pic/xm.gif

11/99
xm11 xm11 xmsetup
Původní znění na diskzínu vyšlo 1.6. 1999. Přepis do HTML ukončen 13.2.2003

outro

Seriozní i neseriozní informace o dění nejen na Spectristické scéně.....

Něco málo do INFOSERVISU

- SWEET FACTORY od 1.3.1999 nepracuje v SPT Telecom (že by snad volal na 0609... apod.) ale nastoupil v České Pojišťovně jako "asistent správce DVT". Zkratka DVT značí "distribuovaná výpočetní technika". Tato práce ho celkem zatěžuje, takže na Spectru pracuje po večerech a o víkendu. Navíc by měl dostat z minulého zaměstnání PC 386 (totální vykopávka) aby mohl dohrát DOOMa 2.

- kdybyste snad někdo chtěl zkusit přenést DESKTOP do emulátoru ZXS na PC Z80 (Lunter), musím vás upozornit, že psaní diakritiky (češtiny) s delším stiskem je tam docela problém. Takže nezbývá nic jiného než použít číslice a mód "G".

- odpověď pro Vaška: komprimace a dekomprimace na Spectru se bez přepisování původních dat neobejde. Tedy ovšem při komprimaci souborů. Nejprve se vytvoří dekompresní rutinka a pak za ní se vytváří komprimovaný kód (přepisuje zdrojový kód). Nakonec se do rutinky zapíší potřebné data o délce a začátku souboru. Při dekompresi se přesune rutinka někam do volného místa a čte data odzadu a opět přepisuje zkomprimovaný kód. Při komprimaci obrázků jsou data v obraze a výsledný soubor v paměti a při dekompresi je to obráceně (např. PRESSOR 6).

- co se týče té tvojí tiskárny: možná jsi zapojil jeden drát (reset) do IF 8255. Tiskárna by měla být připojitelná pomocí klasickýho kabelu k PeCi na paralelní port. Jde o to, uříznout konec co se rve do PC a šlusmetrem (ohmmetrem) sťuknout konce kabelu. Značení na straně tiskárny najdeš v manuálu k Desktopu (nebo u mě doma). Měl bys najít 8 drátu (DATA) a BUSY nebo ACK, STROBE a zem (GND - pozor, s kompostem to nemá nic společného). Otevření portu v IF u Gamy není třeba.
Po příkazu RANDOMIZE USR 14630 se nastaví kanál 3 (LPRINT a LLIST) na tuto rutinku a mělo by to tisknout. Zpětné přepnutí pro ZX Printer: RAND USR 14632. Systémová proměnná PCZ (23681) obsahuje počet znaků na řádek (maximálně do 127). Pokud bys ještě potřeboval poradit, tak klidně zavolej nebo napiš. Adresu najdeš někde v XM nebo u Aragorna.

- mírná úprava PROHLÍŽEČE obrázků: Na adrese 30402 se nachází konstanta pro pauzu po stisku FIRE na klávesnici nebo Kempstonu. Je to dvojbajt a zkuste si do ní zapsat hodnotu 15000 (30402,194:30403,118).

SWEET FACTORY

10.4. '99 to Tornado měl za 100, bohužel mrtvých, takže ho ještě čeká 265 dní vojenských. Takže neváhejte a pište, snad Vám právě Vám odepíše (do Vánoc) a třeba Vám i něco pošle (yperit)

Tornado (člen CI5)

------------------------------------------
PATŮV KOUTEK - INFOSERVIS
------------------------------------------

Ano, milí čtenáři, jsem tu zas a jaksi nic ne(s)nesu, protože jsem se pořád štval s PeCí (viz článek JEDNA TEMNÁ HISTORIE-legenda pokračuje), a tak jsem zanedbával ostatní (tedy Spectristické) aktivity-(Au, au, polož to, au, ... kdo, sakra, bude utírat tu krev z monitoru?)

- V Kaplici (už vím, ta Kaplice) se tedy Kaplicon'99 konal, nebyla tam nějak veliká návštěvnost, ale účel to prý splnilo výborně. Při této příležitosti bych se rád omluvil za svoji neúčast, protože rodiče v tom termínu byli v místě našeho bývalého bydliště (= dost daleko) a já musel hlídat bááráák a krmit králíci... králíky (no proto). Příští rok se termín KAPLICONu přesouvá na Velikonoce.

DEMENTI

Za BIG DEMENTSKÚLA se prohlásil PAT, neboť (pokud toto čtete v XM 12/99) nedodal kromě inzerátu na XY 4140 do XM 11/99 snad nic, a to se pyšní titulem EXTERNÍ REDAKTOR XM (hanba mi).

a zase něco jiného

- ... ale co? no, víte, radši (mo)mentálně nic

- PAT -


slezina.gif(3 kb)

Dne 28. Dubna se konala malá párty v Rožnově pod Radhoštěm, jak to tam vypadalo a kdo všechno tam byl si raději domyslete z jediné fotografie, která přežila.... PAT se totiž pokusil svým foťákem pořídit autoportrét, díky čemuž mu praskla čočka a zničil celý film....





Aragorn, foto PAT

INFOBANKA

A CO MUSÍTE UDĚLAT PRO ZAREGISTROVÁNÍ?
NAPSAT NĚCO O SOBĚ!!

Známky prosím neposílejte, protože InfoBanka bude vycházet jako součást X-Magazínu!!!
MTs


Návod

-------------------------------
Castle Master 1 (48 kB)
Incentive 1990
-------------------------------

(hru je možno zakoupit u Kompakt Servisu)
castle.gif(6 kb)

Hra Castle Master 1 je spojením dungeonu a adventury. Vaším úkolem je v roli prince nebo princezny najít svého druha uvězněného v rozsáhlém hradním komplexu. Pohled je řešen tak, jak vidí okolí hrdina, tedy (pseudo)prostorově. O tomto systému zobrazení se můžete dočíst v ZX Magazínu 3&4/94 (recenze her firmy Incentive od JSH).

Začnu tím nejdůležitějším, a to je ovládání:

Ze začátku si vyberete způsob ovládání a to z keyboard, kempston, sinclair a interface 2. Tak se ovládají pouze směry a střelba, ostatní funkce jsou dostupné pouze z klávesnice:

   W - nastavení chůze
   R - nastavení běhu
   U - otočení o 180#
   I - informace o stavu hry
   P - pohled nahoru
   L - pohled dolů
   F - pohled přímo před sebe
   Z - otočení doleva
   X - otočení doprava
   C - dřep, pohyb po kolenou
   B - zapínání/vypínání zaměřovače
   A - sebrání či použití předmětu
   SPACE - přepínání ovládání zaměřovacího kříže

A teď k návodu. Rozhodl jsem se nepopisovat přesný postup k dovršení hry, nýbrž jen upozornit na některé problémy.

- padací most spustíte výstřelem na desku vlevo.

- bazén vypustíte pomocí zařízení, které tam stojí.

- z kuchyně se dá projít skrz krb do spižírny.

- ve studně na nádvoří je ukryt klíč.

- další klíč je na střeše kostela. Dostanete se tam tak, že si stoupnete na okraj padacího mostu a střelíte do desky vlevo. Most se zvedne a vymrští vás na kostel. Zpět za hradby se dostanete tak, že si stoupnete před bránu a vystřelíte do černého trojúhelníku nad ní.

- ve skladu je na stole lahev. Nestřílejte do ní, ale "používejte" ji. Doplní vám energii.

- v doupěti příšer (spirit's abode) jsou tři nestvůry!

- jedna z knížek v knihovně otevírá tajné dveře k pokladnici.

- vchod do katakomb je z bazénu, studny, chaty, kaple, z pod kamene a východ je u schodiště.

- z chaty do katakomb se dostanete otvorem pod kobercem.

- kámen v pustině odsunete pouze pokud jste v plné síle.

- v chatě vylezte na stůl a z vrcholu opěradla vezměte klíč.

- kůň ve stájích skrývá klíč.

- jeskyně pod bazénem skrývá klíč téměř u stropu.

- jeskyně pod chatou skrývá také klíč a to v myší díře.

- podlézejte stoly, dívejte se pod police, pod schody, prostě všude a hledejte poklady a klíče.

- v místnosti s drakem stačí draka zastřelit.

- poslední dveře k zajatci nemají žádný klíč. Otevřete je pouze když máte u sebe všech deset klíčů.

Na stěnách občas bývají nápisy. Někdy jsou o ničem, ale někdy vám hodně pomohou.

This text has been written by

Vašek


CHOPPER DUEL

STAR GROUP OF PRESTIGE
chopped.gif(2 kb)

Chopper duel je další produkt, naprogramovaný týmem PRESTIGE, o kterém mnozí z vás jistě ví, že vytváří pro speccy nejen dema, ale i hry. V tomto článku si řekneme něco o jejich novější hře.

Po nahrání hry do počítače a prozkoumání menu zjistíte, že se jedná o další konverzi z mnohobitu s názvem PC. A o co v ní jde? Jde(?) o vrtulníkovou řežbu pro dva hráče, ve které nejde o nic jednodužšího než "ZABIJ NEBO BUDEŠ ZABIT" (jak prosté). A víte co je na hře zarážející, že autoři do hry nacpali až neuvěřitelných 50 obrazů, ve kterých si můžete s kamarádem rozbíjet držku. Obrazy jsou velice rozmanité, jednou bojujete v bludišti, ve kterém se bojuje hůře než když na obraze není skoro nic (mimochodem pro zabíjení jako dělané).

I když na bojišti nenajdete žádné bonusy ani jiné věci, které by zlepšily vaši střelbu nebo něco jiného, nebude vám to ani moc vadit, protože zemřít můžete velmi rychle. Chápejte, stačí aby se vás jen dotkla nějaká zbloudilá kulka vašeho soupeře nebo to našijete ve velké rychlosti do nějaké překážky a už si soupeř připisuje na svůj kanón o jednu čárku více. Jediné na co můžete na bojišti narazit je plošina, na které se doplňuje palivo, ale je zde zcela zbytečně, protože dříve než vám stačí dojít palivo budete s největší pravděpodobností mrtvý. Vítězem daného MATCHE se stává ten, kdo 10*pošle protivníkův vrtulník k zemi.

No a na závěr této recenze se dáme do hodnocení
KLADY:
             -zábava,zábava,zábava
             -fakt dobře udělaná
             -hudba v menu i ve hře je prostě skvělá
             -dalším kladem je fakt, že hra jede i na 48k Spektrech, což mnohé určitě potěší

A CO ZÁPORY?
             -prvním a taky jediním záporem hry je, že ji nemůžete hrát sami.

I když proti počítači by to nebyla zase taková sranda jako když hrajete se svým kamarádem. Sežeňte si tuto hru a nějakého kamaráda a uvidíte, že Vás hra rychle chytne.

