Všimli jste si už, že nejdeme cestou otrocké kopie ZX Magazínu? Nééééée? Tak to si všimněte!!! Například oblíbená rubrika ZX Magu - Intro. O co by bylo jednodušší použít stejné schéma i v tomto časopise, ale to my NE ! Programátoři si udělají XOR 255 (případně CPL) - matematici se umocní na méně prvou, elektronici si invertují signál a zbytek normálních spektristů se prostě převrátí naruby. Intro se tedy stává Outrem a došlo i k přesunu rubriky na začátek časopisu.
Ačkoli Bell z K3L Teamu je bezesporu nejproduktivnější spektristický hudebník a Dron má 1.8 mega jeho skvělých hudeb, přesto neví, kterou hudbu použít. Podle závislých pozorovatelů to není způsobeno ani tak moc tím, že by Dron byl "indisponován" (dle vlastních slov debil), ale spíše tím, že Bell v záchvatech štědrosti rozdal takřka veškerou svou dosavadní tvorbu. Nejděsivější je fakt, že už ani on sám neví komu a co.
Vyměním všechny kvalitní Bellovy hudby za
jiné - horší.
Značka: Dron
Tak to jsem zvědavý, co mi Dron pošle místo
10kB dlouhý skladby Nonamed?
Jarda
Hudebník, cracker, programátor a dealer MB02+, Bell of K3l, byl v červenci povolán do tzv. Green Hell, čili nastoupil na povinnou vojenskou službu. Dotyčný se ani nenamáhal mi to oznámit a musel jsem to zjišťovat přez naše společné známé a to přeztože jsme si půl roku dopisovali a měl mě dokonce navštívit! Nezbývá než mu popřát, aby ten rok ve zdraví přežil.
Když byla řeč o vojně, musíme podotknout, že vydavatel časopisu očekává taktéž povolávací rozkaz na říjen a už se strachy třese při pomyšlení, že bude někde rok neužitečně šaškovat. Nejhorší na tom je, že zatím nenašel nikoho, komu by mohl svěřit X-magazín a redaktory tím zatím nechce obtěžovat.
Teď něco veselejšího: Vydavatel časopisu pracuje na novém zatím bezejmeném demu a potřeboval opět nějakou hudbu, a protože není schopen si ji napsat sám a IJK stačí sotva produkovat hudbu pro XM, pokusil se dotyčný získat hudbu od demomakerské skupiny Naughty Crew, s jejímž členem už delší dobu spolupracuje. Hudbu nakonec dostal, ale navíc mu bylo překvapivě nabídnuto členství v jejich skupině tedy v N.C. Zatím je vše v jednání, ale může se stát, že Jardasoft už nebude nezávislý programátor bez hudby, ale že bude závislý člen demomakerské skupiny Naughty Crew a bude si tedy říkat Jardasoft of N.C.
Jardasoft se nechal přece jenom ukecat a stal se členem demomakerského týmu zvaného Naughty Crew a musí se tedy od teď podepisovat zásadně Jardasoft of Naughty Crew. Ale jak se zdá, není jediný kdo sedl na lep Schivovi a X-agonovi, do této grupy vstoupili také Johny-X a Matsoft.
Na dotazník už konečně odpověděl, sám od sebe (bez vyzvání vydavatele), první člověk a to Martin Tobola. Za odměnu získává X-magazin 0/97. Disketu musí ovšem vrátit. Pokud to tak bude pokračovat a bude se ozývat tak málo lidí, budeme muset vyhlásit nějakou soutěž se zdravotně závadnými cenami, aby na dotazník vůbec někdo odpověděl. Problém je ovšem v tom, kdo bude tuto soutěž sponzorovat, protože vydavatel je a ještě dlouho bude, bez peněz.
Za dementa měsíce jsem jednohlasně (to znamená jedním hlasem) zvolil Bella a to za to, že se nechal odvést a tím se na rok vyřadit z veřejného spektristického života. (Kdybychom mu s Eyem neříkali: Neblázni, emigruj!)
Na žádost přispěvatele Ivana Presleyho uveřejňujeme žebříčky her a dem. Zašlete prosím své žebříčky, podle kterých budeme sestavovat v každém čísle nový.
Presleyho HOT-10 (only 128) 1. Space Crusade 2. Addams Family 3. Super Space Invanders 4. Navy Seals 5. Rod Land 6. Carrier Command 7. Where Time Stood Still 8. Total Recall 9. Darkman 10. Chase HQ 2 Jardasoftova HOT-10 for 48 1. Nether Earth 2. ATV Simulator 3. Ugly&Dinablaster 4. Sim City 5. Commando 6. R-Type 7. Krakout 2 8. Dizzy 6 9. Dizzy 5 10. Diktator Jardasoftova BAD-2 for Games 1. 21erotic by Jardasoft 95' 2. 21erotic2 by Jardasoft 96' Jardasoftova HOT-10 for demos (Pozor! Jsou zde jen mě známé dema) 1. INSANE! 2. Ravers Paradise 3. SMASH 4. MQM 5 5. Open Your Eye 6. Shock 7. Lyra 2 8. Exodus 95 9. Sorry 10. LCD DEMO Jardasoftova BAD-5 for demos 1. Orfeus demo By Jardasoft 96' 2. Sound Master demo By Jardasoft 97' 3. P.A.Y.D.O.J.S. By Jardasoft 96-97' 4. Scalexiada 2 By Jardasoft 97' 5. The Dream By Jardasoft 97'
Outro vymyslel
Dron of K3L
Doplnil
Jarda Of N.C.
Hra 21 erotic II je známá karetní hazardní hra, říká se jí
mezi hráči Oko, taky jednadvacítka. Tak je tu zas. Program na rozdíl od
některých cizích starších jednadvacítek zná i královské oko, takže zkušené hráče
nepřekvapí podrazem při výpočtu počtu bodů. Karetní hry jsou známé i z PC, kde mívají
až kýčovou grafiku karet, tady je grafické řešení listů tak zjednodušeno, že je
geniálně přehledné a jednoznačné. Dá se hrát i na černobílé obrazovce.
Při hře se postupuje takto: Nahraje se a vyhraje. ? Chyba!?! Objeví se velice pěkný
úvodní obrázek, za jaký by se ani NEI report nemusel stydět a hraje docela pěkná
beepová hudba. Poslechněte si ji a nikam nechvátejte. Koukání na slečnu je skoro
zadarmo. Pak už něco stisknete. Nejste ve volném kosmu, ale za okamžik se vám dostane úvodní obrazovky.
Hudba teď hraje z AY a je kvalitou o dost lepší. Nechvátejte do hry, stejně vás slečna porazí a
poslechněte moji radu. Nejlepší je si nejdřív přečíst velice srozumitelné INFO a pak
je všechno jasné a hraje se. Objeví se tři slečny a máme si vybrat. Kdo si hned vybere
tu první, zahraje si taky dobře, ale těch slečen je tam tucet a ještě by zbylo na
pořádný NIGHT CLUB, všechny by vás chtěly ohrát a to si ani nemusí zout bačkory.
Sází se s počátečním kapitálem 100$. Dáte půlku? Ono je to jedno, za málo s vámi
nebude chtít slečna jít hrát a za moc, když prohrajete, tak nebudete hrát dlouho. Když
vyhrajete, je slečně z toho horko a odloží si část oděvu. Když prohrajete, citelně se
ochladí a slečna se naopak přiobleče, což by nemusela.
Nemohu se zbavit dojmu, že některé slečny znám z jiných podobných hazardních her. Hra
je programována na disketu, v kazetové úpravě by se najednou asi nevlezla.
Co je možné hře vytknout:
Nepodařilo se mi najít heslo na rychlé vyslečení slečny, možná, že ani není. Velice
dobrý dojem ze hry kazí to, že je nutno neustále hledat klapku na obrazovce, která se
bude potvrzovat a přitom je kombinace voleb téměř stejná, jen místo je jinde.
Ale přesto, zkuste o všechno. Když vyhrajete, začne se kromě vyhrané částky tak
oteplovat, že slečna provede docela slušné a úplné kabaretní číslo, na jehož konci se
však nepotemní světlo, ale je možné celý její výkon i několikrát zopakovat.
Díky...
Je-li známka pro dobrou hru 3 dávám 2+.
-ijk-
Hra ALL TERRAIN VEHICLE určitě patří
do zlatého fondu her pro ZXS. Bohužel se mi nepodařilo zjistit, v kterém roce
vznikla.
Po spuštění se objeví celkem hezký úvodní obrázek a pak
menu hry. Do uší se Vám vnucuje velmi dobrá Beepová hudba
od Davida Whittakera. Po navolení ovládání si můžete spustit
samotnou hru. Výběr se provádí ENTREM a aktivace SPACE.
Jak název napovídá jde závody terénních čtyřkolek a
vyhrává samozřejmě ten, kdo zajede nejrychlejší čas a
zvládne technicky trasu. Body se nepřičítají jen za zbylý čas,
ale i průběžně za techniku jízdy.
