pic/xm.gif

12/99
xm11 xm12 xmsetup
Původní znění na diskzínu vyšlo 1.10. 1999. Přepis do HTML ukončen 1.3.2003

outro

Seriozní i neseriozní informace o dění nejen na Spectristické scéně.....

- dle neoficiálních zdrojů se PAT pomátl na mysli. Jako příčina tohoto pomatení se považuje PATova nehoda, která se událá začátkem prázdnin. PAT totiž velmi spěšně zdolával schodiště a praštil se hlavou o futra. Rána si vyžádala několik stehů, ale hlavní důsledek se dostavil asi až po měsíci a to v děsivé podobě. PAT se totiž rozhodl prodat (své milé, nádherné ......) Spectrum a za utržené peníze si koupit tiskárnu ke své (hnusné, zlé ....) PeCi.

- dne 12.9. to měl Tornado (člen CI5) za 100! (bohužel živých) a proto ať žije Spectrum (s odvoláním na Green Hell).

- 23.7.'99 se konal DoxyCon'99 a to mimořádně ve Starých Splavech (asi 2 km od obce Doksy). O této akci jsme Vás nemohli včas informovat, protože jsme se sami do poslední chvíle nevěděli kde tato akce bude. Koncem června se totiž objevily na I-netu zprávy, že ve zvláštní škole v Doksech, kde se tato akce dříve konala, probíhá rekonstrukce a je třeba zajistit náhradní prostory.

Dementi: Jistý Tornado půjčil své Spectrum a teď neustále obtěžuje dotyčnou osobu, aby mu zaplatila opravu. Dosáhne svého nebo jej seznámí se svým zvonkem u dveří (viz. Protekst díl 2.)

Aragorn/NC

------------------------------------------
DETEKTIV MARTIN SOSNA
(povídka na motivy pořadu Peříčko televize NOVA)
------------------------------------------

8:00 AM, PRAHA, ČESKÁ REPUBLIKA

Ráno. Detektiv Martin Sosna spí. Zvoní budík. Ne, mobilní telefon společnosti PEKÁČ s pěti tlačítky zelenými a dvěma zelenými... Martin zvedá sluchátko:"Slyšim..." Starší paní:"...prosím, pomozte mi, nebo mě ty svině zabi..." "Haló,... Haló,.... (Asi ji ty svině zabi...)"

10:00 PM, KANSAS, stát PEPSINVANIA

Martin béře flintu a huž sa péruje do svej SKODY SAMPION. Za chvíli vidí ty vrahy. Bum, bumbum.... Vrazi odcházejí. Detektiv Martin Sosna odchází. Johny Walker přichází......

Zkouška zcela nové verze systému PROTEKST:

PROTEKST SYSTEM v2.3 CZ edItIon

!!! Pozor, následující text je dovoleno číst po dosažení věkové hranice 18 let !!!

Stojíš na chodníku. Proti tobě jde skvělá blondýna. Vlasy po ramena, krátké tričko sotva stačí překrýt její nádherné dary přírody. Ta minisukně už být opravdu kratší nemohla.

Kráska se na tebe usmívá a ptá se tě, kolik je hodin.

-CO UDĚLÁŠ???

Pozvi ji do kavárny IVETA na skleničku.

Pozvals krásku do kavárny IVETA na skleničku. Ta ti však navrhla návštěvu v jejím bytě.

...

Jsi u Radky v bytě. Za zvuků malebné METALLICY se pomalu uvolňují textílie až doposud lpící na jejím těle. Vidíš, jak se k tobě pomalu přibližuje... Rozevírá Ti ------- a začíná ------- a ------ tvůj -----. Ty neotálíš a ------ její -------. Najedn#?$

Omlouváme se za menší technickou poruchu. Náš redaktor a cenzor zřejmě zemřeli na následky těžké angíny.

(No jo, PROTEKST má ještě nějaké mušky, ale již se smráká na horší časy.)

-PAT :the PC dezertER -

------------------------------------------
JEDNA TEMNÁ HISTORIE
(legenda pokračuje)
------------------------------------------

Milé děti, posaďte se... no ještě ty Pepíku... pohádka právě začíná.

To bylo tak: Žil si takhle jeden mladík nějak moc spokojeně, a tak se rozhodl, že si ke svému vždy připravenému Spectru pořídí kamaráda... no... asi ne. Našel bezvadný inzerát jedné firmy z Ostravy: levně s DPH, dovoz zdarma, záruka. Druhý den leželo Speccy poskládané v koutku (hele, Jardo, nech laskavě tu baseballovou pálku tam, kde je) a na obřím stole se usídlil Cyrix 266 s CD-ROM (dali zdarma 32x místo 24x), monitorem, ... PeCoidní balada.

Ale co to?! Na druhý den jaksi milý hošík zjistil, že mu (občas) nejde zvuková karta (nepoznal ji BIOS, natož WINDOWS (jak kdy)).

Tento problém byl řešen výměnou desky s kartami za desku, na které již byly všechny doplňky integrovány, aby bylo po problémech a ještě k tomu přibyl Cyrix 300 MII procesor... Po problémech ale nebylo! Nový počítač se občas (jak se mu zachtělo) RESEToval (sám od sebe). Po pár měsících se při nainstalování Titanicu 98 zjistilo, že to jaksi 95kami nebylo a jelikož známý onoho chudáka chystal na čas do této PheCe instalovat vypalovací CD-mechaniku, nastalo rázné telefonování do Ostravy.

Dobré, počítač jsem přivezl v pátek, že mají nové desky, bezva pro Cyrixy, v pondělí to bude (na škole byl v pondělí den otevřených dveří, takže balada). Jenže jsem v pondělí po příjezdu do Ostravy zjistil, že to jaksi ještě nebylo. Ve středu mají být nějaké desky jiného typu, tak to ještě stojí. Ve středu jsem si odvezl počítač funkční... ále... nějakej RESET, však to nic, to se mi (snad) zdá... V Ostravě následně vyměnili snad vše až na HDD a CD ROM a já jsem domů přivezl skoro úplně jiný počítač (kombinace procesoru i desky však zůstala stejná). A zase....!!!!!! Tak jsem dostal OPRAVDU NOVOU SESTAVU (AMD K6 300 3D, 36x CD, 3,2GB HDD (v inzerátu 1,7 - za příplatek 300Kč jsem měl dříve 2,5GB), nová pěkná krabice, zdroj) a ta již vypadala, že půjde. Ale hošík byl opět nespokojený, neboť 36rychlostní bruska CD-ROMů neměla tak propracovaný systém dvířek a po vložení či při vysouvání se z útrob, zaplněných CDčkem, ozývaly divné (pa)zvuky. Tak (po dohodě) následovala další (snad poslední) cesta do Ostravy, a do nové PeCe se navrátila stará 32x MITSUMI. Tu však jednou PeC přehrává Audio CD, hoch si hraje s kabelama a zrovna když někde něco zasunuje, hudba ztichne a BIOS najíždí znovu. Panebóže nééée... Že by to resetovala ta CD-ROM? Problém byl v tom, že pro tuto událost vlastně nebyl žádný svědek, sám aktér jaksi nevěděl, co se vlastně stalo. "Podrbal" ještě konektory v CD-ROM a od té doby je klid (snad)....

- každopádně to jde (zatím) dobře a ještě je to teď daleko výkonnější trouba (AMD K6 300 3D, 3,2GB HDD, SB16, S3 TRIO 2MB, 3Dfx, 32x CD, (cizí CD-WRITER (Jardův))).

----

P.S. Při jednom předělávání v útrobách tohoto sporáku (či topení) hoch zjistil, že se po jeho násilném rachtání s napájecím konektorem 3,5" mechaniky (holt si nevšiml pojistky konektoru) nějak podezřele vnitřní konektor v mechanice viklá. Otevřel tedy onu magickou skříňku a co nezjistil... tedy co zjistil: "nožičky" napájecího konektoru se v desce (DPS) viklaly v cínových kapkách na desce = nějak to u sebe nedrželo - pájka to však napravila.

To by byl asi konec, pokud jste to ještě nečetli, tak to radši ani nečtěte, pokazili byste si náladu jako já...

(hošík) -PAT-

Nebyl bych to já, kdybych si trochu nekybicnul... Do této krásné spalovny na klestí jsme onu víše zmíněnou vypalovačku (zapisovací CD-ROM) instalovali 5 hodin!!!! Což o to, strčenou jsme ji tam měli hned, ale Titaniky '98 pak nabíhali asi 10 minut a tento samý interval byl potřeba na spuštění ikony tento počítač. Nakonec jsme ji místo doporučeného umístění jako Master na sekudárním kanálu dali na primární kanál jako slave a vše funguje OK.

Aragorn of Naughty Crew

INFOBANKA

A CO MUSÍTE UDĚLAT PRO ZAREGISTROVÁNÍ?
NAPSAT NĚCO O SOBĚ!!

Známky prosím neposílejte, protože InfoBanka bude vycházet jako součást X-Magazínu!!!
MTs


BARBARIAN

LEVEL 1
PALACE SOFTWARE 1987
barbarian.gif(5 kb) barbarian2.gif(5 kb)

Do rukou se mi dostal pouze první a druhý level. Píšu level, ale jde vlastně o dvě samostatné hry a ta první má podtitul trening. Druhý level se liší jen grafikou a tím, že zde není možnost hry pro dva hráče.

Bohužel verze, která se mi dostala do ruky funguje pouze na 48KB. Zřejmě chybí něco má být ve stránkách.