***DUKE***


--------------------------------------------------
Commando 1985 (48 kB) Elite
vs.
Rambo 1 1986 (48 kB) Ocean
--------------------------------------------------

com.gif(1 kb)VS ram.gif(1 kb)
commando.gif(3 kb)

Tentokrát jsem se rozhodl porovnat dvě akční hry a to Commando a Rambo 1. Obě nás zavedou do Vietnamu v době války, kdy jako neohrožený hrdina musíte zvítězit.

Úkol

Zatímco Commando je pouze střílečka a jde tam pouze o to, jak daleko se dostanete (k dispozici je 31 levelů), v Rambo 1 máte něco za úkol. Znám ho sice pouze jen z doslechu, ale prý musíte posbírat zbraně, osvobodit zajatce, najít helikoptéru a doletět na základnu (o tom možná někdy jindy). Již tady se obě hry výrazně liší.

Ovládání

Obě hry nabízí vlastní definici, Commando podporuje velké množství joysticků. Navíc Commando vyžaduje speciální klávesu pro hod granátem a Rambo 1 tlačítko pro výměnu zbraní.

Zobrazení, grafika, pohyb

U Commanda vidíte postavu ze shora zezadu. Scroll obrazu je pouze nahoru, takže se nemůžete vracet. Hra je pestrobarevná, nepřátelé jsou barevně odlišeni a podle jejich barvy navíc dostáváte různé bonusy. Ve hře narazíte na auta, tanky, motorky, podzemní úkryty, skály, vojáky s bazukami...

Na Ramba 1 se díváte také ze shora zezadu. Můžete se však pohybovat i nazpátek (pro úspěšné dokončení hry je někdy třeba vrátit se na již prošlá místa). Hra je také barevná a stejně jako v Commandu, i zde jsou nepřátelé různobarevní. Program napodobuje asijské prostředí, proto kromě různě vybavených vojáků narazíte např. i na vesnici plnou chatrčí.

Zbraně, vybavení

U Commanda máte k dispozici pouze kulomet (asi) a granáty (ty občas můžete najít a doplnit si tak jejich zásobu).

Rambo 1 nabízí velkou škálu zbraní, ty si ale musíte najít. Na začátku začínáte s nožem (!) a granáty. Můžete však nalézt kulomet, bazuku a luk s normálními a výbušnými šípy. Tady bych rád podotknul, že když střelíte bazukou nebo výbušnými šípy do chatrčí nebo do stromů, ty explodují.

Zvuk

Commando má ozvučenou pouze střelbu a exploze, zatímco menu je naprosto hluché. Rambo 1 obsahuje v úvodu a závěřu hry dvojhlasnou hudbu a v samotném průběhu zvuky doprovází veškerou střelbu.

Hratelnost

V Rambu 1 okolo vás chodí vojáci a náhodně střílejí vaším směrem. Zato v Commandu po vás pálí ze všech stran. Střely jsou sice pomalé, ale naprosto přesné.

Hratelnost je celkem v pohodě. U Ramba 1 se obtížnost nemění, u Commanda ale každou úrovní vzrůstá.

Závěrem

Těm, co stojí pouze o to prostřílet se nejdál, doporučuju jednoznačně Commando. Rambo 1 je spíše určeno těm, kteří si myslí, že nejen střílením živ je člověk.

This text has been written by

Vašek


software

Computer Test v 1.8

Instrukční příručka
(c) 1999 MTs


OBSAH:

I. Úvod
II. Testujeme
III. Uložení nastavení
IV. Help
V. Konec se blíží

I. Úvod
(vaau, to jsem nečekal...)

Computer Test (dále jen CT) je prográmek, který dokáže zjistit (a to bez nějakých vedlejších účinků) Vaši hardwarovou sestavu. CT je volně šířitelný, (zne)užívejte ho tedy, jak chcete. Můžete ho například spouštět před Vašimi programy a zabránit tak zbytečným kolizím (obdivuji totiž lidi, kteří ve svých výtvorech "only 128" neudělají nic pro to, aby se u 48ičky program nezhroutil - myslím, že je lepší nějaké hlášení než nečekaný RESET).

CT je udělán tak, aby ho mohli používat opravdu úplně všichni a všude (v BASICu i ASSEMBLERu). Můžete ho "přilepit" k jakémukoli programu jen úpravou BASIC zavaděče (přidáte jeden LOAD a nějakou podmínku). Má to ale jeden háček - v BASICu musí být ještě volné místo (kde je nastaven CLEAR 23999, to už nepude!).

Existuje několik verzí CT, ale jen tato - 1.8 je oficiální. Ty starší totiž byly testovací a rozhodně ne bez chyb!

Nakonec bych chtěl poděkovat všem těm (IJK, Aragorn, DIHALT, PAT), kteří program tvrdě testovali a pomohli tak odhalit nějaké ty chybičky. Díky!

II. Testujeme
(yahoo!)

Po spuštění CT RANDOMIZE USR 32768 se začne testovat všechno možné (i nemožné) a výsledky jsou vypisovány na obrazovku.

1) Typ počítače:

DIDAKTIK M/KOMPAKT
DIDAKTIK GAMA
ZX SPECTRUM
ZX SPECTRUM +2/+2A/+3
UNKNOWN TYPE (neznámý typ)

2) Velikost paměti:

48kB
80kB
128kB

3) Obvod AY (Melodik, Best, MAY...):

AY 3-8912
AY not detected (obvod AY nenalezen)

4) Záznamové zařízení:

Z důvodu hroucení programu na některých počítačích (hlavně PC emulátorech) byla přidána volba "press 'S' to skip D40/80 test" (stiskni 'S' pro vynechání testu D40/80).

Na rozhodnutí máte asi 5 sec, když stisknete 'S', test se vynechá, a když nic (tzn. počkáte) nebo stisknete 'ENTER', vynechávat se nic nebude. Pokud máte MB02, s tímto hlášením se nesetkáte. Majitelé jiných diskových systémů než D40, D80 a MB02 asi moc nepotěší fakt, že CT je neumí (zatím) zjistit. Důvod je prostý - já ani nikdo z mých známých nic jiného nemá. Kdyby se mi ovšem někdo ozval, hmm...

MB02
D??A  ---B (příp. D??A  D??B)  (MDOS ?.?)
TAPE (none/unknown FDD) 
kazeťák (žádný/neznámý diskový systém)

5) Typ fontu v ROM:

Normal font (normální font)
Bold font (tučný font = Didaktik 48K)

6) Obvod 8255:

chip 8255
8255 not detected (obvod 8255 nenalezen)

7) Kempston port:

Tak tady pozor! To, že je Kempston port používán, ještě neznamená, že je připojen Kempston joystick!!! Toto šokujicí zjištění mi jistě potvrdí každý majitel Didaktiku Gama s tiskárnou. Pokud je totiž tiskárna připojena přes port A obvodu 8255 = nemůže být použit Kempston joystick (došlo by ke kolizi dat) a tisklo se (po zapnutí je to OK), tak test na přítomnost kempston joy. bude s velkou pravděpodobností pozitivní, přestože připojen není.

Kempston port used
(Kempston port používán)
Kempston port not used
(Kempston port nepoužíván)
III. Uložení nastavení (Let's SAVE!)

Po dokončení všech testů se výsledky uloží do paměti na adresu 65470 (Configuration was saved at 65470), aby mohly být využity dalším (Vaším) programem. Dejte si proto pozor, ať je při nahrávání nebo dekompresi svých dat nepřepíšete!!

65470(1),COMPUTER - typ počítače
65471 - 34 = Didaktik M/Kompakt
        37 = Didaktik Gama
        38 = ZX Spectrum

65472,K128 - velikost paměti
        48 = 48kB
       128 = 128kB
        80 = 80kB (GAMA)

65473,AY - obvod AY (Melodik, Best...)
         0 = nepřipojen
         1 = připojen

65474,FDD - záznamové zařízení (D40/80,MB...)
        80 = D40/80
         2 = MB02
         0 = Tape (nebo neznámé zařízení)

65475,IN129 - hodnota portu 129 (FDD)

65476,D40/80A - typ mechaniky A
        40 = D40
        80 = D80
         0 = D40/80 nepřipojena!

65477,D40/80B - typ mechaniky B
        40 = D40
        80 = D80
         0 = B nepřipojena

65478(9),MDOS - verze MDOSu (1.0/2.0)
65478 - "1" ("2"); ASCII kód
65479 - "0" ("0"); ASCII kód

65480,FONT - typ fontu v ROM
         0 = normální
         1 = tučný (Didaktik 48K)

65481,8255 - test obvodu 8255
         0 = nepřipojen
         1 = připojen

65482,KEMPSTON - test Kempston portu
         0 = port nepoužíván
         1 = port používán

65483(4),NO_USE1 - zatím nevyužito

65485(6),NO_USE2 - zatím nevyžito

65487,ERROR - výpis chybového hlášení
         1 = you need more memory
         2 = you need chip AY
         3 = you need D40/80
         4 = you need MB02

65488,MTs - pomocné tisky na obrazovku
       255 = aktivováno
     0-254 = deaktivováno

65489,NOTEST - byl test D40/80 přeskočen?
65489 - 47 = test přeskočen

65490 - 0-255 = pomocná proměnná!!!

Myslím, že tohle téma není třeba nějak zvláště vysvětlovat, a že je každému hned jasné, o co tu jde. Prostě, na každé adrese je nějaké číslo, podle kterého se bude Váš program řídit. Musím Vás ale upozornit na proměnné MDOS, ERROR a MTs.

V MDOSu je uložen ASCII kód!

ERROR můžete využít, když budete chtít vypsat na obrazovku určité chybové hlášení. CT obsahuje zatím čtyři:

you need more memory (potřebuješ více paměti)
you need chip AY (potřebuješ obvod AY)
you need D40/80 (potřebuješ D40 nebo D80)
you need MB02 (potřebuješ MB02)

Aby se ovšem něco vypsalo, musíte napoukovat na adresu 65487 číslo (1-4) chybového hlášení a potom spustit podprogram (RANDOMIZE USR 32775)! Pokud tam napoukujete jiné číslo, vypíše se:

user's error = unknown number (chyba uživatele = neznámé číslo)

Názorná ukázka nejlepšího použití:

10 CLEAR 32767                   ; aby nám to nespadlo
20 LOAD "CompTestcd" CODE 32768  ; nahraj CT
30 RANDOMIZE USR 32768           ; spusť CT
40 LET a = (PEEK 65472)          ; a = hodnota proměnné
50 IF a<>128 then poke 65487,1:  ; jestli a<>128, číslo hlášení
RANDOMIZE USR 32775: STOP        ; vytiskni ho a STOP
60 LOAD "Váš prog only 128" CODE ; a = 128
70 RANDOMIZE USR ....

Řádek 50 zajišťuje, že se Váš program, který je pouze pro 128kB, nezhroutí na počítači s menší pamětí (vypíše se hlášení 1 => you need more memory). CLEAR na řádku 10 si můžete nastavit podle libosti, třeba na 24999.