Hrát můžete buď sám nebo dva hráči najednou. Počítač
vcelku v pohodě stíhá jízdu obou hráčů najednou a hratelnost
je výborná. Ale zkušenější hráči si určitě všimnou, že hraje-li
člověk sám je ovladatelnost o něco lepší, ale zase to není
taková sranda jako ve dvou.
Hra má celkem 6 kol a zkušenému hráči se jistě podaří
projet všechny. Po projetí 6. kola se vše opakuje, ale limity
jsou sníženy asi na polovinu. Bohužel podruhé se mi nikdy
nepodařilo přejet znovu 6. kolo a nejdál jsem se dostal asi do
5. kola. Zkrácené časy jsou opravdu šibeniční a je snad
nemožné je splnit.
Jediné co mám hře za zlé, je, že časová náročnost až příliš
rychle vzroste až ve 4. kole. Rozdíl mezi 3. a 4. kolem je moc
velký, zato mezi 1. a 2. zanedbatelný a bylo by lepší obtížnost
stupňovat rovnoměrněji.
Koukám, že jsem se vůbec nezmínil jaké překážky jsou vlastně
ve hře:
V 1. kole to jsou přírodní balvany a "schody" z kamenných
kvádrů.
2. kolo je tvořeno umělými překážkami z kamenů a klád.
Ve 3. je pro změnu zasněžená krajina s ledovci a jízdu Vám
znepříjemní i tučňáci pinkající si míčem.
Přes sfingu a pyramidy si zaskáčete ve 4. kole.
Pak následují vodní nádrže a supové.
A konečně v 6. kole Vás čekají močály, kamenné překážky, sup
a něco co připomíná malinkatý tornáda.
Co dodat? Snad jen, že tuto hru už hraji 5 let, zatím mě
neomrzela a s chutí si ji zahraji zas.
Aragorn
Určitě Vás napadlo, že tato hra má něco společného s hrou
Uglyblaster, a to protože DinaBlaster je jiné zpracování
hry Dynablaster, kterou jste mohli potkat na PC nebo Amize. I
když zpracovává stejné téma jako minule recenzovaná hra
UglyBlaster, mají tyto hry několik odlišností. Grafikou
počínaje a pravidly hry konče.
Po spuštění se ukáže nějaké logo a pak úvodní obrazovka s
informačním scroll textem a malým menu. Na pozadí je nějaký
hrad, trochu se podobá hradu ve verzi na PC.
V menu si můžete samozřejmě navolit ovládání a to buď
kempston nebo klávesy dle přání. Nevím proč, ale kempston mi
nefungoval (to víte.... Rusáci). Pak asi zvolíte Batle
(souboj), protože zřejmě nebudete hned zadávat Quit a jinou
možnost už nemáte.
Ke hraní nutně potřebujete soupeře, protože hra pro
jednoho hráče zde neexistuje. Hrací plocha je přes celou
obrazovku a hráči začínají z protilehlých rohů jako při boxu.
Cílem hry je samozřejmě zabít protivníka, k čemuž Vám slouží
dynamit a ten máte ze začátku jen jeden (jakmile vybuchne,
můžete samozřejmě položit další). Neodstřelujete jen
protivníka, ale kromě pravidelných překážek jsou zde i zdi,
kterými se musíte probourat a ve všem tom zmatku ještě
zmateně pobíhají jakési koule a červi. Jediný kontakt s nimi je
smrtelný.
Jistě, nejste odkázáni jen na jeden dynamit, ale po troskách
zdí často zbyde taky nějaký ten dynamit a pak jich můžete
nastražit i více najednou. Jindy je tam zase plamen, který
zvýší dosah Vašich dynamitů, což má nezřídka za následek Vaše
neúmyslné úmrtí. To když nemáte kam nebo kdy se včas
schovat před vlastním dynamitem do bezpečí za roh.
Nepříjemné je, že asi z 10% startů Vás převálcuje nějaká
příšerka, dříve než se stačíte vůbec vzpamatovat. Tento error
musím autorům vytknout.
Na 128čce by měla hrát hudba, ale na 48čce se z AY ozývá
jen výbuch a to ještě skončí v tichý šum, který je pak stále
slyšet z reproduktoru. Toto je zapříčiněno asi tím, že hra
byla původně only 128 a šum v AY měla zrušit hudba. Kvalitu
hudby jsem nemohl posoudit, protože 128čku zatím nemám a
tudíž jsem hudbu ani slyšet nemohl.
Jinak je to dost dobrá pařba a já s bratrem jsme ji pařili
desítky (dle bratra stovky) hodin za dlouhých večerů. Pokud
tuto hru nemáte, sežeňte si ji. Můžete si ji zahrát jako
zpestření vůči hře Ugly Blaster.
Aragorn
Dizzy 8 není už produktem anglické firmy
Code Masters, ale je to produkt z ruska. Je to
Mini-hra podobná Dizzy 3.5 z Anglie... Teď k
tomu, co je ve hře úkolem... Dizzy musí posbírat
5 diamantů a vrátit se do domu..
Hra začíná v první místnosti, kde je "Děda
Dizzy", předmět A Lighting a velký kámen
(nebo něco kámen připomínající). Promluvte si s
Dědou, seberte A Lighting a položte to před ten
velký kámen. Kámen zmizí.. Jděte dál a až
přijdete k mostu seberte nepatrný kámen (A
Stone), který před mostem leží. Jděte dál až
dojdete ke dveřím a za nimi diamant a "vatra".
Vyskákejte po kamenech nahoru, až dojdete do
zvláštních místností. Tam seberte diamant a
předmět A Crowbar, který použijte na otevření
dveří u té "vatry". Seberte tam diamant a
před vodu položte A Stone, přeskočte za vodu,
seberte diamant a A Handle. Vyskákejte znovu
nahoru do místnosti, kde byl A Crowbar a
kliku položte k uzavřeným dveřím po levé
straně, dveře se otevřou, skočte tam a vezměte
diamant. Teď už by jste jich měli mít 5, pokud
tomu tak je, můžete jít k domu a stoupnout si
před dveře. Vypíše se vám něco málo zpráv a
hra je dohrána...
Je to Mini-hra, která se dá dohrát za 10
minut, takže doufám, že jste ani tento návod
nepotřebovali...
SCHIVA
Reckles Rufus je akčně-logická hra. (Hlavní
postavička mi čímsi připomíná BOOVIEho). Hra
má něco okolo 130ti levelů, takže bude docela
peklo ji dohrát...
Po nahrání docela pěkného obrázku a
hlavního bloku se objeví menu, kde si můžete
zvolit ovládání (Keyboard, Kempston, Cursor,
Sinclair a Redefine). Po zvolení se smaže
obrazovka a ukáže další "nabídka", ve které
můžete zadat heslo pro určitou sadu Levelů,
nebo stisknout Fire a začít hru od začátku. Po
odeslání se ukáže první level, který je na to, že
je první dost těžký.
Co je ve hře úkolem? No to je přeci
jednoduché.. Musíte posbírat všechny
diamanty, které jsou rozházeny po celé
místnosti. Ale dostat se k nim nebude vždy
jednoduché, protože se budete muset k těmto
diamantům přes jistou podlahu, která se staví z
kostiček s určitým číslem. Vždy musíte skočit
na čtvereček s číslem (třeba 3) a potom z tohoto
čtverečku jste schopni postavit 3 čtverečky
cestičky. Ve hře je vždy řešení, ale někdy bude
potřeba se různě teleportovat atp. Já osobně
jsem se dostal asi do 15tého kola a měl jsem
dost, protože to bylo už tam dost těžké (co
teprve v kole 130!!!!).
Grafiku i hudbu má hra velice dobrou (ve
škole bych ji hodnotil známkou 1). Hudba hraje
jen na Spectrech 128k, takže se 48ičkáři moc
netěšte, ale hudba není to jediné, co má tato hra
dobrého. Je to perfektní pařba a já ani na
chvíli nelituji toho, že jsem si ji zkopíroval a
mohu ji všem vřele doporučit!!!!!
SCHIVA
Pro ty z vás, kteří si s touto hrou ještě dodnes neporadili
a chtěli by ji dohrát až do konce, přináším kompletní návod.
Nejdříve ale stručný úvod:
V roce 1148 se Robin z Locksley, syn lorda Roberta, vrátil
po útěku z jeruzalémského zajetí domů do Anglie.
Zatímco Robin bojoval po boku krále Richarda ve Svaté
zemi proti nevěřícím, zmocnil se trůnu králův bratr princ Jan.
Robin po návratu našel svůj dům zničený a otce mrtvého (zabili
ho šerifovi vojáci).
Robin přísahal pomstu jeho vrahovi a spolu se svým
přítelem z dětství - Muchem odešel do Sherwoodského lesa a
stal se zbojníkem.
