pic/xm.gif

1/97
xm01 xm1
Původní znění na diskzínu vyšlo 1.8. 1997. Přepis do HTML ukončen 1.8.2002 0:03h

outro

  Všimli jste si už, že nejdeme cestou otrocké kopie ZX Magazínu? Nééééée? Tak to si všimněte!!! Například oblíbená rubrika ZX Magu - Intro. O co by bylo jednodušší použít stejné schéma i v tomto časopise, ale to my NE ! Programátoři si udělají XOR 255 (případně CPL) - matematici se umocní na méně prvou, elektronici si invertují signál a zbytek normálních spektristů se prostě převrátí naruby. Intro se tedy stává Outrem a došlo i k přesunu rubriky na začátek časopisu.


Tak jde čas

  Ačkoli Bell z K3L Teamu je bezesporu nejproduktivnější spektristický hudebník a Dron má 1.8 mega jeho skvělých hudeb, přesto neví, kterou hudbu použít. Podle závislých pozorovatelů to není způsobeno ani tak moc tím, že by Dron byl "indisponován" (dle vlastních slov debil), ale spíše tím, že Bell v záchvatech štědrosti rozdal takřka veškerou svou dosavadní tvorbu. Nejděsivější je fakt, že už ani on sám neví komu a co.


Výkřik do tmy

  Vyměním všechny kvalitní Bellovy hudby za jiné - horší.
Značka: Dron


Výkřik do tmy 2

  Tak to jsem zvědavý, co mi Dron pošle místo 10kB dlouhý skladby Nonamed?
Jarda


Green Hell

  Hudebník, cracker, programátor a dealer MB02+, Bell of K3l, byl v červenci povolán do tzv. Green Hell, čili nastoupil na povinnou vojenskou službu. Dotyčný se ani nenamáhal mi to oznámit a musel jsem to zjišťovat přez naše společné známé a to přeztože jsme si půl roku dopisovali a měl mě dokonce navštívit! Nezbývá než mu popřát, aby ten rok ve zdraví přežil.


Green Hell 2

  Když byla řeč o vojně, musíme podotknout, že vydavatel časopisu očekává taktéž povolávací rozkaz na říjen a už se strachy třese při pomyšlení, že bude někde rok neužitečně šaškovat. Nejhorší na tom je, že zatím nenašel nikoho, komu by mohl svěřit X-magazín a redaktory tím zatím nechce obtěžovat.


Vrána k vráně.....

  Teď něco veselejšího: Vydavatel časopisu pracuje na novém zatím bezejmeném demu a potřeboval opět nějakou hudbu, a protože není schopen si ji napsat sám a IJK stačí sotva produkovat hudbu pro XM, pokusil se dotyčný získat hudbu od demomakerské skupiny Naughty Crew, s jejímž členem už delší dobu spolupracuje. Hudbu nakonec dostal, ale navíc mu bylo překvapivě nabídnuto členství v jejich skupině tedy v N.C. Zatím je vše v jednání, ale může se stát, že Jardasoft už nebude nezávislý programátor bez hudby, ale že bude závislý člen demomakerské skupiny Naughty Crew a bude si tedy říkat Jardasoft of N.C.


Continue...

  Jardasoft se nechal přece jenom ukecat a stal se členem demomakerského týmu zvaného Naughty Crew a musí se tedy od teď podepisovat zásadně Jardasoft of Naughty Crew. Ale jak se zdá, není jediný kdo sedl na lep Schivovi a X-agonovi, do této grupy vstoupili také Johny-X a Matsoft.


První!

  Na dotazník už konečně odpověděl, sám od sebe (bez vyzvání vydavatele), první člověk a to Martin Tobola. Za odměnu získává X-magazin 0/97. Disketu musí ovšem vrátit. Pokud to tak bude pokračovat a bude se ozývat tak málo lidí, budeme muset vyhlásit nějakou soutěž se zdravotně závadnými cenami, aby na dotazník vůbec někdo odpověděl. Problém je ovšem v tom, kdo bude tuto soutěž sponzorovat, protože vydavatel je a ještě dlouho bude, bez peněz.


Dementi

  Za dementa měsíce jsem jednohlasně (to znamená jedním hlasem) zvolil Bella a to za to, že se nechal odvést a tím se na rok vyřadit z veřejného spektristického života. (Kdybychom mu s Eyem neříkali: Neblázni, emigruj!)


Schody

  Na žádost přispěvatele Ivana Presleyho uveřejňujeme žebříčky her a dem. Zašlete prosím své žebříčky, podle kterých budeme sestavovat v každém čísle nový.

Presleyho HOT-10 (only 128)
1. Space Crusade
2. Addams Family
3. Super Space Invanders
4. Navy Seals
5. Rod Land
6. Carrier Command
7. Where Time Stood Still
8. Total Recall
9. Darkman
10. Chase HQ 2

Jardasoftova HOT-10 for 48
1. Nether Earth
2. ATV Simulator
3. Ugly&Dinablaster
4. Sim City
5. Commando
6. R-Type
7. Krakout 2
8. Dizzy 6
9. Dizzy 5
10. Diktator

Jardasoftova BAD-2 for Games
1. 21erotic by Jardasoft 95'
2. 21erotic2 by Jardasoft 96'

Jardasoftova HOT-10 for demos
(Pozor! Jsou zde jen mě známé dema)
1. INSANE!
2. Ravers Paradise
3. SMASH
4. MQM 5
5. Open Your Eye
6. Shock
7. Lyra 2
8. Exodus 95
9. Sorry
10. LCD DEMO

Jardasoftova BAD-5 for demos
1. Orfeus demo By Jardasoft 96'
2. Sound Master demo By Jardasoft 97'
3. P.A.Y.D.O.J.S. By Jardasoft 96-97'
4. Scalexiada 2 By Jardasoft 97'
5. The Dream By Jardasoft 97'

Outro vymyslel
Dron of K3L
Doplnil
Jarda Of N.C
.


