pic/xm.gif

13/99
xm11 xm13 xmsetup
Původní znění na diskzínu vyšlo 1.12. 1999. Přepis do HTML ukončen 19.3.2003

outro

Seriozní i neseriozní informace o dění nejen na Spectristické scéně.....

- Aragorn byl potrestán za to, že věnoval více času PeCi než Spectru..... 7.9. '99 mu bylo, po návratu z práce, bratrem suše oznámeno, že PeC nefunguje. Po bližším zkoumání se ukázalo, že ten krám ani nepípne, natož aby něco ukázal na obrazovce.... takže deska 486 DX4 120MHz, 32 MB asi odešla do věčných lovišť, což znemožňuje (zatím) přečíst data z 850 MB HDD, na kterém jsou uloženy zejména adresy aktivních dopisovatelů XM.


- PAT se začátkem Září zbytečně tahal na poštu se 17Kg těžkým balíkem, protože mu po 3 týdnech došel zpět... Nebyl vyzvednut z pošty... Díky bohu... V balíku bylo jeho Spectrum, které chtěl prodat). Teto neúspěch dotyčného pomatence přivedl na myšleku, že si Spectrum přece jen nechá a občas napíše nějakou hudbu.


- v prvním pořadu ESO v Říjnu '99 se ukázalo, že člen(ové) skupiny Lunetic je zřéjmě zoofil, protože se veřejně (před kamerou) líbal se svým psem a říkal mu "Hičkok".


- MT's a Sweet Factory pracují na nové verzi loaderu pro Desktop, který bude určen only 128 a D40/80. Bližší podrobnosti nejsou známy.

Aragorn/NC

Jeden z doby, kdy ještě stávala železná opona: Esenbáci mají akci, ve ketré tentokrát řidiče odměňují za bezchybnou jízdu.

Jedou za jedním autem z Českých Budějovic do Českého Krumlova, kde auto zastaví. "Pane řidiči, po celou dobu jste jel bez přestupku a dopravní nehody. Vyhlašujeme vás nejlepším řidičem. Mohl byste nám říci, co si pořídíte za tuhle odměnu?" a podávají mu obálku se dvěma tisícikorunami.

- "Víte, pánové, já si za ni udělám řidičák!" Na to spolujezdkyně: "Nevěřte mu, on, když se namaže, tak vždycky kecá!" Na zadní sedačce začne lamentovat babička: "Já jsem vám říkala, že s tím ukradeným auťákem daleko nedojedem." Vedle ní nahluchlý a špatně vidící dědeček registruje nějaké osoby v uniformách: "Tak už jsme v tom Rakousku?" ...#$?&%#!

Z PC magazínu ALERT převzal pro XM

- PAT -

* Co se stane, když na Měsící na PeCi spustíte Windowsy? - Budou padát 6x pomaleji....

* Víte jak poznáte závislost na počítačových hrách? - Když narazíte autem do stromu a první co hledáte je "Escape".

* Jsou Windows '95 vir? - Ne, protože vir se šíří sám, rychle a bezplatně, má úsporný kód a něco dělá.

* Jaký je rozdíl mezi počítačem a minisukní? - Minisukně poskytuje maximum informací za minimální náklady.

* Co má koupě počítače společného s manželstvím? - Jakmile koupi uzavřete a počítač nastěhujete domů, objeví se mnohem lepší model.

* Víte co se děje v sídle Microsoftu, když je celá budova bez proudu? - No přece zkoušejí nový spořič!

* Víte jaký je původní význam názvu firmy Microsoft? - No, žena Billa Gatese to prý zjistila hned o svadební noci....

* Do odpadkového koše jsou vhozeny 3 diskety. První se ptá druhé, proč ji vyhodili. - No já jsem program, který běží jen pod Windows '95. A ty? - Já jsem hra, která neběží pod Windows '95. A co ty? ptá se třetí. - .... no.... já jsem Windows '95...

* Víte proč lije blondýnka do počítače vodu? - Chce si zasurfovat na internetu...

* Specialista Microsoftu se zůčastnil střeleckého výcviku. Vystřílel 10 ran - a od cíle hlásí, že šly všechny mimo terč. Střelec se zadívá na pušku, potom na terč. Dá prst před ústí hlavně a druhou rukou stikne spoušť. Podívá se na zbytky prstu a zavolá směrem k cíli: "Tady je všechno normální. Chyba musí být na vaší straně."

* Co je to umělá inteligence? - Donutit počítače, aby se chovaly tak, jak to vidíme ve filmech.


------------------------------------------------------------------------------------
Bruce Lansky - 1. zákon matky Murphyové
------------------------------------------------------------------------------------

Vývojová spirála zvědavosti:
1. Ve třech se ptá: "Proč?"
2. V sedmi se ptá: "Proč ne?"
3. Ve dvanácti se ptá: "Děláš si legraci?"
4. Ve třinácti říká: "Ukaž se."
5. Potom už jde všechno z kopce.

Dopravní zmatek - věčná nespokojenost
1. Dítě v kočárku - chce vylézt.
2. Dítě v nosítkách - chce chodit.
3. Dítě, které stojí na vlastních nohách - chce se nosit.
4. Dítě na tříkolce - chce řídit kolo.
5. Mladíček na desetirychlostním bicyklu - chce auto.
6. Mladíček s vaším autem - chce sporťáček...

Dobře utajená skrýš
1. Ať se snažíte kamkoliv skrýt pamlsky a dobroty, vaše dítka je vždy najdou.
2. Ať se snažíte kamkoliv ukrýt čísla Playboye, vaši náctiletí je vždy najdou.

DODATEK
Kamkoliv ukryješ svou lahvinku, tvoje pořádkumilovná ženuška ji najde.

Čtyři dobré důvody - proč být těhotná
1. Vidíte, že i u vás funguje rozmnožovací schopnost.
2. Vaše komplexy mizí
3. Můžete bez obav dovádět s muži (ve smyslu bez obav, že přijdete do jiného stavu).
4. Někdy dokonce získáte místo v autobusu či vlaku (pokud nežijete v New Yorku nebo v Praze).

Hledisko přitažlivosti podlahy
1. Jestliže je to na podlaze, pak to rychle pohltí ústa vašeho dítěte.
2. Jestliže je to v ústech vašeho dítěte, pak to bude rychle na podlaze.

První slovo dítěte
První slovo vašeho dítěte je slovo, skládající se ze čtyř písmen, které obvykle pronášíte, když jste zjistila, že ho musíte přebalit - ZASE.

Nepříjemnost s klepáním
Batole udělá nepěkný a nešetrný kousek když:
1. Klepe na dveře ložnice v ten moment, když se vrháte na svého manžela.
2. Vpadne do ložnice bez zaklepání, když jste právě v nejlepším...

DŮSLEDEK
Čím více dětí máte, tím méně možností nerušeného milování máte.

Zaručeně nepodařené začátky
Vaše dítě začne náhle povykovat a naříká když:
1. Když jste zvedla telefon
2. Když přichází otec nebo matka domů
3. Když začíná v kostele mše.
4. Když pózuje fotografovi.