Hern, pán lesů, Robinovi řekl: "Nadešel čas osvobodit
krajinu od Normandských utlačovatelů. Vezmi si tento luk,
který ti pomůže zničit tvoje nepřátele. Jdi a přines mi stříbrný
šíp..."
A nyní už k návodu:
0. den(?) přesuňte Robina někam, kde ho stále
nebudou obtěžovat vojáci (2x dolů, 1x doleva, 1x dolů a 1x
doprava). 1. , 2. a 3. den jděte loupit a 4. den
kupte za všechny peníze šípy. 5. den běžte poslouchat do
hospody (krčmy). Dozvíte se, že má být někdo popraven. 6.
den jděte k šerifovi a osvoboďte zajatce. 7. den jděte
zase loupit. Potkáte mnicha, který je ochoten se k vám přidat,
ale jen tehdy, pokud ho porazíte ve střelbě z luku. 8. den
jděte loupit a 9. den poslouchat do hospody. Nyní se
dozvíte, že za dva dny bude v Nottinghemu soutěž v
lukostřelbě a nejlepší dostane stříbrný šíp. 10. den běžte
k šerifovi a poražte ho v boji s mečem. Poté získáte stříbrný
šíp. 11. a 12. den jděte loupit a 13. den zase
poslouchat do hospody. V hospodě uslyšíte, že šerif chce
provdat svoji neteř Mariannu za baróna. A tak 14. den
jděte opět k šerifovi, znovu ho poražte a uneste Mariannu.
15. a 16. den jděte loupit, 17. den nakoupit šípy
a 18. den zase loupit. Přepadnete opata Huga, který
veze zlato a také se k vám přidá další muž - Malý John. 19.
den jděte k barónovi. Po zastřelení baróna vás vyzve jeho
oddaný sluha na boj na život a na smrt. Pokud ho porazíte,
přidá se také on k vaší družině. 20. den běžte k Hernovi
a 21. den jděte nakoupit 10 mečů.
A nyní okrádejte pocestné tak dlouho, dokud nebudete mít
300 liber. Až je budete mít, jděte k šerifovi....
Hru musíte dohrát do 60ti dnů!!!
MTs
Návod k této hře byl sice již zveřejněn v Proxima magazínu
4/96, ovšem několik důležitých věcí v něm chybělo, a proto
jsem se rozhodl sestavit návod, který už bude (alespoň
doufám, že bude) kompletní.
Hlavním hrdinou je ERIC, školák s malým IQ a hlavě
strašný tyran a sadista. Už ho nebaví stále se jen dívat, jak
mu neustále přibývají poznámky, a tak se rozhodne jednat.
V jeho hlavě se zrodí geniální nápad a nyní je na vás, jestli ho
uskuteční, anebo bude vyloučen ze školy. A o jaký nápad
vlastně jde? Erica napadlo, že by si mohl vylepšit pověst na
škole tím, že ukradne z trezoru ve sborovně svůj spis se všemi
svými poznámkami. Ovšem nejdříve (aby se se dozvěděl
kombinaci od trezoru) musí sestřelit v š e c h n y erby na
zdech.
Erb můžete sestřelit buď prakem (střelte učitele pod
erbem a potom vystřelte ještě jednou - střela se odrazí od
učitelovy hlavy a trefí erb), nebo na něj můžete vyskočit.
Trefený erb musí blikat! Až sestřelíte všechny erby, ozve se
krátká hudba (?) a učitelé budou zmatení. Když některého
střelíte prakem, objeví se nad jeho hlavou kombinace od
trezoru (ovšem ne celá - učitelé jsou čtyři!). Pokud si učitel
dějepisu na kombinaci nevzpomene, musíte napsat jeho datum
narození (v každé hře je jiné) na tabuli a on, jakmile vejde
do třídy a uvidí svůj datum narození, řekne i on svou část
kombinace. Až budete znát celou kombinaci, napište ji
o přestávce na čistou tabuli (ovšem musí být napsaná ve
správném pořadí!), jděte do sborovny (až tam nikdo nebude)
a dotkněte se trezoru. V případě, že kombinace je správná,
trezor začne blikat. Hra končí teprve tehdy, až dáte všechny
erby do původního stavu (nesmí blikat)!
Po zvonění se vždy dole na obrazovce vypíše jméno učitele
a třída, ve které máte být, nebo PLAYTIME (přestávka).
O přestávce (pokud nechcete mít o nějaký ten LINES navíc)
nepište po tabuli, protože EINSTEIN to na vás skoro vždy
řekne a nechoďte do tříd. Sem tam za vámi přijde také váš
informátor a řekne vám nějakou tu užitečnou informaci
(samozřejmě v angličtině). Když vám sdělí, že ANGELFACE má
otrávenou náladu (mumps), tak se mu celou přestávku raději
vyhýbejte, protože jinak zajde za ředitelem a ten vás
okamžitě vyhodí ze školy. Často za vámi přijde také se
zprávou, že ANGELFACE, BOY WANDER nebo EINSTEIN jde na
vás bonzovat řediteli. V tomto případě je úkol jasný - nesmí
tam dojít! Pokud budete mít více než 10 000 LINES, budete
vyloučeni ze školy!
A kdože vám bude znepříjemňovat život ve škole?
ANGELFACE (andělská tvář) - tento malý "andílek" srazí pěstí
k zemi každého.
BOY WANDER - po všech střílí prakem a o přestávkách píše po
tabuli (sprostě).
EINSTEIN - šprt a ještě k tomu hnusný bonzák.
MLADŠÍ STUDENTI - jsou naprosto neškodní (ale pokud jdou
někam všichni najednou, uzemní každého).
MR. WACKER - ředitel této školy a učitel matematiky
MR. WITHIT - učitel zeměpisu
MR. ROCKITT - učitel chemie
MR. CREAK - učitel dějepisu
Ovládání:
Kromě směrů na joysticku jsou zde ještě tyto ovládací kláves:
0 - sřílení prakem
S (sit down/stand up) - sedání/vstávání
H (hit) - boxování
W (write) - psaní po tabuli (ENTER - konec psaní)
J (jump) - výskok
Tato skvělá hra má také své pokračování s názvem BACK
TO SKOOL, které se už delší dobu pokouším sehnat, a proto,
jestli ho někdo z vás náhodou vlastní, pošlete mi jej prosím.
MTs
TWILIGHT je pravděpodobně jedna z posledních
her produkce firmy ULTRASOFT a dost možná i
poslední vůbec.
Autorem je Lubomír Dekan, taktéž i program
"spáchal" on. Grafiku (mimochodem pěknou, ne?)
vytvořil Radoslav Javor a hudba ve hře je od
Norberta Grellnetha.
CO PŘEDCHÁZÍ HŘE ANEB CO BYCHOM MĚLI
VĚDĚT, NEŽ ZAČNEM!
TWILIGHT je logická adventure, která čerpá z
oblasti sci-fi. Kosmonaut, vyslaný ve jménu
vědy a lidstva do vesmíru na první opravdovou
mezihvězdnou výpravu, se rád živ a ( snad )
zdráv vrací po více než 400 letech na naši
matku Zem. Navádí svoji loď na oběžnou dráhu
kolem Země a snaží se navázat spojení s řídícím
centrem ( "volám Houston, mám problém" ).
Nedostává však žádnou odpověď. V první chvíli
jej napadlo, že je asi polední přestávka a všichni
jsou na obědě. Ale při pohledu na palubní hodiny
změnil názor. Nedostal žádnou odpověď a co bylo
nejhorší, nezachytil ani ten nejslabší signál z
nějaké pozemské stanice. Speaker mlčel.
Kosmonautovi vytryskl na čele ledový pot a šel
si na uklidnění dát panáka "JOHNY AIRMANA".
Tep se mu opět upravil a tak se rozhodl přistát,
aby zjistil, co se na Zemi přihodilo. Mráz mu
běhal po zádech. A tak strach a alkohol v krvi
(nezůstalo jen u jednoho panáka) zapříčinily, že
při přistávacím manévru udělal chybu
(autopilota vypnul) a jeho po dlouhé době první
kontakt se Zemí byl pořádně tvrdý (odborně
"hardcountry").
Ale jak se říká, že opilci mají štěstí, kosmonaut
a část přistávacího modulu kolizi přežili. Po
překonání prvního šoku otvírá páčidlem
vstupní ( a taky výstupní ) vchod (východ).
Naštěstí skafandr a přilba je neporušena.
Vychází ven a rozhlíží se. Přístroje na
skafandru ukazují dýchatelnou atmosféru. Z
hlavy strhává přilbu a labužnicky se
nadechuje. "Konečně na Zemi", prolétá mu
hlavou. Před sebou vidí několik desítek
zvláštních budov a tak se rozhodne, že se k nim
vydá. Zvolna vykročil směrem ke komplexu a
hlavou mu blesklo, že si sakra tu flašku nechal
v modulu pod sedadlem.
NEŽ ZAČNEME HRÁT...