Pokud je v MTs hodnota 255 a poté se CT spustí (tzn. POKE 65488,255 : RANDOMIZE USR 32768), na obrazovku se vytiskne také info (Test ???? (??? ???) FDD ???), ze kterého se můžete dovědět hodnoty proměnných COMPUTER a FDD. Tyto hodnoty jsou velice důležité pouze pro mne, protože pomocí nich mohu CT vylepšovat (doplňovat o další typy počítače). Info se objeví i automaticky, když typ počítače bude UNKNOWN TYPE (neznámý typ). Stane-li se Vám to někde jinde než na PC, napište mi prosím. Upozorňuji, že na PC emulátorech je to běžná věc. PC má totiž do ZX Spectra dost daleko.

IV. Help (Help I need somebody, help...)

Mám model od Amstradu (ZXS +2, +2A, +3) a CT ho nepozná, přestože by měl. Proč?

Opravdu se může stát, že tento počítač program nerozezná (místo něj vypíše jen ZX Spectrum). Je to díky mému (trochu nedokonalému) testu, ale rozhodně to nelze považovat za chybu, protože ZX Spectrum to je. Chyba je u Vás - nemáte ROMku od AMSTRADu (kdo se v tom má potom vyznat!).

Jak je možné, že program určí mou druhou mechaniku FDD 5.25" jako D80B?

Ha, tak toto je perlička! Vaše 5.25" mechanika má 80 stop (kapacita 1.22 MB). MDOS ji tedy při resetu tak vyhodnotí (80 stop = 3.5"). To se ale muselo projevit už při formátování diskety, kdy se ji MDOS snažil naformátovat na 720kB. V tomto případě byste měli používat TOOLS 80 a diskety formátovat na 40x09, aby je mohli používat i majitelé D40.

Taky se může stát, že CT určí D80B (příp. FDD 3.5"B) jako D40B. Stane se to jen tehdy, pokud mechanika správně neresetuje (zůstala tam disketa...).

Mohu CT používat, i když zatím programuji pouze v BASICu?

Rozhodně ANO! Výsledky testů jsou uloženy na adrese 65470, kde je program v BASICu nemůže přemazat - zajistí to příkaz CLEAR 65367. Pro lepší pochopení uvedu příklad:

10 CLEAR 32767                         ; aby nám to nespadlo
20 LOAD "CompTestcd" CODE 32768        ; nahraj CT
30 RANDOMIZE USR 32768                 ; spusť CT
40 CLEAR 65367                         ; CLEAR jako po resetu
50 LOAD "Váš BASIC"                    ; nahraj BASIC

10 REM Váš BASIC, který bude obsahovat
20 REM i nějaké testy (na velikost paměti atd.)
30 REM Výsledky CT jsou stále od 65470
...

Výsledky testování jsou na obrazovce velice krátkou dobu a někdy to dost vadí.

Doba, po kterou CT zobrazuje své výsledky, odpovídá přesně příkazu PAUSE 200 a kdyby to nestačilo, držte klávesu 'SPACE' tak dlouho, dokud nebudete chtít pokračovat dále.

V. Konec se blíží (happy end?)

Nebudu se hloupě domnívat, že verze 1.8 je úplně bez chyb (jistě znáte Murphyho zákon, že zásadní chyba programu se projeví až po jeho dlouhodobém užívání), a proto asi v budoucnu vzniknou i další (vylepšené) verze. Takže bych chtěl poprosit všechny, co se rozhodnou CT využívat, aby ho nahrávali jako samostatný blok dat před svým programem a vždy pod jeho původním jménem (CompTestcd). Uživatel si pak v pohodě může nahradit starou verzi za novou, aniž by to mělo na cokoliv vliv. Taky se tím ušetří místo na disku, protože tam bude uložen jen jednou, přestože ho nahrává více programů.

Přeji Vám tedy hodně programátorských úspěchů a zase někdy jindy nashledanou.

MTs

P.S.: Veškeré Vaše připomínky jsou vítány!!

Kopírovaní CT v1.8 POVOLENO !!!

mts


hw

Cédéčko po x-té

Jeden můj kámoš v práci si vypaluje audio CD a tak jsem ho požádal o vypálení CD pro ZXS. Jak přesně to dělal vám nenapíšu, ale povedlo se. Jde o to, že se z kazety navzorkuje signál do souborů .WAV (zvuky). Pro každý ZX-soubor je zvláštní písnička. Možná jsem se měl zmínit o tom, že CD je vlastně místo TAPE, takže opět šíleně dlouhé nahrávání. Takže každý soubor má svoji písničku. Všechny hry se nahrávají pomocí LOAD z Basicu, takže je to jasné co pojem soubor znamená. Pro méně chápavé (jistý M.B. z M.B.): má každý soubor hlavičku (17 bajtů) a tělo (jasný jako facka).

Kámoš je ale nespektrista a navíc je v Plzni, takže to dělal sám a výsledek je bohužel poznat. Chybí jeden úvodní Basic (že bych ho nenahrál - je to možný) a je porušen zaváděcí signál u jedné hlavičky. Jinak ale ostatní (24 souborů) je v pohodě čitelné a hláška TAPE LOADING ERROR je velmi málo pravděpodobná.

Celá snaha vypálit CD byl jen pokus o to, že to jde úplně v pohodě.

CD-ROMce zdar

SWEET FACTORY


DVA UŽITEČNÉ PROGRAMY

Přikládám k tomuto svému článku drobnosti, které by mohly občas prospět každému z čtenářů X-Magazínu. Dvě utilitky v basicu se dost úzce vážou k Desktopu, a ač je to neuvěřitelné, i k Internetu (a to mluvíme o Spectru, ne o PC)!

kovertor fontů
kovertor do HTML

Konvertor fontů

Tento stupidní konvertor převede běžný spectrácký font, například z Artstudia, Artistu, Fonteditoru a tak dále, do Desktopu. Připraví i základ pro češtinu, takže vám už nezbývá než dokreslit háčky, čárky a kroužky. Jednoduše zadejte jméno fontu, který chcete překonvertovat, pak vložte, jak by se měl nazývat font již převedený. Dotaz na šířku fontu se dá odentrovat, ale pro případ, že by někdo takhle převáděl font s jinou šířkou než 8 bodů, je zde možnost ji snadno změnit, takže převedete klidně i font pro 64 znaků na řádek!

Převedený font ovšem doporučuji upravit na proporční - nejlépe utilitou Remaker od bratří Flaschků.

Konvertor do HTML

Protože Desktop je jen DTP editor a ne HTML editor, přečtěte si důkladně omezení konvertoru dříve, než začnete cokoliv psát... Každý, kdo existuje virtuálně, tedy prostřednictvím svých stránek na Internetu (dále jen Inet), musí tyto někde tvořit. Masňáci používají wysiwyg editory, které se vyznačují převážně tím, že stránka v nich vypadá úplně jinak, než potom ve skutečnosti, navíc používají dost neprůhledný formát textu, kde vesele plýtvají místem v paměti a používají nedokumentované funkce toho kterého browseru. Je to v podstatě jedna z nejhorších cest, a přiznejte, kdo z vás má doma PeC, aby si mohl hrát s podobným editorem... Opravdový číman (vstane z hrobu) ťuká HTML kód přímo v Notepadu.

Tak to páchám i já, člověk má rovnou přehled o kódu a může si ho optimalizovat jak libo. Nedobře se ovšem udržuje přehlednost - a zkuste pátrat, kde vám zůstal neuzavřený tag, zvlášť v takovém bordelu, který HTML představuje (to je taky věc, ten HTML). Ale i tento způsob vyžaduje vlastnictví PeCe s Notepadem a browserem, aby mohl programátor zjistit, jak výsledný kód vlastně vypadá, a odstranit chibi (ano, chibi). Ale zoufalství je konec. Je tu konvertor z Desktopu.

Nejprve ke způsobu psaní. Píšete jako obvykle, nedoporučuje se používat obrázky (konvertor je stejně ignoruje), význam fontů je tento: Font 1 - normal Font 2 - tučné Font 3 - nakloněné Font 4 - nadpis Fonty je možné skoro libovolně kombinovat; nadpis musí být na řádku sám. Odstavce se píšou normálně, tedy odstavec je soustava řádků zarovnaných k oběma okrajům, ukončená řádkem zarovnaným vlevo.

Když píšete seznam něčeho, tedy krátké řádky ukončené enterem, i toto se respektuje. Konvertor dodržuje i zarovnání textu doprostřed, v HTML se to může dost často hodit. Jenom zarovnání doprava se ignoruje a zarovnává se normálně vlevo. Ještě jednou zopakuji: Odstavce budou tak jako v Desktopu , nerespektuje se jenom zarovnání vpravo, čtyři fonty jsou normální, tučný a nakloněný, čtvrtý je nadpis, ten by měl být v odstavci vždy sám. Jinak je zcela dodržen vzhled textu stejný jako v Desktopu. Něco o doplňcích HTML: Určitě budete chtít mít na svých stránkách dvě věci, kvůli kterým je HTML zrovna HTML a né něco jiného. Ano, jsou to obrázky a odkazy. Ten, kdo HTML kód drtí i ze spaní, číst nemusí a může rovnou nalistovat pojednání o vlastní konverzi. Obrázek se do textu vloží snadno, hlavně ho ale musíte mít. do HTML jdou vkládat jen obrázky .GIF a .JPG, jiné, třeba .BMP, fungovat nebudou.

Obrázek se vkládá pomocí tohoto příkazu: <IMG SRC="obrazek.gif"> Pokud na něm je jen ilustrace, je to fpohodě, ale nezapomeňte, že se ho nemusí podařit vždy zobrazit. Pokud je na obrázku nějaký nápis, hodí se zadat i alternativní text, který se místo obrázku zobrazí. Hlavně ale jako alternativní text nepoužívejte vejšplechty typu moje logo nebo popisné hrůzy žlutá koule s puntíkem. V prvním případě použijte slovní přepis loga Pitomec Software, v případě druhém text buď vynechte, nebo zadejte oddělenou grafickou podobu [O], on takový seznam: žlutá koule s puntíkem zpět žlutá koule s puntíkem vpřed žluta koule s puntíkem obsah vypadá úplně jinak než daleko lepší: [o] zpět [o] vpřed [o] obsah Potom vypadá vlastní příkaz takto:

<IMG SRC="obrazek.gif" ALT="alternativní text">
Pozor na věc, SRC je SouRCe, ne SCR jako SCReen.