Chybějící náležitosti
1. V záplavě všech hraček, člunů a kachýnek nemůžeš najít mýdlo a hadřík na nádobí.
2. To, co můžeš najít, je obsah zubní pasty, polovina krému na holení a celá role toaletního papíru.

Věrohodná mezera
1. Batolata nevěří, že to myslíte vážně, když říkáte: "Ne."
2. Budou se vás ptát, dokud neřeknete: "Ano."
3. Jestliže neřeknete ano, budou si stejně dělat to, co chtějí.

Dobře vychovaný fanoušek:
Když jste navštívili softbalový zápas svých dětí:
1. Nepovzbuzujte je příliš slabě - budou si myslet, že se o zápas nestaráte.
2. Nepovzbuzujte je příliš umírněně - vaše hlasy by mohly zaniknout v davu.
3. Nepovzbuzujte je příliš hlasitě - to by je mohlo přivést do rozpaků.

Zákon energické konverzace
1. Vaše děti nemohou slyšet, když říkáte: "Je čas vypnout televizi," neboť zapnutá televize je příliš hlučná.
2. Jediným způsobem, jak obrátit pozornost dětí na sebe, je vypnutí televize.

Přelud rodičovské úspěšnosti
Když už si konečně myslíte, že máte pod palcem výchovu dítěte, z dítěte se stane teenager. A jste znovu na začátku cesty.

Uklízecí stroj
Jediná pomoc v úklidu, se kterou můžete počítat, je, že vaše lednička bude vyčištěna za půl hodiny poté, co jste se vrátila z nákupu potravin.

Zvukový efekt
Špatná zpráva. Váš syn je pyšný na svou schopnost chrlit hluk tak, že probudí celé sousedství.
Horší zpráva. Snaží se zvýšit svůj dosah.

Maxima kapesného
1. Jestliže váš teenager - náctiletý má nějaké zaměstnání, bude mít více peněz na útratu než vy.
2. Jestliže si potřebujete vypůjčit dolar, bude vás to něco stát.

Nebezpečná výhružka
Neříkejte: "Počkej, až budeš mít vlastní děti." Nemusely by vás nechat dlouho čekat.

Plnohodnotnost políčkování
Musíte přijít s novou alternativou políčkování, když náhle zjistíte, že vaše dítě je větší než vy.

Uzemňovací reflex
1. Když je někdo lepší než váš náctiletý, je to šprt.
2. Když je někdo oblíbenější než váš náctiletý, je to vygumovaný mozek.

Populární průšvih
Jak být ctěn a oblíben
1. Náctiletí věří, že nebudou dostatečně oblíbeni a ctěni, pokud nebudou mít drahé šaty a rychlé auto.
2. Jestliže pracují po škole, pak si mohou dovolit i drahé šaty i rychlé auto.
3. Mezi školní náplní a pracovní činností však není žádný čas na to vychutnat si oblíbenost a popularitu.

Zákon vyzvánění
1. Když zvoní telefon, je to pro vašeho náctiletého.
2. Když přijde účet za telefon, je to pro vás.

Úseky komunikace
1. Kam jdeš? Ven.
2. S kým? S kámošem.
3. Co budete dělat? Nic.
4. Kdy se vrátíš? Později.

Zvláštnost
1. Náctiletí začnou být sdílní, když jsou v koupelně.
2. Neslyšíte ani slovo, protože dveře jsou zavřené a teče voda.

- PAT -

Recenze

------------------------------------------
KIKSTART 48/128
MASTERTRONIC - 1987
------------------------------------------

Úvod:

Na začátku je obrázek motorky a je docela zdařilý.

Na čelním panelu je 5 ikon. Jsou to:

| - start hry
papír a na něm tužka - tvorba trasy
0:00 - nejlepší časy
** - dva hráči (volba jmen)
* - jeden hráč

Dále jsou zde jména kol,kterými chcete jet (A-X),jména hráču (na začátku COMPUTER a GARY) a změna kol,které chcete projet (A-X (Z-náhodně)).

STAVBA TRASY
===============


<- - návrat
kazeta a pod ní šipka nahoru - uložit zvolenou trasu na kazetu
kazeta a pod ní šipka dolu - nahrát zvolenou trasu z kazety
keys? - navolit si klávesy (redefine keys) joystick
klávesa - volba ovládání (hráč 1)
klávesnice a na ni zhora ukazující šipka - uložit kolo do paměti
nůžky - likvidace trati
I - informace
bota,noha - znovanakreslení minule vybraného typu překážek

klávesy
--------

Zde máte možnost zvolit si různé klávesy na tyto možnosti jízdy:

JUMP - skok WHELIE - jízda na jednom kole DECCELERATE - přibraždění ACCELERATE - zrychlení

joystick a klávesa
--------------------

Další sytém výběru ovládání. Tentokrát volíte mezi joysticky a klávesami. V menu jsou tyto možnosti:

1 - KEYBOARD (klávesnice)
2 - INTERFACE 1 (????????)
3 - KEMPSTON (kempston joystick)
4 - CURSOR (kurzorové klávesy - šipky)

klávesnice a na ni zhora ukazující šipka
------------------------------------------

Uložení do paměti je dost jednoduché,stačí, když uděláte tady toto:

zvolte-si, do jakého písmena (název kola) uložíte Vaši trasu. Odpovězte tedy na dotaz jaké kolo A - X (width course (A-X)). Typ kola (type of course), tedy jak bude osvětlené.

Máte 3 možnosti:

1 - snow (sníh)
2 - day (den)
3 - night (noc)

Dále zadejte, jak chcete, aby se kolo jmenovalo (name of course). A nakonec, jestli si jste jisti tímto nastavením. Lidově řečeno "Je to jisté ?" (are you sure (Y/N)).

nůžky
-------

Nůžky slouží ke zlikvidování trasy,kterou právě editujete.Možnosti jsou zde dvě.

1 - new (nová trasa)
2 - modify (rozvrtání jiné trasy (A-X))
Počítač se jen zeptá jest-li je to jisté.

informace
-----------

V informacích se dozvíte, jakým písmenem se kreslí určitá překážka. Písmeno je vždy v blízkém okolí obrázku.

bota, noha
-------------

U vybrané překážky stlačíte ENTER a ona se nakreslí. Pokud je ji třeba nakreslit víckrát, tak stačí ťuknou na tuto botu (nohu) a ona se nakreslí zase znovu.

NEJLEPŠÍ ČASY
================

V této inkonce se objeví mnoho jmen, log, zkratek a názvů softwarových firem.

DVA HRÁČI
===========

U této ikonky se vkládájí jména obou hráčů. Potom stačí ťuknout na ikonku start hry a můžete začít pařit.

JEDEN HRÁČ a počítač
======================

Tady platí to samé, akorád že místo druhého hráče s Vámi hraje počítač.

Nakonec To Nejlepší .....