Některé hry a obzvláště ty poslední z produkce
ULTRASOFTU je možné označit za velmi
propracované. Připomeňme např. takový
QUADRAX, kterého od stoprocentního úspěchu
zachránila jen absence jakéhokoliv zvuku v
celém průběhu hry.
TWILIGHT je z tohoto hlediska vybaven lépe, ve
hře jsou roztroušeny skladby, které mohou znít
trochu jednotvárně, ale celkem slušně dokreslují
atmosféru příběhu. A hlavně se dají vypnout. I
zvukové efekty uslyšíte a co je uživatelským
komfortem number one, je možnost zažít i ticho.
NAHRÁVÁME "LOUDÍME"!
První, co uvidíme, je celkem efektní úvodní
screen a název hry. Pak následuje notoricky
známé "ULTRASOFT uvádí". Záhy je vystřídá
neidentifikovatelné pozadí, po kterém "proudí"
úvodní titulky, jež nás seznámí s autory. Na
tomto místě je vhodné upozornit na fakt, že si
mnohokrát program "odskakuje" číst disketu,
takže jestli nechcete mít problémy, nevytahujte
během celé hry disketu z mechaniky. Po
titulcích se nahraje další blok a před námi se
zjeví v celé své kráse hlavní menu. Na první
pohled se zdá, že máme hodně možností, ale ve
skutečnosti ne. Menu je rozděleno na levou a
pravou část:
1. INTRO 4. PRVNÍ ČÁST 2. OUTRO 5. DRUHÁ ČÁST 3. TITULKY 6. TŘETÍ ČÁST
INTRO
Úvodní animované demo nás náležitě uvede do
děje. Jednotlivé části se dohrávají opět z disku. Z
historických důvodů zde neuvidíte
kosmonautovy pijácké choutky a ani jeho
studený pot. Vždy jen jako vyrovnaného
kosmonauta a tak to má být.
OUTRO
Tak tohle na začátku nenahrajete, ani kdyby
jste se rozkrájeli. Proč asi?
TITULKY
Pro ty, kteří pomaleji čtou, je to tzv. "replay".
1. - 3. ČÁST HRY
Gamesit se dá pouze jednička, do ostatních
potřebujete hesla neboli kódy, které se dozvíte
vždy po úspěšném zvládnutí jednotlivé mise.
INTRO podruhé
"Byl odvážný a odhodlaný,
krajinou stínů nebál se jít,
netušíc, že tam, odkud vyšel,
nemožné už nikdy víc přijít."
Oscar Thamoon
Knihy soumraků
Úvodní citát z knihy, kterou se autoři hry
inspirovali. Dál to vezmeme trochu zkráceně,
všechno do detailu vědět nemusíte.
Přes obrazovku nám pomalu přelétne vesmírný
koráb, uvnitř je náš hrdina, ale toho, věřte nebo
ne, okénkem v kabině neuvidíte.
Následuje další text a animovaná sekvence,
kterak kosmonaut uléhá před návratem do
hybernizačního lože, neboť cesta k Zemi je ještě
dlouhá. Za chvilenku však ( loď urazila onu
vzdálenost k Zemi ) přístroje registrují srdeční
činnost a kosmonaut se probouzí.
Dotahuje se další část dema. Jsme asi u
centrálního počítače, který je uprostřed dění,
vlevo a vpravo jsou demonstrační okna, která
nás seznamují s technickými detaily lodě. Vše
doprovází hudba přes AY obvod. Stiskněte
ENTER.
Další animace. Kosmonaut míří do kosmického
modulu, ten opouští nákladový prostor mateřské
lodě a letí k Zemi. Vše končí efektním pohledem z
nedalekého vesmíru na naši planetu.
Dostáváme se k důležitému bodu před vlastní
hrou - volba zbraní, tedy ehm pardon, volba
ovládání. Jsou tu tři možnosti, dobře zvažte (
zaokrouhlete na kg ), s čím budete kvedlat a co
budete mačkat. V dalším obraze potvrďte
definitivně volbu, poněvadž během hry už
ovládání nezměníte.
JSME V GAMESE (konečně)
OBR. Č. 1
Po již zmíněném neúspěšném přistání zde
vidíme nervózního astronauta, který nemá
evidentně do čeho "píchnout". Asi by bylo
nošením dříví do lesa a sirek do stohu, popisovat
zevrubně ovládací panel, který je řešený možná
nadstandartně, ale klasicky. Šipkou neboli
kurzorem ukážeme na "tlačítko", to se aktivuje
a my můžeme vykonat svoji potřebu. Nad
obrazovkou, kde se něco děje, je nudlovité okno,
které se nazývá jako okno komunikační. Pomocí
něho nám program odpovídá na naše dětinské
otázky, které mohou být např. takovéto : "a čo je
to za budovy ?" nebo "ploč mi došlo štlelivo ?"
apod . . Ne, až tak stupidní rozhovor s námi
nevede, to bych kecal.
Co vás však asi překvapí a co není častý jev, je
tlačítko s nápisem "MLUV". Bohužel, použít se dá
až v závěru hry, ale vábnička to je vskutku
pěkná!! To, co sebereme nebo čajzneme po čtyřech
stech letech naší nepřítomnosti i používejte a
nezapomeňte předměty i prozkoumat. Vše, co
máte po kapsách, se zobrazuje uprostřed. Trochu
jiné je zde používání předmětů. Nestačí kliknout
na "POUŽIJ" a předmět, který takto chcete
"znásilnit", ale musíte do třetice všeho dobrého
a zlého označit ještě i třetí cílový objekt, na
který chcete pomocí těch prvních dvou příkazů
působit. Uf, to je ale definice ! Za zmínku ještě
stojí menu, kde si vybíráte, jestli chcete dál
trpět při skřehotání AY (příznivci tohoto
báječného obvodu prominou) nebo si zvolte jen
zvukové efekty a třetí možnost ocení nervově
labilní, kdy je ve hře úplné ticho. Ticho totiž léčí
a to vědí i na Slovensku. Když hru zkazíte,
můžete se právě pomocí tohoto menu vrátit do
výchozí situace a začít znovu.
Tak co, hrajeme ? Jdeme na to. Kosmonaut má u
sebe ( běžná výbava ) kotoučovou pilu s
diamantovým ostřím. Prozkoumáme okolí
modulu a modul samotný, ze kterého ukořistíme
kontejner na radioaktivní materiál. Ještě jsem
vám zapomněl říci malý detail. Když se vám
někde podaří omylem opět spustit popis určitého
předmětu, nemusíte trpně čekat až text odroluje,
ale stiskem SPACE jej ihned zrušíte. Tak tady je
to vše. Jdeme dál!
OBR. Č. 2
Dostali jsme se mezi poměrně záhadné stavby,
evidentně byly vybudované lidskou civilizací.
Jsou zde válce s kapalným kyslíkem. Narazili
jsme na budovu s dveřmi, které nejdou otevřít.
Jsme u "identifikátoru". Pro méně zkušené
hráče připomínám postup otvírání těchto a
podobných automatických dveří. Postavíme se k
ovládači "dveřníkovi", šipkou aktivujeme
tlačítko "STISKNI", ukážeme na to, co chceme
stisknout a dveře se buď otevřou nebo taky
neotevřou. Většinou nastává ten druhý případ.
OBR. Č. 3
Postoupili jsme a okolí se změnilo. Přicházíme k
jakémusi valu, kopci či jak jinak to vyjádřit.
Šklebí se na nás další vstup a jak jistě tušíte,
nejde otevřít. Asi vás zaujal ten stroj vedle
dveří. Prozkoumejte jej. Napadlo vás, že souvisí s
těmi dveřmi ?! Jo ?! Hurá!!! Ale ať se zde snažíte
o cokoliv, neuspějete.
OBR. Č. 4
Jsme v mnohem zajímavějším prostředí. Tady se
už něco děje. Buďte opatrní na úraz elektrickým
proudem od zkratovaného vedení. Rozhodněte se,
jestli si ten kabel vezmete sebou. Třeba jej někde
použijete. V nejhorším případě tento "kabel"
někde odložíte.
OBR. Č. 5
Přišli jsme k zařízení, které čerpá energii z
litosféry. To neznáte ? Máte evidentně mezery
ve vzdělání. Zaujme nás však v popředí
montážní robot. Už jste zjistili, že má málo
energie ? Možná vás to neťuklo, ale tenhle robot
je přímo pokladnice dvou předmětů, které
opravdu potřebujeme pro další bezproblémový
průběh hry. Získejte tedy "laserový řezák" a
"palivový článek". A teď malá nápověda ! Pět z
deseti pracovníků jaderné elektrárny v
Černobylu doporučují použít "kontejner". Jinak
nás čeká nemoc z ozáření. No řekněte sami, letět
takovou dálku a takhle si nalítnout.
OBR. Č. 6
Ukradli jsme, co jsme mohli, tak raději půjdeme
pryč, než nás někdo donutí k náhradě škod. Už
nás bolí nohy, však taky chodíme hezkou
chvilku. Takže jsme vlastně rádi, že jsme se
dostali do místa, které není "průchoďák".