recenze

21 erotic II

21erotic2

Hra 21 erotic II je známá karetní hazardní hra, říká se jí mezi hráči Oko, taky jednadvacítka. Tak je tu zas. Program na rozdíl od některých cizích starších jednadvacítek zná i královské oko, takže zkušené hráče nepřekvapí podrazem při výpočtu počtu bodů. Karetní hry jsou známé i z PC, kde mívají až kýčovou grafiku karet, tady je grafické řešení listů tak zjednodušeno, že je geniálně přehledné a jednoznačné. Dá se hrát i na černobílé obrazovce.
Při hře se postupuje takto: Nahraje se a vyhraje. ? Chyba!?! Objeví se velice pěkný úvodní obrázek, za jaký by se ani NEI report nemusel stydět a hraje docela pěkná beepová hudba. Poslechněte si ji a nikam nechvátejte. Koukání na slečnu je skoro zadarmo. Pak už něco stisknete. Nejste ve volném kosmu, ale za okamžik se vám dostane úvodní obrazovky. Hudba teď hraje z AY a je kvalitou o dost lepší. Nechvátejte do hry, stejně vás slečna porazí a poslechněte moji radu. Nejlepší je si nejdřív přečíst velice srozumitelné INFO a pak je všechno jasné a hraje se. Objeví se tři slečny a máme si vybrat. Kdo si hned vybere tu první, zahraje si taky dobře, ale těch slečen je tam tucet a ještě by zbylo na pořádný NIGHT CLUB, všechny by vás chtěly ohrát a to si ani nemusí zout bačkory.
Sází se s počátečním kapitálem 100$. Dáte půlku? Ono je to jedno, za málo s vámi nebude chtít slečna jít hrát a za moc, když prohrajete, tak nebudete hrát dlouho. Když vyhrajete, je slečně z toho horko a odloží si část oděvu. Když prohrajete, citelně se ochladí a slečna se naopak přiobleče, což by nemusela.
Nemohu se zbavit dojmu, že některé slečny znám z jiných podobných hazardních her. Hra je programována na disketu, v kazetové úpravě by se najednou asi nevlezla.

Co je možné hře vytknout:
Nepodařilo se mi najít heslo na rychlé vyslečení slečny, možná, že ani není. Velice dobrý dojem ze hry kazí to, že je nutno neustále hledat klapku na obrazovce, která se bude potvrzovat a přitom je kombinace voleb téměř stejná, jen místo je jinde.
Ale přesto, zkuste o všechno. Když vyhrajete, začne se kromě vyhrané částky tak oteplovat, že slečna provede docela slušné a úplné kabaretní číslo, na jehož konci se však nepotemní světlo, ale je možné celý její výkon i několikrát zopakovat.

Díky...

Je-li známka pro dobrou hru 3 dávám 2+.

-ijk-


program Járasoft
48 music Járasoft
AY-music PE.BE.Soft


recenze

ATV Simulator
Code Masters
Cracked & Packed by Schiva 97'

atv atv

  Hra ALL TERRAIN VEHICLE určitě patří do zlatého fondu her pro ZXS. Bohužel se mi nepodařilo zjistit, v kterém roce vznikla.
 Po spuštění se objeví celkem hezký úvodní obrázek a pak menu hry. Do uší se Vám vnucuje velmi dobrá Beepová hudba od Davida Whittakera. Po navolení ovládání si můžete spustit samotnou hru. Výběr se provádí ENTREM a aktivace SPACE.
 Jak název napovídá jde závody terénních čtyřkolek a vyhrává samozřejmě ten, kdo zajede nejrychlejší čas a zvládne technicky trasu. Body se nepřičítají jen za zbylý čas, ale i průběžně za techniku jízdy.
 Hrát můžete buď sám nebo dva hráči najednou. Počítač vcelku v pohodě stíhá jízdu obou hráčů najednou a hratelnost je výborná. Ale zkušenější hráči si určitě všimnou, že hraje-li člověk sám je ovladatelnost o něco lepší, ale zase to není taková sranda jako ve dvou.
 Hra má celkem 6 kol a zkušenému hráči se jistě podaří projet všechny. Po projetí 6. kola se vše opakuje, ale limity jsou sníženy asi na polovinu. Bohužel podruhé se mi nikdy nepodařilo přejet znovu 6. kolo a nejdál jsem se dostal asi do 5. kola. Zkrácené časy jsou opravdu šibeniční a je snad nemožné je splnit.
 Jediné co mám hře za zlé, je, že časová náročnost až příliš rychle vzroste až ve 4. kole. Rozdíl mezi 3. a 4. kolem je moc velký, zato mezi 1. a 2. zanedbatelný a bylo by lepší obtížnost stupňovat rovnoměrněji.
 Koukám, že jsem se vůbec nezmínil jaké překážky jsou vlastně ve hře:

V 1. kole to jsou přírodní balvany a "schody" z kamenných kvádrů.
2. kolo je tvořeno umělými překážkami z kamenů a klád.
Ve 3. je pro změnu zasněžená krajina s ledovci a jízdu Vám znepříjemní i tučňáci pinkající si míčem.
Přes sfingu a pyramidy si zaskáčete ve 4. kole.
Pak následují vodní nádrže a supové.
A konečně v 6. kole Vás čekají močály, kamenné překážky, sup a něco co připomíná malinkatý tornáda.

 Co dodat? Snad jen, že tuto hru už hraji 5 let, zatím mě neomrzela a s chutí si ji zahraji zas.