START HRY
============

Start je označen značkou připomínající zákaz zastavení. Ukáží se dva hráči (nebo jeden hráč a jeden počítač) a objeví se malé tachometry (vždy nahoře vlevo). Dále je zde vidět tabulka časů. V průběhu celé hry se Vám počítá čas na každé kolo zvlášť a ještě i čas celkem (TOTAL TIME). Vítězí ten, který jako první proletí všema nástrahama kola a projede znovu přes značku startu, která nyní označuje cíl kola.

A co napsat na závěr?

?????

Přece zhodnocení hry.

Zhodnocení:

MasterTronik jsou opravdu dobří programátoři, ale jejich programy nedosahují ani čtrvrtiny kvality programů od CODEMASTERS. Tato hra je docela povedená a dáse vydržet hrát i delší dobu. To je možné ale asi jen ve dvou hráčích, protože počítač je naprogramovaný, jako úplný blbec a skoro vždy ho člověk porazí. Nejlépe provedené jsou asi pádu. U těch se člověk i zasměje.

Pouze pro X-MAGAZÍN napsal
KARSOFT

Knight Lore

knight.gif(3 kb) knight2.gif(3 kb)

Hm, připadá mi trochu blbé přicházet s tím teď, kdy dokonce existuje program na to, abyste mohli vytvořit vlastní "rohovku", navíc toto téma není ode mne, stáhl jsem si to z Inetu. Nicméně pokud Knight Lore není první, tak je to aspoň nejznámnější "rohovka" a jako taková si zaslouží, aby toho o ní Spectristi hodně věděli. To byl taky důvod, proč jeden chytrý angličan zveřejnil popis místností, takže si teď kdokoliv může Knight Lore třeba úplně předefinovat.

Každá místnost je vlastně trojrozměrná šachovnice 8x8x4 (čtyři vrstvy 8x8 políček). Číslované jsou takhle (zkusím to nakreslit):

56
48 57
40 49 58
32 41 50 59
24 33 42 51 60
16 25 34 43 52 61
08 17 26 35 44 53 62
00 09 18 27 36 45 54 63
01 10 19 28 37 46 55
02 11 20 29 38 47
03 12 21 30 39
04 13 22 31
05 14 23
06 15
07

...no tak takhle nějak to vidí hráč. Ke každé další vrstvě se pak přičítá 64, tedy 64,128, 192. Data místností začínají na adrese 25176, popis každé místnosti je jinak dlouhý (místo komprese, popisují se jen ta políčka, kde opravdu něco je). Číslování místností je od jedničky, součástí popisu každé místnosti je číslo, popis východů, barva a velikost na obrazovce. Data jednotlivých místností odděluje kód 255.

Kódy některých (!) předmětů (na zbytek si přijďte sami):

0 - pevný blok
24 - bloček džungle
128 - pohyblivý blok
168 - rozpadavý blok
40 - trny
32 - chrlič
48 - truhla
56 - stůl
208,216 - portál
200 - kouzlo
184 - koulející se koule
72 - duch
104- rytíř, chodí dokola
64 - rytíř, chodí tam a zpět
16 - skákající koule
176 - vybuchující koule
144 - padající ostnitá koule
152 - ostnitá koule
80 - plamen, chodí tam a zpět
224 - skákající koule
8 - nepohyblivý oheň
88 - blok asi 5 nebo 6 úrovní nad pozicí (tvoří strop)
112 - blok jezdící nahoru a dolů
120 - blok jezdící do stran

V popisu je vždy číslo objektu+počet těchto objektů-1, maximálně po osmi, a jejich pozice. Pro příklad: Truhla na pozici 22: 48, 22. Dva stoly na pozicích 35 a 36: 57 (=56+1), 35, 36. Čtyři ostny n pozicích 3, 4, 59, 60: 43 (=40+3), 3, 4, 59, 60. Upozorňuji, že přičítat můžete maximálně sedmičku, potom se už z čísla stane kód jiného předmětu.

No a zbývá už jen upozornit vás na to, že některé předměty podléhají gravitaci a pokud je nic nepodpírá, padají z vyšších úrovní k zemi. Z anglického originálu přepsal...

+GAMA

nomad.gif(2 kb)
Ocean 1985
nomad1.gif(5 kb)

Nomad je akční hra, střílečka, ale v trochu netradiční podobě. Svým způsobem se podobá hrám jako Ano Gaia nebo Marauder. V roli robota se musíte probojovat rozsáhlým komplexem a dostat se na konec.

Po nahrání si vyberete ze široké škály ovládání a vydáte se do hry. Robotek vypadá celkem zajímavě, směry vlevo/vpravo jím otáčíte vždy o 45#, směrem dolů couváte a směrem nahoru jedete vpřed. Při těchto činnostech provádí robot zajímavé pohyby jako náklony atd.

Hra probíhá po obrazovkách. Občas se cesty větví, takže o bloudění jistě nouze nebude.

Na začátku máte čtyři životy, což myslím bohatě stačí. Při ztrátě života se vracíte o několik obrazovek nazpět.

První obrazovka žádný problém nedělá, proto směle dál. Čekají vás děla, rotující desky, co náhodně vrhají střely, dále potom červi a občas UFOun. Nevím, co to přesně je, ale je to určitě hodně nepříjemné. Objeví se znenáhla a pokud jej nečekáte, máte po životě. Naštěstí se objevuje jen v daných obrazovkách.

Semtam se po cestě objeví páka. Někdy ji musíte přepnout, jindy ne. Podle toho se otevírají nebo zavírají vrata, která vás někdy holt nepustí dál.

Zajímavou věcí jsou klopené obrazovky, tedy že cesta se svažuje a robot je tak v neustálém pohybu. Takovéto části bývají hodně nepříjemné.

Na konci se objeví asi nějaký nápis. Bohužel jsem hru nezdolal; v poslední obrazovce jsem měl co dělat s UFOunem (naštěstí to mám někde SNAPnuté).

Když celou hru zhodnotím, tak to zas tak slavné nebude. Přestože grafika je nádherná, barvená a obsahuje zajímavé efekty (např. skóre je zobrazeno po číslicích ve sloupci a jednotlivé číslice se otáčejí jako válečky; vypadá to opravdu dobře), nízký počet nepřátel (samá děla) činí hru nudnou, proto hráč raději zvolí např. Aven (jo, to je pařba). Přesto doporučuju hru zkusit.

Flood

Recenze

------------------------------------------
Who Dares Wins II (48kB)
Alligata software limited 1985
------------------------------------------

Who Dares Wins II je sice již trochu starší hra, ale to ještě neznamená, že se o ní nikdo nezmíní (omlouvám se tímto Tomášovi Tylovi (ZXM 1/94), ale místy s jeho článkem nesouhlasím). Hned z počátku bych polemizoval s názorem, zda se opravdu jedná o druhý díl Ramba od Oceanu. Přece jen grafika, ovládání a styl hry jsou naprosto odlišné od Ramba 1 nebo 3...