Pokud vám toto vyprávění připadá moc složité, klidně se na alternativní text vykašlete. Používejte potom nejjednodušší verzi zápisu, nebo se na obrázky úplně vykašlete. Příkazy HTML pište klidně rovnou do textu v Desktopu, nezapomeňte na oddělovací znaky < a >, které příkaz ohraničují, změny fontů a konce odstavců se převádějí na podobné příkazy, proto se snažte, aby se mezi znaky &lt &gt neměnil font nebo nekončil odstavec. Odkaz se tvoří jednoduše, ale špatně se to popisuje, uvedu tedy příklad: <A HREF="http://freeweb.coco.cz/gama">Moje stránky </A> Ano, takhle může odkaz vypadat, včetně té změny fontu, pozor, aby byla mimo uzavřenou oblast <>!!!, dokonce jako odkaz může sloužit i obrázek, na který potom můžete klikat, uvedu trochu složitější konstrukci. Představte si, že je na obrázku barevné logo +GAMA:
<A HREF="freeweb.coco.cz/gama"><IMG SRC="obrazek.gif" ALT="+GAMA"></A>
Pozor, v parametru ALT nelze měnit font! A nezapomeňte odkaz uzavřít pomocí </A>. Odkaz nemusí směřovat jen na jiné stránky, ale i na některou oblast jedné stránky. Pokud je třeba vaše stránka dlouhá a úplně na konci jsou pozdravy, musí čtenář dlouho scrollovat, než se k nim dostane. Pak to ale lze udělat jednoduše. Těsně před pozdravy napíšete <A NAME="pozdravy"></A>, anchor (česky kotva) na toto návěští bude znít <A HREF="#pozdravy">Skok na pozdravy</A>. No a to je všechno k odkazům. Do textu můžete samozřejmě vkládat jakékoliv povely jazyka HTML, pokud to umíte, tvořte si klidně tabulky a jiné shity, ale vzhledem k tomu, že konvertor text převádí (až na pár výjimek) skutečně tak, jak je, znalost jiného povelu než pro tvorbu odkazu potřebovat skutečně nebudete, leda snad vložení obrázku.

Konverze do HTML To je na celém programu asi nejdůležitější. Jednoduše zadejte jméno textu v Desktopu (je potřeba, aby byl na disketě uložen ve čtyřech notoricky známých souborech T, P, F, ono ale bohatě stačí, když bude přítomen soubor T), pak zadejte jméno výsledného HTML fajlu. Potom se zadává titulek okna, nadpis, který zobrazuje browser. Nějaké krátké výstižné heslo, pokud možno bez diakritiky. Vyvarujte se nicneříkajících hesel Vítejte nebo Moje stránky, z titulku musí jednoznačně vyplývat, čí ty stránky jsou. Kódování češtiny - Windows 1250 je kódová stránka Billa Gatese pro východní Evropu, LSO je milý "standard" Petra Lukáče, zvaný Cestina (vsechny hacky a carky prevede na nehackovana pismena - chápete?) Co se konců řádek týče, jiné používá Unix (kód 13 - CR, tedy Enter) a jiné Windows (kódy 13, 10 - CR LF). Na samotné HTML to nemá vliv, tam se entery ignorují a řádky a odstavce se ukončují pomocí příkazů, ale s výhodou pak můžete své stránky prohlížet a editovat na PeCi. Samozřejmě, pokud zadáte Unix, bude celý HTML dokument v Notepadu ve Windows zobrazen jako jediná nekonecně dlouhá řádka, což není zrovna nejlepší. Defaultní volby jsou Win 1250 a Microsoftí konce řádek, takže je můžete odentrovat. Program vytvoří HTML hlavičku, rozpakuje desktopový text, převede češtinu, zkonvertuje odstavce a změny fontů, připojí HTML ocásek a soubor uloží. Vám už nezbývá, než ho tak, jak je, převést na PeC a vystavit na Inetu...

+ Gama


TISK SEKVENČNÍCH SOUBORŮ

Jak si vytisknout obsah sekvenčního souboru? Jedna možnost je použít Insert file v utilitách Desktopu a ta druhá (ale ne poslední) je použít následující program (resp. pokus o program). Tento program bere jednotlivé znaky ze souboru a posílá je nezměněny a nedoplněny rovnou do tiskárny. Tento program jsem použil pro tisk většího textu, který jsem vyrobil v T602 (PC-fuj). Text jsem poslal místo na tiskárnu do souboru, který jsem pak pomocí EImanageru konvertoval v nezměněné podobě. Spíše než z T602 je použitelný jako tisk z lepších editorů, jejichž kvalita tisku je mnohonásobně větší než na ZXS. Důvodem všal bylo to, že v práci nemám u počítače tiskárnu.

Samozřejmě se dá použít jako tisk klasických sekvencí vyrobených na ZX, ale program budete muset modifikovat. Například tisk znaku CR (13 dek.) je třeba doplnit i voláním znaku LF (10 dek.). Tuto úpravu proveďte v podprogramu OUT. Od návěsti LOOP2 do instrukcí nop, out (95),a dejte jako samostatný podprogram (např. A_OUT) a místo něj dopište poslání znaku a test na 13 a v kladném případě pošlete na A_OUT i znak LF (10 dek.). Ještě budete muset zařídit to, aby A_OUT neměnila obsah akumulátoru. Podívejte se tedy na výpis:

          org  25000
          ent  $
 START    di                   ;zakaž přerušení
          ld   hl,DELKA+1      ;ulož pro pozdější použití
          ld   de,512          ;(velikost sektoru)
          ld   (hl),e
          inc  hl
          ld   (hl),d
         
          ld   hl,16384        ;smaž obrazovku
          ld   de,16385
          ld   bc,6144
          ld   (hl),l
          ldir
          ld   (hl),56         ;bílý papír, černý inkoust
          ld   bc,767
          ldir
          ld   a,2             ;otevři tiskový kanál
          call #1601
 VSTUP    call INPCOM          ;čtení jména
          call ROMD            ;přestránkuj

          call READALL         ;načti BOOT,FAT,adresář
          ld   de,HEAD         ;vytvoř hlavičky pro sekvenční
          ld   a,"Q"           ;soubor
          ld   (de),a          ;přípona souboru
          inc  de              ;posuň se
          ld   hl,INLIN2       ;přenes do ní jméno
          ld   bc,10           ;délka 10 znaků
          ldir
          ld   ix,HEAD
          call FINDFL          ;hledej na disku soubor
          jr   c,NOTFL         ;nenalezen, skoč
          call INIT            ;inicializace IF
          call PRINT           ;vytiskni
          ei                   ;povol přerušení
          jp   5888            ;přestránkuj zpět a návrat
         
 NOTFL    call TT              ;tiskni na obraz text za CALLem
          defb 22,11,7         ;nastavení pozice
          defm "Soubor nenaleze" ;vlastní text je ukončen
          defm 'n         '    ;invertovaným znakem
 WAITKEY  xor  a               ;čekání na
klávesu
          in   a,(254)
          cpl 
          and  31
          jr   z,WAITKEY
          ld   hl,16119        ;ulož na 16119 původní hodnotu
          ld   (hl),32         ;abychom se mohli znovu pře-
          call 5888            ;stránkovat
          jr   VSTUP           ;připni ROM ZX a znovu opakuj
         
 IP4      cp   12              ;(opsáno z ASEEMBLER A ZXS 1)
          jr   nz,IP8          ;ošetření DELETE
          ld   bc,INLIN2
          or   a
          sbc  hl,bc
          add  hl,bc
          jr   z,IP2
          ld   (hl),32
 IP7      dec  hl
 IP6      ld   (hl),"_"
          ld   (INPOS+1),hl
          jr   IP2
         
 IP8      cp   32              ;ošetření ostatních znaků
          jr   c,IP2
          and  127
          ld   (hl),a
          inc  hl
          bit  7,(hl)
          jr   nz,IP7
          jr   IP6
         
 INPCOM   ld   hl,INLIN2       ;inicializace vstupu
          ld   (INPOS+1),hl    ;kurzor na začátek
          ld   (hl),"_"
          ld   b,10            ;zbytek mezery
 IP3      inc  hl
          ld   (hl),32
          djnz IP3
 IP2      call TT              ;tisk dotazu
 TXT      defb 22,11,7
          defm ' Jmeno:'
          call TT              ;tisk jména souboru
 INLIN2   defm ' 0123456789 '
         
          call KEY             ;čekání na klávesu
 INPOS    ld   hl,0            ;pozice kurzoru
          cp   7               ;stisk EDIT
          ret  z               ;ano-návrat
          cp   13              ;stisk ENTER
          jr   nz,IP4          ;ne-skoč
 IP5      ld   (hl),0          ;vyplnění oblasti od kurzoru do
          inc  hl              ;konce řádku nulami (proč asi?)
          bit  7,(hl)          ;poslední znak je invertován
          jr   z,IP5
          ret 
         
 TT       pop  hl              ;vyzvedni návratovou adresu
 TT3      ld   a,(hl)          ;čti znak (text je za CALL)
          and  127             ;zruš inverzi
          rst  16              ;tiskni
          bit  7,(hl)          ;testuj konec
          inc  hl              ;posun na další znak
          jr   z,TT3           ;není konec-pokračuj
          jp   (hl)            ;návrat za text
         
 KEY      ei                   ;čekej na klávesu
          halt
          bit  5,(iy+1)        ;čti příznak stisku
          jr   z,KEY           ;není klávesa-opakuj
         
          res  5,(iy+1)        ;zruš příznak stisku
          ld   a,(23560)       ;přečti kód klávesy
          cp   7               ;selekce znaků; EDIT
          jr   z,KEY2
          cp   13              ;ENTER
          jr   z,KEY2
          cp   12              ;DELETE
          jr   z,KEY2
          cp   32              ;od mezery výše
          jr   c,KEY2
          cp   128             ;ale jen do 128
          jr   nc,KEY2
         
 KEY2     push af              ;ushovej znak
          ld   hl,#C8          ;zapípej
          ld   de,#F
          call #3B5
          pop  af              ;vyzvedni znak
          di                   ;zakaž přerušení
          ret                  ;a vrať se
         
 TAB      defw 0               ;podprogram na přestránkování
          defw #3EF7
         
 ROMD     ld   a,#4F
          ld   de,TAB-26
          call #25AB
          ld   hl,0
          ld   (TAB),hl
          ld   hl,#3EF7
          ld   (TAB+2),hl
          rst  0
          ret
                               ;opsáno z "RUTINY ROM D40"
 READALL  call SETPRMS         ;nastav parametry disku

          ld   hl,8869         ;adresa rutiny čtení sektoru
 RWALL    ld   (RWAL1+1),hl    ;ulož na správné místo
          ld   hl,RWTAB        ;tabulka čtených sektorů
          ld   de,DIR          ;na adresu DIR
          ld   b,14            ;celkem 14 sektorů
 RWAL0    push bc              ;ulož vše
          push hl
          push de
          ld   l,(hl)          ;čti číslo sektoru
          ld   h,0
          call DIVIDE          ;přepočítej na stopu a sektor
          pop  hl              ;adresa dat

          ld   de,257          ;jeden sektor, jedno opakování
 RWAL1    call 0               ;operace (čtení sektoru)
          ex   de,hl           ;adresa dat do DE
          pop  hl              ;tabulka sektorů
          inc  hl              ;posuň se
          pop  bc              ;počet sektorů
          djnz RWAL0           ;opakuj b-krát
          jp   9526            ;vypni motor a návrat