Prohlídněte si pozorně budovy, které jsou před
vámi. Věnujte též pozornost zařízení, jež se
jmenuje "interface".
Také jste dospěli k názoru, že nevíte co dál ? No
nebudu vás napínat, musíte se vrátit do obrazu
č. 3. Zde pomocí palivového článku uvedeme do
provozu generátor. Máte-li zapnuté jen zvuky
bez hudby, pracující generátor rozhodně
nepřeslechnete. Trocha naděje nás posílila, takže
hlavou ( upocenou od přilby ) šlehla myšlenka,
podstoupit riziko a otevřít dveře. Co se ukrývá
v temnotě ? Tlačítko "prozkoumej" mlčí. Tak
běžte. Ocitáte se v jakési strojovně u
neutronového detektoru. Naleznete zde i zařízení
na vložení kódu, což avizuje přítomnost dalšího
vchodu. Nemůžete nic najít ? Tak tedy použijte
pilu, ale ne, raději použijte laserový řezák a
bingo!!! Vyřízli jste otvor do dveří, které vedou
do výtahové šachty. Výtah se s vámi rozjede a
vy klesnete několik pater pod zem. Výstup vede
do jakési chodby. Rozhodněte si stranu, kam
půjdete, protože jedna je slepá. Na konci chodby
jsou další dveře. Buďte opatrní, ALIEN nikdy
nespí. Vstupte dovnitř. Ocitáte se v jakési řídící
místnosti. Naleznete zde aktivní počítač, který
vám nabídne tyto tři možnosti:
1/aktivace ochranného štítu 2/odblokovat všechny systémy 3/vyslat nouzový signál
Nebudu zdržovat, vyberte dvojku. Počítač
potvrdí splnění operace. A tradá do výtahu a
frčíme nahoru.
Náš hrdina už má opravdu hlad a žízeň. Zvolí
tedy pochod ke svému dobře zaparkovanému
modulu. Cestou jde kolem zásobníků s kapalným
kyslíkem a ty dveře, které nešly prve otevřít,
nás doslova osloví. Protože jsou odblokovány
všechny systémy, račte vstoupit ! Ha, další
výtah a tentokrát hlouběji. Opět chodba podobná
té předchozí. Jděte doprava. Dojdete k razícímu
štítu a zadejte "PROZKOUMEJ". Jde o razícího
robota, který je ovládaný elektronickým
mozkem. Tak toho "mozku" se chopte. Jděte zpět
na povrch.
Náš hrdina, který je celý rozrušen cenným
nálezem, zapomněl na jídlo a pití a jediná vidina
jej žene vpřed. Najít někoho z lidí, přece se
všichni nevypařili ? A tak zamíří do míst, o
kterých si myslí, že jej oddělují od jeho druhů.
Dojděte až do poslední obrazovky k "interfacu".
Použijte "mozek" a začnou se dít nevídané věci ! !
Proběhlo dekódování, které otevřelo poslední
dveře tohoto levelu. Vstupte dovnitř. Heuréka !
Objevuje se hlášení "Konec první části, heslo do
další je MEGAPOLIS ! ". Dohrává se "continue" z
diskety.
Zadejte heslo a postupujete do dalšího levelu.
Čeká vás volba ovládání a to je zatím konec,
přátelé!!!
POKRAČOVÁNÍ PŘÍŠTĚ ! ! !
Pouze pro Vás a pro diskový časopis napsal a
sestavil
I. P. & DM.
DIZZY 7 HESLO do: 2. levelu - BOOK 3. levelu - WALL 4. levelu - DOZY WILD WEST SEYMOUR KÓD do: 2. levelu - 21D135008 3. levelu - 10C700068 4. levelu - 238A35008 MĚSTO ROBOTŮ HESLO: KONVALINKA NAVY MOVES 2 KÓD: 63723 MIDNIGHT RESISTANCE 1. Nadefinujte si tlačítka 2. Počítač se vás nyní zeptá SURE Y/N 3. Napište: I AM AN OCEAN GAMES TESTER TWILIGHT HESLO do: 2. levelu - MEGAPOLIS 3. levelu - STELLARIS outro - ENIGMA BATMAN THE MOVIE Při hře stlačte I+K+M+C (skok do dalšího levelu) INFERNO Než zadáte START, zadejte příkaz SAT (budete moci vyletět z obrazovky). Také můžete zadat příkaz HES a poté vložit heslo pro další misi (hesla zde nebudu uvádět - vyšly v ZXM 3+4/94 na straně 7). TITANIC 2 HESLO: SUSIE GAME OVER 2 KÓD: 18024 THE UNTOUCHABLES Do tabulky nejlepších hráčů napište HUMPHREY BOGART a ve hře stlačte Q+W+E+R (nahraje se další level) QUADRAX 1. CLAUD 2. MATUS 3. ATLAS 4. SPINA 5. DIODA 6. ISAAK 7. HLAVA 8. CONAN 9. PEKLO 10. ZYXTY 11. OBRAZ 12. KOPEC 13. QUEEN 14. POHAR 15. ULTRA 16. STROM 17. HOBIT 18. LAMPA 19. ROXET 20. MBHLR 21. DAMME 22. POZOR 23. KABAT 24. SLOVO 25. VYTAH 26. KOMIK 27. PARIS 28. KAMEN 29. ZOMRI 30. FINTA 31. RIEKA 32. WORLD 33. TEHLA 34. KAKAO 35. PRSTY 36. FERDO 37. QADER 38. MAKSY 39. KOCKA 40. COMOP 41. ABBBD 42. KMRTP 43. JHCKN 44. ZYXQW 45. ALKLA 46. AMRAK 47. RAMRA 48. JURRR 49. QWYXX TURTLES 1 Při hře stlačte cs+1+0+G (nesmrtelnost) TURTLES 2 POKE 29453,0 (nesmrtelnost) R-TYPE POKE 37374,0 (nesmrtelnost) LAST NINJA 2 Před úderem stlačte H (protivník okamžitě padne k zemi)
MTs
Mnoho začátečníků v assembleru si jistě láme hlavu jak
naprogramovat ukazatel hlasitosti, proto jsem se rozhodl
trochu jim poradit.
Poznámka pro ostřílené profíky: Toto je jen
ukázka jak lze vyřešit ukazatel hlasitosti a je pro Vás
nošením dříví do lesa si tento článek číst! A pokud se Vám toto
řešení nelíbí tak pošlete svoje i s komentářem.
Popisovaná rutina je použita v některých mých demech a v
XM 0/97.
Ale napřed trochu teorie: AY hudba se volá přerušením
každou 1/50 sekundy. Stačí tedy smazat předešlou hlasitost,
zavolat hrací rutinu, přečíst novou hlasitost a zobrazit ji.
Jednoduché, že?
Asi Vás napadá: "Jak zjistit velikost hlasitosti?" Jedno
řešení by bylo vytáhnout ji z přehrávací rutiny, ale to není
vždy jednoduché a né každý si dá tu práci, aby rutinu
prohlížel a zjišťoval jak z ní hlasitost získat.
Mnohem jednodušší je číst přímo z portu AY. Stačí příkazem
OUT zapsat na adresu 65533 číslo registru, z kterého
chceme číst a pak jen přečíst pomocí IN. Nás budou zajímat
registry 8,9,10 což je hlasitost kanálu A,B,C. Hlasitost může
nabývat rozsahu 0-15, ale může zde být i 16 a to tehdy,
když je využívána hardwarová obálka hlasitosti. Musíme tedy
zpracovat 17 hodnot (dopočítali jste se?).
Tak teď si ukážeme praktický příklad:
AY equ 65533 RUT equ hudba ;AY rutina PLAY equ RUT+48 ent $ ;Tady se to ;spouští START xor a ;Nastavení okraje out (254),a call RUT ;Inicilizace PRE di ;Nastavení IM2 im 2 ld a,#FD ld i,a ld hl,#FD00 ld de,#FD01 ld bc,256 ld (hl),#FE ldir ld hl,#FEFE ld (hl),195 inc hl ld (hl),INTRPT?256 inc hl ld (hl),INTRPT/256 ei SKOK ld a,191 ;Čekání na klávesu in a,(254) rra jr c,SKOK VYP di ;Vypnutí hudby im 1 ;a návrat jp RUT
Tohle byla inicializace rutiny přerušení, která se bude starat jak o hraní hudby, ale i o zobrazení hlasitosti:
INTRPT push af ;a tady je samotná push bc ;rutinka na push de ;zobrazení push hl ;hlasitosti. ld hl,23200;Vymazání ld de,23201;předešlého ld bc,96 ;zobrazení. ld (hl),b ldir ld a,8 ;A teď nové ld hl,23216;zobrazení. ld de,23215;Kanál A. call ATR ld a,10 ;Kanál C. ld hl,23248 ld de,23247 call ATR ld a,9 ;Kanál B. ld hl,23280 ld de,23279 call ATR call PLAY ;HUDBA! pop hl ;Konec přerušení. pop de pop bc pop af ei ret ATR ld bc,AY ;Přečtení hlasitosti out (c),a ;z AY in a,(c) cp 17 ;Test překročení ret nc ;maximální hlast. or a ret z ld b,a ;Uschování hlast. or a rra ;Výpočet barvy jr c,ATR2 ;atributu. set 6,a ;Nastavení jasu. ATR2 ld (hl),a ;Vykreslení ld (de),a ;atributové čáry. inc hl ;Opakuje se dec de ;tolikrát, kolik djnz ATR2 ;je hlasitost. ret A0LEN equ $-START ;Délka rutiny.