Hned v úvodním a jediném menu si vyberete ovládání, k čemuž hraje beepová, ale zajímavá hudba. Pokud necháte počítač chvíli v klidu, objeví se demo (ukázka náhodně vybraných levelů). K ovládání je třebe pouze pět kláves s tím, že pro hození granátu musíte déle podržet fire.

Ovládání zvoleno, vzhůru do hry.

Ocitáte se v jakési válce jeden proti všem, cílem je projít všech 8 levelů a dostat se na konec. Pro ty, kteří mají barevné monitory, podotýkám, že váš panáček je modrý, zatímco ostatní jsou černí. Když už jsme u těch barev; takové bažiny, například, jsou označeny světle zeleně, což ovšem ti s černobílým monitorem nepoznají a snadno v nich ztratí život.

Na začátku máte pět životů a pět granátů. Ty lze doplňovat sebráním zásob, které sem tam spadnou na padáku ze vzduchu. Při překročení každých 10000 bodů dostáváte život navíc.

Hra probíhá pouze v jedné statické obrazovce, po zničení všech nepřátel (není však nutné) postupujete nahoru do další obrazovky (tzn. žádný scroll jako např. u Commanda). Level končí finální obrazovkou, kde nastává neskutečná řež. Zde již je nutno zabít nepřátele do jednoho.

Během boje se setkáte s granátomety, potápěči, záškodníky, tanky, letadly a podobně (viz GRAFIKA). Asi největším problémem jsou stíhačky; nenadále se objeví a pokud to nečekáte, je po vás.

Chce si to prostě pamatovat, kde se vyskytují a dát si na ně pozor a zavčas začít kličkovat.

Na konci hry se objeví nápis, že jste SUPER HERO atd, ovšem vaši spolubojovníci nedokázali dobytá území ubránit, proto musíte jít znovu do boje (toť volný překlad).

Teď to trochu zhodnotím:

GRAFIKA

Nic moc, co se prokreslenosti týče, ale objektů je tu dost. Útočí na vás bombardovací letadlo, stíhačka, loď, tank, občas projede vlak, auto, člun. Krajinu doplňují rozbořené domy, valy, zákopy, ploty, stromy, koleje, řeky a mnoho dalšího.

HUDBA A ZVUKY

Jak jsem se již zmínil, úvodní hudba je zajímavá. S jinou se tu (pochopitelně) nesetkáte, pouze ve hře se vyskytují různé zvuky.

HRATELNOST

Tak ta je výborná (jistě lepší jak Commando). Jistě přispívá i to, že nepřátelé mohou zabít granátem sami sebe (!), což u jiných her vůbec neplatí. Nepřátelé střílí stejně rychle jako vy (u Commanda mnohem pomaleji), ale zase nejsou tak přesní (u Commanda až moc).

BODOVÁNÍ

Krom bodů za zabité protivníky dostáváte bonusy za osvobození popravovaných zajatců (pokud však střelíte i do nich, nic nedostanete (v Rambovi 1 si můžete střílet do zajatců a nic se jim nestane)), za zneškodnění prchajícího pohlavára (asi; běhá ve finální obrazovce a je celý červený) nebo za zničení auta a podobně.

TIP A TRIK

Tanky zničíte buď granáty, nebo si stoupnete až na kraj obrazu a tank ujede, nebo se dostanete na jeho úroveň (vedle něj) a tank opět ujede.

No a to je vše. Na to, že se jedná o 14 let starou hru, je to dost dobrá řežba. Než se dostanete na konec, tak to chvíli potrvá (hodinku dvě), ale zvládnout to jde. A abych to ještě shrnul: Who Dares Wins II je rozhodně daleko lepší jak Commando (ale je pravda, že to jsem nedohrál).

Flood

software

Ochrana disket proti kopírování

Není to tak docela pravda, to co se píše v názvu. Disketa nebo soubory zkopírovat půjdou, ale programy už nepoběží tak, jak by měly.

Vezmeme to tedy stručně: Na disku vytvoříme v nulté stopě desátý sektor a do něj si zapíšeme nějaký vlastní kód. Teď mě tak napadá, že by tam mohla být uložena část programu, bez kterého by to vlastně vůbec nefungovalo. Tento sektor vytvoříme tak, že si do paměti uložíme obsah prvních devíti sektorů, zformátujeme stopu na deset sektorů a oněch devět sektorů uložíme zpět na disk. Disketa musí (spíše by měla) být formátována na 9 sektorů ve stopě. Jak na to?

To pochopíte z následujícího zdrojáku.

         di                      ;zakaž přerušení
         call ROMD               ;přestránkuj do ROM D48
         ld   a,1                ;0=drive A; 1=drive B
         ld   (15979),a          ;ulož do sys. prom.
         ld   hl,END             ;na adresu END
         ld   d,9                ;celých devět sektorů
         ld   e,1                ;jedno opakování při chybě
         ld   bc,0               ;začni na stopě 0 a sektoru 0
         call 8866               ;načti sektory na adresu v hl
         ld   a,(15979)          ;číslo drivu
         call 8620               ;vypočti do ix datovou oblast
         ld   a,(ix+5)           ;kopíruj systémovky daného
         ld   (ix+1),a           ;drivu
         ld   a,(ix+6)
         ld   (ix+2),a
         ld   a,10               ;deset sektorů na stopu
         ld   (ix+3),a           ;ulož na správné místo
         ld   a,(15979)          ;opět číslo drivu
         call 9547               ;zapni drive a nastav stopu
         call 9035               ;hlavu na začátek disku
         ld   c,0                ;počet stop - 1
         ld   de,256             ;jedna stopa, jedno opakování
         ld   a,(15979)          ;číslo drivu
         call 8860               ;formátuj
         ld   hl,END             ;z adresy END
         ld   d,9                ;devět sektorů
         ld   e,1                ;jedno opakování
         ld   bc,0               ;začni od BOOTu
         call 8854               ;zapiš sektory zpět
         ld   hl,NAME            ;od adresy v hl
         ld   bc,9               ;na sektor číslo 9
         ld   de,256             ;jedno opakování a jeden sekt.
         call 8854               ;zapiš
         call 9526               ;vypni motor
         call ROMZX              ;přestránkuj do Spektra
         call #D6B               ;a smaž obrazovku
         ei                      ;povol přerušení
         ret                     ;táhni odkud jsi přišel

Nyní jsme vytvořili 10. sektor na nulté stopě a máme v něm zapsáno to co potřebujeme. Nyní ho přečteme jestli tam skutečně je a co obsahuje si zjistíte sami:

         di
         call ROMD              ;hup do ROM D48
         ld   hl,END            ;na adresu END
         ld   bc,9              ;náš 10. sektor
         ld   e,2               ;dvě opakování při chybě
         ld   d,1               ;jeden sektor
         ld   a,1               ;zde číslo drivu
         call 8866              ;čti sektor
         call 9526              ;vypni motor
         call ROMZX             ;hup do ROM Spektra
         ei                     ;povol přerušení
         ret                    ;a zpět

pár potřebných podprogramů a tabulek:

TAB      defw 0                 ;tabulka pro prg. ROMD
         defw #3EF7
ROMZX    ld   a,32              ;ulož původní hodnotu pro další
         ld   (16119),a         ;přestránkování
         jp   5888              ;přestránkuj zpět a vrať se
ROMD     ld   a,#4F             ;prg. ze ZXM pro přestránkování
         ld   de,TAB-26         ;do ROM D48 čistě ze strojáku,
         call #25AB             ;kvůli němu musí být v RAM D48
         ld   hl,0              ;na adrese 16119 hodnota 32
         ld   (TAB),hl
         ld   hl,#3EF7
         ld   (TAB+2),hl
         rst  0
         ret
NAME     defm "SWEET-FACTORY"   ;obsah 10. sektoru
         defs 512-13
END      defs 512*9             ;místo pro uložení prvních
                                ;devíti sektorů

Druhým prográmkem jsme si načetli obsah 10. sektoru na adresu END. Mělo by tam být to samé co je definované na návěští NAME.