Ideu hry neznám, ale snad všichni viděli film Barbar Conan, který inspiroval autory k napsání této hry.

V prvním a druhém levelu jde o souboj dvou postav s mečem. Jsou využity všechny kombinace joysticku, které nám umožňují válení "sudů", kopání, čelo, různé údery mečem, krytí a hlavně známou otočku s následkem useknutí hlavy soupeře - pouze v případě, že protivník v době úderu stojí vpřímeně, takže pokud je ve střehu je pravděpodobnost useknutí mizivá, ale pokud se zasáhnete, uberete mu značnou část ze tří životů, které máte k dispozici. Toto je znázorněno nahoře v podobě tří vajíček (nebo čeho to..). Když se Vám podaří useknout soupeři hlavu nebo jej umlátit až padne k zemi (v prvním případě mu napřed upadne hlava), příjde z prava opice a tělo padlého odklidí (případně i hlavu - přesněji ji odkopne pryč).

Postavy jsou skoro přes třetinu obrazovky, hratelnost je velmi dobrá a vůbec je pohyb postav velmi dobře propracován (kam se na to hrabou různé souboje v karate). Pokud to ovšem má být zábava je nutné to hrát s protihráčem, ale i hra s počítačem je dobře propracovaná a i zkušený hráč má po nekolika kolech dost.

Určitě si tuto hru zkuste zahrát - stojí to za to.

Aragorn of Naughty Crew


dirt track racer
(48KB)
Zeppelin Games Ltd. 1991
autor recenze:Flood
dirt2.gif(6 kb) dirt3.gif(7 kb)

To jsem takhle jednou zašel na pravidelnou ZX/Didaktik slezinu v Praze a zastihl tam Starsofta, jak vrací Matsoftovi okopírované YOUR SINCLAIRy. Tak jsem si je drze půjčil a hned pročetl (no, hned zase ne, přece jenom s sebou nemám stále slovník).

I když se jednalo o ročník '91, našel jsem v nich hodně zajímavých věcí a pro mě, donedávna bez jediného kontaktu na ostatní Spektristy a odkázaného sám na sebe, spoustu nových her. Tak jsem okamžitě sepsal seznam a objednal si pět disket v pana Novotného v Chomutově.

Nádhera, nádhera, nádhera! Srdce zaplesalo, oko zaslzelo. Mezi těmi skvosty jsem našel (co našel, vždyť jsem si to objednal, tak jsem vlastně cíleně hledal) Dirt Track Racer. Podle obrázků z recenze nádherná hra, podle textu daleko lepší jak ATV Simulator (to ale nechápu, jak to recenzent myslel; snad lepší jak Marauder, ne?). Vložím tedy disketu do mechaniky, spustím program a čekám tu úžanou grafiku z časopisu.

Ale co to? Grafika je daleko lepší (to jsem vás dostal, co?)! V úvodním menu si navolíme ovládání, přečteme pár informací v rolujícím textu a hurá do hry!

Objeví se výřez závodní dráhy, přesněji řečeno startovní čára a na ní několik teréňáků. Vy stojíte úplně vpředu a bliká okolo vás pár atributů. Motory vrčí, lidé jásají, bookmakeři vyvolávají,... READY - STEADY - GO! Auta vyrážejí...

Úkolem je jak jinak dostat se do cíle. Nejedná se o okruh, ale systém propletených krosových cest, na kterých se orientujete pomocí vyznačených šipek. Pokud není uvedeno jinak, jeďte rovně. Po pravdě řečeno, je úplně jedno, kudy pojedete, hlavně když se dostanete do cíle.

Pozor! Tras k cíli je několik, ale vy můžete jet i rovnou po trávě a na nějaké značení se vybodnout (tomu říkám kros). Důležité ale je sesbírat nějaké peníze (válí se všude v hodnotě od 5 do 50 bodů), aby bylo v depu potom za co nakupovat a opravovat.

Ano, čtete správně - OPRAVOVAT. Jízdou po trávníku, přes překážky, nárazy atp. ničíte své auto. Procento zničení je vpravo na panelu pod nápisem DAMAGE. Když buginu zrucháte na 100%, končíte úplně, tak bacha!

Další věc, na kterou je dobré zaměřit pozornost, je ukazatel paliva (FUEL). Přece jen zůstat stát těsně před cílem, to asi zamrzí.

Po úspěšném završení krosu postupujete do dalšího závodu. Předtím se ale zastavíte v depu a za sebrané peníze můžete nechat vozidlo opravit nebo rovnou vylepšit. Na výběr je několik blbinek jako turbo, lepší brzdy atd.

Závodů je celkem pět. Po dokončení celé série se případně zapíšete do tabulky nejlepších a můžete to zkusit znovu.

No... Euforie u mě asi trochu pominula a než se mi spraví zase nálada, tak tomu v této slabé chvilce něco vytknu. Ostatní závodníci řízení počítačem jsou sice rychlejší, ale neskutečně blbí a zatím se mi nestalo, že by do cíle dorazili dřív. To za prvé.

A za druhé mě hrozně štve lenost programátorů: vaše auto je téměř pořád veprostřed obrazovky, takže okolí neustále skroluje. Zatímco vertikálně se vše sune po 2 bajtech nahoru dolů (tj po dvou mikrořádcích), horizontálně se to také sune po 2 bajtech (tj po 16 bitech!), což má za následek neskutečné skákání obrazu. Ne že bych do toho zas tak viděl, ale nebylo by lepší napsat horizontální scroll po bitech? Na atributy se tu autor vymlouvat nemůže, proto se mi jako jediné možné vysvětlení jeví případná pomalost programu... Těžko říci. Ale určitě to kazí dobrý dojem jinak bezvadné hry. No a za třetí, to auto bliká. Teď jsem na to koukal.

Při jízdě to sice není tak nápadné, ale je to ostuda a programátoři by se měli stydět. Tfuj...

Ha, nálada se vrací... Celá hra je naprosto perfektní (až na minulý odstavec). Je pravda, že chybí hudba (kromě vrčení vašeho motoru a pár efektů tu nic není), ale já to na své GAMĚ bez Meloshitu nepoznám. Horší to bude, až dostanu zpět svou 128-u. To bude vyrvál...

Shrnuto a podtrženo, Dirt Track Racer rozhodně stojí za zahrání. Sice vím, že v podstatě soutěžím sám, ale i tak mě ta malá bugina dostává. Jako plus hodnotím to, že i ostatní auta po závodě vylepšují, takže se tak síly částečně vyrovnávají.



Srovnání fotbalových manažerů

------------------------------------------
Multi Player Manager
vs
Match of the Day
vs
Fotball Manager: World Cup Edition
vs
Kenny Dagelish
------------------------------------------

fotb.gif(6 kb)

Poté, co jsem na Doxyconu '98 získal pro mě nové fotbalové manažery, rozhodl jsem se ty nejlepší z nich porovnat. Jsou to:
Multi Player Manager - D&H GAMES 1990 (dále jen MPM)
Match of the Day - ZEPPELIN 1992 (dále jen MOTD)
Fotball Manager: World Cup Edition - Bedlock Software (dále jen FM3)
Kenny Dagelish - (dále jen KD)

Rovnou jsem vyřadil první chabé pokusy jako Fotball Manager z roku 1982 (cha cha), který by mezi výše uvedenými jistě neobstál (celé psáno v BASICu, nezkompilované, bez grafiky,...). Dejme se tedy honem do toho.

ÚVODEM

Zatímco MPM, MOTD a KD zachycují anglickou PREMIER LEAGUE, FM3 mapuje světový pohár. Mimo MPM, kde je vám přidělen, si tým volíte sami. To by bylo tak úvodem, abyste vůbec věděli, o čem bude řeč.

OVLÁDÁNÍ

Tak to je jedna z věcí, která dokáže, pokud je špatně provedená, hráče od hry hned odradit. Standartem by měl být šipkový kursor, volba ovládání (keyboard, joy,...) nebo alespoň definice kláves. Neměly by ani chybět symbolické ikony, se kterými se daleko lépe pracuje než se strohým textem. Jak si s tímto problémem poradili hry uvidíme v tabulce:

-------------------------------------------------
| výběr ovládání       | kursor | aktivční pole |
-------------------------------------------------
| MPM - široký + def.  | šipka  | text, ikony   |
| MOTD - široký + def. | křížek | ikony, text   |
| FM3 - pouze definice |        | text          |
| KD - sinclair II     | šipka  | ikony         |
-------------------------------------------------

[sorry, ale po standartizaci fontů není tabulka k dispozici - pzn. redakce]

U MPM doporučuju nevolit jako aktivaci klávesu N, neboť tou se často potvrzuje a omylem byste něco zamítli. Horší už to je u KD, kde vám často budou vadit nechtěné "dvojkliky".

GRAFIKA

Co dále zaujme je samozřejmě grafika. Zatímco MPM dbá na pěkné ikonky a barevné texty a tabulky, najdete v MOT portréty hráčů a trenérů, ikonky (ale již ne tak zdařilé), a při jednání s trenéry je na pozadí vaše kancelář. Pěkné ikony má také KD. Najdete zde také portréty vedení klubu a na pozadí je vždy pohled na stadion. Na rozdíl od MOT jsou v KD obrázky více věrohodnější. V FM3 najdete něco jako digitalizované obrázky zachycující momentální situalci (komentátoři, hráči v kabině), ale i těch je poskrovnu.