Hlasitost se bude zobrazovat ve spodních 3 řádcích změnou
barev inkoustu s černým pozadím (papírem), ale pokud se bude
přehrávat HW obálka bude podklad modrý.
Možná Vás překvapilo, že po smazání je hned nové zobrazení a
teprve pak je přehrávání hudby. Zobrazování probíhá vlastně
o 1/50 s pozadu. Pokud Vám to bude vadit, stačí přehodit
pořadí.
Při zadávání parametrů podprogramu se zadává dvakrát
adresa atributů. Jednou do HL a podruhé do DE. To, protože
se vykresluje od prostřed řádku zároveň a HL ukazuje na
pravou stranu řádku a DE na levou. Pokud chcete změnit
umístění ukazatelů musíte změnit zadání parametrů těchto
registrů. K začátku atributového řádku přičtěte 15 pro DE a
16 pro HL.
Test překročení hlasitosti je nutný, aby při odpojeném AY
nepřepsaly atributy obrazovku. Možná by bylo lepší testovat
přítomnost AY a případně hudbu vůbec nepouštět.
Při výpočtu barvy se hlasitost dělí 2 (rra). Výsledek je
barva inkoustu, nebo když je hlasitost rovna 16 je to modrý
papír a černý inkoust. Pokud je hlasitost liché číslo je
nastaven jas.
To by mohlo být vše a doufám, že Vám tato ukázka bude
dobrou inspirací.
Zdrojový text je zde do PROMETHEA pro D40, napsat nějakou hudbu a
nakreslit nějaký pěkný podklad pod barevné čáry.
Aragorn
Před nějakou dobou mne oslovil jeden můj
dobrý přítel, který mne požádal o pomoc s
tvorbou jeho nového programu. Poprosil mne
tedy o prográmek do jeho programu, který by
zjišťoval volné místo na disketě v bytech.
Jako začínajícímu programátorovi a majiteli
diskového řadiče D80, jsem mu rád vyhověl a
z mého snažení vznikla tato rutinka, která
by měla následující problém vyřešit.
Tuto rutinu poskytuji taky všem ostatním
čtenářům, protože si myslím, že by se mohla
někomu z vás hodit. Ještě jednou opakuji, že
tato rutinka je určená pro majitele řadiče D80.
Zde je její výpis i s patřičným komentářem:
INFO ld hl, 0 :nejprve vynulujeme počítadla ld (BAD+1),hl: špatných ld (GOOD+1),hl: dobrých ld (FREE+1),hl: a volných sektorů ld bc,1705 : max. počet sektorů do BC IO0 dec bc : začni od sektoru 1704 a snižuj ld h,b : číslo sektoru kopíruj do HL ld l,c call FDBLOK : vyzvedni obsah položky sektoru do DE or a : shoď případné CARRY ld hl,3583 : odečtením testuj vadný sektor sbc hl,de jr nz,IO1 : není vadný, skoč dál BAD ld hl,0 : zvyš počet vadných souborů inc hl ld (BAD+1),hl jr IO2 : pokračuj ve smyčce IO1 or a : znič možné CARRY ld hl,3549 : odečtením testuj nedostupný sektor sbc hl,de jr z,IO2 : je-li nedostupný, pokračuj ve smyčce ld a,d : teď testuj, jestli je sektor prázdný or e : (potom DE=0) jr nz,GOOD : není-li, skoč (je alespoň dobrý) FREE ld hl,0 : zvyš počet prázdných sektorů inc hl ld (FREE+1),hl : prázdný sektor je zároveň i dobrý, takže GOOD ld hl,0: zvyš počet dobrých sektorů inc hl ld (GOOD+1),hl IO2 ld a,b : když je BC větší než 0 or c jr nz,IO0 : opakuj smyčku ret : jinak se vrať.
Na adrese BAD+1 je zapsán počet vadných
sektorů. Na adrese GOOD+1 je zapsán počet
použitelných ( tedy použitých a volných )
sektorů. Na adrese FREE+1 je počet volných
sektorů. Vynásobením číslem 512 získáme údaj
o volných bytech na disku.
K činnosti tohoto programu je třeba podprogram FDBLOK:
DIR equ 58000 FDBLOK push bc : uschovej původní obsah BC ld bc,DIR : do BC dej začátek FAT v paměti -512 ld de,341 : do 1 sektoru FAT se vejde 341 položek or a : shoď případné CARRY LESS inc b : posuň se na další sektor inc b sbc hl,de : odečti od čísla sektoru 341 jr nc,LESS : je-li výsledek čísla nezáporný, opakuj add hl,de : vrať do HL poslední kladnou hodnotu MORE ld e,l : a okopíruj ji do DE ld d,h srl d rr e ex af,af': ulož příznak, bylo-li číslo sudé/liché add hl,de : HL=adresa položky od počátku sektoru add hl,bc : HL=adresa položky od počátku FAT ld e, (hl) inc hl ld d,(hl) dec hl : adresa v HL je zachována ld a,1 : nastav; položka leží na sudé adrese ld (TYPE),a ex af,af : zjisti je-li to pravda jr nc,NODD : ano, skoč ODD xor a : změň nastavení (položka na liché adrese) ld (TYPE),a ld a,e : okopíruj do A vyšší byte ld e,d : do E dej nižší z D jr BOTH : skoč dál NODD ld a,d : vyšší byte do A (nižší je správně v E) rrca : vyšší vyděl 16 rrca rrca rrca BOTH and 15 : zachovej spodní polovinu vyššího byte ld d,a : a tu dej do D pop bc : obnov původní obsah BC ret : vrať se TYPE db 0Zdrojový text
Tento podprogram potřebuje údaje o disketě (boot, FAT, adresář). Ty je možno přečíst z diskety takto:
10 CLEAR 57999:FOR a=0 TO 13 20 READ * " ", a, 58000 + a * 512 30 NEXT a
Je možno změnit adresu pro uložení na řádku 20 (58000) na jinou. Zároveň se musí stejně změnit adresa v předchozím assembleru za návěštím DIR equ. Tak tohle je k tomuto prográmku již úplně vše. Přeji vám hodně úspěchů při aplikaci téhle rutiny. Pouze pro vás a diskový časopis sestavil a napsal
I. P. & DM.
V paměti vašeho počítače je na UDG místo dlouhé 168
bajtů, a to od adresy 65368 do 65535. UDG si
můžete umístit i na jiné adresy (např. od 40000 do 40168), ale
to vám potom nezbude moc místa na program v BASICU. Pokud
jste se uživatelem definovanou grafikou alespoň trochu
zabývali, určitě jste zjistili, že na uložení vlastních znaků máte
k dispozici pouze klávesy A až U. Z toho vyplývá, že do
paměti můžete uložit pouze 21 znaků. Dnes se budeme
zabývat definováním českých znaků. Ovšem po přečtení
tohoto článku by jste měli být schopni nadefinovat si
prakticky cokoliv.
Všechny znaky jsou na ZX Spectru/Didaktiku dělány v
rastru 8x8 bodů. Pokud tedy chcete vytvořit např.
písmeno "ý", uděláte to nejlépe takto:
1. Nakreslíte rastr 8x8 bodů
2. od zadu napíšete tato čísla: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 a 128
3. nakreslíte znak "ý" (uvedený znak je určen pro počítače
DIDAKTIK! (znaky na ZX Spectru totiž nemají dvojitou šířku)
128 64 32 16 8 4 2 1
4. spočítáte hodnoty pro příkaz DATA. V tomto případě to
bude 6, 12, 99, 99, 99, 63, 3 a 62
Nyní si podrobně rozebereme bod 4, protože asi nevíte, jak
jsem na uvedená čísla došel. Takže, číslo 6 je vlastně součtem
čísel 4 a 2. Z toho vyplývá, že stačí sečíst čísla, která jsou
nad "vybarveným čtverečkem". Toto platí pro každý z osmi
řádků. Pokud je řádek prázdný, hodnotou pro příkaz DATA
bude samozřejmě 0.
Nakonec si ukážeme, jak získané DATA dostat do paměti
počítače. Nahrajte program
CESTINA(naleznete ho na
disketě/kazetě) a chvilku počkejte. Nyní už můžete (po stlačení
CS+9 a příslušné klávesy) psát česky (a ne cesky).