Aragorn


Recenze

DINABLASTER 128/48
PRESTIGE 1995
CRACKED & PACKED BY SCHIVA IN 97'

dinablaster dinablaster

 Určitě Vás napadlo, že tato hra má něco společného s hrou Uglyblaster, a to protože DinaBlaster je jiné zpracování hry Dynablaster, kterou jste mohli potkat na PC nebo Amize. I když zpracovává stejné téma jako minule recenzovaná hra UglyBlaster, mají tyto hry několik odlišností. Grafikou počínaje a pravidly hry konče.
 Po spuštění se ukáže nějaké logo a pak úvodní obrazovka s informačním scroll textem a malým menu. Na pozadí je nějaký hrad, trochu se podobá hradu ve verzi na PC.
 V menu si můžete samozřejmě navolit ovládání a to buď kempston nebo klávesy dle přání. Nevím proč, ale kempston mi nefungoval (to víte.... Rusáci). Pak asi zvolíte Batle (souboj), protože zřejmě nebudete hned zadávat Quit a jinou možnost už nemáte.
 Ke hraní nutně potřebujete soupeře, protože hra pro jednoho hráče zde neexistuje. Hrací plocha je přes celou obrazovku a hráči začínají z protilehlých rohů jako při boxu. Cílem hry je samozřejmě zabít protivníka, k čemuž Vám slouží dynamit a ten máte ze začátku jen jeden (jakmile vybuchne, můžete samozřejmě položit další). Neodstřelujete jen protivníka, ale kromě pravidelných překážek jsou zde i zdi, kterými se musíte probourat a ve všem tom zmatku ještě zmateně pobíhají jakési koule a červi. Jediný kontakt s nimi je smrtelný.
 Jistě, nejste odkázáni jen na jeden dynamit, ale po troskách zdí často zbyde taky nějaký ten dynamit a pak jich můžete nastražit i více najednou. Jindy je tam zase plamen, který zvýší dosah Vašich dynamitů, což má nezřídka za následek Vaše neúmyslné úmrtí. To když nemáte kam nebo kdy se včas schovat před vlastním dynamitem do bezpečí za roh.
 Nepříjemné je, že asi z 10% startů Vás převálcuje nějaká příšerka, dříve než se stačíte vůbec vzpamatovat. Tento error musím autorům vytknout.
 Na 128čce by měla hrát hudba, ale na 48čce se z AY ozývá jen výbuch a to ještě skončí v tichý šum, který je pak stále slyšet z reproduktoru. Toto je zapříčiněno asi tím, že hra byla původně only 128 a šum v AY měla zrušit hudba. Kvalitu hudby jsem nemohl posoudit, protože 128čku zatím nemám a tudíž jsem hudbu ani slyšet nemohl.
 Jinak je to dost dobrá pařba a já s bratrem jsme ji pařili desítky (dle bratra stovky) hodin za dlouhých večerů. Pokud tuto hru nemáte, sežeňte si ji. Můžete si ji zahrát jako zpestření vůči hře Ugly Blaster.

Aragorn


Návod

DIZZY 8 48/128k

dizzy 8

  Dizzy 8 není už produktem anglické firmy Code Masters, ale je to produkt z ruska. Je to Mini-hra podobná Dizzy 3.5 z Anglie... Teď k tomu, co je ve hře úkolem... Dizzy musí posbírat 5 diamantů a vrátit se do domu..
  Hra začíná v první místnosti, kde je "Děda Dizzy", předmět A Lighting a velký kámen (nebo něco kámen připomínající). Promluvte si s Dědou, seberte A Lighting a položte to před ten velký kámen. Kámen zmizí.. Jděte dál a až přijdete k mostu seberte nepatrný kámen (A Stone), který před mostem leží. Jděte dál až dojdete ke dveřím a za nimi diamant a "vatra". Vyskákejte po kamenech nahoru, až dojdete do zvláštních místností. Tam seberte diamant a předmět A Crowbar, který použijte na otevření dveří u té "vatry". Seberte tam diamant a před vodu položte A Stone, přeskočte za vodu, seberte diamant a A Handle. Vyskákejte znovu nahoru do místnosti, kde byl A Crowbar a kliku položte k uzavřeným dveřím po levé straně, dveře se otevřou, skočte tam a vezměte diamant. Teď už by jste jich měli mít 5, pokud tomu tak je, můžete jít k domu a stoupnout si před dveře. Vypíše se vám něco málo zpráv a hra je dohrána...
  Je to Mini-hra, která se dá dohrát za 10 minut, takže doufám, že jste ani tento návod nepotřebovali...

SCHIVA


Recenze

Reckles Rufus 128/48
(C) 1992 Alternative

reckless rufus reckless rufus

  Reckles Rufus je akčně-logická hra. (Hlavní postavička mi čímsi připomíná BOOVIEho). Hra má něco okolo 130ti levelů, takže bude docela peklo ji dohrát...
  Po nahrání docela pěkného obrázku a hlavního bloku se objeví menu, kde si můžete zvolit ovládání (Keyboard, Kempston, Cursor, Sinclair a Redefine). Po zvolení se smaže obrazovka a ukáže další "nabídka", ve které můžete zadat heslo pro určitou sadu Levelů, nebo stisknout Fire a začít hru od začátku. Po odeslání se ukáže první level, který je na to, že je první dost těžký.
  Co je ve hře úkolem? No to je přeci jednoduché.. Musíte posbírat všechny diamanty, které jsou rozházeny po celé místnosti. Ale dostat se k nim nebude vždy jednoduché, protože se budete muset k těmto diamantům přes jistou podlahu, která se staví z kostiček s určitým číslem. Vždy musíte skočit na čtvereček s číslem (třeba 3) a potom z tohoto čtverečku jste schopni postavit 3 čtverečky cestičky. Ve hře je vždy řešení, ale někdy bude potřeba se různě teleportovat atp. Já osobně jsem se dostal asi do 15tého kola a měl jsem dost, protože to bylo už tam dost těžké (co teprve v kole 130!!!!).
  Grafiku i hudbu má hra velice dobrou (ve škole bych ji hodnotil známkou 1). Hudba hraje jen na Spectrech 128k, takže se 48ičkáři moc netěšte, ale hudba není to jediné, co má tato hra dobrého. Je to perfektní pařba a já ani na chvíli nelituji toho, že jsem si ji zkopíroval a mohu ji všem vřele doporučit!!!!!