Následující tabulka si všímá fontů a jazyku:

font                  jazyk
--------------------------------------------------
MPM  8x8 upravený     angličtina
MOTD 6x8              angličtina
FM3  8x8 upravený     španělština
KD   6x8              počeštěné
FUNKCE

Tak těch je tedy opravdu hodně. Dlouho jsem přemýšlel, jak je přehledně seřadit a nakonec jsem došel k závěru, že je to nemožné a rozhodl se je jednoduše vypsat za sebou. Takže:

MPM: nákup a prodej hráčů, trénování (chytání, přihrávky, zpracování míče, střely, hlavičky, výkopy,...), informace o příštím zápase, tabulky všech divizí, zápasy dalšího kola, výsledky minulého kola, výstavba stadionu (hmm, tak to je fakt síla. Sice pouze zvyšujete kapacitu míst a zvyšujete bezpečnost (napomáhá návštěvnosti), ale i tak se to již blíží podobným hrám na PeCi), účetnictví, ošetřování hráčů, změna sestavy, editace jmen, nákup trenérů a pár dalších.

MOTD: nákup a prodej hráčů, trénování (pouze chytání, bránění, záležení (nebo to, co dělají záložníci) a útočení), tabulka výsledků, zápasy dalšího kola, výsledky minulého kola, účetnictví, ošetřování hráčů, změna sestavy, pokyny trenérovi, skautovi (ten hledá hráče ke koupi podle zadaných kritérií), informace o hráčích (v podobě karty; foto, věk, plat,...), nákup trenérů a pár dalších.

FM3: Jo, tak tady to bude těžší. Dlouho jsem u této hry nevydržel a navíc to je španělsky, takže toho moc neznám. Určitě tam však najdete rozmístění hráčů na hřišti, všelijaké taktiky (to je fakt perla (se vyplatí (??? (pardon!)))) a editaci jmen hráčů. Zcela určitě tu však není trénink, ošetřování, změny v sestavě, obchod s hráči a mnoho dalšího.

KD: nákup a prodej hráčů, změna sestavy, přenos zápasu (ano či ne), informace o stavu klubu (situaci však nelze změnit. Trenér vám sice sdělí, že jste na tom špatně a že je třeba trénovat, ale to je tak vše.), ošetřování hráčů, účetnictví, půjčky od banky, tabulka příslušné divize, zápas dalšího kola, rozmístění hráčů na hřišti a pár dalších.

PARAMETRY HRÁČŮ

Je jasné, že hráče necháte hrát to, co umí nejlépe. Zatímco v MPM, FM3 a KD jsou posty hráčům již přiděleny, u MOTD se vám zobrazí umění hráče ve všech oblastech a je plně na vás, kam ho postavíte.

Zde se ještě zmíním, jak jednotlivé hry fotbalisty dělí:

MPM: brankář, obránce, záložník, útočník
MOTD: brankář, obránce, záložník, útočník
FM3: brankář, obránce, záložník, útočník
KD: brankář, levý, střední a pravý obránce, levý, střední a pravý záložník, levé a pravé křídlo, útočník

ZÁPAS

MPM a MOTD ukáží pouze výsledky (MPM navíc všechny divize), KD nabízí ukázku rozhodujících momentů a ve FM3 musíte sledovat celý zápas (!), který trvá dost dlouho a je neuvěřitelně nudný a pomalý.

ZÁVĚR

Tak to tedy jdeme shrnout. Jasně navrch mají MPM a MOTD. Narozdíl od KD mají více funkcí a narozdíl od FM3 mají všechno. U MOTD se snažili autoři přiblížit životu skutečného manažera, proto si jednotlivé akce plánujete (!) do notesu (jako např. návštěva lékaře v 9.00, nákup hráčů v 11.00 atd.). Je to sice pěkné, ale zdlouhavé. FM3 je případ sám pro sebe. Je to něco mezi fotbalovým simulátorem a manažerem. Více slov pro něj nemám.

Teď mě napadá, že jsem se nezmínil ještě o ukládání pozice. Až na FM3 mají tuto funkci všechny manažery. Ukládají ovšem bezhlavičkově, ne-li vlastním loaderem (nebo saverem (???)), takže je to nutno předělat pro diskové systémy.

A konečně malé překvapení. Zasvěcení a angličtiny znalí již tuší: MPM můžou hrát až 4 (slovy "čtyři") hráči. To je potom pařba!

A na závěr konečná tabulka (nějak mě to chytlo...).

[co má pořád s těmi tabulkami - pozn. red.]

      ovl  gfx  fce  hrč  záp  v/v  celkem
--------------------------------------------------
MPM   ***  ***  ***  **   **   **   *****
MOTD  ***  ***  ***  **   **   **   *****
FM3   *    *    *    **   *    *    **
fKD   *    ***  **   ***  ***  **   ****


ovl - ovládání
gfx - grafika
fce - funkce
hrč - dělení hráčů
záp - zápas
v/v - uložení pozice

Vlastní posudek si uděláte jistě sami. Doufám, že těm, které tyto hry neznají, srovnání pomohlo a oni si snáze vyberou.

This text has been written by

Flood

----------------------------------------
Heavy on the Magick (48 kB)
Gargoyte Games 1986
------------------------------------------

Autor Recenze: Flood
heavy.gif(5 kb)

Abych řekl pravdu, myslím, že tato hra je u nás téměř neznámá. Nechci nikomu křivdit, ale zatím jsem ji u nikoho neviděl. Já se s ní setkal v časopise Your Sinclair, kde mě zaujala krátká recenze a obrázek ze hry. Tak jsem teda hru objednal a ta předčila mé očekávání.

Jak bych vám to asi tak přiblížil... HotM je adventura, něco mezi Jménem Růže a Heroes. V horní polovině obrazovky sledujete děj a ve spodní řídíte postavu pomocí příkazů zadávaných z klávesnice. To je však usnadněno tak, že určité klávesy vyvolají klíčový příkaz (snad se tomu říká TONKEYS, asi...), za který případně doplníte jméno předmětu.

O co se tedy jedná... Po pravdě řečeno to sám nevím, YS se o tom nezmiňoval, ale pravděpodobně se budete muset dostat z komplexu, nebo někoho zabít. Ale jak se do toho zažerete, za chvíli na to určitě přijdete.

Příkazy, to je taky kapitola sama pro sebe. Je zajímavé, že o těch se YS zmiňuje jen tak obecně a přidává krátký výpis některých vybraných.

W - WEST, jít na západ
E - EAST, jít na východ
N - NORTH, jít na sever
S - SOUTH, jít na jih
R - RIGHT, přejít na pravou stranu místnosti
L - LEFT, přejít na levou stranu místnosti
P - PICK UP xxx, zvednout zadaný předmět
X - EXAMINE xxx, prozkoumat zadaný předmět
D - DROP xxx, položit zadaný předmět
M - MAGIC, něco s kouzlama
B - BLAST, taky něco s kouzlama, vím, že existuje BLAST MONSTER, ale je k tomu třeba mít kouzla. Z toho usuzuju, že tento příkaz vyvolá kouzlo.
O - OPTIONS, vyvolá úvodní menu, kde je možno pozici uložit, nahrát atd.
Z - přepíná zobrazení mezi MAGICK (magie), SITUATION (popis místnosti), INVERTORY (obsah kapes) a EXITS (možné východy z místnosti)
C - CALL, má něco společného s kouzly
I - INVOKE, také něco s kouzly
F - FREEZE, také něco s kouzly
H - HALT, zastaví postavu

Jako zajímavé se mi jeví možnost komunikovat s věcmi i příšerami. Zde se již hra přibližuje reálu, neboť nepřátele je možno ukecat. Pro mluvení je třeba zadat nejprve uvozovku, potom napsat jméno, ke komu se bude mluvit, potom čárku a nakonec příkaz. Lze tak otevřít dveře pomocí "DOOR, heslo.

Celou hrou vás jako pomocník doprovází Apex, takový roztomilý blboun. Různě vás sleduje bludištěm a buď se objeví sám, nebo se dá přivolat. Přestože má vlastnosti jako jiná příšera (např. přes něj nejde projít), může vám hodně pomoci. Třeba může zaútočit na někoho jiného. Když ho již nepotřebujete, stačí říci "APEX, THANKS a on zmizí.

Dalo by se říci, že celá hra probíhá real-timově. Kdo čeká, zaváhá a zemře. Každou chvíli se může objevit nepřítel a zaútočit, tak pozor!

Když to zhodnotím po technické stránce, je to v pohodě. Program sice používá mini-písmenka 8x4, ale zase se na obrazovku vejde více textu. Grafika je velice dobrá, postava gestikuluje, příšery přežvykují a vrtí se a tak podobně. Co tomu možná chybí je nějaká ponurá hudba, ale co se dá dělat.

Hra je opravdu super. Posílám ji s touhle recenzí a doufám, že ji vydavatel zařadí jako programovou přílohu do X-Magazínu.


software

Emulátor Z80 a skutečné ZX Spectrum

Nemá smysl popisovat rozdíly mezi Emulátorem a poctivým Spektrem. Stačí podotknout, že Z80 je patrně nejlepší emulátor Speccy na PeCi.

Smyslem tohoto příspěvku bude se blíže seznámit se strukturou souboru .TAP, který spolupracuje se Z80 a můžeme přes takovýto soubor přetahovat data z emulátoru do našich mašin. Stačí mít jen program EI manager nebo něco podobného.