 SETPRMS  ld   hl,14336        ;místo v DRAM
          ld   de,257          ;jeden sektor, jedno opakování
          ld   bc,0            ;sektor 0=boot
          call 8869            ;čti sektor
          call 8609            ;vypočti datovou oblast
          ld   a,(14336+177)   ;čti formát
          ld   hl,(14336+178)
          set  4,(ix+1)        ;nastav oboustranný
          and  16              ;testuj
          jr   nz,RA0          ;je oboustranný-skoč
          res  4,(ix+1)        ;nastav jednostranný
 RA0      ld   (ix+2),l        ;nastav počet stop a sektorů
          ld   (ix+3),h
          ret                  ;návrat

 RWTAB    defb 0,1,2,3,4,5     ;boot,FAT
          defb 6,8,10,12       ;adresář je uložen "ob jeden"
          defb 7,9,11,13
                               ;přepočítá logický sektor na
                               ;stopu a sektor v ní
 DIVIDE   ld   a,(15979)       ;čti číslo aktuální mechaniky
          call 8620            ;vypočti do IX zač.dat.oblasti
          ld   e,(ix+3)        ;do DE počet sektorů ve stopě
          ld   d,0             ;D=0
          ld   b,-1            ;B=255
          or   a               ;zruš CARRY
 DV0      inc  b               ;zvyš číslo stopy
          sbc  hl,de           ;odečti od sektoru počet sektorů
          jr   nc,DV0          ;zbytek větší než 0, pokračuj
          add  hl,de           ;zbytek po dělení zpět do DE
          ld   c,l             ;přendej do c
          ret                  ;návrat

 FINDFL   ld   hl,DIR+3072     ;začátek adresáře
          ld   de,32           ;délka místa pro hlavičku
          ld   b,128           ;max. 128 hlaviček
 FF0      ld   c,11            ;porovnej 11 bytů
          push hl              ;ulož ukazovátka
          push ix

 FF1      ld   a,(ix+0)        ;přečti bajt z hledané hlavičky
          xor  (hl)            ;porovnej
          jr   nz,FF2          ;při nerovnosti skoč pro další
          inc  hl              ;posuň ukazovátka
          inc  ix
          dec  c               ;opakuj c-krát
          jr   nz,FF1
          pop  ix              ;hlavička nalezena
          pop  hl              ;obnov ukazovátka
          ret                  ;vrať se

 FF2      pop  ix              ;obnov ukazovátka
          pop  hl
          add  hl,de           ;posuň se na další hlavičku
          djnz FF0             ;opakuj b-krát
          scf                  ;hlavička nenalezena-CARRY
          ret                  ;návrat

 PRINT    ld   de,17           ;posuň se na 17 byte hlavičky
          add  hl,de
          ld   e,(hl)          ;přečti číslo prvního sektoru
          inc  hl
          ld   d,(hl)
          ex   de,hl           ;dej ho HL
 ZNOVA    push hl              ;uschovej číslo 1. sektoru
          call FDBLOCK         ;vypočti následující sektor
          ld   hl,3072         ;je-li soubor prázdný
          sbc  hl,de
          ret  z               ;tak se vrať
          ld   a,d             ;je-li to poslední sektor
          cp   14
          jr   nc,NCELY_SE     ;tak skoč na zpracování
          pop  hl              ;vyzvedni číslo tohoto sektoru
          push hl              ;a opět uschovej
          call DIVIDE          ;přepočítej na stopu a sektor
          ld   de,257          ;jeden sektor, jedno opakování
          ld   hl,DATA         ;na adresu DATA
          call 8869            ;načti sektor
          call 9526            ;vypni motor
          call OUT             ;pošli do tiskárny
          pop  hl              ;vyzvedni sektor
          call FDBLOCK         ;vypočítej další
          ex   de,hl           ;přendej do HL
          jr   ZNOVA           ;celé opakuj (zde to ještě není
                               ;poslední sektor)
 NCELY_SE and  1               ;zjisti kolik bytů z posledního
          ld   d,a             ;sektoru patří k souboru
          ld   hl,DELKA+1      ;a ulož jej do rutinky tisku
          ld   (hl),e
          inc  hl
          ld   (hl),d

          pop  hl              ;vyzvedni tedy číslo sektoru
          call DIVIDE          ;opět přepočítej
          ld   hl,DATA         ;na adresu DATA
          ld   de,257          ;jeden sektor a jedno opakování
          call 8869            ;načti
          call 9526            ;vypni motor a pokračuj v tisku

 OUT      ld   hl,DATA         ;z adresy DATA
 DELKA    ld   bc,512          ;délka dat do tisku
 LOOP2    ld   a,(hl)          ;načti znak
          push af              ;uschovej
 LOOP     in   a,(95)          ;čti signál BUSY
          and  128             ;testuj ten správný bit
          jr   nz,LOOP         ;tiskárna pracuje, čekej
          pop  af              ;vyzvedni znak
          out  (63),a          ;pošli jej do tiskárny
          in   a,(95)          ;a taktéž signál STROBE
          and  247             ;ponech ostatní bity
          out  (95),a          ;pošli
          or   8               ;přidej bit
          nop                  ;čekej
          out  (95),a          ;pošli
          inc  hl              ;posuň ukazatel dat
          dec  bc              ;sniž počitadlo
          ld   a,b             ;testuj na nulu
          or   c
          jr   nz,LOOP2        ;není konec-pokračuj v tisku
          ret                  ;vrať se   
     

 FDBLOCK  push bc              ;uschovej původní obsah bc
          ld   bc,DIR          ;začátek FAT v paměti-512
          ld   de,341          ;do 1 sektoru se vejde 341 pol.
          or   a               ;shoď případné CARRY
 LESS     inc  b               ;posuň se na další sektor
          inc  b
          sbc  hl,de           ;odečti od čísla sektoru 341
          jr   nc,LESS         ;je-li výsledek kladný, opakuj
          add  hl,de           ;vrať do HL poslední kl. hodnotu
 MORE     ld   e,l             ;a okopíruj ji do DE
          ld   d,h
          srl  d               ;DE vyděl dvěmi
          rr   e
          ex   af,af'          ;ulož příznak bylo-li číslo sudé
                               ;nebo liché
          add  hl,de           ;HL=adresa pol. od počátku sekt.
          add  hl,bc           ;HL=adresa pol. od počátku FAT
          ld   e,(hl)          ;do DE vyzvedni obsah položky
          inc  hl
          ld   d,(hl)
          dec  hl              ;adresa v HL je zachována
          ld   a,1             ;nastav: položka leží na sudé
          ld   (TYPE),a        ;adrese
          ex   af,af'          ;zjisti je-li to pravda
          jr   nc,NODD         ;ano skoč
 ODD      xor  a               ;nastav: položka na liché adrese
          ld   (TYPE),a

          ld   a,e             ;okopíruj do a vyšší byte
          ld   e,d             ;do E dej nižší byte z D
          jr   BOTH            ;skoč dál

 NODD     ld   a,d             ;vyšší byte do A (nižší je v E)
          rrca                 ;vyšší byte vyděl 16
          rrca
          rrca
          rrca
 BOTH     and  15              ;zachovej spodní pol. vyššího b.
          ld   d,a             ;a tu dej do D
          pop  bc              ;obnov původní obsah BC
          ret                  ;a vrať se
 TYPE     defb 0
         
 INIT     ld   a,152           ;inicializační slovo pro IF
          out  (127),a         ;nastav IF
          ld   a,7             ;nastav bity portu C
          out  (127),a
          ret                  ;návrat

 HEAD     defs 11              ;místo pro hlavičku
 DATA     defs 512             ;místo pro DATA (jeden sektor)
 DIR                           ;zde se ukládá boot,FAT,adresář

Možná si už někteří z vás všimli, že před čtením jednotlivých sektorů není kontrola výměny diskety a též nejsou ošetřeny žádné diskové chyby. Pro případnou kontrolu původního disky bych použil radši opětovné čtení sektoru a následné porovnání s daty už poslanými do tisku. Hlavním a jediným důvodem je, že sektorů bude velmi mnoho a přejíždění hlavy sem a tam je dost časově náročné a řekl bych zbytečné.

Prográmek je odladěn na moje zapojení tiskárny (nikde ho nenajdete). Je podobné SPECIAL DIDAKTIK až na to, že místo propojení DATA=port A je posílám na B. Tedy pro SPECIAL DIDAKTIK je třeba upravit inicializační slovo na 138 a pak v rutině OUT přepsat out (63),a na out (31),a a je to.

Tento program není nijak dokonalý, je to jen jakási kostra (funkční) a něm by se dalo ještě dlouho pracovat, aby byl skutečně blbovzdorný. Zdrojový text do PROMETHEA pro D40/80 najdete na disku pod jménem "z_sekvence.000".

SWEET FACTORY


Použité zdroje: Tomáš Vilím: Assembler a ZX Spectrum 1,2
Jiří K.: Rutiny ROM D40



povídka

My No'ui předáváme vše do vašich rukou

Quaid měl pocit, že padá do obrovského oka. Viděl sám sebe, jak se odráží v zorničce. Bylo to, jako by se zkoncetroval na svůj vlastní obraz, svou zrcadlící se hlavu, své oko, svou panenku, v níž viděl jak se odráží...

Galaxie byla hustě protkána komunikačními a obchodními kanály. Obojí bylo na mezihvězdné úrovni omezeno rychlostí světla, ale civilizace, které se při svém rozvoji řídily dlouhodobou perspektivou, vzkvétaly. Vysílaly misionářské lodi, i když věděly, že se nedočkají žádných výsledků, bráno v měřítku délky života těch, co byli na palubě, nebo délky života všech živých tvorů. Ale pokračovaly ve své činnosti, protože taková byla podstata těchto civilizací.

Galaxie byla ve skutečnosti smetí, stahované do obrovské černé díry v jejím středu. Původně to byl mrak, pak se změnil v kvasar a pohlcoval plyn a prach z okolí s neukojitelným apetitem. V průběhu biliónů let jeho činnost trochu zeslábla, protože prořídla zásoba materiálu v okolí, ale stále zůstával dobře organizovaným systémem.

Hauser se probral k vědomí. Nacházel se na dně šachty. Trpěl jasnou vidinou černé díry, ale zatímco jeho duch byl nepřítomen, jeho ruce ho zřejmě bezpečně dopravily na dno šachty.

Odvázal se od lana. Potřeboval být volný, aby se mohl vydat na průzkum.

Co měl vlastně za úkol? Nemohl si dobře vzpomenout. To ta ztráta orientace...

Už se mu paměť navrací. Pokoušel se prozkoumat tu konstrukci mimozemšťanů. Co to je, a jakou to má funkci, kdo to tu zanechal, všechno.

Vyrazil na obhlídku konstrukce, jejíž nosníky se nad ním tyčily v šeru. Na okamžik měl pocit, že rozumí cizincům, jejich misionářským lodím, teorii dlouhodobé perspektivy - nebo jsou snad tohle poznatky, které tu měl získat? V paměti měl chaos, její chronologie byla všechno jiné než přímá linka. Paměťové implanty ležely jeden přes druhý, jeden, druhý, třetí, vír paměťových spojů, které se navzájem rušily - jak si může být jistý co z toho je pravda? Zaměřit se na nejnižší úroveň, vyloučit to co se nestalo...