SCHIVA


Návod

S H E R W O O D
ULTRASOFT 1993

sherwood sherwood

  Pro ty z vás, kteří si s touto hrou ještě dodnes neporadili a chtěli by ji dohrát až do konce, přináším kompletní návod.
 Nejdříve ale stručný úvod:
V roce 1148 se Robin z Locksley, syn lorda Roberta, vrátil po útěku z jeruzalémského zajetí domů do Anglie.   Zatímco Robin bojoval po boku krále Richarda ve Svaté zemi proti nevěřícím, zmocnil se trůnu králův bratr princ Jan. Robin po návratu našel svůj dům zničený a otce mrtvého (zabili ho šerifovi vojáci).
  Robin přísahal pomstu jeho vrahovi a spolu se svým přítelem z dětství - Muchem odešel do Sherwoodského lesa a stal se zbojníkem.
  Hern, pán lesů, Robinovi řekl: "Nadešel čas osvobodit krajinu od Normandských utlačovatelů. Vezmi si tento luk, který ti pomůže zničit tvoje nepřátele. Jdi a přines mi stříbrný šíp..."
A nyní už k návodu:
  0. den(?) přesuňte Robina někam, kde ho stále nebudou obtěžovat vojáci (2x dolů, 1x doleva, 1x dolů a 1x doprava). 1. , 2. a 3. den jděte loupit a 4. den kupte za všechny peníze šípy. 5. den běžte poslouchat do hospody (krčmy). Dozvíte se, že má být někdo popraven. 6. den jděte k šerifovi a osvoboďte zajatce. 7. den jděte zase loupit. Potkáte mnicha, který je ochoten se k vám přidat, ale jen tehdy, pokud ho porazíte ve střelbě z luku. 8. den jděte loupit a 9. den poslouchat do hospody. Nyní se dozvíte, že za dva dny bude v Nottinghemu soutěž v lukostřelbě a nejlepší dostane stříbrný šíp. 10. den běžte k šerifovi a poražte ho v boji s mečem. Poté získáte stříbrný šíp. 11. a 12. den jděte loupit a 13. den zase poslouchat do hospody. V hospodě uslyšíte, že šerif chce provdat svoji neteř Mariannu za baróna. A tak 14. den jděte opět k šerifovi, znovu ho poražte a uneste Mariannu. 15. a 16. den jděte loupit, 17. den nakoupit šípy a 18. den zase loupit. Přepadnete opata Huga, který veze zlato a také se k vám přidá další muž - Malý John. 19. den jděte k barónovi. Po zastřelení baróna vás vyzve jeho oddaný sluha na boj na život a na smrt. Pokud ho porazíte, přidá se také on k vaší družině. 20. den běžte k Hernovi a 21. den jděte nakoupit 10 mečů.
  A nyní okrádejte pocestné tak dlouho, dokud nebudete mít 300 liber. Až je budete mít, jděte k šerifovi....

  Hru musíte dohrát do 60ti dnů!!!

MTs


Návod

SKOOL DAZE

skool daze skool daze skool daze

  Návod k této hře byl sice již zveřejněn v Proxima magazínu 4/96, ovšem několik důležitých věcí v něm chybělo, a proto jsem se rozhodl sestavit návod, který už bude (alespoň doufám, že bude) kompletní.
  Hlavním hrdinou je ERIC, školák s malým IQ a hlavě strašný tyran a sadista. Už ho nebaví stále se jen dívat, jak mu neustále přibývají poznámky, a tak se rozhodne jednat. V jeho hlavě se zrodí geniální nápad a nyní je na vás, jestli ho uskuteční, anebo bude vyloučen ze školy. A o jaký nápad vlastně jde? Erica napadlo, že by si mohl vylepšit pověst na škole tím, že ukradne z trezoru ve sborovně svůj spis se všemi svými poznámkami. Ovšem nejdříve (aby se se dozvěděl kombinaci od trezoru) musí sestřelit v š e c h n y erby na zdech.
  Erb můžete sestřelit buď prakem (střelte učitele pod erbem a potom vystřelte ještě jednou - střela se odrazí od učitelovy hlavy a trefí erb), nebo na něj můžete vyskočit. Trefený erb musí blikat! Až sestřelíte všechny erby, ozve se krátká hudba (?) a učitelé budou zmatení. Když některého střelíte prakem, objeví se nad jeho hlavou kombinace od trezoru (ovšem ne celá - učitelé jsou čtyři!). Pokud si učitel dějepisu na kombinaci nevzpomene, musíte napsat jeho datum narození (v každé hře je jiné) na tabuli a on, jakmile vejde do třídy a uvidí svůj datum narození, řekne i on svou část kombinace. Až budete znát celou kombinaci, napište ji o přestávce na čistou tabuli (ovšem musí být napsaná ve správném pořadí!), jděte do sborovny (až tam nikdo nebude) a dotkněte se trezoru. V případě, že kombinace je správná, trezor začne blikat. Hra končí teprve tehdy, až dáte všechny erby do původního stavu (nesmí blikat)!
  Po zvonění se vždy dole na obrazovce vypíše jméno učitele a třída, ve které máte být, nebo PLAYTIME (přestávka). O přestávce (pokud nechcete mít o nějaký ten LINES navíc) nepište po tabuli, protože EINSTEIN to na vás skoro vždy řekne a nechoďte do tříd. Sem tam za vámi přijde také váš informátor a řekne vám nějakou tu užitečnou informaci (samozřejmě v angličtině). Když vám sdělí, že ANGELFACE má otrávenou náladu (mumps), tak se mu celou přestávku raději vyhýbejte, protože jinak zajde za ředitelem a ten vás okamžitě vyhodí ze školy. Často za vámi přijde také se zprávou, že ANGELFACE, BOY WANDER nebo EINSTEIN jde na vás bonzovat řediteli. V tomto případě je úkol jasný - nesmí tam dojít! Pokud budete mít více než 10 000 LINES, budete vyloučeni ze školy!
 A kdože vám bude znepříjemňovat život ve škole?
ANGELFACE (andělská tvář) - tento malý "andílek" srazí pěstí k zemi každého.
BOY WANDER - po všech střílí prakem a o přestávkách píše po tabuli (sprostě).
EINSTEIN - šprt a ještě k tomu hnusný bonzák.
MLADŠÍ STUDENTI - jsou naprosto neškodní (ale pokud jdou někam všichni najednou, uzemní každého).
MR. WACKER - ředitel této školy a učitel matematiky
MR. WITHIT
- učitel zeměpisu
MR. ROCKITT - učitel chemie
MR. CREAK - učitel dějepisu

Ovládání:   Kromě směrů na joysticku jsou zde ještě tyto ovládací kláves:
0 - sřílení prakem
S (sit down/stand up) - sedání/vstávání
H (hit) - boxování
W (write) - psaní po tabuli (ENTER - konec psaní)
J (jump) - výskok

  Tato skvělá hra má také své pokračování s názvem BACK TO SKOOL, které se už delší dobu pokouším sehnat, a proto, jestli ho někdo z vás náhodou vlastní, pošlete mi jej prosím.

