásoba energie slábne, neboť někdo vytrhl z jejich útrob sluneční baterie.

Pro X-magazín opsal ze sbírek "Stroj fantazie" a "Orgonova hvězda aneb Jak zachránit boha"

King Henry

POŽÁR

Čím vším chráníte svůj dům (?) existují zařízení, která Vás varují před kouřem, oxidem uhelnatým i zloději . Ale může být domov bezpečný?... Přístroje mohou selhat a baterie vybít, co Vás bude chránit pak? Rozhoduje o našem bezpečí štěstí, osud nebo náhoda? Milerovi se přestěhovali do nového domu a prozatím všechno vypadá jak má. Jenže co nevidět se ukáže že bezpečí může být jen iluze .

Manželka : "S manželem jsme se chtěli odstěhovat z města a žít někde na pobřeží. Po dlouhém hledání jsme našli dokonalý dům."

Manželka :" Dávej pozor!"

Manžel "Jsem mimořádně opatrný."

Manželka "Pozór."

: Krystína byla naše jediné dítě a opustit všechny přátelé pro ni bylo těžké. Jenže s manželem jsme se shodli, že se ji tu bude dařit mnohem lépe než ve městě.

Manžel "Je to moc hezká krajinka."

Manželka "Ve sklepě jsme našli olejomalbu, do které jsem se přímo zamilovala. Namalovala jí původní majitelka domu.

Krystina "Je nádherná."

Manželka "Kdo je nadherný KRYSTÍNO."

Krystina "Ta paní."

Manželka "Nějaká vymyšlená kamarádka."

Krystina "Není vymyšlená."

Manželka "Neboj se Krystino najdeš si tu spoustu přátel, chce to jen trochu času , ano..."

Začínala jsem se v novém prostředí cítit jako doma, obzvlášť se mi líbilo místo, které manžel vybral pro ten obraz, perfektně se tam hodil.

Manžel "Tam vzadu je halda palivového dříví, kde je Krystína?"

Manželka "V posteli, dej jí pusu na dobrou noc."

Manžel "Něco jí je?"

Manželka "Hmm postrádá kamarády, proto si asi vymyslela tu 'svoji přítelkyni'."

Manžel "Za nějaký čas si zvykne, to bude dobrý, tak co."

Manželka "Mám to tady ráda a město mi nechybí ani v nejmenším."

Manžel "Jo, mě taky ne."

Manželka "Jak se to stalo."

Manžel "Asi prasknul drát."

Manželka "Néé ten je v pořádku."

Manžel "To je divný, to je teda tah komínu."

Manželka "Asi spadl s těch hřebíků nebo nevím."

Vzpomínám si, že jsem tu noc přemyšlela o tom obraze a o pocitech který ve mě vyvolal a taky o tom, proč spadl ze stěny, usínala jsem a zase probouzela ..."Zachraň ji prosím tě zachraň ji."

Manželka "Kdo jste co chcete?"

- "Tvoje holčička tě potřebuje BĚŽ! za ní honem."

Manžel " Co se děje s kým to mluvíš?"

Manželka " S nějakou...pane bože Krystína!"

Manžel "Co je pane bože, vždyť tady hoří!!!"

Manželka "Krystíno, už jdeme!"

Krystina "Tatí! Mami!"

Manžel "Jsme tady!"

Manželka "Honem, manželi, honem!"

Hasič "Kouř nadělal hodně škod, ale stavba sama je v pořádku."

Manžel "To je, ale svinčík."

Hasič "Máte štěstí, že jste dostali dceru včas ven. Nic ji není?"

Manžel "Ne, néé, zavezli jsme jí do školy, nechtěli jsme, aby viděla ty škody."

Hasič "Vy snad máte anděla strážného."

Manžel "Jo to asi máme."

Manželka "Manželi. Málem jsem ho ani nepoznala, byl ohořelý od ohně. Podávej to je ten obraz z pokoje."

Manžel "Jak se sem dostal."

Hasič "Možná ho sem vzal někdo z kluků, i když nevím proč."

Manželka "Co je to, pane bože, to je ta žena co mě varovala že hoří."

Manžel "Jak je to možné?"

Manželka "To nevím."

Ženě na obraze původně dům patřil, namalovala svůj autoportrét a zakryla ho krajinou, také jsme zjistili, že před padesáti lety vypukl v domě požár, žena na obraze ho přežila, ale dcerku, která byla tehdy stejně stará jako naše Krystina, nezachránila. Žena z obrazu pár měsícu po požaru zemřela protože se ze ztráty dcery nikdy nevzpamatovala.