Formát souboru .TAP je velmi dobrá napodobenina kazety. Ukládá hlavičku, flag byte i kontrolní byte (samozřejmě "tělo" taky). Vezmeme si například jednoduchý program v Basicu. Je to jen: 1 REM. Nic víc, nic míň.

Popíšeme si jak takovýto "rem.tap" vypadá.

19,0 - délka bloku, 19 bytů=hlavička 17+flag a kontrolní byte

0 - flag byte; pro hlavičku je flag byte 0 a pro tělo souboru pak 255 (tak to ukládá Basic).

0 - zde začíná standartní TAPE hlavička dlouhá 17 bytů , tato nula značí typ souboru Basic. 1=Number Array, 2=Character Array, 3=Bytes

114,101,109,32,32,32,32,32,32,32 = toto je jméno souboru, zde: rem a 7 mezer

6,0 - délka souboru, zde 6 bytů

1,0 - u bytes první adresa, u Basic startovní řádek; zde je to řádek 1.

6,0 - poslední parametr, u bytes nevyužit a u Basicu značí délka programu bez proměnných

91 - kontrolní byte. Je vypočítán xorováním předchzích bytů. Pokud kontrolní byte nesouhlasí, je hlášeno TAPE LOADING ERROR.

Tady je to onich 19 bytů. Ty jsou vyhraženy pro hlavičku. Za ním následuje "tělo souboru".

8,0 - délka následujícího bloku. Soubor je dlouhý 6 bytů + flag a kontrolní byte.

255 - flag byte. Interpret basicu ukládá flag byte k tělu souboru zrovna tuto hodnotu. Další díly her si tak třeba poznají, jaký level se nahrává.

0,1,2,0,234,13 - Následuje vlastní blok; v našem případě 6 bytů.

27 - kontrolní byte předchozího bloku (7 bytů - flag byte a tělo). Opět xorování instrukcí XOR.

To bylo něco o teorii souborů TAP. Nyní si ukážeme dvě rutinky pro konverzi mezi TAP formátem a souborem na disketové jednotce (D48). První rutinka vytvoří ze souboru sekvenci a tu pak uloží jako sekvenční soubor, který pak konvertujeme EImanagerem. Mrkněte na výpis:

DATA     equ  24000        ;adresa dat
                                       ;rutina pro konverzi soubor
FILE2TAP di                   ;-> .TAP
         call ROMD            ;přestránkuj ro ROM D48
         ld   hl,DATA         ;na adrese DATA vytvoř zá-
         ld   (hl),19         ;hlaví pro hlavičku
         inc  hl              
         ld   (hl),0          ;toto byla délka hlavičky
         inc  hl
         ld   (hl),0          ;flag byte
         call 7311            ;načti disk
         ld   hl,JMENO        ;jméno souboru
         ld   de,16010        ;kopíruj do sys. proměnných
         ld   bc,11           ;i s příponou
         ldir
         call 8491            ;zjisti jestli existuje
         jr   nz,NAVRAT       ;ne - návrat ...
         ld   (15986),hl      ;adresa hlavičky do hl
         push hl              ;a na zásobník
         ld   de,DATA+3       ;na adresu v de
         ld   bc,20           ;přenes 20 bytů, tedy hlavi-
         ldir                 ;čku
         ex   de,hl           ;prohoď de a hl
         ld   (hl),255        ;ulož flag byte "těla"
         ld   hl,DATA+13      ;nyní upravíme hlavičku pro
JP3      ld   a,(hl)          ;TAPE, nahrazení nul
         cp   0               ;mezerami
         jr   nz,JP2          ;jiný znak, pokračuj
         ld   (hl),32         ;ulož místo 0 znak 32
         dec  hl              ;jedeme odzadu
         jr   JP3             ;zacyklení
JP2      ld   de,DATA+3       ;přípona souboru
         ld   hl,TABPRIP      ;se taky musí upravit
         ld   b,4             ;maximálně 4 druhy souborů
         ld   a,(de)          ;přečti příponu
LP2      cp   (hl)            ;porovnej z tabulky
         jr   z,JP1           ;sedí, odskoč
         inc  hl              ;zvyš ukazatel do tabulky
         djnz LP2             ;znovu zkoumej
         pop  ix              ;vyzvedni adresu hlavičky
         jr   NAVRAT          ;a vrať se - přípona nenale-
                              ;zena
JP1      ld   bc,4            ;délka tabulky
         add  hl,bc           ;přičti k ukazateli
         ld   a,(hl)          ;vyzvedni novou příponu
         ld   (DATA+3),a      ;a ulož na správné místo

         ld   hl,DATA+2       ;od adresy v hl
         ld   bc,18           ;celkem 18 bytů
         call XOROVAC         ;"vyxoruj" - kontrolní byte
         ld   a,(VYSLEDEK)    ;vytáhni výsledek
         ld   (hl),a          ;a ulož na konec
         pop  ix              ;adresa hlavičky do ix
         ld   e,(ix+11)       ;do de délku souboru
         ld   d,(ix+12)       
         ld   (DELKA+1),de    ;ulož si ji pro další potřebu
         ld   h,d             ;kopíruj do hl
         ld   l,e
         inc  hl              ;zvyš o flag byte a
         inc  hl              ;kontrolní byte
         ld   (DATA+21),hl    ;ulož na správné místo
         ld   ix,DATA+24      ;od adresy v ix
         call 6574            ;nahraj soubor, délka v de
         ld   hl,DATA+23      ;od adresy v hl
DELKA    ld   bc,0            ;délka souboru
         inc  bc              ;zvýšená o flag byte
         call XOROVAC         ;proveď výpočet
         ld   a,(VYSLEDEK)    ;vyzvedni výsledek
         ld   (hl),a          ;a opět ulož na konec
         call VYMEN           ;případná pauza pro
                              ;výměnu disku
         call ULOZ            ;ulož celý soubor jako .Q
NAVRAT   ld   a,32            ;pro další přestránkování
         ld   (16119),a       ;připrav sys. prom.
         jp   737             ;zastav motor a zpět do
                              ;ROM ZXS
ULOZ     di                   ;celkem zbytečné
         call 7311            ;projeď disk
         ld   hl,16020        ;pouze nová přípona
         ld   (hl),"Q"        ;a to sekvence
         ld   hl,(DELKA+1)    ;délka je větší
         ld   de,25           ;o celých 25 bytů
         add  hl,de           ;vypočítej
         ex   de,hl           ;přehoď do de
         ld   hl,DATA         ;od adresy DATA
         ld   (15992),hl      ;ulož do sys. prom.
         ld   (15988),hl      ;     -||-
         ld   a,1             ;povol případné přepsání
         ld   (15970),a       ;souboru
         call 6656            ;a proveď akci
         ret                  ;vrať se
        
VYSLEDEK defb 0               ;úschovna pro "xorovac"
        
JMENO    defm "run"           ;jméno pro rutinu FILE->
         defb 0,0,0,0,0,0,0   ;.TAP
         defb "P"

TABPRIP  defm "PNCB"          ;tabulka přípon souborů
         defb 0,1,2,3         ;zde pro TAPE

Možná vás zmátlo na začátku, proč se přenáší z hlavičky celých 20 bytů, když hlavička má jich má jen 17. To proto, abych pak mohl uložit hned flag byte pro tělo souboru. Jinak čtení a ukládání souboru je velmi jednoduché a je opsáno od Tritola ze ZXM. Další rutinka bude pro přenos z TAP do souboru. Tady je to o něco složitější, protože potřebujeme uložit hlavičku takovou, jak je zapsána. Tady je ukládání souboru opsáno z "George K's RUTINY ROM D40"

TAP2FILE di  
         call ROMD              ;přestránkuj do ROM D48
         call 7311              ;zkontroluj disk
         ld   hl,JMENOTAP       ;jméno souboru
         ld   de,16010          ;do sys. prom.
         ld   bc,11             ;i s příponou
         ldir                   ;kopíruj
         call 8491              ;najdi soubor
         jr   nz,NAVRAT         ;není-vrať se
         ld   (15986),hl        ;adresa hlavičky do hl
         push hl                ;kopíruj do ix
         pop  ix
         ld   e,(ix+11)         ;do de délka souboru
         ld   d,(ix+12)
         ld   ix,DATA           ;na adresu DATA
         call 6574              ;nahraj soubor
         ld   hl,DATA+13        ;uprav hlavičku
JP5      ld   a,(hl)            ;odstraněním mezer, resp.
         cp   32                ;nahrazením nulami
         jr   nz,JP4            ;konec nahrazování
         ld   (hl),0
         dec  hl
         jr   JP5
JP4      call VYMEN             ;případná výměna disku
         ld   hl,DATA+3         ;hlavička do hl (formát TAPE)
         call MOVER             ;připrav jméno souboru
         call SET2              ;roztoč disk apod.
         ld   ix,FILENM         ;adresa hlavičky do ix
         ld   hl,DATA+24        ;data od adresy v hl
         call 6650              ;ulož na disk
         jr   NAVRAT            ;a návrat do ROM ZxS ...
XOROVAC  ld   a,(hl)            ;první byte
LP1      ld   (VYSLEDEK),a      ;dej do úschovny
         inc  hl                ;zvyš ukazatel
         dec  bc                ;sniž počítadlo
         ld   a,b
         or   c
         ret  z                 ;počítadlo 0=konec
         ld   a,(VYSLEDEK)      ;vyzvedni z úschovny
         xor  (hl)              ;"xoruj" s následujícím
         jr   LP1               ;bytem a zacyklení