V programu je příkaz DATA použit pouze 15 krát (15
znaků = 15 dat). Pokud jich budete mít více/méně, nezapomeňte
změnit řádek 8000 na:
FOR n = 1 TO počet znaků : READ p$
Znaky si na disketu uložíte takto:
SAVE* "cestina" CODE 65368,168
Ve svých programech můžete použít i program v BASICU, ale
to potom musíte chvíli čekat než se jednotlivé znaky nadefinují
(ve strojovém kódu tomu předejdete).
MTs
Posledně jsme Vám představili obvod LM 386. MBA 810 je vlastně podle druhu použití jeho starší bratříček. No starší, vyráběl se už 70 letech a myslím, že je o několik let starší než Z80. Přesto se ukázalo, že jeho konstrukce je dobrá (podle mne dokonce lepší než u MDA 2020). Díky tomu se snad vyrábí ještě dnes, i když firma Thomson jej inovovala v obvod TDA 1908. Bohužel jsem zatím nikde novou verzi neviděl, ale MBA 810 lze získat dosti snadno asi za 15Kč.
Technické parametry: Napájecí napětí: 6-16V Maximální výkon: 5W Klidový odběr proudu: 12mA Vstupní napětí (P=4W): ~50mV Zkreslení: 0,7% (<2%) Odběr pro jmenovitý výkon: 550mA Šířka pásma: 50-15000Hz
Údaje převzaty z konstrukčního katalogu Tesla 1981
Obvod má vyvedeny 2 'křidélka' pro chlazení a dodává se v
provedeních:
MBA 810, MBA 810 S, MBA 810 DS - křidélka se pájejí do
plošného spoje.
MBA 810 A, MBA 810 AS, MBA 810 DAS - křidélka se
připevňují na chladič.
U prvního provedení se obvod chladí měděnou fólií plošného
spoje, ale toto chlazení je vhodné pro trvalý výstupní výkon
tak do 3W. Chladící křidélká musí být vždy vodivě spojená se
zemí.
Obvod je schopen při dobrém vybrání a rozložení součástek
na plošném spoji dodat i vyšší výkon než 5W (6-7,5W), ale je
potřeba zajistit kvalitní chlazení, jinak může lehce dojít ke
zničení obvodu. Na rozdíl od LM 386, u kterého celkem
nezáleželo na rozložení součástek vůči sobě, je MBA 810
náchylné na rozkmitání, při nevhodném rozmístnění součástek
na plošném spoji (toto se týká skoro všech NF zesilovačů)!
Proto výstupní součástky musí být co nejdále od vstupních a
vyhlazovací kondenzátory co nejblíže zemi a IO. V případě, že
se zesilovač rozkmitá, což je obvykle na kmitočtech v MHz, lze
to v některých případech odstranit připojením kondenzátoru
100n mezi vývody 1 a zem co nejblíže IO.
Při rozmisťování součástek platí pravidlo: Někdy
je centimetr moc blízko a jindy milimetr dost daleko.
V literatuře se objevují dva druhy zapojení tohoto obvodu,
které se liší zapojením zpětné vazby. Druhé řešení se objevilo
až někdy koncem 80. let, ale nezkoumal jsem, které je lepší.
Vyberte si, které se Vám více líbí a zkuste si to postavit.
Vlastně jsem s tímto obvodem postavil svůj první funkční
zesilovač a fungoval bez problémů hned napoprvé. Jinak jej
mohu doporučit jako jednoduchý zesilovač pro jakékoliv
použití do výkonu 3W. Při větších výkonech se neuměrně
zvyšuje zkreslení. Jinak pro stavbu je vhodný plošný spoj,
který se používal ve starších televizorech jako zvuková část.
Dá se sehnat ve výprodejích bývalé Tesly, jen chci upozornit,
že využijete asi jen 60% celé desky pl. spoje.
Aragorn
Každý elektrický obvod potřebuje zdroj napětí. V některých
případech vystačíme s bateriemi, ale ty se časem vybijí a u
náročnějších zařízení nepostačují. Proto je vhodné si postavit
zdroj napájený ze sítě.
K tomu je zapotřebí transformátor, usměrňovač, vyhlazovač
napětí a u náročnějších přístrojů i stabilizátor.
Tyto všechny části má popisovaný zdroj. Vlastně úplně ten
samý je použit ve zdroji pro počítač Didaktik M, Gama a něco
hodně podobného je i v ZXS+ a určitě i v dalších strojích.
U transformátorů se uvádí efektivní hodnota výstupního
napětí a ta násobena odmocninou ze 2 dává zhruba velikost
výstupního stejnosměrného vyhlazeného napětí. V našem zdroji
si pak můžete změřit za diodovým usměrňovačem. Ale !POZOR!
na transfomátoru je na vstupní straně připojeno 230V a to
Vás může v lepším případě pěkně kopnout (ověřeno na vlastní
kůži)!
A teď k samotnému stabilizátoru:
Použít můžete obvody 78xx, 78LSxx a MAA78xx. Jako
dvojčíslice xx je velikost výstupního napětí.
U Tesláckých IO MAA78xx jsou dodávány tyto hodnoty:
5,12,15,18,24V
U 78xx 5,6,8,9,10,12,15,18,20,24V.
A u 78LSxx 2,5,6,8,9,10,12,15V.
Technické parametry:
MAA 78xx a 78xx
Ztrátový výkon: 15W
Maximální vstupní napětí: 35V
Maximální vstupní napětí (..24): 40V
Max. výstupní proud: 1,5A
Tolerance výstupního napěti: 4%
78Lxx
Maximální vstupní napětí: 35V
Max. výstupní proud: 0,1A
Tolerance výstupního napěti: 4%
IO MAA78xx je dodáván v kovovém pouzdru a IO 78xx a
78Lxx v plastových pouzdrech, 78Lxx samozřejmě v menším.
První 2 IO musí být opatřeny chladičem pro pozadovany
výkon, který je dán rozdílem vstupního a výstupního napětí na
stabilizátoru vynásobeno proudem.
P=(Uin-Uout)*Iout
Maximální vstupní napětí v závislosti na proudu:
Uin max=(Pmax+Iout*Uout)/Iout
U (MAA)78xx dosadíme za Pmax 15W. Minimální vstupní napětí
musí být větší o 3V než výstupní, aby byl stabilizátor schopen
pracovat.
Zapojení je jinak velmi jednoduché a není ho potřeba nějak
komentovat, jen snad, občas se může stát, že se stabilizátor
rozkmitá. To se pozná dost těžko, pokud ovšem nemáte k
dispozici osciloskop. Obvykle se to dá poznat, když zatížíme
stabilizátor, začne klesat výstupní napětí. Zabránit kmitání lze
dvěma kondenzátory 100nF, Připojených mezi Vstup a zem a
Výstup a zem, tak jak jsou nakresleny ve schématu, co
nejblíže stabilizátoru.
Pokud bude zájem, můžeme problematiku zdrojů popsat
podrobněji. Připomínky a dotazy pište na adresu vydavatele.
Aragorn
Pokud bych byl sprostý, tak bych řekl, že nic, ale není to tak
docela pravda. Informace o Demoscéně budou jen občasné, protože měsíc je moc krátký
čas na to, aby se to tu pořádně změnilo, ale něco nového přece jen je..
K3L Team konečně po dvou letech dokončil svoje první dobré demo (jen produkuji
slova EYE of K3L, který to napsal v textové příloze tohoto dema) Digi Synth 3.
Je to pokračování slavné řady (no slavná byla asi jen ta jednička, protože to byla asi
první samplovka na ZX, ale jist si nejsem). Dále se DRONovi podařilo importovat jedno
hezké ruské demo z roku 1996 s názvem Spazm (128) od skupiny BITMUNCHERS. Jsou
tam velice pěkné efekty a nápady. Jardasoft právě dokončuje svoje nové demo s
názvem The Dream a mělo by to (dle jeho slov) být na 3* do 48K Memory, takže se
máte nač těšit... TGM Crew pomalu dokončují preview svého nového (128k) dema
The Cube, což by mělo být podle členů TGM dost dobré...
Budu mluvit pouze o tom o čem vím, tak ať
se nehledí někdo urážet.. K3L Team chystá
vydání dalšího svého dema Marwin's Gallery, což
by měla být galerie obrázků grafika (Marwina)
K3L Teamu. Dále se také od této skupiny
dočkáme jiného dema pro 128 a to: Burdensome
Dream a měli by s tím jet soutěžit do ruska na
Enlight '97, takže to asi bude dost BOMBA..
Také by měli udělat demko s názvem Plevel, ale
co to bude, to fakt nevím... Ostatně tohle a
ještě další věci si můžete přečíst v programu:
Digi Synth 3 INFO... Naughty Crew a Factor 6
také chystají demo DOXY-Con, ale opravdu nic
neslibuji a také netvrdím, že to bude nějaký
super program, bude to spíše takové info o
Doxy-Conu a lidech kolem něj....