Jednodušeji by to šlo zařídit tak, že si zapíšete do BOOTu do volného místa nějaký svůj kód a při spuštění programu ho zkontrolujete. Zkopírovaný program nepoběží, když ho zkopíruje TOOLS, SINGLEcopy apod., ale zato to půjde zkopírovat pomocí DISK-COPY (kopíruje celý disk po sektorech). Moje malá finta obstojí i před výše zmíněným DISK-COPY.

Snad by nebylo na škodu prozradit ještě malý fígl na ochraně proti SNAPování. Když bude v RAM D48 na adrese 16119 hodnota 79 (resp. jiná než 32), po stisku SNAP se program zhroutí (mám to vyzkoušeno). Jiná možnost je nastavení registru i. Mód přerušení im 1 se nastavuje právě tehdy, když má-li registr "i" hodnotu 63. Z toho vyplývá: pokud používáte im 1 nastavte hodnotu jinou než 63. Pokud používáte im 2 tak je lepší 1.finta.

Test na přítomnost kódu v 10. sektoru provádějte raději ihned po nahrání, respektive ještě v té době, kdy uživatel nestihne vyměnit nebo vyndat disk.

Tento článek vznik spíše pro ilustraci, že i na Spektru lze chránit soft proti kopírování (bohužel, nebo bohudík, už jej nelze chránit před crackery).

"o několik hodin později"

Mám pro vás další novinku, jak si chránit program proti SNAPu. Zapište hodnotu 0 do RAM D48 na adresu 16042. Tlačítko SNAP nebude vůbec reagovat. Pokud budete používat diskové operace, nastavte tuto proměnnou zpět na hodnotu 98. Zkuste: POKE #170,0 a pak SNAPnout.

Formátování, zápis a čtení sektoru bude fungovat pouze s M-DOSem 1.0, takže je to nepoužitelné. Snad kdybyste měli chuť opsat část ROMky z M-DOS 1.0 tak, aby to s dvojkou fungovalo (příjemnou zábavu).

Příjemné a rychlé kopírování přeje

SWEET FACTORY
==========================================

Snapnutí programu lze také zabránit když se přepnete na mechaniku C:, zní to jako blbost, ale kdysi jsem to zkoušel a s MDOS 1.0 mi to fungovalo. Samozřéjmě je pak třeba se přepnout zpět pokud chcete číst nebo psát z disku.

Další možnost (kterou jsem někde čet, takže není ověřena) je mít při běhu programu nastránkovanu ROM D40...

Aragorn

K tapovači B:

S posledním číslem XMagazínu jsem přiložil tapovač B. Je to taková hříčka na převod dat do datalogu, dtextu a podobně pro ty, kdo to provozuje na Peci v Z80. Celé čtení ve fat a adresáři jsem nahradil pevnými čísly, pouze s dotazem na délku, protože programy, pro které je to uvažováno loudí na pevně nastavených adresách a tak přesná hlavička je zbytečná. Proto to nechodí na převod her. Ale na to jsou zase jiné programy... Toto je tedy moje zpožděná informace

Všem, co užívají TOOLS 2000 sděluji, že potíže s prací s prázdnou disketou odstraní tyto dva

pouky:   29657, pův    31, nově   58
         29658, pův   108, nově   124

Napoukovanou verzi pošlu, ale je to jednoduché.

IJK

hw

Tiskové utility pro DESKTOP

Tak se dívám na ZX Mag 5/94, tedy na jeho listárnu, a na utility pro výstup ve znakovém režimu a nestačím se divit.

Nejen že Universum odmítl úpravu Desktopu pro barevný tisk provést, a přitom by mohla stačit utilita. Navíc si ani nikdo dobře neporadil s textovým tiskem z Desktopu! Všichni na to potřebují neproporční fonty, ale co když si takhle chci vytisknout text, který měl fonty proporční? Vždyť to přece taky umíme, proč si to tedy nenaprogramovat?

Tisk z DESKTOPu v textovém módu

Tak tedy od konce: Při textovém tisku se netisknou obrázky. OK. Čtyři fonty nahradí čtyři různé typy písma. Taky OK. Chceme zachovat původní styly odstavců, tedy zarovnání vlevo, vpravo, do středu a do bloku. No a to je jediné, co vlastně musí naše utilita řešit (nezlobte se na mne - pomáhat si takovou hnusnou ortézou, jako je neproporční font v DESKTOPu... fuj).

Jednoduše, narazím-li na enter, nemusím ho nutně tisknout, enterem neukončuji řádek, ale odstavec. Jak ale konec odstavce poznám? Podle jednoduché matfyzácké definice.

Rozpoznání konce odstavce

Podívejte se na řádek, který vám právě přišel a řekněte:

Jsi-li vycentrován, jsi samostatný odstavec, vlastně přesněji řečeno, vzhledem k dalším definicím a použitelnosti pro utilitu, konec odstavce.

Jsi-li zarovnán doprava, jsi rovněž konec odstavce.

Jsi-li zarovnán doleva... a teď přemýšlím... ale pro jednoduchost buď taky koncem odstavce (koumavější povahy mohou zkusit: jsi koncem odstavce, pokud za tebou nenásleduje řádek zarovnaný doleva... pak budete mít doleva zarovnaný odstavec, problém bude, když půjde několik jednořádkových odstavců za sebou, slijí se pak v jediný víceřádkový).

Jsi-li zarovnán do bloku, tedy k oběma okrajům, jsi koncem odstavce tehdy, nenásleduje-li řádek zarovnaný do bloku či doleva (předpokládám, že odstavec je struktura, kde jsou řádky zarovnány do bloku krom posledního, který je zarovnán doleva).

Vlastní tisk:

Mějme počet znaků na řádek R, počet znaků X, počet znaků do poslední mezery (tedy délka dosud celých slov) S. Pak jako v jiných utilitách beru řádky označeného bloku textu (BLOCX, 54976, v HL vrací adresu prvního, v DE posledního řádku). Zjistím zarovnání, předběžně stanovím, zda se nejedná o 100%ní konec odstavce (zarovnání vlevo, vpravo a doprostřed). Pak beru jednotlivé znaky. Dosáhl jsem enteru a X&ltR: v případě konce odstavce ho ukončím, tedy řádek v bufferu příslušně zarovnám a vytisknu i s enterem. Není-li konec odstavce, nezarovnávám, nechávám v bufferu a příští řádek budu k bufferu přisypávat.