ROMD                            ;podprogram pro
         ld   a,#4F             ;přestránkování do ROM D48
         ld   de,TAB-26         ;ze ZXM už ani nevím kde
         call #25AB
         ld   hl,0
         ld   (TAB),hl
         ld   hl,#3EF7
         ld   (TAB+2),hl
         rst  0
         ret
TAB      defw 0
         defw #3EF7

                                ;pár rutin z knihy "George K.'s RUTINY ROM D40"
MOVER    ld   de,FILENM         ;přesun hlavičky z hl do de
         ld   bc,17             ;délka hlavičky
         ldir
         ret                    ;bez komentáře
NAMER    ld   hl,16042          ;nastav sys. proměnné
         ld   de,16000
         call LD10
         ld   hl,FILENM+1       ;přenes do nich i jméno
         call LD10
         ld   a,(FILENM)        ;přečti příponu
         ld   (de),a            ;a také ji ulož
         ld   a,(15979)         ;nastav sys. proměnné
         inc  a
         ld   (15985),a
         ret 
        
LD10     ld   bc,10             ;z hl na de kopíruj
         ldir                   ;10 bytů
         ret 
                                ;předloha pro hlavičku
FILENM   defb 0                 ;přípona
         defs 10                ;jméno
         defw 0,0,0             ;délka,start, dvojbajt
        
SET2     call 7841              ;vyber aktuální drive a roztoč
         call NAMER             ;nastav jméno
         ld   a,1               ;povol přepisování souborů
         ld   (15970),a
         ret  
                 
JMENOTAP defm "run"             ;jméno pro rutinu TAP->
         defb 0,0,0,0,0,0,0     ;FILE
         defb "Q"

Už jsem tyto rutinky zkoušel a Z80 mi hru SENTINEL sežral bez ceknutí. Trochu jsem si tyto rutinky ještě doplnil o vstup z klávesnice a celé to pracuje v obraze. Jinak v těchto rutinách nejsou nijak ošetřeny disketové chyby. Budou pracovat pouze se souborem TAP, který obsahuje hlavičku a tělo souboru. Pro komunikaci je třeba převádět v EImanageru způsobem Sekvence-file.

Doufám, že již máte v práci nebo ve škole nainstalován Z80 od Luntera a pracujete na něm i když nejste doma. A počítám, že vznikne nějaký pořádně vymakaný program pro konverzi mezi Z80 a ZXS v TAPkách, který by podporoval i "SINGLE TAP FILE MODE" a podobné věci.

ONLY FOR X-Magazin

SWEET FACTORY

hw

Převody dat ZX<>PC

hw.gif(2 kb)

Každý spektrista, ať bývalý nebo aktivní, který se již setkal s emulátory ZX na PC a užívá je, jistě měl potřebu převést si nějakou tu hru nebo prográmek do emulátoru (u aktivních spektristů i naopak). Existují někteří lidé, kteří nevědí jak na to a proto píšu tento článek.

Na začátku jsem měl jen "gumáka" a kámoš 286ku. K tomu emulátor Z80 v 2.01. Pracoval asi na 68%, což k nahrávání z magnetofonu kupodivu stačilo. (Mě stačí i 37% pozn. IJK) Připojení se může provést podle diagramu, který má přiložen emulátor Z80. Mě stačilo propojit přímo pin 2 portu LPT (pro nahrávání na magnetofon) a pin 11 (pro nahrávání z magnetofonu) s magičem.

Nejjednodušší je nahrát program do paměti emu- látoru a pak to celé snapnout a kdykoliv rychle nahrát. Nevýhoda tohoto postupu je nezachování originálního nahrávání (snapy často nemají úvodní obrázky, převod zpět na ZX je možný, ale zůstane to pořád snap).

Já převádím pouze do TAPů (pro mě jako aktiv- ního je to lepší; doporučuji). Výhoda je možnost dohrávání (i když to také vždy nejde - viz. dále), zachování všech bloků, každý blok jde nahrát zvlášť (kam chcete). Soubor .TAP vlastně představuje takovou kazetu, kterou si můžete téměř kdykoliv přetočit kam chcete (výjimku tvoří chvíle, kdy zrovna nahráváte). Obdobné formáty jako je .TAP, jsou třeba .TZX, .ZXS, .LTP aj.

Každý z nich je určen pro jiný emulátor. Asi nejlepší je .TZX pro X128, protože umí nahrávat i pomocí speciálních loaderů (každý zjistí, že v Z80 nefungují tzv. číselníky v nahrávání, loader čeká na signál z venku, ale ten nepřichází protože nahráváme z TAPu; emulátor zkrátka nepozná, že se jedná o loader nespustí nahrání z TAPu). Výjimku tvoří hra LOCOMOTION. Ta se nahrává z TAPu a kostičky se přitom skládají (ti co ji viděli ví o čem píšu).

Existuje způsob, jak nahrát program se speciálním loaderem i do Z80 (musíte mít verzi 3.00 a vyšší). Z80 umožňuje nahrávat VOCy, samplované nahrávky. Když takový .VOC přehráváte, emulátor simuluje signál na EAR zdířku, rychlost nahrání je jako u magnetofonu, ale můžete kdykoliv změnit rychlost emulátoru na maximum.

Jednou mě napadla taková geniální myšlenka: propojit dva počítače (v podstatě sériově). U ZX přímo spojím zdířku EAR s pinem 2 u PC. Na PC zadáte SAVE a na ZX LOAD. Elá hop, a už se data valí magnetofonovou rychlostí do paměti ZX (nelze již zrychlit). Tato metoda funguje i u mého kufříkového XTčka, takže všechny TAPy mám na jeho 20MB harddisku (v podstatě je to magnetofon bez errorů). Je dobré použít kopíráku COPY COPY nebo jiného, který loaduje z TAPů. Nahrajte celou hru do kopíráku, zadejte LOAD na ZX a v kopíráku na PC jen SAVE a odmáčknout.

Převod ZX-PC touto metodou je možný pouze se silnějším počítačem než je XTčko (není dost rychlé, u mně 14.7% rychlosti spectra) a za použití vhodného zesilovače. Zesilovač proto, aby slabý signál z originálního gumáka, PC vůbec zjistilo. Zase malá výjimka; Didaktik M má signál dost silný i pro PC. Já používám zesilovač v gramomagneto- fonu. Spojení je ze zdířky MIC přes zesík do LPT pin 11.

Je dobré mít program TAPER pro PC, jeho funkce tu nebudu rozebírat. Popíšu jen převod tímto programem. Za prvé umí nahrávat z LPT i ze Sound Blasteru. Za druhé dokáže načítat i ukládat čistě jen data souborů (.RAW, raw data). A toho využiju.

Zde chci upozornit hlavně Jindru Hrůzu, jistého emulátoristu, aby dával pozor.

V EIM se vytvoří soubory .BTS nebo .PRG, které mají délku shodnou s původní (čistá data) a to s nastavením Didaktik-Files v exportu. Napište si veškeré hlavičky (obvykle stačí start a délku BASICu bez proměných).

Vzniklé soubory se zpracují v TAPERu. Vytvořím si hlavičku (ENTRY/INSERT/Header block). Vyedituji (ENTRY/EDIT HEADER) hlavičku a zapíšu do ní všechny zjištěné hodnoty prvního souboru včetně přesného jména (většinou BASIC tak nezapomenout nastavit na .P!!). Hlavička je shodná s původní a nahrajeme data (ENTRY/INSERT/Raw Datablock ) z harddisku (.PRG je BASIC, .BTS je blok).

Nejlepší je postupovat od konce nahrajeme poslední data, vytvoříme hlavičku (nemusíme si pamatovat délku, je napsaná u nahraného bloku) a pokračujeme až k zaváděcímu BASICu kde zapíšeme do hlavičky i délku bez proměných. TAP uložíme (WINDOW/SAVE AS) a napíšeme "jméno".TAP. Hvězdičky můžeme přemazat mezerami v editoru (ENTRY/VIEW AS/HEX EDITOR), ale to většinou blok zčervená. Znamená to, že parita souboru nesouhlasí kvůli provedeným změnám dat. Opravíme tím, že dvojklikneme na hlavičku, vyeditujeme a nahoře v okénku je číslo (Parity Byte), které nesouhlasí s tím v závorce. Opravte jej a OK. Soubor bude zase černý, tedy v pořádku. Proto je lepší editovat hvězdičky před převodem do TAPERu.

Doufám, že vám tento vyčerpávající návod pomůže (viď Jindro).

Tak a to nejlepší nakonec. Jedná se pouze o převod ZX-PC, ale je nejrychlejší. Musíte mít program EI Manager, disketový systém M-DOS a PC-utilitku CONVZ80, která převádí soubory .000 do TAPu a to i několik do jednoho TAPu. Tyto nuly vytvoříte v EIM (nastavit Export na PC/ZXSM) kde vždy při nahrání EIMa zkontrolujte nastavení exportu. Pochopitelně musíte mít jednu disketu naformátovanou na PC formát (EI Format). Ještě před převodem smažeme všechny hvězdičky v zaváděcím BASICu.

Četl jsem také něco o převodu pomocí čtení prvních sektorů diskety READem. Tento způsob bych použil jen v případě nejvyšší nouze.

Hodně převedených !TAPů! přeje

-DIHALT-

převádět soubory lze i softwarově. Na MB 02+ existují prográmky, které umí převod z/do TAP souboru a pro majitele D40/!zase na PeCi jsou utility "TAP 2 000" a "000 2 TAP".