MTs


TWILIGHT

KRAJINA STÍNŮ


ULTRASOFT 1995

  TWILIGHT je pravděpodobně jedna z posledních her produkce firmy ULTRASOFT a dost možná i poslední vůbec.
  Autorem je Lubomír Dekan, taktéž i program "spáchal" on. Grafiku (mimochodem pěknou, ne?) vytvořil Radoslav Javor a hudba ve hře je od Norberta Grellnetha.
CO PŘEDCHÁZÍ HŘE ANEB CO BYCHOM MĚLI VĚDĚT, NEŽ ZAČNEM!
  TWILIGHT je logická adventure, která čerpá z oblasti sci-fi. Kosmonaut, vyslaný ve jménu vědy a lidstva do vesmíru na první opravdovou mezihvězdnou výpravu, se rád živ a ( snad ) zdráv vrací po více než 400 letech na naši matku Zem. Navádí svoji loď na oběžnou dráhu kolem Země a snaží se navázat spojení s řídícím centrem ( "volám Houston, mám problém" ). Nedostává však žádnou odpověď. V první chvíli jej napadlo, že je asi polední přestávka a všichni jsou na obědě. Ale při pohledu na palubní hodiny změnil názor. Nedostal žádnou odpověď a co bylo nejhorší, nezachytil ani ten nejslabší signál z nějaké pozemské stanice. Speaker mlčel. Kosmonautovi vytryskl na čele ledový pot a šel si na uklidnění dát panáka "JOHNY AIRMANA".
  Tep se mu opět upravil a tak se rozhodl přistát, aby zjistil, co se na Zemi přihodilo. Mráz mu běhal po zádech. A tak strach a alkohol v krvi (nezůstalo jen u jednoho panáka) zapříčinily, že při přistávacím manévru udělal chybu (autopilota vypnul) a jeho po dlouhé době první kontakt se Zemí byl pořádně tvrdý (odborně "hardcountry").
  Ale jak se říká, že opilci mají štěstí, kosmonaut a část přistávacího modulu kolizi přežili. Po překonání prvního šoku otvírá páčidlem vstupní ( a taky výstupní ) vchod (východ). Naštěstí skafandr a přilba je neporušena. Vychází ven a rozhlíží se. Přístroje na skafandru ukazují dýchatelnou atmosféru. Z hlavy strhává přilbu a labužnicky se nadechuje. "Konečně na Zemi", prolétá mu hlavou. Před sebou vidí několik desítek zvláštních budov a tak se rozhodne, že se k nim vydá. Zvolna vykročil směrem ke komplexu a hlavou mu blesklo, že si sakra tu flašku nechal v modulu pod sedadlem.

NEŽ ZAČNEME HRÁT...

  Některé hry a obzvláště ty poslední z produkce ULTRASOFTU je možné označit za velmi propracované. Připomeňme např. takový QUADRAX, kterého od stoprocentního úspěchu zachránila jen absence jakéhokoliv zvuku v celém průběhu hry.
  TWILIGHT je z tohoto hlediska vybaven lépe, ve hře jsou roztroušeny skladby, které mohou znít trochu jednotvárně, ale celkem slušně dokreslují atmosféru příběhu. A hlavně se dají vypnout. I zvukové efekty uslyšíte a co je uživatelským komfortem number one, je možnost zažít i ticho.

NAHRÁVÁME "LOUDÍME"!

  První, co uvidíme, je celkem efektní úvodní screen a název hry. Pak následuje notoricky známé "ULTRASOFT uvádí". Záhy je vystřídá neidentifikovatelné pozadí, po kterém "proudí" úvodní titulky, jež nás seznámí s autory. Na tomto místě je vhodné upozornit na fakt, že si mnohokrát program "odskakuje" číst disketu, takže jestli nechcete mít problémy, nevytahujte během celé hry disketu z mechaniky. Po titulcích se nahraje další blok a před námi se zjeví v celé své kráse hlavní menu. Na první pohled se zdá, že máme hodně možností, ale ve skutečnosti ne. Menu je rozděleno na levou a pravou část:

1. INTRO   4. PRVNÍ  ČÁST
2. OUTRO   5. DRUHÁ  ČÁST
3. TITULKY   6. TŘETÍ  ČÁST

INTRO

  Úvodní animované demo nás náležitě uvede do děje. Jednotlivé části se dohrávají opět z disku. Z historických důvodů zde neuvidíte kosmonautovy pijácké choutky a ani jeho studený pot. Vždy jen jako vyrovnaného kosmonauta a tak to má být.

OUTRO
  Tak tohle na začátku nenahrajete, ani kdyby jste se rozkrájeli. Proč asi?
TITULKY
  Pro ty, kteří pomaleji čtou, je to tzv. "replay".

1. - 3. ČÁST HRY

  Gamesit se dá pouze jednička, do ostatních potřebujete hesla neboli kódy, které se dozvíte vždy po úspěšném zvládnutí jednotlivé mise.

INTRO podruhé

  "Byl odvážný a odhodlaný, krajinou stínů nebál se jít, netušíc, že tam, odkud vyšel, nemožné už nikdy víc přijít."