Nedosáhl jsem enteru a X=R: nevyskytuje-li se v bufferu mezera, zarovnám a vytisknu, co mám, jdu zkoumat zbytek řádku. Měl-li příznak konce ostavce, nechávám si ho, dokud nenarazím na enter.

Vyskytuje-li se mezera, zarovnám a vytisknu S znaků, X-S nechám v bufferu, příznak nechavám pro zbytek řádku. Odstavec v těchto případech neukončuji.

Myslím, že to je všechno. Takhle si krásně v pohodě a esteticky vytisknu i text, který byl spáchán neproporčním fontem; vyleze mi hezky úhledně, odstavce budou odentrovány jen tam, kde skutečně končí odstavce, a ne jak u blbejch na konci každého řádku (viz T 602).

Barevný tisk z DESKTOPu

(včetně obrázků)

Ta hrůza předtím, to bylo čisté softwarové řešení, tohle už je v podstatě podvod jak vrata naší stodoly.

Vymyslel jsem, ovšem nenaprogramoval, utilitu pro barevný tisk (mám LQ-100, která je sice 24jehlová, ale barevně netiskne. Nebo se najde dobrodinec, který mi ji vymění za LQ-300 s colour kitem?), princip nastíním.

Omezení:

Jeden řádek textu může mít jen jednu barvu (změna barvy v půlce řádku je nesmysl). Přesně řečeno tištěný blok textu má jednu barvu, více barev, jako barevně odlišených nadpisů, dosáhnu tak, že tisknu text po krátkých blocích, každý jinou barvou.

S jednou výjimkou platí pro obrázky, ikony, ilustrace a obrázkové nadpisy to co pro text.

Barevně tak, jak je vidím na obrazovce, mohu tisknout jen obrázky velikosti screenu (aspoň co do šířky), omezen jsem atributy Spectra.

Jak na to:

S barvou textu je to primitivní, nastavuji si ji v nastaveních utility (EXT+I). Data barevných obrázků musím odněkud čerpat. Musím mít tedy na disku jejich barevnou podobu. Chci-li mít v textu barevný obrázek, umisťuji na jeho místo v podstatě cokoliv, co má jeho velikost (nejlépe jeho černobílou pixelovou kostru, ale není podmínkou), ovšem bez změny velikosti (co do šířky; na výšku může být i menší než screen).

Utilitě pak dám najevo, kam chci barevný obrázek přimixovat (doleva, doprava, do středu, nikam), a pokud nezvolím "nikam", zadám jméno příslušného souboru.

Utilita si počítá, kolikátý řádek právě tištěného bloku tiskne a nastavenou oblast textového řádku, který jí pošle DESKTOP, jednoduše překryje příslušným řádkem barevného obrázku, který nahrála na začátku tisku tohoto bloku. Poté, co vytiskne 16 řádek (výška screenu), tiskne jako bez obrázku, jen nastavenou barvou textu.

Pokud mám tedy na začátku každé stránky obrázek, který má být barevný, označím si stránku jako blok, zadám zarovnání a jméno obrázku a barvu textu. Utilita k prvním 16ti řádkům přimíchá barevný obrázek a až do konce bloku pak tiskne normálně. Pak si označím další stránku, nastavím a tisknu.

Pokud je blok kratší než 16 řádků, vytiskne se jen příslušně vysoká část obrázku, to dá rozum...

Já vím, je to blbost a navíc ji dosud nikdo nenaprogramoval (vážně, nemám barevnou tiskárnu), ale účel do jisté míry splňuje. A co chcete víc, vždyť to není nějaká zázračná nová verze DESKTOPu, ale jen utilitka do toho starého se všemi jeho schopnostmi i známými nedostatky. I když na to, že je to vyřešeno jen utilitou, je to vymyšleno moc dobře (zas se chválím, nojo).

+GAMA


povídka

My No'ui předáváme vše do vašich rukou

závěrečná část

...pokračování

Představení se soustředilo na stavební práce prováděné na obrovité konstrukci. No'ui kráčeli s jistotou po zdech a jejich nohy pevně držely na drsném povrchu, takže se mohli vertikálně pohybovat přímo nahoru a dolů se stejnou lehkostí. Ve skutečnosti potřebovali k chůzi pouze tři nebo čtyři končetiny; dvě nebo tři sloužily k jiným účelům. Někteří řídili objekty, plovoucí vzduchem na určená místa, zatímco jiní používali komplikované nástroje k neidentifikovatelným operacím. Nebylo divu, že stavba vypadala jako mraveniště, s neustálým provozem na všech stezkách, ale bez veškerých kolizí. Byly cesty jednosměrné?

Ne; když se potkali dva jedinci, jeden z nich přešel na spodní stranu stuhy a kráčel vzhůru nohama, dokud horní strana nebyla volná. Protože byli semitelepatičtí, byli spolu stále ve spojení a nemohli být tedy překvapeni náhlým setkáním.

Záběr se přiblížil k jednomu určitému No'ui. Byl to - pauza pro dodání vhodného pojmenování z mysli posluchače - Q'ad, specialista na likvidaci zastaralých struktur, které již nebyly potřebné, tak aby jejich součásti mohly být použity pro stavbu struktur nových. Q,ad používal zařízení, které měnilo kov a kámen na prášek, který byl odsát a uskladněn. Q'ad byl samec, silně vyvinutý. Byl expert ve svém oboru, i když ho neprovozoval dlouho.

Hauser přestal naslouchat, aby mohl informace zpracovat. Bylo jasné, že představení je silně uzpůsobeno pojmům, kterým rozuměl. No'ui studovali lidské pokolení po dva milióny - ne pořad musel vzniknout asi před padesáti tisíci lety, protože to už byl moderní člověk, ne lidoop, kdo se rozšířil po celé zeměkouli a užíval čím dál víc složité nástroje. Tatáž hádanka se vztahovala i ke stáří tohoto komplexu: evidentně tu nebylo použito žádného zařízení, které by datovalo jeho věk; nebo tu takové zařízení bylo, ale nikdo se nenamáhal zveřejnit jeho údaje. V každém případě, No'ui studovali člověka, znali jeho povahu a sestrojili toto zařízení podle svých poznatků. Přesto však většina detailů byla přispůsobená. Například jméno Q'ad nebylo pro něj neznámé, takže k němu mohl snadno navázat vztah; bylo to jeho jméno v přepisu do jejich jazyka. Jak mohli dávní cizinci vědět, že muž jménem Douglas Quaid Hauser přijde sledovat jejich představení? Odpověď zněla, že to vědět nemohli, ale zanechali tu telepatický (nebo semitelepaticky - rozdíl mu nebyl jasný, ale po shlédnutí nepříbuzného mimozemšťana už nestál o další průzkum) počítačový program, aby informoval posluchače tím nejvhodnějším způsobem. To vypovídalo o vyspělosti No'ui!