Aragorn of Naughty Crew

Doplněk další, dodávám jako přílohu tohoto čísla prográmek Tapovač B, je na tapování dat typu Bytes z ZX.B na pc.TAP až do délky 40kB. Taková jednoduchá hříčka, ale převede spoustu dat pro datalog, nebo textáky za pár minut.

IJK


povídka

My No'ui předáváme vše do vašich rukou

druhá část

...pokračování

Galaxie byla hustě protkána komunikačními a obchodními kanály...

Tak odtud si to pamatuje! Informační smyčka cizinců. Teď už to měl zařazené na správném místě. Poslouchal a díval se, ne svými smysly, ale myšlením.

Na kraji galaxie, ještě daleko od chřtánu černé díry v jeho středu, se ve spirálách prachu formovaly nové hvězdy. U některých z nich se objevily planetární systémy a na některých z planet byly podmínky vhodné pro život.

Některé z "živých" planet vypadaly slibně jako nová obchodní střediska, která měla nahradit ta, jenž se ztrácela v centru, když jejich systémy mizely v nenasytném jícnu. Zkušenost ukázala, že proces může být usnadněn "zasetím": dodáním pokročilé technologie novopečeným obchodníkům a usnadně- ním jejich vývoje do plně rozvinutého obchodního stádia. Tímto způsobem mohla být obchodní síť udržována na stálé úrovni navzdory ztrátám rozvinutých planet. Nezáleželo na vzhledu a chemickém uspořádání nových druhů; jediným požadavkem bylo, zda jsou schopny zvládnout pokročilé technologie a používat je pozitivním způsobem.

Při normálním průběhu by se rasa vyvinula v obchodníky po několika biliónech let, pokud by ji ovšem do té doby nesmetla nějaká přírodní kata- strofa. Takoví tvorové by se od prvního uvědomění své obchodní síly mohli na mezihvězdnou úrověň dostat za pár miliónů let. Během několika stovek let pak navážou kontakt a obchodní spojení s galaxií - jestliže jsou vhodným způsobem "zasety" a kultivovány. Šance "nezasetého" druhu, že dosáhne rozvinutého obchodního stadia, je jedna ku deseti; asi polovina z nich zničí své planety a sebe sama během své expanze do vesmíru. Mnoho ze zbývajících ztratí zájem a otočí se k vesmíru zády, dávaje přednost bezpečí izolace.

Ale "zaseté" druhy mají šanci padesát procent, protože byly podchyceny v prvním rozmachu svých ambicí a nechaly se vyvést dál, dříve než se stačily zničit válkou, vyčerpáním přírodních zdrojů nebo náhodou.

Ale i "zasetí" bylo riskantní. Čas od času bylo umožněno přežití i druhu, který by byl eliminován přirozenou selekcí - zničil by se sám. Takový špatný druh se pak mohl pustit do ničení řádných druhů, zneužívaje získanou technologii, místo aby ji použil ku prospěchu všech. Špatné druhy měly sklon k dobyvačným válkám ve svůj prospěch, přičemž nedokázaly ocenit výhody, plynoucí z normálního obchodu.

Jestliže byl takový druh ponechán na živu, mohl způsobit v galaxii stejnou zkázu jako na své domovské planetě, jen v daleko širším měřítku.

Ano - pomyslel si Hauser a představení ustalo ve chvíli, kdy jeho vlasní myšlení převzalo kontrolu tak, aby měl dost času si nové informace zpracovat po svém. Dej dítěti pistoli a možná začne střílet na ostatní děti. To není dobré.

Takže byla udělána účinná bezpečnostní opatření. Jedním z nich byl požadavek, aby druh, dříve než bude "oset", zvládl vlastními silami aspoň omezeně cestovat vesmírem. To zajišťovalo, že pouze zisk budou mít druhy schopné soustředěného a dobře cíleného úsilí.

Další spočíval v ukrytí vlastní podstaty zasetí, takže druhy které nejsou zvědavé, nemohou ze setby nic získat. Třetí opatření nebylo specifikováno.

Avšak doba, která uplyne mezi zasetím a vzklíčením setby, se pohybuje mezi tisíci a milióny let. Je možné, že než se osetý druh stane obchod- níkem, budou už vyřazeni z funkce nejen jedinci, kteří setbu prováděli, ale celý jejich druh. Jak bylo jednou zasetí provedeno, už nebylo možné je odstranit. Oprava neexistovala. To činilo rozhod- nutí osudovým.

Hauser znovu zareagoval. Dřív než člověk dá dítěti do ruky nabitou pistoli, měl by si to pečlivě rozmyslet! Zvlášť když ví, že už nebude mít možnost zase mu ji vzít. Takže ji možná položí na vysokou polici, aby na ni dítě nedosáhlo, dokud nevyroste, a pak může skrývat smysl jejího použití, tak aby ji odhodilo nepoužitu, pokud si ji pečlivě neprohlédne. Ale dítě, které vyroste a bude mít dost důvtipu, aby pistoli porozumělo, ji může dobře využívat k ochraně svého domova před nebezpečím.

Nebyl to úplně dokonalý příměr, ale stačil. Lidstvo je v mnoha ohledech dětinské a toto byla zjevně konstrukce vysoce vyspělých cizinců, posta- vená v ohromném měřítku. K čemu to bylo dobré? Nevypadalo to na vesmírnou loď, i když ani to se nedalo vyloučit.

Dobrá, člověk dokázal částečně cestovat vesmírem, takže první požadavek byl splněn. Kdyby se mu podařilo zjistit co je tahle věc a jak se používá, byl by to druhý. Zbývá jen třetí. Nebyl specifikován? Co to znamená? Že se liší podle druhu? No, snad na to přijde, až zjistí to ostatní.

Uvolnil se a nechal program, aby pokračoval. Dozvídal se teď, pro co sem přišel a okolnosti slibovaly, že se dozví daleko více, než si dokázal představit!

Normální průběh vývoje obchodníků byl vyvinout se na své planetě, dosáhnout cestování mezi planetami, obdržet sémě, pokročit ke galaktickému obchodu, osévat nové civilizace a odejít, když jejich hvězdný systém je stažen do centrálního chřtánu galaxie. Tento proces měl mnoho variant a doba trvání civilizace silně kolísala.

Jedním takovým obchodníkem byli No'ui. No'ui byli specialisté na osévání a dělali to pro širokou škálu nadějných druhů. Ovládali dobře stavbu velkých konstrukcí a byli zvláště dobří v chemii. Žádné jejich sémě neselhalo bez závažných důvodů; jejich analýza a technologie měly zvuk. Byli proto pověřováni osetím nejobtížnějších druhů.

Ten poslední byl obtížný. Prvotní průzkum objevil druh teplokrevných, netelepatických bytostí se čtyřmi končetinami, rozlišující dvě pohlaví. Vynikal neobvyklou agresivitou. Tento místní druh (pak byla kratičká pauza v programu, aby si Hauser mohl doplnit "lidé", protože název, který jim dali No'ui pro něj neměl nejmenší smysl) se rychle vyvíjel na své rodné planetě "Zemi" a vytvářel čím dál vyspělejší nástroje. Bylo usouzeno, že druh lidí dosáhne meziplanetární úrovně během padesáti tisíc let. Jejich šance, že se stanou vyspělými obchodníky, byla ale pouze jedna ku třem, dokonce i při osetí.

Hauser si ve své přilbě hvízdl. Jedna ku třem!

Takže No'ui věří, že lidstvo má dvakrát větší pravděpodobnost, že selže, než že uspěje, bráno podle měřítek No'ui. Hop nebo trop!

Ale lidská rasa se dokázala dostat až sem a Hauser už přišel i na podstatu tajemství kontrukce cizinců. To jsou dvě podmínky ze tří, tak, jak to chápal. Takže možná, že zápory lidstva jsou už minulostí, nebo se dokonce ukážou výhodnými.

Toto je No'ui, pokračovalo představení. Objevil se obrázek obřího mravence a potvrdil Hauserovu doměnku. No'ui byly teplokrevné, semitelepatické bytosti se šesti končetinami, rozlišující dvě pohlaví, což z nich, podle galaktických měřítek, dělalo opravdové bratry lidského druhu.

Myšlenkový vypravěč se odmlčel, očekávaje otázku a ukázal obrázek druhu, který byl vývojově více vzdálen.

Vypadalo to jako medůza s humřímy klepety, vydechující oheň. Ale byla to spíše mentální charakteristika, která ji člověku vzdalovala. Zřejmě se zaměřila na Hausera - a jeho žaludek se zvednul, dech začal váznout, srdce několikrát poskočilo a chvilku se zapomělo, než se vrátilo k něčemu co se blížilo normálnímu rytmu. Mysl měla pocit, jako by ji natahovali do stran a pak ji skládali do sebe samé. Spěšně souhlasil: No'ui jsou skoro naši bratři!

pokračování příště...

přepsal DIHALT


Ladislav Szalai
Jsem zase člověk

Největší z největších, jak zněl oficiální titul despotického vládce planety Ganea, vystoupil v doprovodu třiceti tělesných strážcó, ozbrojených vrhači jedovatých látek a protizářiči, z otvoru elektrického vládního balónu a drobnými kroky zamířil ke skupině invazních průzkumníků, seřazených do dvojstupu.