Nalezl něco, co by mohla být stezka, ale pro jiné nohy než lidské. Její povrch byl drsný, skoro jako smirkový papír, ze strany na stranu křižovaný rýhami. Připomínalo to pásku, kroutící se kolem obrysů něčeho, pásku, která nemá zábradlí a on musel podlézat jiné pásky, které křižovaly nad ní. Končila slepě v jakémsi otvoru a opět pokračovala o pár stop níž. Ať už tudy šel kdokoli, na kontinuitě mu asi moc nezáleželo.

Skočil dolů a pokračoval v cestě, rozhodnut zjistit, kam tato stezka vede. Bylo logické, že skutečně vede někam a cíl může napovědět o celém komplexu. Neměl lepší nápad, jak si počínat.

Připadalo mu, že cesta byla vytvořena proto, aby ho zmátla. Zahýbala v pravém úhlu vzhůru, pokračovala pod nízkým stropem, pak se otáčela kolem vrcholu jedné z podjednotek celého komplexu. Jesli to opravdu byla cesta, pak bytosti, které ji používaly, musely chodit jako mouchy po stěnách nebo po stropě vzhůru nohama. Dávalo to smysl?

Držel se cesty úporně dál; vyškrábal se zpátky na povrch, aby mohl jít zase normálně. Stále jasně směřovala kupředu; někdy musel na lokty a na kolena, ale nenarazil na místo kudy by vůbec neprošel. Z toho usoudil, že cizinci byli o polovinu menší než člověk. Také se nebáli výšek, protože mohé z cest, které míjel, mířily přímo nahoru na tyčící se sloupy.

Představa mouchy byla mnohem silnější a přistihl se, že mu nahání strach. Mohly mouchy umět stavět? Ale proč by tohle stavěly? Že by nějaká titánská konstrukce při přivádění čerstvého vzduchu k mršině, do níž kladou vajíčka?

Nakonec dorazil na něco jako malé náměstí, kde se sbíhala většina stezek. Ve středu stál krátký, silný sloup, pokrytý něčím, co vypadalo jako reliéfní dřevořezba. Byly tam nejrůzněší typy ornamentů, od přímočarých geometrických tvarů až po podivné skvrny.

Obešel sloup a prohlížel si je. Hodně jich připomínalo mravence.

Mravenci! Mravenci mohou chodit po zdech a stropech, jsou dlouzí a přitom malí na výšku. Staví si mraveniště a dokážou se provrtat dřevem. Žijí v organizovaném společenství a dokonce vedou války v lidském slova smyslu. Mohou být mimozemšťané mravenci?

Pak objevil obrázek člověka. Ihned se na něj soustředil; podezříval se, že si obrázek špatně vyložil, protože podvědomě touží najít něco známého. Ale byl to stoprocentně muž - a vedle něj stoprocentně žena.

Teď už je to jisté: blíží se k cíli! Je jasné, že tu řezbu tu nezanechal člověk; jsou součástí konstrukce cizinců. Nechali je zde mimozemšťané? Ale proč?

Mohla by to být zpráva, určená člověku?

Studoval řezbu. Muž i žena se dívali ven ze sloupu se zájmem v očích. Hauser se podíval směrem, kterým byli natočeni. Na kraji kruhovitého prostranství byla jakási komora. Tvarem a velikostí odpovídala člověku.

Vypadalo to jako zřejmá výzva. Mohl by do komory vstoupit - a co se stane potom? Bude zakonzervován pro budoucí zkoumání jako vzorek Homo Sapiens?

Ten název znamemá "člověk rozumný", ale Quaid si nebyl zdaleka jistý, zda je rozumé uposlechnout výzvy!

Na druhé straně, jesliže cizinci o člověku věděli, museli také vědět jak odchytit vzorek, když ho potřebovali. Nepotřebovali by vymýšlet kompliko- vanou past na dobrodruha, který najde tento odlehlý kout.

Znovu pohlédl na obrázky na sloupu. Mohly to být příklady všech bytostí, které cizinci znali, samci a samice ze všech soustav galaxie? Jeden pár od každého druhu, jako na noemově arše? Že by to bylo něco jako památník a každé stvoření, které ho navštíví, se tu najde vyobrazené?

Ale proč?

Podíval se blíže na některé další postavy. Některé byly nerozluštitelné, ale jiné se daly zhruba zařadit. Tak například tu byla série příšer s vypoulenýma očima, přesně toho typu, který se jako zlý mimozemšťan vyskytuje v komiksových videofilmech. Jejich vypoulené oči zíraly ven - na komůrku evidentně určenou pro ně.

Jeden obrázek vypadal jako kříženec mezi obřím pavoukem a malým hadem. Určitě i pro něj tam byla místnost.

Na Zemi žádní podobní tvorové nežijí, a pokud je mu známo, ani nežili. Proto nemohou do takovéto pasti spadnout!

V tom mu to došlo: komunikace! To musí být dorozumívací kabiny, každá z nich speciální pro svůj druh! Možná je to centrální telefon, takže návštěvníci mohou zavolat na ústřednu, nebo se aspoň dozvědí, kde najdou základní vybavení místní pobočky.

Může důvěřovat dávným cizincům?

Co může ztratit?

Hauser šel ke komůrce pro člověka a vstoupil dovnitř.

Slabě zablesklo zelené světlo a ozvalo se rytmické klapnutí, jako by se dalo něco do pohybu. Pak... pokračování příště...

přepsal

DIHALT


Ladislav Szalai - Setkání

Můj milovaný bratře Thore, daleko, daleko na planetě Zemi, moje drahé, veselé dvojče, kdybys věděl, jakou závratnou radost prožívám v této chvíli, kdy natáčím na magnetoskop svůj dopis a vím, že ti bude doručen kvantoletem, který za chvíli odstartuji z této planety (prázdný!) směrem k rodné galaxii. Jsem tak šťastný, že jsem - i když jen nakrátko - dokázal opustit Její nádherné nitro, abych tobě a zároveň celému lidstvu předal zprávu o tom, že se mi podařilo nalézt vše, co člověk kdy hledal, že jsem na této planetě (údaje o jejích prostorových souřadnicích jsou zaznamenány v logosektoru) objevil cestu do věčnosti plné zázraků, závratného štěstí, lásky a nepopsatelné opilosti smyslů, že jsem objevil blaženost, kterou nelze popsat slovy. Našel jsem skutečný ráj, Thore, a chci ti teď o něm vyprávět, než se zase vrátím zpátky do Čarodaru.

Byli jsme tři. Já, David Lam a Onh Mari. Náš kvantolet měl, jakjistě víš, jako první v dějinách kosmických výbojů Země překonat vzdálenost 100 000 parseků od sluneční soustavy. Řítili jsme se za destrukčním polem, které před námi vytvářelo takzvané Roy-Kovalenkovo superprostorové kladivo. Letěli jsme rychlostí světla, ale byla to jenom fixní, tedy mnohem vyšší a zároveň i nižší rychlost, neboť jsme se pohybovali prostorem rozbitým prakticky na padrť. Třináctého dne letu (ten údaj je taky víc než relativní) vyhlásil hlavní logosektor poplach prvního stupně a zároveň k našemu nesmírnému úžasu zapnul brzdicí motory.

Oznámil nám, že jeden z jeho samostatných článků zachytil radioplastický signál, který mohly vyslat jenom inteligentní bytosti. Určil, že pochází z planety nacházející se ve směru našeho letu.

Představ si, Thore, já, David Lam a Onh Mari jsme se stali prvními lidmi ze sluneční soustavy, kteří se setkali s vyspělým rozumem někoho jiného, než je člověk. Alespoň jsme se tehdy domnívali, že signál vyslal někdo jiný než člověk; o malou chvíli později jsme si tím už vůbec nebyli jisti.

Díval jsem se do záznamového panelu a najednou se to stalo. V rozzářeném promítacím prostoru se objevilo malé venkovské městečko. Jako by je někdo snímal z ptačí perspektivy. Viděl jsem řady přízemních, nanejvýš jednopatrových domků s jasně červenými střechami a bíle omítnutými zdmi. U každého domku byla velká zahrada plná jabloní, hrušní a švestek. Obdélníkové záhonky, porostlé květinami, vypadaly, jako by je někdo vystříhl z měkkého sametu. Uprostřed městečka na malém náměstí (vlastně spíš velké návsi) se to hemžilo pestrobarevnými zástupy lidí. Napadlo mě ihned, že se tu odehrává cosi slavnostního a veselého, a vzápětí jsem se o tom ujistil.

Ano, v Čarodaru právě začínala pouť. Č a r o d a r - to slovo ke mně dolehlo mezi tóny trochu ztřeštěné, radostné hudby, tak příznačné pro všechny pouťové slavnosti.

Najednou jsem pocítil nesmírnou tužbu zamířit okamžitě na místo sálající takovým domácím teplem, odletět tam do Čarodaru, kde jsou všichni dozajista nesmírně šťastní a kde bych i já -

Záznam skončil a zbyl po něm pocit nesmírné hořkosti a ztráty. Jako bych právě pohlédl na dno toho nejčistšího možného osudu a vzápětí někdo rozmarný zkalil vodu v hlubině, do níž jsem hleděl.

"Spatřil jsem tu nejčarodějnější výletní loď, která kdy plula pod modrým nebem," vyhrkl zasněně David Lam. "Na palubě se tančilo a zpívalo. A za lodí pluli delfíni... Bože, takhle jsem si vždycky představoval jenom ten nejkrásnější sen..."

"Já žádnou loď neviděl," zavrtěl Onh Mari rezolutně hlavou. "Díval jsem se na t a n e c a n t i l o p. Víte, to je takový prastarý kmenový obřad, který určitě neznáte... Všichni se drželi za ruce a tančili kolem ohně. V životě jsem neviděl nic hezčího."

"To je podivné," zamyslel jsem se. "To, co jsem viděl já, byla přece pouť. Copak jste neviděli, že tam stály houpačky, kolotoče a střelnice?"

"Nic takového jsem neviděl," rozhodil David Lam bezradně rukama a posmutněle přimhouřil oči. "Tam - kousek přede mnou - plula přece ta nádherná loď... ano, Čarodar se jmenovala!"

"Ne, tak se jmenoval ten oheň, který hořel mezi stromy," zaprotestoval Onh Mari a hned se zarazil.

Všichni tři jsme se na sebe udiveně podívali.

"Něco tu nehraje," vyjádřil jsem myšlenku, která nás právě napadla. "Dáme ten záznam analyzovat logosektoru," navrhl jsem okamžitě.

Logosektor na má slova ihned zareagoval a svým přehnaně artikulovaným hlasem nám oznámil:

"Počítal jsem s vaší reakcí. I já jsem byl překvapen, když jsem zjistil, že signály jsou směrovány tak, aby zasáhly jádro vaší emocionální struktury. Proto jsem je automaticky odrazil reflexním kvarkovým polem a předal vám k dispozici pouze neškodný záznam."