To by asi bylo pro dnešek tak vše a těšte
se až zase bude něco nového...
Jen pro X-Magazin nadatloval
SCHIVA
Vážení Spectristé, Didaktisté
a Kompatibilní,
Jak jsme minule slíbili, je tu současný stav odpovědí na
dotazník k 21.7. 1997. Do dnes odpovědělo 8 lidí.
1. Dáváte přednost papíru, nebo disketě?
5 lidí je pro Disk, jeden pro papír, jeden chce obojí a
jednomu je to jedno.
2. Jakou cenu si představujete za
- disketu?
Zde každý řekl jinou cenu a to od 20,- až 65,-Kč a dva odmítli odpovědět.
- časopis?
Zde se zase 4 lidi shodli na ceně 30-40Kč, jeden 40-50Kč a
jeden 50-60Kč. Jak jsme už napsali 2 neodpověděli.
3. Budete za tuto cenu odbírat časopis?
Neuvěřitelné! Jednohlasné ANO!
4. Odbírali byste časopis, i kdyby byla jeho cena vyšší?
6 Ano, dva neví.
5. Jaké rubriky byste si v časopise představovali?
Recenze 8
Dema 5
Inzerce 2
Vzkazy 1
Sečtení aktivních členů 1
Návody k programům 3
listárna 3
Hardware 5
Programování 4
Novinky 5
Sci-fi povídka 1
Hráčký koutek 1
Soutěže 1
Předpověď Počasí 1
Horoskopy 1 (??? Co jsme Blesk?)
Hudba 1
Reportáže 1
6. Uvítali byste, kdyby v časopise bylo několik
článků o elektronice?
Jednou Ne a 7 Ano.
7. Chtěli byste být distributorem, redaktorem časopisu?
Tak Tady Máme 2 distributory, 3 redaktory, 2 Ne a jednou
možná.
8. Poslali byste příspěvek (článek, program) do časopisu?
7 lidí řeklo ANO! (Tak kde jsou ty články!?)
9. Myslíte, že ZXS přežije rok 2000?
Zdá se nepsal žádný Atarista nebo něco podobného, protože
Spectrum prý bude žít navždy. (Lidi, buďte trochu realisti!?)
10. Jaký/ké máte počítač/če?
(To zas bude dlouhý.)
DG 128-1
DG-1
DK-3
D40-2
DM 128-3
Delta-1
ZXS128+ -2
ZXS+ -1
ZX81-1
Sam Coupe-1
AY-4
ProfiKey-1
11. Jaké používáte záznamové médium a formát?
D80 6
D40 4
Kazeta 1
MB02 1
12. Jakou máte tiskárnu?
Á, zase ty hnusný BT-100 celkem 3kusy
Jedna D100
A jedna Epson LX 400
Zdá se světem vládne "Hvězda", 3lidi mají tiskárnu
Star LC-XXX, ovšem každý jiný typ.
13. Kolik máte doma originálních programů a od kterých firem?
Tady to bylo složitější, ale Číslo jedna je Proxima, za ní je
Ultrasoft a pak teprve J.H.C.S. Jinak je vidět, že bonzák, by
si mezi spectristy docela slušně vydělal, ale určitě ne tolik co
na PC. Osobně neznám člověka, který by kupoval originál
programy na PC, kromě CD-Rom, ale i ty se už kopírují.
Třináctka nikomu nevadila (škoda), ale jak tak koukám,
zapomněl jsem přidat své odpovědi, ale myslím, že se do toho
raději nebudu míchat, protože by to nemuselo být objektivní.
Pokud se teprve teď někdo rozhodl, že odpoví, není ještě nic
ztraceno a ať klidně napíše.
Aragorn
(protože se změnily okolnosti, byl Úvodník napsán znovu až po
uzávěrce a mohou zde být chyby)
Na Moravě se od nultého čísla vyřádily povodně a někde ještě
řádí, ale X-magazín je tu opět, aby Vám trochu vylepšil náladu.
Nulté číslo XM bylo zasláno několika firmám, které se věnují
ZX Spectru jako 8BC, Kompakt Servis, G&H, Microel a J.H.C.S.
Snad dají znát alespoň svůj názor.
Další číslo vyjde asi až v průběhu Září, protože koncem
Srpna budu zaneprázdněn. Co bude v Říjnu ví Bůh. Chtěl bych
se omluvit redaktorům, že jsem jim zaslal články k opravě
poněkud pozdě...
Ještě před 14 dny, jsem měl strach, že nebudu mít, co bych
dal do našeho časopisu, ale nakonec se našlo několik jedinců
(slovy 2), kteří poslali své články. Díky Ivane Presley a MTs.
Ještě více mi však zamotal hlavu Matsoft, který poslal,
vlastně až po uzávěrce, spoustu recenzí her (ještě jsem si je
nestihl ani přečíst) a hlavně Outro, které na Vás vybaflo
hned na začátku časopisu. Moc toho tam nebylo, ale nápad byl
dobrý a tak jsem přetahal své texty z rubriky Novinky,
kterou tímto ruším!
Za ty starosti jsem Matsofta šoupnul mezi redaktory. Ať si
taky užije.
Jen doufám, že budete posílat články dál. Teď nám hlavně
chybí články o HW a programech. Taky bych rád uvítal nějaké
připomínky ke článkům o elektronice, abych věděl, na co se
mám zaměřit. Rád bych otevřel rubriku listárna, ale jaksi
zatím nejsou dotazy.
Snad jen, Martina Tobolu prý zdržuje grafický tisk z
Desktopu a pro vlastní potřebu nepotřebuje tak kvalitní tisk.
Pokud máte někdo doma utilitu pro Desktop tisk v textovém
režimu na tiskárně Epson (LX 400), napište prosím na adresu
vydavatele. Ideální by byla utilita ze ZXM 5/94.
Co se chystá?
V budoucnu chci založit také rubriku Vzkazy nebo
Pozdravy. Chcete-li někoho pozdravit (třeba sami
sebe), nebo někomu něco vzkázat, pošlete to třeba na pohledu
a my Váš vzkaz přepíšeme do této rubriky, ale pokud se nám
to nebude líbit, tak si vyhrazujeme právo nezveřejnit jej. To
proto, aby nám tady někdo neposílal nějaké sprosťárny.
Inzerce - inzeráty budeme zveřejňovat za poplatek
20Kč, pro ty, kdo nezaplatili žádný registrační poplatek.
Předplatitelé mají inzertci zdarma a ostatní ať pošlou 8Kč
známku. Firmy ať se obrátí na vydavatele a určitě se
dohodneme na ceně za Vaši reklamu.
Dron nám slíbil nový=lepší prohlížeč textu, ale momentálně
nevíme jak pokračuje a tak musím zatím použít tu svoji splácaninu.
Články...
jsou většinou velmi kvalitní (kromě těch mých), ale mám pár
připomínek:
Fonty můžete používat jaké chcete, ale napřed si
rozmyslete zda dáte přednost čitelnosti nebo hustotě textu.
Pokud pošlete nějaký prográmek s komentářem, přiložte
zdrojový text. Od čeho je to diskmagazín, když program pak
musíte přepisovat! Vložit výpis zdrojového textu do Desktopu
na D40/80 zvládne i začátečník. Stačí jej vytisknout do
sekvenčního souboru (pokud nevíte jak na to, podívejte se do
manuálu k D40 a teprve potom nám napište) a pak to načtěte
pomocí utility Insert+cat do Desktopu.
Na zdrojový text programu, použijte neproporciální písmo,
aby vše pěkně sedělo.
To je pro dnešek konec.
Pro včerejšek to konec je, ale dnes 31.7. mi jako jednomu ze 150 lidí přišel nový časopis od 8B.C. Je to sice reklamní výtisk zdarma, ale i tak se mi líbil. Jmenuje se:
Bude to měsíčník o 16 stranách za 24,50. Tato cena byla vypočtena pro 100 odběratelů. Já doufám, že jich budou mít mnohem více a určitě si jej předplatím.
Další informace získáte na adrese:Dále chci uvést na pravou míru informaci z XM 0/97, kde tvrdím, že 8BC má převzít ZXM. ZXM nebyl zatím oficiálně ukončen, ale vydavatel údajně stratil chuť vydávat další čísla.
Aragorn
Shareware Diskový magazín pro počítače ZX Spectrum a kompatibilní. .............................................................. Program Jarda Of Naughty Crew (dnes Aragorn) Hudba IJK Vydává Jaroslav Směták Malá Bystřice 113 756 27 Externí redaktoři Schiva of N.C. IJK Pe.Be.Soft Dron of K3L Matsoft of N.C. Přispěvatelé Schiva of N.C. Jarda Of N.C. Ivan Presley MTs IJK Budoucí přispěvatelé Matsoft of N.C. a další .......................................... Registrační poplatek 8Kč Přijímáme i v maturáliích (známky, diskety...) .......................................... Jarda Of Naughty Crew 1.8. 1997