A to byli jen lokální zasévači v galaxii plné obchodníků! Nic než řadový druh, který dělá svou drobnou práci, než se přesune do další soustavy, čekající na osetí. Jak by s nimi lidé mohli i jen soutězit? Přesto si No'ui mysleli, že ano, když projdou správně řízeným vývojem. Byli tu No'ui ještě? Dost možná ano, někde v galaxii, protože jejich filozofií byla přece dlouhodobá perspektiva.

Hauser cítil vzrušení a bázeň. Toužil po setkání s No'ui! Věděl, že se mu to nikdy nepodaří, protože teď už mohou být padesát tisíc světelných let daleko. Ale jejich vzkaz mu je téměř nahrazoval. Potlačil své myšlenky a znovu se zaposlouchal.

Q'ad zrovna nepracoval. Byl u M'la, své momentální družky a nesli spolu své vejce do líhně v mraveništi k vylíhnutí. Našli v sobě navzájem vynikající genetický materiál, vhodný pro plemenitbu, takže se rozhodli ji realizovat. Teď byl čas přesvědčit se o výsledku svého úsilí.

Vejce mohlo vážit asi čtvrtinu hmotnosti M'la; ztratila hodně času, kdy měla pracovat, produkováním vejce, ale to nevadilo. Dobrých nových dělníků bylo vždy zapotřebí. Střídali se v péči o ně. Jestliže mládě projde zkouškou, bude to ospravedlnění pro oba.

Líheň byla hluboko pod staveništěm, v nejhlubší části mraveniště. Byla to námaha, nést těžké vejce dolů po svislé stezce, sevření jejich nohou povolovalo a oni museli používat všech šesti končetin, aby se udrželi, s vejcem přilepeným na zádech. Nakonec museli jít za sebou a každý podpírat jeden konec pouzdra, v němž bylo vejce. Q'ad šel první a nesl předek vejce přilepený na své zadní části, M'la šla za ním, s druhým koncem vaječného obalu přilepeným na hlavě mezi anténami.

Když dosáhli dna, byli oba vyčerpáni, ale vejce bylo v bezpečí. Vylíhnutí bylo už blízko, ovlivňoval je pohyb s vejcem a vyšší atmosférický tlak hloubek.

Přinesli vejce před královnu líhně. Dotkla se jej svými anténami a přečetla si obsah mysli, zmítající se uvnitř. Je čas, souhlasila. Protože jejich druh nebyl úplně telepatický, museli své myšlenky zvlášť formulovat, pokud chtěli, aby jim ostatní rozuměli. Plně telepatické druhy si rozuměli úplně, aniž se musely takto namáhat.

Přejeme si být svědky, pomyslel Q'ad.

Odmlčela se, aby zvedla vejce. Jste si vědomi, že šance mláděte v této oblasti je pouze jedna ku třem?

Ano, souhlasili oba. Zdejší záření způsobovalo častý výskyt nekontrolované mutace; dokud nevyvinuli atmosférický štít, byli nuceni žít v hloubkách, a i přesto byla značná pravděpodob- nost, že je vejce poškozené. Q'ad už jednou plodil, s L'ri; vejce selhalo a bylo zničeno, jeho součásti pak byly znovu využity jako potrava. Ale okolnosti se zdály být s M'la příznivější.

Pak můžete přihlížet, vysílala královna. Ale budete jen přijímat, vaše signály jsou blokovány.

Rozumíme. Odešli do příjmové kabinky. Věděli, proč jsou jejich signály blokovány; mohli by se pokoušet nějakým způsobem ovlivnit odpovědi jejich mláděte.

Dívali se skrz stěnu kabiny, která přenášela obraz a myšlenky z místnosti, kde byl zárodek. Vejce tam leželo a už se začalo hýbat, jak ho ovlivňovaly myšlenky přenášené stěnami. Vejce se zahoupalo, pak prasklo, otevřelo se, mládě se vyškrábalo ven a sušilo se ve světle, které bylo napodobeninou záření mateřského slunce No'ui. Jejich slunce bylo nyní vzdáleno sto tisíc světelných let a nikdo z účastníků mise ho nikdy nespatřil, ale zůstávalo jejich domovem. Až skončí jejich poslání, možná, že se za dalších sto tisíc let jejich vzdálení potomci vrátí. Byl to jejich sen!

Mládě bylo sameček a vypadalo zdravé. Holografická prohlídka to také potvrdila: neneslo žádné fyzické mutace. Q'ad a M'la pocítili úlevu: první úskalí měli za sebou.

Ale teď přišel výslech a to bylo horší. Menší tělesná závada, jako nadbytečná končetina mohla být tolerována, ale nikoli závažný mentální defekt.

Mládě, co jsi zač? - přišla královnina myšlenka.

Mládě zkusmo pochodovalo kolem místnosti, koordinujíce svých šest nohou. Odpovědělo okamžitě, protože No'ui byla paměť geneticky daná a vrozená: Jsem samec No'ui.

Jaký je tvůj úkol?

Sloužit vůli svého druhu

Co je to planetární transformace?

Mládě zaváhalo, a Q'ad s M'la ztuhli. Zdědilo i technické znalosti?

Je to přeměna nehostinné planety na planetu obyvatelnou, odpovědělo mládě. Rodiče si opět oddychli.

Za předpokladu, že máš dostatek acydovodíku a vody, jak vytvoříš atmosféru s hruba třemi čtvrtinami dusíku a třetinou kyslíku?

Mládě se znovu odmlčelo. To už nebyla jen technická otázka, to bylo i cvičení na praktickou aplikaci. Jestliže mládě odpoví správně, mentálně obstojí.

Je povolena otázka?

- Ano.

Jsou zde podmínky pro jadernou fúzi?

Uhodl to!

- Jsou.

Odstartoval bych řízenou jadernou fúzi, abych získal energii, přemýšlelo pečlivě mládě. Energii bych využil k rozkladu acydovodíku na jeho součásti - jeden díl vodíku a tři dusíku. Také bych rozštěpil vodu na dva díly vodíku a jeden kyslíku. Pak bych spojil vodíky na hélium pokračováním nukleární fúze a zůstal by dusík a kyslík v požadovaném poměru. Nadbytečné hélium bych skladoval v pevném stavu pro případnou budoucí potřebu.

Q'ad a M'la téměr tančili radostí. Dokázal to! Jistěže to bylo značné zjednodušení, ale co se dá čekat od mláděte, které nemá žádné zkušenosti s vesmírem? Vše co bude potřebovat se naučí. Dvě části testu jsou za nimi.

Zato třetí bývala často smrtící. Znovu se soustředili.

Vysvětli mi tento pojem: OBRAZNÝ.

Mládě mlčelo a Q'ad s M'la opět strnuli.

Tykadla mláděte se zachvěla. Pak se drobné tělíčko uvolnilo. Nemohu.