Žil v domě do kterého se Milerovi nastěhovali duch původní majitelky a našel konečně klid když se mu podařilo zachránit Krystinu nebo ji ve skutečnosti zachránil matčin jasnozřivý sen. Mimochodem u Milerů si nikdo nepamatuje, že by obraz stěhoval do pokoje Krystiny, tak jak se tam dostal? Jaký je Váš názor na tajemnou paní, která se skrývala pod malbou krajiny. Realita nebo zarámovaná iluze ?!

DOUDA

úvodník

Vážení čtenáři,

vítám Vás u obrazovek Vaších Specter (případně emulátorů) poprve v tomto roce, vlastně v tomto století a tisíciletí - příjde mi trochu divné jak se někteří moderátoři v televizi dohadují, zda je ještě století 20. nebo 21. Vždyť všichni co něco ví o počítačích vědí, že se počítá od nuly. (Takže se teď můžeme v klidu připravovat na přechod do roku 3000.)

V tomto čísle bych Vás chtěl upozornit na Murphyho zákony o počítačích v rubice OUTRO, mini návod na hudební editor Morpheus a tiskové rutiny pro Epson compatible, které sice byly v XM8, ale chyběly nezbytné fonty, takže jsou zde znovu a vylepšeny.

Na disku by taky měla být utilita 000 2 TAP pro PC, stačí ji jen přenést na PC disketu a změnit příponu na EXE. Znovu tu jsou prográmky FNT a HTML, protože v předminulém čísle byly nefunkční.

Nadále se pokusíme udržet pravidelnost vycházení časopisu, což si myslím, že se v loni docela podařilo.

Začínám taky uvažovat o další zasádní úpravě prohlížeče, protože mi už několik lidí vytýkalo, že lze text listovat jen po stránkách a bylo mi navrhováno, abych udělal posun po 8 bodech. Teoreticky by to šlo, ale mě se zdá, že by to mělo více nevýhod než výhod. Zkusme si je vypočítat: + nemusí se čekat až se vypíše celá stránka + odpadlo by formátování textu do odstavců po 15 řádcích.

... víc kladů mě zrovna nenapadá.

- text se bude buď pomalu scrolovat nebo nepříjemně poskakovat o celý řádek, což může vést k dezorientaci čtenáře

- přišli by jsme o barevnou grafiku v textu, lépe řečeno asi o grafiku v textu vůbec, protože abych mohl s grafikou čachrovat mezi textem, musela by být nezpakovaná Pressorem, což je podle mne zbytečné plýtvání pamětí. Obrázky by tedy byly zase schované pod klávesami a mnoho lidí by ani nevědělo, že tam jsou.

Zatím tento návrh nehážu do koše, ale protože se monetálně necítím na to, abych jej uspokojivě vyřešil, odkládám jej na pozdější dobu.

Spectru čest...

Aragorn/NC

Tabule

(vzkazy a výzvy čtenářů...)

- Scháním časopisy AP (Amaterský Programátor), vydavatel P. Černý S. Křečany.

Miroslav Fiala
B. Něncové 324
Č. Třebová
560 02

- Funguje u Didaktiku 5,25" HD mechanika (1,22MB) připojená jako B? DD mechanika (360KB) pracuje jako B spolehlivě (mám vyzkoušeno), ale po připojení HD nejde naformátovat disketa (formát proběhne OK, ale při VERIFY jezdí hlava sem a tam), a to i přesto, že je v mechanice DD disketa a formátuje se 40*9. Taky by mne zajímal význam jednotlivých SWITCHů (některé(jeden - určuje pořadí mechanik) mi jsou jasné, ale je tam i spousta jiných...). Jestli mi je někdo schopen poradit, mailněte mi prosím na adresu mts.public@post.cz

MTS

X-MAGAZIN

Shareware

Registrační poplatek  - 8Kč

Program
Dron of K3l & Aragorn of Naughty Crew

Grafika
DUKE
Aragorn/NC
CVM/ZT

Hudba
IJK

song 1 - Hey, hey Helen
song 2 - Tropical Loveland
song 3 - Kisses of Fire

Vydává
Jaroslav Směták (Aragorn of N.C.)
Malá Bystřice 113
756 27
Emil: Aragorn.nc@post.cz

Externí redaktoři
IJK

Přispěvatelé
Sweet-Factory
King Henry
MTs
IJK
KARSOFT
+ Gama
Flood
Buldog
Douda

..........................................
Aragorn  29.2. 2000