"Prý neškodný záznam," ušklíbl se smutně Onh Mari. "V životě jsem nezažil nic, co by mi tak rozproudilo krev. Jestli nestrávím alespoň jeden jediný den, jedinou hodinu u toho ohně, už nikdy nebudu šťastný."

"Jestli na té lodi nikdy nepopluji..." nechal se strhnout David Lam, ale hned se nejistě zarazil a provinile na mě pohlédl, neboť já jsem byl velitelem kvantoletu a mně příslušelo rozhodovat o dalších krocích, které je třeba učinit.

"Naší povinností je samozřejmě pokusit se navázat kontakt," pohlédl jsem na ně vážně.

"Z toho, co jsme viděli ze záznamu a co jsme cítili, nelze myslím usuzovat, že by nás chtěli nějak ohrozit, ačkoli logosektor něco takového naznačil, proto v souladu se všemi platnými řády měním směr naší cesty. Kromě toho navrhuji, abychom cílovou planetu nazvali Čarodar. Souhlasíte?"

"Ano," přikývli oba hlavou a Onh Mari trochu jízlivě poznamenal: "Myslím, že to nebylo příliš těžké rozhodování..."

Drahý bratře, nebudu tě zdržovat líčením mnoha všedních věcí; prostě po pěti dnech cesty jsme dorazili na planetu, která se jenom velice vzdáleně podobala Zemi. Samozřejmě, že tu nebyl žádný dýchatelný vzduch, jak se o tom tak často píše ve vědeckofantastických románech - celou planetu pokrývala jenom jedna jediná růžová poušť podobná peklu. Ale přesto jsme tu našli určité známky života svědčící o tom, že se tu mohl zrodit ten, kdo k nám vyslal signály s tak lákavým poselstvím.

Mimochodem, že se ten někdo od okamžiku, kdy jsme objevili planetu, už neozval, nás trochu vyvádělo z míry, ale zase ne tolik, abychom po něm tím horečněji nezačali pátrat.

Teprve čtvrtého dne pobytu na Čarodaru jsme objevili uprostřed nekonečné pouště něco, co nás z výšky našich průzkumných gravistatů vzrušilo natolik, že jsme se ihned rozhodli přistát opodál.

Thore, když říkám, že vzrušilo, tak je to málo, abych vyjádřil naše překvapení, náš bezmezný údiv ve chvíli, kdy jsme v gravistatu hleděli dolů a viděli...

Nechtěli jsme opravdu věřit vlastním očím, ale když jsme se doplahočili růžovým pískem ke svému cíli, nemohlo být pochyb!... Stály jich tu stovky, tisíce, obrovských, velkolepých. Hleděly nám vstříc, jako by celé věky čekaly jen a jen na náš příchod.

Jejich impozantní těla se podivně, kovově leskla, oči se dívaly vážně a soustředěně; bylo v nich tolik zřejmé inteligence, až jsme se z toho všichni tři rozechvěli.

"To přece není možné," zašeptal šokovaně David Lam a instinktivně ke mně přistoupil blíž, jako bych ho měl ochránit před jejich nadpřirozenými pohledy.

"Vítáme vás!" zadunělo náhle hromovým hlasem z nejbližších kovových úst a já pohlédl smrtelně zděšeně do Její tváře, ale ihned jsem sklopil zrak. "Buďte pozdraveni, pozemšťané," řekla. "Nečekali jsme vás tak brzy, ale tím lépe, tím lépe."

"Buďte i vy pozdraveny!" vzmohl jsem se konečně na malátný pozdrav. "Je to pro nás nesmírné překvapení, vidět vás tady, tak daleko... a ž i v é..."

"Ach tak," řekla ta obrovská a krásná a její oči se zaleskly jako dvě velká zrcadla, do kterých padá celý vesmír. "Ach tak, chápu."

"Pojď ke mně, synu člověka!" usmála se (ano, usmála!) ta druhá obrovská a krásná, co stála nehnutě vedle ní, a pomalu ke mně pootočila hlavu. "Pojď a já tě nechám prožít tu nejhezčí pouť, jakou si dovedeš představit. Nechám tě prožít v ě č n o u p o u ť v Čarodaru. Pojď ke mně a neboj se," sklonila nesmírně pomalu hlavu až k zemi a otevřela dokořán obrovská tmavá ústa. "Vejdi a staneš se nesmrtelným. Navěky věků budeš prožívat to nejkrásnější. Není jiný vesmír, kde bys mohl prožít něco podobného. Je jenom jeden jediný - ve mně. Proč nejdeš, synu člověka? Pojď!"

"Ke mně pojď!" ozval se hlas jiné obrovské a krásné s moudrýma, hypnotickýma očima.

"Vyber si mě! Mě! Mě!" zaprosily další hlasy.

"Davide Lame," otočila jedna z nich svou kovově lesklou tvář stranou mě, "nechám tě plout na té nejkrásnější výletní lodi, jakou lze stvořit. Budeš tančit a zpívat s ostatními nespočetné aeony věků. Delfíni budou vyrývat stříbrné brázdy za lodní zádí a nebe bude modré jako šmolka. Věčně, rozumíš, v ě č n ě můžeš plout na lodi Čarodaru a jeden den bude šťastnější než druhý. Celá tvá bytost po tom touží, tak proč ještě váháš?"

David Lam jako hypnotizovaný pohleděl vzhůru do obrovských, hlubokých očí a udělal několik vrávoravých kroků vpřed.

"Ne, Lame!" vykřikl jsem zděšeně.

Na chvíli se pootočil a s výrazem pijáka opia, který se rozhoduje mezi bolestí a slastí, zasípěl napůl prosebně a napůl už rozhodnut:

"Já musím!"

"Proč nejdeš taky? Proč mu bráníš?" obrátila ke mně ta tajemná a hluboká jako vesmír svou dychtivou tvář a její oči zesmutněly. "Čeho se bojíš? Nechám tě prožít miliardy let nejkrásnějšího dětství a mládí. Každý den bude jiný.

Nekonečněkrát prožiješ svoji pouť v Čarodaru; není jiný vesmír, kde bys našel vše, po čem tvé srdce touží, je jenom ve mně. Pojď a vejdi do mého opuštěného nitra!"

Začala znovu sklánět hlavu a já na ni hleděl jako rozťatý na dvě protichódné bytosti. Jedna z nich si nesmírně přála učinit, co žádá, a druhá se chvěla hrůzou, že je tak blízko smrti.

"Nač čekáš, můj příteli Onhu Mari, nač čekáš ty?" otočila další z nich pomalu hlavu nalevo ode mne a z očí jí stekly dvě tmavé kovové slzy. "Nečekej, příteli, a pojď - tvůj oheň Čarodar už plápolá. Pojď tančit kolem něj. Má věčnost je ze všech nejkrásnější!"

"Ne, moje! Moje!" zaburácela jiná krásná, strašlivě krásná a tajemná a hypnotizujícím pohledem se zabodla do jeho vytřeštěného zraku.

Onh Mari neodolal a nejistě vykročil vstříc lákavým slibům.

"Ne, nesmíte!" křičel jsem na ty dva. "Je to past! Určitě je to past!"

Jako bych najednou úplně ztratil rozum, vyřítil jsem se za Davidem Lamem, vzdáleným ode mne několik krokó, a pevně jsem ho uchopil. "Pusť, no tak pusť!" mlátil do mě pěstmi jako malé dítě, ale já ho držel pevně a zoufale; věděl jsem, že když ho pustím, tak půjde a udělá, co po něm chtějí - udělá to, a zemře!

"Podívej!" vykřikl náhle vítězoslavně a celá jeho bytost mi určila směr, kterým jsem musel pohlédnout, abych spatřil, jak Onh Mari rychlými, rozhodnými kroky kráčí k jedné z nich a dívá se do její tváře se slastně přivřenými kovovými víčky... jak se náhle vrhá do tmy obrovských otevřených úst... "Vidíš to?!" zvolal nadšeně David Lam a vytrhl se ze sevření mých rukou. "Proboha!" vykřikl jsem za ním, ale už jsem neměl dost síly mu zabránit, aby se i on nevydal napospas svému osudu.

Zůstal jsem náhle sám mezi přízračnými bytostmi - bohyněmi, jež ke mně otáčely svoje žádostivé zraky. Zbyl jsem tu opuštěný jako gladiátor v aréně se lvy... a vtom jsem zaslechl znít jakoby odněkud z nesmírné dálky radostnou, lákající hudbu. Před očima se mi začalo odehrávat cosi nesmírně strhujícího... do tmy se rozzářily střelnice... na přírodním parketu pod vysokými břízami se tančí... někdo čeká, čeká!...

"Musím jít!" vydechlo mé vědomí jako v mrákotách.

A šel jsem. Nemohl jsem se tomu ubránit. Náhle jsem vkročil do Čarodaru. Byl večer, měsíc nad hlavou, teplý letní vzduch, voňavý jako sen... Blíž a blíž hudba, světla, lidské hlasy, touha.

Začínala věčnost.

Začínal nekonečný život plný naděje, krásy a lásky.

Začínal čas věčného mládí...

Drahý bratře, moje milované dvojče, Thore, já vím, že budeš teď trochu zklamán, že ti nedokážu popsat dlouhé miliardy let (ano, nejméně miliardy!) života, který jsem prožil v Čarodaru, ale jak popsat slovy něco, co stvořila bytost daleko dokonalejší, než je člověk, jak popsat to, co trvalo tak dlouho, a vylíčit při tom ten závratný běh stále se vracejícího, obnovujícího mládí, plného opravdového štěstí a neskonalé jistoty, tedy toho, co člověk obyčejně prožije jenom málokdy ve svém všedním životě? Ne, nelze přiblížit tu nádhernou věčnost plynoucí mimo čas, vymyšlenou bytostmi, které prošly celým tímto vesmírem a poznaly jeho hranice, jeho omezení a které si nakonec vymyslely svůj vlastní vesmír v sobě.

Určitě jsi už z mých slov pochopil, kam mířím, a nesouhlasíš sem nou, jak tě znám. Říkáš si: to je přece nesmyslné, kruté chtít ode mě, ode všech lidí, abychom se bez hledání vzdali cesty a přijali život v jakémsi cizím, ideálním ráji?, ale já ti na to odpovím, že všechno chápu, jenže nač to všechno lidstvu bude, když i ono jednou dojde na konec všech cest a pozná, že objevovat lze už jenom objevené, zapomenuté a ztracené, nic víc.