Celá planeta sledovala na monitorech vakuových videonů, jak se zastavil před prvními dvěma "muži", přísně se na ně zamračil a spustil tenkým chlapeckým hlasem, který odpovídal jeho chlapeckému vzezření:

"Průzkumníci, za chvíli se vydáte na dalekou cestu ke vzdáleným hvězdám. Rozletíte se po celé galaxii hledat nové domovy pro naši přelidněnou civilizaci. Ganea od vás očekává hrdinství a nesmlouvavost, všechno, co patří k pravým rysům pravého muže. Narazíte možná na odpor jiných, nám ještě neznámých civilizací, ale buďte tvrdí, buďte zlí. Uvědomte si, že my, lidé z Ganey, jsme předurčeni samotným Bohem vládnout celému vesmíru. Naše rasa je vysoko nadřazena jakýmkoliv jiným rasám. Ničte všechno živé, s čím se setkáte, ať už to klade odpor, nebo ne. Nenechte se obměkčit ani případnou podobností jiných bytostí - i to se může stát. Likvidujte, zabíjejte ve jménu Ganey, ve jménu civilizace zrozené samým Bohem k vládě nad vesmírem!

Průzkumníci, pozor! Ve jménu Ganey pochodem vchod ke svým plazmoletům! Bůh vás doprovázej!"

Po posledních slovech se všichni průzkumníci, připomínající stejně jako vládce planety asi desetileté chlapce, vydali ke svým kosmickým plavidlům. Ke každému plazmoletu se vydal jeden dětsky vyhlížející "muž".

Caron Ireas patřil mezi elitní dvacítku invazorů, jimž se podařilo projít důkladným sítem výběrového řízení. Už od malička se učil přivykat tvrdému, stále nelidštějšímu drilu, kterým ho škola připravovala na jeho budoucí poslání.

Spolu s ostatními si zvykl maximálně poslouchat své učitele a snášet přísné tělesné tresty. Ty nejpřísnější spočívaly v psychickém mučení, vyvolávaném speciálními počítacími stroji. Caron Ireas se stejně jako většina jeho vrstevníků naučil přijímat vládou určenou filozofii, hlásající, že obyvatelé Ganey jsou Bohem určeni k vládě nad celým vesmírem, že zlo je něco přirozeného a zákonitého, že silnější vítězí, že pravý muž má být tedy zlý a nesmlouvavý, že cílem života je podrobit si ostatní.

Nikdy v životě nepoznal, co je to láska, neboť okamžitě po narození byl stejně jako další chlapci přemístěn na Školní planetu, kde nebyly žádné dívky. Se ženami se totiž pravý muž měl právo stýkat jenom tehdy, když šlo o to, stvořit nový život, jinak je všichni považovali za cosi pololidského.

Časem se stal jedním z "výše vyvolených" a díky tomu sám sebe pokládal za něco mimořádně nadřazeného, nesmlouvavého a svým způsobem dokonale zlého. Zlo bylo z jeho hlediska cosi jako obyčejná přirozenost věcí.

Po mnoha a mnoha měsících letu, které si zkracoval pouštěním sadistických a masochistických filmó s hrůzostrašnými melodiemi, plnými kvílení a rachocení starých zvukových děl, doletěl k modrobílé planetě plné záhadného života. Byl pevně rozhodnut zlikvidovat veškeré tvorstvo ihned poté, kdy za pomoci průzkumných plazmových robotů provede první pozorování. Měl právo zničit všechno živé na planetě podle svého vlastního uvážení a vlastnil k tomu všechny dostupné bojové prostředky. Mohl kdykoli vyvolat ničivé cyklóny obrovské síly, mohl způsobit kontinentální zemětřesení, která by přežil zřejmě jen zanedbatelný počet živočišných druhů. V zásobě měl spoustu různých druhů zářičů a protizářičů. Jimi mohl zničit prakticky všechno, co se skládá z bílkovin.

Caron Ireas věděl, že osud planety spočívá teď v jeho rukou a cítil plné vědomí své síly i částečné uspokojení ze svého poslání, přesto v něm však doutnal malý, skrytý plamínek zvědavosti. Jak asi vypadá, tázal se sám sebe v duchu, takový cizí, neznámý život? Žijí na té obrovské, na pólech mírně zploštělé kouli bytosti, které taky uvažují, které dokonce mají svého zlého a panovačného Boha?

Nakonec se rozhodl několik dní pozorovat to, co má zlikvidovat.

Nejprve prostudoval materiál, sestavený průzkumnými roboty. Velice ho překvapilo, jak veliké množství živočichů vedle sebe na planetě žije. V soustavě planet patřících bytostem z Ganey už všichni živočichové dávno vyhynuli. Všechny je vyhubili předchůdci Carona Irease. Potom ho překvapila zpráva ústředního centra jeho plazmoletu: na planetě existuje inteligentní život - bytosti podobné jemu zde komunikují prostřednictvím rádiových vln. Brzy se mu prostřednictvím počítačového centra podařilo rozluštit jeden z mnoha jazyků používaných na planetě. Provedl paměťovou injektáž svého mozku, a díky tomu se naučil jazyk téměř okamžitě ovládat, i když ne úplně dokonale.

Zvláštnost všech informací, které vplynuly do jeho mozku, jej tak upoutala, že téměř zapomněl na svůj úkol, vlastně nezapomněl, ale rozhodl se jej prozatím oddálit, dokud se o životě na planetě nedozví mnohem víc. Po několika dnech vznikl z přílivu mnoha nových a tak zvláštních informací v jeho hlavě úplný chaos. Nakonec to nevydržel a rozhodl se riskovat. Sestoupí dolů na planetu a pokusí se orientovat v tom bludišti myšlenek přímo na místě. Na několika dalších dnech zdržení přece nesejde, přesvědčoval sám sebe, zdejší život se stejně nevyhne jistému údělu, ale dříve, než se tak stane, on alespoň ukojí svoji zvědavost...

Věděl, že je to v rozporu se zásadami jeho bezpečnosti, sestupovat dolů, neboť z rádiového a televizního "šumu" pochopil, že i zde mají nebezpečné, jemu většinou neznámé zbraně, ale prostě to nemohl vydržet, musel za každou cenu ukojit zvědavost...

Stařenka stála na zápraží a dívala se k lesu. Na tváři měla lehký, bezelstný úsměv. Pozorovala ho chápavě už několik minut, jak se skrývá mezi stromy a zvědavě ji sleduje. Tak krásného chlapce ještě nikdy v životě neviděla. Udivoval ji trochu jeho podivný, lesklý, přiléhavý oděv, ale po chvíli přemýšlení, kdy usoudila, že je to nějaký módní výstřelek, tomu přestala věnovat pozornost.

Nakonec to nevydržela a pomalu mu vyšla v ústrety.

Caron Ireas sevřel křečovitě v ruce svůj iontový zářič, připomínající drobnou baterku. Neočekával od setkání s cizí bytostí, která se mu něčím "lidským" podobala, i když byla o trochu větší, nic dobrého; byl už odmalička cvičen v tom, aby každého podezříval, a proto se připravil na všechno: už předem nařídil neviditelným plazmovým robotům, kroužícím několik metrů nad jeho hlavou, aby cizího "člověka" okamžitě zlikvidovali, kdyby se pokusil zaútočit.

"Copak se schováváš?" oslovila ho stařenka zvědavě. "Snad se mě nebojíš?"

"Nikdy se nebojím," odpověděl Caron Ireas pevným a trochu potměšilým chlapeckým hlasem.

"Jen nepovídej," usmála se s porozuměním stará žena, "v noci bys určitě měl strach... Přiznej se..."

"Neměl," odpověděl tvrdě.

"A čípak ty jsi, že tě neznám?" udělala další dva kroky směrem k němu a napřáhla ruku, aby ho jemně pohladila.

Caron Ireas reagoval bleskurychle. Uskočil stranou a řekl přerývaně:

"To už nezkoušej... nebo to bude tvůj konec!"

Stařenka se na okamžik zarazila, pak se celá její tvář rozzářila a z úst jí vyšel klokotavý smích.

"Snad by ses mě nebál, ty kluku jeden! Vždyť já ti nic neudělám. Já mám děti hrozně ráda!"

Po těchto slovech znovu vykročila k mimozemšťanovi a natáhla ruku, aby ho pohladila.

V jeho mysli se v tom okamžiku odehrál bleskurychlý souboj dvou zcela protichódných snah. Jedna z nich směřovala ke zničení cizí bytosti a druhá k něčemu zcela novému, co nedokázal pojmenovat a co vyplývalo víc než z poloviny ze stařenčiny osobnosti. Byl v něm náhle a nečekaně pocit důvěry v někoho jiného než v sebe sama, nový, neznámý pocit plný očekávání.

Nakonec k "chlapcově" obrovskému údivu to druhé zvítězilo. Nechal vrásčitou starou ruku přejet po svých krátkých světlých vlasech, nechal do sebe vyzářit jemné teplo stařenčiny dlaně.

Vlasy na hlavě se mu při tom novém a tak fantastickém pocitu zježily jako antény.

Nevěděl, že se v něm právě probudila po celé dlouhé generace potlačovaná touha, která tady, na této planetě, měla své přirozené místo a která nebyla ničím jiným, než obyčejnou touhou po l á s c e.

Ta touha se neprobudila hned a úplně celá. Nejprve se vzbudilo cosi jako vzpomínka, pomalý plamínek v podvědomí postupně sílil, až se stal mocným a vše si podmaňujícím. Ten zcela nový a mimořádný zážitek v něm vyvolal obrovskou vlnu nejpodivnějších pocitů, jež neměly jména. Snad mě něčím neomámila? napadlo ho zničehonic. Neznámý plyn... záření... sugesce...!