Oscar Thamoon
Knihy soumraků

  Úvodní citát z knihy, kterou se autoři hry inspirovali. Dál to vezmeme trochu zkráceně, všechno do detailu vědět nemusíte.
  Přes obrazovku nám pomalu přelétne vesmírný koráb, uvnitř je náš hrdina, ale toho, věřte nebo ne, okénkem v kabině neuvidíte.
  Následuje další text a animovaná sekvence, kterak kosmonaut uléhá před návratem do hybernizačního lože, neboť cesta k Zemi je ještě dlouhá. Za chvilenku však ( loď urazila onu vzdálenost k Zemi ) přístroje registrují srdeční činnost a kosmonaut se probouzí.
  Dotahuje se další část dema. Jsme asi u centrálního počítače, který je uprostřed dění, vlevo a vpravo jsou demonstrační okna, která nás seznamují s technickými detaily lodě. Vše doprovází hudba přes AY obvod. Stiskněte ENTER.
  Další animace. Kosmonaut míří do kosmického modulu, ten opouští nákladový prostor mateřské lodě a letí k Zemi. Vše končí efektním pohledem z nedalekého vesmíru na naši planetu.
  Dostáváme se k důležitému bodu před vlastní hrou - volba zbraní, tedy ehm pardon, volba ovládání. Jsou tu tři možnosti, dobře zvažte ( zaokrouhlete na kg ), s čím budete kvedlat a co budete mačkat. V dalším obraze potvrďte definitivně volbu, poněvadž během hry už ovládání nezměníte.

JSME V GAMESE (konečně)

OBR. Č. 1
  Po již zmíněném neúspěšném přistání zde vidíme nervózního astronauta, který nemá evidentně do čeho "píchnout". Asi by bylo nošením dříví do lesa a sirek do stohu, popisovat zevrubně ovládací panel, který je řešený možná nadstandartně, ale klasicky. Šipkou neboli kurzorem ukážeme na "tlačítko", to se aktivuje a my můžeme vykonat svoji potřebu. Nad obrazovkou, kde se něco děje, je nudlovité okno, které se nazývá jako okno komunikační. Pomocí něho nám program odpovídá na naše dětinské otázky, které mohou být např. takovéto : "a čo je to za budovy ?" nebo "ploč mi došlo štlelivo ?" apod . . Ne, až tak stupidní rozhovor s námi nevede, to bych kecal.
  Co vás však asi překvapí a co není častý jev, je tlačítko s nápisem "MLUV". Bohužel, použít se dá až v závěru hry, ale vábnička to je vskutku pěkná!! To, co sebereme nebo čajzneme po čtyřech stech letech naší nepřítomnosti i používejte a nezapomeňte předměty i prozkoumat. Vše, co máte po kapsách, se zobrazuje uprostřed. Trochu jiné je zde používání předmětů. Nestačí kliknout na "POUŽIJ" a předmět, který takto chcete "znásilnit", ale musíte do třetice všeho dobrého a zlého označit ještě i třetí cílový objekt, na který chcete pomocí těch prvních dvou příkazů působit. Uf, to je ale definice ! Za zmínku ještě stojí menu, kde si vybíráte, jestli chcete dál trpět při skřehotání AY (příznivci tohoto báječného obvodu prominou) nebo si zvolte jen zvukové efekty a třetí možnost ocení nervově labilní, kdy je ve hře úplné ticho. Ticho totiž léčí a to vědí i na Slovensku. Když hru zkazíte, můžete se právě pomocí tohoto menu vrátit do výchozí situace a začít znovu.
  Tak co, hrajeme ? Jdeme na to. Kosmonaut má u sebe ( běžná výbava ) kotoučovou pilu s diamantovým ostřím. Prozkoumáme okolí modulu a modul samotný, ze kterého ukořistíme kontejner na radioaktivní materiál. Ještě jsem vám zapomněl říci malý detail. Když se vám někde podaří omylem opět spustit popis určitého předmětu, nemusíte trpně čekat až text odroluje, ale stiskem SPACE jej ihned zrušíte. Tak tady je to vše. Jdeme dál!
OBR. Č. 2
  Dostali jsme se mezi poměrně záhadné stavby, evidentně byly vybudované lidskou civilizací. Jsou zde válce s kapalným kyslíkem. Narazili jsme na budovu s dveřmi, které nejdou otevřít. Jsme u "identifikátoru". Pro méně zkušené hráče připomínám postup otvírání těchto a podobných automatických dveří. Postavíme se k ovládači "dveřníkovi", šipkou aktivujeme tlačítko "STISKNI", ukážeme na to, co chceme stisknout a dveře se buď otevřou nebo taky neotevřou. Většinou nastává ten druhý případ.
OBR. Č. 3
  Postoupili jsme a okolí se změnilo. Přicházíme k jakémusi valu, kopci či jak jinak to vyjádřit. Šklebí se na nás další vstup a jak jistě tušíte, nejde otevřít. Asi vás zaujal ten stroj vedle dveří. Prozkoumejte jej. Napadlo vás, že souvisí s těmi dveřmi ?! Jo ?! Hurá!!! Ale ať se zde snažíte o cokoliv, neuspějete.
OBR. Č. 4
  Jsme v mnohem zajímavějším prostředí. Tady se už něco děje. Buďte opatrní na úraz elektrickým proudem od zkratovaného vedení. Rozhodněte se, jestli si ten kabel vezmete sebou. Třeba jej někde použijete. V nejhorším případě tento "kabel" někde odložíte.
OBR. Č. 5
  Přišli jsme k zařízení, které čerpá energii z litosféry. To neznáte ? Máte evidentně mezery ve vzdělání. Zaujme nás však v popředí montážní robot. Už jste zjistili, že má málo energie ? Možná vás to neťuklo, ale tenhle robot je přímo pokladnice dvou předmětů, které opravdu potřebujeme pro další bezproblémový průběh hry. Získejte tedy "laserový řezák" a "palivový článek". A teď malá nápověda ! Pět z deseti pracovníků jaderné elektrárny v Černobylu doporučují použít "kontejner". Jinak nás čeká nemoc z ozáření. No řekněte sami, letět takovou dálku a takhle si nalítnout.
OBR. Č. 6
  Ukradli jsme, co jsme mohli, tak raději půjdeme pryč, než nás někdo donutí k náhradě škod. Už nás bolí nohy, však taky chodíme hezkou chvilku. Takže jsme vlastně rádi, že jsme se dostali do místa, které není "průchoďák". Prohlídněte si pozorně budovy, které jsou před vámi. Věnujte též pozornost zařízení, jež se jmenuje "interface".
  Také jste dospěli k názoru, že nevíte co dál ? No nebudu vás napínat, musíte se vrátit do obrazu č. 3. Zde pomocí palivového článku uvedeme do provozu generátor. Máte-li zapnuté jen zvuky bez hudby, pracující generátor rozhodně nepřeslechnete. Trocha naděje nás posílila, takže hlavou ( upocenou od přilby ) šlehla myšlenka, podstoupit riziko a otevřít dveře. Co se ukrývá v temnotě ? Tlačítko "prozkoumej" mlčí. Tak běžte. Ocitáte se v jakési strojovně u neutronového detektoru. Naleznete zde i zařízení na vložení kódu, což avizuje přítomnost dalšího vchodu. Nemůžete nic najít ? Tak tedy použijte pilu, ale ne, raději použijte laserový řezák a bingo!!! Vyřízli jste otvor do dveří, které vedou do výtahové šachty. Výtah se s vámi rozjede a vy klesnete několik pater pod zem. Výstup vede do jakési chodby. Rozhodněte si stranu, kam půjdete, protože jedna je slepá. Na konci chodby jsou další dveře. Buďte opatrní, ALIEN nikdy nespí. Vstupte dovnitř. Ocitáte se v jakési řídící místnosti. Naleznete zde aktivní počítač, který vám nabídne tyto tři možnosti:

1/aktivace  ochranného  štítu
2/odblokovat  všechny  systémy
3/vyslat  nouzový  signál

  Nebudu zdržovat, vyberte dvojku. Počítač potvrdí splnění operace. A tradá do výtahu a frčíme nahoru.
  Náš hrdina už má opravdu hlad a žízeň. Zvolí tedy pochod ke svému dobře zaparkovanému modulu. Cestou jde kolem zásobníků s kapalným kyslíkem a ty dveře, které nešly prve otevřít, nás doslova osloví. Protože jsou odblokovány všechny systémy, račte vstoupit ! Ha, další výtah a tentokrát hlouběji. Opět chodba podobná té předchozí. Jděte doprava. Dojdete k razícímu štítu a zadejte "PROZKOUMEJ". Jde o razícího robota, který je ovládaný elektronickým mozkem. Tak toho "mozku" se chopte. Jděte zpět na povrch.
  Náš hrdina, který je celý rozrušen cenným nálezem, zapomněl na jídlo a pití a jediná vidina jej žene vpřed. Najít někoho z lidí, přece se všichni nevypařili ? A tak zamíří do míst, o kterých si myslí, že jej oddělují od jeho druhů. Dojděte až do poslední obrazovky k "interfacu". Použijte "mozek" a začnou se dít nevídané věci ! ! Proběhlo dekódování, které otevřelo poslední dveře tohoto levelu. Vstupte dovnitř. Heuréka ! Objevuje se hlášení "Konec první části, heslo do další je MEGAPOLIS ! ". Dohrává se "continue" z diskety.
  Zadejte heslo a postupujete do dalšího levelu. Čeká vás volba ovládání a to je zatím konec, přátelé!!!
POKRAČOVÁNÍ PŘÍŠTĚ ! ! !   Pouze pro Vás a pro diskový časopis napsal a sestavil

I. P. & DM.


CHEATY, HESLA A POKE

DIZZY 7
HESLO do: 2. levelu - BOOK
          3. levelu - WALL
          4. levelu - DOZY

WILD WEST SEYMOUR
KÓD do: 2. levelu - 21D135008
        3. levelu - 10C700068
        4. levelu - 238A35008

MĚSTO ROBOTŮ
HESLO: KONVALINKA

NAVY MOVES 2
KÓD: 63723

MIDNIGHT RESISTANCE
1. Nadefinujte si tlačítka
2. Počítač se vás nyní zeptá SURE Y/N
3. Napište: I AM AN OCEAN GAMES TESTER

TWILIGHT
HESLO do: 2. levelu - MEGAPOLIS
          3. levelu - STELLARIS
          outro - ENIGMA

BATMAN THE MOVIE
Při hře stlačte I+K+M+C (skok do dalšího levelu)

INFERNO
Než zadáte START, zadejte příkaz SAT (budete moci vyletět z obrazovky).
Také můžete zadat příkaz HES a poté vložit heslo pro další misi (hesla zde
nebudu uvádět - vyšly v ZXM 3+4/94 na straně 7).

TITANIC 2
HESLO: SUSIE

GAME OVER 2
KÓD: 18024

THE UNTOUCHABLES
Do tabulky nejlepších hráčů napište HUMPHREY BOGART a ve hře stlačte Q+W+E+R
(nahraje se další level)

QUADRAX
       1. CLAUD      2. MATUS       3. ATLAS       4. SPINA
       5. DIODA      6. ISAAK       7. HLAVA       8. CONAN
       9. PEKLO     10. ZYXTY      11. OBRAZ      12. KOPEC
      13. QUEEN     14. POHAR      15. ULTRA      16. STROM
      17. HOBIT     18. LAMPA      19. ROXET      20. MBHLR
      21. DAMME     22. POZOR      23. KABAT      24. SLOVO
      25. VYTAH     26. KOMIK      27. PARIS      28. KAMEN
      29. ZOMRI     30. FINTA      31. RIEKA      32. WORLD
      33. TEHLA     34. KAKAO      35. PRSTY      36. FERDO
      37. QADER     38. MAKSY      39. KOCKA      40. COMOP
      41. ABBBD     42. KMRTP      43. JHCKN      44. ZYXQW
      45. ALKLA     46. AMRAK      47. RAMRA      48. JURRR
      49. QWYXX