Proč nemůžeš?

Je to pojem cizí mé přirozenosti.

Q'adova tykadla se dotkla M'liných v gestu nadšení. Jejich mládě uspělo!

Opustili místnost. Už své mládě neuvidí, leda že by bylo někdy později přiřazeno na stejný úkol jako jeden z nich. Svou práci udělali: vytvořili plnohodnotného jedince No'ui.

ale epizoda připoměla Q'adovi ten cizí pojem. Co to mohlo znamenat? Potýkal se tím už dříve, ale vždycky to bylo nad jeho síly. Naznačovalo to, že něco není doslova tak, jak je to řečeno, ale přesto je tím vystižena podstata věci.

To bylo nepochopitelné. Věc buďto byla, nebo nebyla; nemohla být přibližná v jiném, než čistě fyzickém slova smyslu, jako třeba v případě odhadu, který se používal místo přímého měření. Přesto se zdálo, že mluvený jazyk lidského druhu tento pojem používal a lidé mu rozuměli. Samozřejmě to byli primitivové; snad ze svého slovníku odbourají taková bezvýznamná slova, až dozrají.

Stejně ho ale hnětlo, že by takový primitivní druh měl být schopen pochopit pojem, který nechápe žádný No'ui.

Q'ad a M'la teď byli volní a mohli se vrátit ke svým úkolům. Ale za nějakou dobu budou plodit zase, protože jejich spojení se ukázalo být úspěšným. Oba ukázali účelnost svého úsilí, když vyprodukovali životaschopné mládě v tomto nehostinném prostředí.

Q'ad zjistil, že je nyní přiřazen k práci na povrchu. Blížil se čas zkušební transformace a bylo nutné provést nějaké úpravy krajiny. M'la bude pracovat na geneticky změněných rostlinách, které by byly schopny zakořenit v písčinách této drsné planety.

Oba museli nosit skfandry, protože dokud nebude projekt dokončen, není tu dostatečná atmosféra. Ale i po jejím vzniku je budou nosit dál, protože nemohou samozřejmě dýchat vzduch s jiným složením.

Pořad pak opustil Q'ada a M'lu a ukázal celkový pohled na planetu v okamžiku její dočasné transformace. Atmosféra byla vytvářena zhruba podle principu, který popsalo mládě, bohatší na kyslík, ale vhodná pro život člověka. Voda proudila a speciální rostliny začaly klíčit. Součásti nukleárního rektoru se rozpínaly po celé planetě, což mělo za úkol rozptýlit jeho enormní žár a zároveň ohřát zemi na teplotu, požadovanou roslinami; ta byla někde mezi bodem mrazu a varu vody, shromažďující se v prohlubních.

Zkouška byla úspěšná; bylo zřejmé, že lidstvo bude moci žít na povrchu této planety, jestliže aktivuje připravený mechanismus. No'ui odpojili zařízení a uvedli planetu do původního stavu, s výjimkou nepodstatných změn, které způsobila proudící voda. Rostliny byly odtraněny a semena uschována tak, aby byla rozeseta, až bude později systém aktivován lidskými bytostmi, které přijdou. Samotná aktivace bude jednoduchá; komplex byl seřízen tak, aby se probudil po provedení jednoho zvláštního úkonu. Ten byl Hauserovi jasný. Mohl ho provést zcela snadno.

Ale jak mohli vědět, že jsou lidé vhodní pro to, aby se stali obchodníky? - divil se Hauser. Co když získané poznatky zneužijí?

V odpověď viděl plánek Marsu, na němž svítil Pyramidový důl; místo kde stál jaderný reaktor, jehož stavbu před chvílí sledoval, a místo kde nyní (ve své paměti) stál, sleduje toto představení. Mohly nastat tři možnosti: zařízení mohlo být využito tak, jak bylo zamýšleno, takže by transformovalo planetu do obyvatelného stavu, ale vydalo by i svá tajemství pozemským vědcům a katapultovalo by tak lidské pokolení na úroveň plnohodnotných obchodníků v prostoru galaxie. Nebo může být ignorováno, v tom případě se lidstvo bude vyvíjet svou cestou kam až to půjde a snad dosáhne úrovně obchodníka za několik tisíc let. Může být také zneužito a tehdy bude zničeno. Objevil se obrázek novy, znázorňující zkázu.

Teď se program obrátil přímo proti němu: Vyřiď toto svému druhu, D'glsi Q'ade H'sre. Vysvětli jim, že volba záleží jen na nich. My No'ui předáváme vše do vašich rukou.

Představení skončilo. Hauser si uvědomil, že stojí v budce, která už není ničím jiným než budkou. Přítomnost cizinců byla tatam.

Nějakou chvíli zůstal stát, ohromen. Bylo mu jasné, že poselství mělo několik úrovní a že mu potrvá hodiny, týdny nebo roky, než obsahu úplně porozumí. Pro tuto chvíli znal smysl tohoto komplexu a věděl také, jak ho uvést do chodu.

To stačilo.

Navíc věděl, že ať dřív sloužil komukoliv, po setkání s No'ui je tomu konec. Byl teď jejich vyslancem.

poslední část přepsal

DiHalt
------------------------------------------

Někteří možná poznali o co se jedná, ale já to vysvětlím jedním známým názvem: Total Recall. Většina z vás již ví, že se jedná o velmi dobrý film. Film je podle knihy Pierse Anthonyho - Total Recall (Záblesk paměti) a můžu říci, že kniha je o mnoho lepší (tak už to bývá). Tento útržek z knihy patří do chvíle kdy byl Hauser zhypnotyzován Kuatem, což dokazuje i zajímavý začátek.


úvodník

Vážení čtenáři,

ještě jednou se chci omluvit za zpoždění přechozího čísla, ale bylo málo času (to víte - léto) a navíc se mi pokazil počítač. Ne že bych PeC nutně potřeboval k tvorbě XM, ale nějak jsem se tím zaměstnal víc než jsem chtěl, místo toho, abych raději udělal XM.

Od minulého čísla jsem se pokusil zvýšit čitelnost a to tím, že jsem mezi každý řádek vložil 2 mikrořádky - díky tomu se teď lépe čte diakritika, ale zase máme jen 15 místo 20 řádků na stránku.

Spectru čest...

Aragorn/NC

X-MAGAZIN

Shareware

Registrační poplatek  - 8Kč

Program
Dron of K3l & Aragorn of Naughty Crew

Grafika
DUKE
Aragorn/NC
CVM/ZT

Hudba
IJK

song 1 - The Name Of The Game
song 2 - On & on & on
song 3 - If it wasn't for the nights

Vydává
Jaroslav Směták (Aragorn of N.C.)
Malá Bystřice 113
756 27
Emil: Aragorn@speccy.cz

Externí redaktoři
IJK
PAT

Přispěvatelé
Sweet-Factory
King Henry
PAT
Tornado
MTs
IJK
KARSOFT
+ Gama
Flood

..........................................
Aragorn  1.12. 1999