Stařenka ho pohladila znovu.

"No tak, čípak jsi? Jak ti říkají, dítě zlaté?"

"Jsem Caron Ireas," odpověděl proti své vůli. "Co jsi to se mnou udělala?"

"Caron Ireas?" podivila se žena. "To je ale divné jméno. Jak jsi k němu přišel?"

Caron Ireas neodpověděl.

"Ty jsi ale stydlivý kluk," usmála se. "Už se vůbec nedivím, že si hraješ tady v lese úplně sám. Do které chodíš třídy?"

"Nevím," odpověděl podle pravdy, protože smysl této věty vůbec nepochopil. "Tohle nevím..."

"Ale to bys měl vědět. Takový velký chlapec, a nepamatuješ si, do které třídy chodíš. Měl by ses stydět..."

Stařenka mu při těch slovech něžně pohrozila prstem. Pak se znovu zářivě usmála a tváříc se tajuplně, zamumlala:

"Už jsi někdy jedl buchty s rybízem? Upekla jsem jich plný pekáč."

"Buchty s rybízem?" zatvářil se zmateně. "Ne, to jsem ještě nikdy nejedl..."

"No tak... na co čekáš... pojď. Určitě ti budou chutnat."

Stará žena uchopila "chlapce" za ruku a on s ní ke svému stále se zvětšujícímu údivu zamířil směrem k osaměle ležícímu domu.

Když vešel dovnitř, zasáhla ho do chřípí prapodivná, omamující vůně. Okamžitě byl ve střehu, připraven ženu kdykoliv zabít, ale pak ho uklidnilo zjištění, že jeho neviditelní ochránci, kteří za ním pronikli do místnosti a byli stejně jako předtím v pohotovosti, nic nepodnikají. Všechno by tedy mělo být v naprostém pořádku.

Stařenka položila na stól velikou mísu plnou voňavých buchet, které do ní mezitím přendala z pekáče, a vybídla Carona Irease, aby ochutnal. Vyslal myšlenkový příkaz plazmovým robotům a oni okamžitě provedli důkladnou analýzu. Všechno v pořádku, oznámili mu. Pomalu a váhavě se zakousl do sladkého, voňavého těsta.

Ještě nikdy v životě neochutnal nic tak dobrého. Jeho civilizace se živila už odedávna pouze syntetickými potravinami; s tím, co teď právě jedl, se to nedalo srovnávat.

"Jen jez, chutná ti, viď," pohladila ho stařenka znovu po vlasech. "Za chvíli přijde domů děda... a ten má vždycky hlad, že by snědl i prázdnou mísu... Tak chvátej... Jestlipak ti maminka taky někdy udělá buchty?"

" Ne, neudělá," odpověděl na otázku, která se mu z poloviny zdála nejasná.

"Tak to si to teď musíš pěkně vynahradit," pobídla ho znovu a položila na květinový ubrus po jeho pravé ruce velký hrnek s bílou kávou. "Na, máš určitě velkou žízeň..."

Caron Ireas znovu přikázal provést detailní analýzu, teprve potom se napil.

"Proč pořád držíš v ruce tu baterku?" naklonila se nad ním žena s vlídným posunkem ve tváři a pokusila se mu jeho zbraň vzít, ale on prudce ucukl. Vzápětí si to však rozmyslel a udělal něco,co bylo v tom nejzásadnějším rozporu s jeho po celý život pěstovanou obezřetností: nechal si zářič vzít!

Když pak viděl, jak opatrně jej položila stařenka vedle něj na stůl, věděl, že se rozhodl správně, a jeho tvář se stáhla do podivně křečovitého šklebu, pro něj i pro všechny bytosti Ganey tak naprosto necharakteristického a svým způsobem nedefinovatelného, že jej to v hlubinách jeho nitra úplně zaskočilo. Napovrch to vzdáleně připomínalo stařenčin ú s m ě v.

Potom vyjádřil všechno, co se v něm odehrálo, celý ten prudký souboj mnoha nových a záhadných myšlenek od okamžiku setkání s ní, jedinou krátkou otázkou:

"Jsou všichni l i d é na této planetě jako ty?"

Žena se nad jeho zvláštní otázkou hlasitě rozesmála, ale vzápětí zvážněla, protože jí její vnitřní instinkt napověděl, že tu otázku myslí ten záhadný "chlapec" smrtelně vážně.

"Lidé jsou všelijací, duše moje," řekla. "Dobří i zlí. Ale těch dobrých je na světě určitě většina..."

"Dobrý, to znamená být jako ty..." řekl spíš pro sebe než pro ni Caron Ireas. "Už to chápu," pokusil se znovu pousmát. "Budu taky dobrý... Zůstanu tu s vámi."

"Ty jeden moudrásku," přejela mu stařenka zamyšleně rukou po vlasech, "raději jez. Takovýhle buchty ti doma určitě nenapečou..."

"Děkuji," obrátil k ní mimozemšťan svoji "dětskou" tvář a pak starou ženu, která se nad ním právě nakláněla, aby mu přisunula mísu s jídlem, pomalu a velmi uctivě pohladil po vlasech.

Pro X-MAGAZÍN opsal ze sbírky "Stroj fantazie"

Henry

úvodník

Vážení čtenáři,

jak se zdá, tak jsem si o prázdninách udělal od X-Magazínu volno a tento vyjde až Září. Nebudu zde plácat o tom, že se to pokusíme dohonit, ale budu se snažit toto zpoždění již neopakovat.

Hodně štěstí v novém školním roce a pracovní úspěchy přeje

Aragorn/NC

Ještě jedna omluva a to ode mne IJK, který navíc zdržel časopis o 14 dní, a to proto, že mi přijel syn z Anglie, a tak místo počítači jsem se věnoval jemu. I dovolená v Chorvatsku byla nádherná... Promiňte mi to všcichni. Děkuji,

IJK

Chtěl bych upozornit na záludnou chybu ve výpisu programu v ZX Magazínu 5/94, strana 22-23, článek Výstup znaků na 6-ti bitech. Vloudily se zde čtyři nechutně zrádné chyby:

- v návěští ROLL0 má být místo 'call ascii' správně 'call asci1'

- v návěští ROL1_1 má být místo 'djnz roll_1' správně 'djnz rol1_1'

- na řádku se vejde maximálně 42 znaků a ne 44, to se vyskytuje v návěští PAGE1 a TXBUF

- nejhorší šotek je ale v návěští PRINT1. Po 'cp 4' nesmí být 'call nz,print3', ale správně 'jr,nz print3'. Kvůli této chybě se vždy přepsal zásobník a tak se vždy vypsalo jen první písmeno.

Doufám, že to některým pomohlo a ti, kteří o chybách věděli a nikde se o nich nezmínili, jsou pěkní dementi, protože mi mohli ušetřit neděli nadávání.

Flood

Protože je zde trochu moc místa, tak to zaplácneme výsledky ze soutéží na DoxyConu'99:

(místo/hlasy-jméno objectu-autor)
Grafics Compo:
---------------------
1/54 PRIDE - DIVER/4D
2/28 BEAST - CVM/ZERO TEAM
4/15 PLÁŽ - HANNAH/CRAZY TRONIC
5/14 HELLBOY - DRON/K3L
6/11 DOG - HOOY PROGRAM
7/10 LOBO - TULEBY/ESA
7/10 ED - MAX
8/7 UFFFO - DUKE
9/4 DC99KOMPO - FACTOR6/ESA
10/3 IN THE CITY - ???
11/0 REALITY - DUKE
11/0 4 DOXY! - JOHNY-X/NAUGHTY CREW

MUSIC COMPO
---------------------
1/21 NUINFA - TDM
2/20 STRANGLED - JOHNY-X/NAUGHTY CREW
3/19 NAGUAL DNC - FACTOR6/ESA
4/17 NO AGENTS - HOOD
5/16 STORMLORD - FACTOR6/ESA
6/15 SECRET - SIRIL/4D
7/14 RAWRECRUIT - TDM
8/11 WASH & GO - HOOD
9/9 CENZORED - ANDY FER
10/8 CATAMNIA - PAT
11/6 STAY OR GO - ANDY FER
12/5 4 DOXY - JOHNY-X/NAUGHTY CREW
12/5 KOORVAH - YERZMYEY/HOOY PRG
13/4 MANIA - MR BOB/CRAZY TRONIC
13/4 NO CONTINUATION - SIRIL/4D
14/0 GND - PAT

4KB INTRO
---------------------
1/81 4K INTRO - OMEDRON + DROME
2/43 17 min - SS/SPECY BOYS
3/40 ZOOOOOOM - ESA

DEMO COMPO
---------------------
1/79 EXCEPTION - OMEGA
2/46 MIND CONTROL - CRAZY TRONIC
3/38 CLONE - ZERO TEAM

X-MAGAZIN

Shareware

Registrační poplatek  - 8Kč

Program
Dron of K3l & Aragorn of Naughty Crew

Grafika
DUKE
Aragorn/NC
CVM/ZT

Hudba
IJK

song 1 - Lovers (Live a little longer)
song 2 - As good as new
song 3 - Does your mother know

Vydává
Jaroslav Směták (Aragorn)
Malá Bystřice 113
756 27
E-mail: Aragorn.nc@post.cz

Externí redaktoři
IJK
PAT

Přispěvatelé
Sweet-Factory
King Henry
PAT
Tornado
MTs
IJK
KARSOFT
+ Gama
Flood
DI-HALT

..........................................
Aragorn of Naughty Crew  1.10. 1999