Vím, že tě nepřesvědčím svými hloupě filosofujícími slovy; musel bys i ty strávit alespoň jeden jediný den v tom nádherném, omamném snu, jímž je v ě č n á p o u ť. Musel bys kráčet aspoň jedinkrát mezi roztančenými kolotoči a houpačkami, vidět, jak se vlní lochnesky, a střílet na růže jako já, muselo by ti být devět, deset... a pořád znovu a pokaždé jinak... Ne, to nelze popsat, ty noci s hořícími ohni v zahradách - a lidé se smějí, popíjejí víno, které nikdy nebolí v hlavě ani v duši

- všichni jsou tu přátelé, není žádné zákeřnosti - a když skončí noc, začíná další a ještě čarodějnější den, ale dost už slov, nač tolik banalit, když jazyk nedokáže ani všemi slovy dohromady postihnout to nejzákladnější: smysl života.

Víš, vše, co jsem ti chtěl tímhle dopisem sdělit, Thore, je vlastně to, že jsem si na tebe po miliardách let toho nejšťastnějšího života, který v čase netrval ani nejkratší okamžik, vzpomněl, že se mi po tobě stýská. Právě proto jsem na chvíli opustil tu, která mě přichýlila do svého nekonečného, věčného nitra, a i když mě to stálo kruté přemáhání, vrátil jsem se k našemu kvantoletu, abych tě přivolal k sobě těmito slovy.

Teď, když jsem splnil svůj úkol, vzdálím se opět do věčnosti a ty, který jsi mi byl vždycky nejdražší, uvěříš mým slovům - viď?- a vydáš se ihned na cestu za svým bláhovým bratrem, který zhřešil tím, že vešel zaživa do ráje.

Jaká by to byla věčnost bez tebe, Thore. Přijď. Přijďte! Jsou jich tu stovky, tisíce - obrovských a krásných kovových bohyň. Kdysi před mnoha tisíci lety, když ještě bloudily vesmírem, se zastavily na své pouti i na Zemi. Zbyly tam po nich kamenné památníky.

Přijď, Thore, ony čekají. Všechny ty s f i n g y čekají.

Pro X-MAGAZÍN opsal ze sbírky "Stroj fantazie"

Henry

úvodník

Vážení čtenáři,

jsem velmi rád, že Vás mohu přivítat u nového čísla X-Magazínu a také, že se vylepšený prohlížeč textů vcelku líbí. Budu se samozřejmě stále snažit vylepšit jeho úroveň, protože vždy se najde něco co by mohlo být řešeno lépe a hlavně změna je život.

Na toto čísle se nové změny asi konat nebudou, protože:
- jsem líný...
- konaly se jisté akce (Kaplicon a podobně)
- zdrojové texty téměř před dokončením postihla malá katastrofa (že by černobyl?) a tak jsem je musel restaurovat znovu...

A tak se předem omlouvám za zpoždění, které určitě vznikne a případnou nekvalitu textů (myšleno hlavně grafická úprava).

Aragorn

KAPLICON '99

reportáž o tom jak bylo

Vstávám skoro v noci, i když to mám do Kaplice celkem kousek narozdíl od Aragorna. Ten musel vyrazit už v pátek v devět večer. Touhle dobou jsem zrovna říkal bráškovi, že Aragorn je už asi na cestě. Bráška mě odvezl na nádraží a já vyrážím vlakem v 6.00. Cesta do Kaplice uběhla celkem fajn, nemusel jsem nikde čekat na další spoj, v "Budějicích" mě to málem ujelo. Když jsem dorazil do Kaplice, potkal jsem Matsofta.

Museli jsme uznat, že kaplické nádraží je skutečně dost daleko od města a když s sebou vláčíte celou sestavu ZX, tak je to ještě třikrát delší. Z nádraží jsme volali k IJK domů, ale on už byl na akci. Tam to nikdo nebral a tak jsme vyrazili "pešo". V půli cesty jsem objevil telefonní automat známé společnosti, tož IJK jsme sehnali a za pár minut jsme už byli mezi ostatními. Místnost bylo možno najít podle všem Spektristům známým zvukem čipu AY. Matsoft hned na začátku rozdal úplně čerstvý výtisk ZX-Magazínu (kdo nepřijel, musí čekat až je Matsoft rozešle). Hned na to vybalil ZX a začal představovat nové věci z Ruska (asi dvě). Hned jsem si od něj něco stáhnul (ať žijí autorská práva) a zanedlouho se do mých disket pořádně zakousl Jirka (místní Kaplický spektrista). Musel jsem mu věnovat pár disket, protože on už byl "na dně" (s disketami, sil měl ještě dost). Jenže se SINGLEcopy to tak rychle nejde.

Pak jsme objevili BT100 (splašenej hřebík) a Matsoft hned nažhavil mechaniku s disketou, kde je "hudební" demo pro nehudební BT100. Až do večeře jeho snaha byla, aby to, co hraje na AY nebo na D/A převodníku, uměla zahrát i BT100. Mě ta jeho snaha připadala stejně, jako kdyby chtěl na ZX spustit WINDOWS '95. Pak na to asi přišel, že to nebude to pravé pro BT100. Slyšeli jsme dokonce jak "přehrál ROM", a aby to neměl tak složité, tak to psal v Basicu a kompiloval do strojáku. Nakonec mu Jirka půjčil zdroják do Promethea, který distribuovala PROXIMA zároveň s assemblerem. Nutno podotknout, že se mu to povedlo a slyšeli jsme docela povedenou muziku ze Skate Crazy.

Aragorn si přivezl MB02- (od 1Byte Company) a předváděl MultiTech - velmi působivé obrázky, na které stačí černobílá telka. Škoda že disketa měla CRC Error a tak toho nemohl předvést více. Jinak je eMBéčko solidní mašina, ale za 5,5 tácu si ji nekoupím.

Od osmi na TV Nova běžela Síť, tak jsme ji skoukli s doprovodnými poznámkami typu "černý humor". Večer se ještě chvíli pařilo a jako první to "zapích" Falco. Matsoft se uvelebil na židlích a já s Aragornem stejně jako Falco na zemi (chodba je dlouhá) s tím rozdílem, že já jsem měl alespoň karimatku. Aragorn se musel celou noc otáčet "jak topinka" (cituji jeho).

Ráno už od šesti Matsoft něco "DEVASToval", ostatní si později udělali kafe a šli koupit sváču do nedaleké večerky (cože?).

Opět podobná akce jako v sobotu. Matsoft předvedl nový kompresní program, samozřejmě ne jeho, ale z Ruska, který pakuje rychleji než Mr.Pack a depakuje stejně rychle jako Turbo Imploder a účinnost je větší než u již zmiňovaného TI. Pouze depakovací rutinka se musí zavolat extra (tady už si nejsem jist, jak se to vlastně volá).

Poté, co skoro všichni "přespolní" odjeli a já čekal na odvoz (to se mám co?) mi, Jirka nahrál ještě 3D CONSTRUCTION KIT z emulátoru. Pak jsem zmizel i já.

V Kaplici má IJK dost televizorů a ZX (GAMY a pár Specter+). Byly k vidění i PeCe, naštěstí jen vypnutý. Takže příště očekáváme větší účast.

skalní příznivec

SWEET FACTORY

KAPLICKON

tu byl a já na měm byl.

Proto Vám teď budu psát reportáž o něm. Pro severomoravany nebyla cesta do KAPLICE zrovna perfektní, neboť když jedete 9 a 1/2 hodiny v noci, není to zrovna Sandra ?>?> teda sranda. Né, nebyla tam žádna holka. Škoda. Při cestě do KAPLICE byl též dobrý kamen úrazu ten, že nádraží s názvem KAPLICE bylo asi 5 km ( km - kilo metrů ) od dědiny, která se nazývá KAPLICE, kde také byl KAPLICKON. No s jARA-GORNEM jsme čekali chvilu na autobus. Jen co přijel, tak jsme nastůpili, a co by dup ( no dup, spíš co bys dupal 15 minut ) byli jsme tam. Podle dj IJKvého popisu jsme trefili do budovy, z které byla slyšet hudba AY.

Když jsme vylezli do druhého patra byla hudba slyšet lépe, a dj IJK byl velmi šťasten, že někdo přijel. Za ním jsme zahledli (u pluska upraveného na 128k s klávesnicí z GUMÁKa) sedícího DI HALTa (Jiří OTO z KAPLICE), který pouštěl nějakou hudbu. Tak mimo, doufám, že víte, že dj IJK je též z KAPLICE. Když jsme prozkoumali mísnosti přidělené, zjistili jsme, že tam v rohu leží několik škaredých PeCí a na stolech přes deset SPECRÁČŮ a asi taky tolik televizí. Zachvíli (za pár hodin) volali telefonem MATSOFT ( Matěj KRYNDLER ) a SWEET-FACTORY ( Luděk SLADKÝ ), aby pro ně pan Kovář zajel, protože jim nejel žadný autobus. Když přijeli, vytáhl hned MATSOFT svůj ZX MAGAZÍN. A potom začalo tvrdé kopírování, formátování, pouštění dem a pokoušení jenoho nápadu, který se zrodil v hlavě MATSOFTOVĚ. A to, aby mohl použít splašený hřebík, tiskárnu BT-100, místo BEEPERu. Jo a byl čas i kouřit (a trávy tám rostlo dost jistě by se někdo zhulil). Na druhý den jsme prozkoumávali skříně a objevili jsme pár počítačů ONDRA, které vyraběla TESLA a dělanou myš.

Ty dva dny se odehrávaly podobně jako na ZLÍNCONě a kdo jste tam nebyl, tak si přečtěte reportáž PATovu o ZLÍNCONu, která byla v XM 9/99. Tak se mějte a příště přijeďte. Dál nemám slov.

Falco

Při úpravě textu jsem některé místní slengy ponechal, protože je dobře znám z mladí, ale zásadní chybu Kaplice rod ženský číslo jednotné, jsem ponechat nemohl. Kaplice je druhé město v okrese Český Krumlov a kdysi bylo vlastním okresem. Kdo zná dějiny v době vzniku Československa, ví, že bylo hlavním městem Kaplické republiky...

pozn.:

IJK

Možná Vás překvapilo, že tam bylo tak málo lidí, asi to bylo tím, že Kaplicon zatím nemá takové renomé jako jiné cony, ale hlavně proto, že v daném termínu (8. a 9.5.) většina studentů finišuje ve škole a nemohli tedy přijet. Z tohoto důvodu bude Kaplicon příští rok weekend před velikonocemi. Přesněji se to včas dozvíte v X-Magazínu...

Aragorn

X-MAGAZIN

Shareware
Diskový magazín pro počítače ZX Spectrum a kompatibilní.
..............................................................

Registrační poplatek
8Kč

Program
Dron of K3l & Aragorn

Grafika
DUKE
Aragorn
CVM
PAT

Hudba
IJK

song 1 - The king has lost his crown
song 2 - Kisses of fire
song 3 - If it wasn't for the nights

Vydává
Jaroslav Směták (Aragorn)
Malá Bystřice 113
756 27
Emil: Aragorn.nc@post.cz

Externí redaktoři

IJK
PAT

Přispěvatelé

Sweet-Factory
PAT
Tornado
MTs
IJK
KARSOFT
+ Gama
..........................................
Aragorn  1.6. 1999