TURTLES 1
Při hře stlačte cs+1+0+G (nesmrtelnost)

TURTLES 2
POKE 29453,0  (nesmrtelnost)

R-TYPE
POKE 37374,0  (nesmrtelnost)

LAST NINJA  2
Před úderem stlačte H (protivník okamžitě padne k zemi)

MTs


software

Ukazatel hlasitosti
Jardasoft 1997


  Mnoho začátečníků v assembleru si jistě láme hlavu jak naprogramovat ukazatel hlasitosti, proto jsem se rozhodl trochu jim poradit.
  Poznámka pro ostřílené profíky: Toto je jen ukázka jak lze vyřešit ukazatel hlasitosti a je pro Vás nošením dříví do lesa si tento článek číst! A pokud se Vám toto řešení nelíbí tak pošlete svoje i s komentářem.
  Popisovaná rutina je použita v některých mých demech a v XM 0/97.
  Ale napřed trochu teorie: AY hudba se volá přerušením každou 1/50 sekundy. Stačí tedy smazat předešlou hlasitost, zavolat hrací rutinu, přečíst novou hlasitost a zobrazit ji.
Jednoduché, že?
  Asi Vás napadá: "Jak zjistit velikost hlasitosti?" Jedno řešení by bylo vytáhnout ji z přehrávací rutiny, ale to není vždy jednoduché a né každý si dá tu práci, aby rutinu prohlížel a zjišťoval jak z ní hlasitost získat.
  Mnohem jednodušší je číst přímo z portu AY. Stačí příkazem OUT zapsat na adresu 65533 číslo registru, z kterého chceme číst a pak jen přečíst pomocí IN. Nás budou zajímat registry 8,9,10 což je hlasitost kanálu A,B,C. Hlasitost může nabývat rozsahu 0-15, ale může zde být i 16 a to tehdy, když je využívána hardwarová obálka hlasitosti. Musíme tedy zpracovat 17 hodnot (dopočítali jste se?).
Tak teď si ukážeme praktický příklad:

AY       equ  65533
RUT      equ  hudba   ;AY rutina
PLAY     equ  RUT+48
         ent  $       ;Tady se to
                      ;spouští
START
         xor  a       ;Nastavení okraje
         out  (254),a

         call RUT     ;Inicilizace

PRE      di           ;Nastavení IM2
         im   2
         ld   a,#FD
         ld   i,a
         ld   hl,#FD00
         ld   de,#FD01
         ld   bc,256
         ld   (hl),#FE
         ldir
         ld   hl,#FEFE
         ld   (hl),195
         inc  hl
         ld   (hl),INTRPT?256
         inc  hl
         ld   (hl),INTRPT/256
         ei

SKOK
         ld   a,191   ;Čekání na klávesu
         in   a,(254)
         rra
         jr   c,SKOK

VYP
         di           ;Vypnutí hudby
         im   1       ;a návrat
         jp   RUT

  Tohle byla inicializace rutiny přerušení, která se bude starat jak o hraní hudby, ale i o zobrazení hlasitosti:

INTRPT   push af      ;a tady je samotná
         push bc      ;rutinka na
         push de      ;zobrazení
         push hl      ;hlasitosti.

         ld   hl,23200;Vymazání
         ld   de,23201;předešlého
         ld   bc,96   ;zobrazení.
         ld   (hl),b
         ldir

         ld   a,8     ;A teď nové
         ld   hl,23216;zobrazení.
         ld   de,23215;Kanál A.
         call ATR

         ld   a,10    ;Kanál C.
         ld   hl,23248
         ld   de,23247
         call ATR

         ld   a,9     ;Kanál B.
         ld   hl,23280
         ld   de,23279
         call ATR

         call PLAY    ;HUDBA!

         pop  hl      ;Konec přerušení.
         pop  de
         pop  bc
         pop  af
         ei
         ret
ATR
         ld   bc,AY   ;Přečtení hlasitosti
         out  (c),a   ;z AY
         in   a,(c)

         cp   17      ;Test překročení
         ret  nc      ;maximální hlast.
         or   a
         ret  z
         ld   b,a     ;Uschování hlast.
         or a
         rra          ;Výpočet barvy
         jr   c,ATR2  ;atributu.
         set  6,a     ;Nastavení jasu.
ATR2
         ld   (hl),a  ;Vykreslení
         ld   (de),a  ;atributové čáry.
         inc  hl      ;Opakuje se
         dec  de      ;tolikrát, kolik
         djnz ATR2    ;je hlasitost.
         ret

A0LEN    equ  $-START ;Délka rutiny.

  Hlasitost se bude zobrazovat ve spodních 3 řádcích změnou barev inkoustu s černým pozadím (papírem), ale pokud se bude přehrávat HW obálka bude podklad modrý.
  Možná Vás překvapilo, že po smazání je hned nové zobrazení a teprve pak je přehrávání hudby. Zobrazování probíhá vlastně o 1/50 s pozadu. Pokud Vám to bude vadit, stačí přehodit pořadí.
  Při zadávání parametrů podprogramu se zadává dvakrát adresa atributů. Jednou do HL a podruhé do DE. To, protože se vykresluje od prostřed řádku zároveň a HL ukazuje na pravou stranu řádku a DE na levou. Pokud chcete změnit umístění ukazatelů musíte změnit zadání parametrů těchto registrů. K začátku atributového řádku přičtěte 15 pro DE a 16 pro HL.
  Test překročení hlasitosti je nutný, aby při odpojeném AY nepřepsaly atributy obrazovku. Možná by bylo lepší testovat přítomnost AY a případně hudbu vůbec nepouštět.
  Při výpočtu barvy se hlasitost dělí 2 (rra). Výsledek je barva inkoustu, nebo když je hlasitost rovna 16 je to modrý papír a černý inkoust. Pokud je hlasitost liché číslo je nastaven jas.
  To by mohlo být vše a doufám, že Vám tato ukázka bude dobrou inspirací. Zdrojový text je zde do PROMETHEA pro D40, napsat nějakou hudbu a nakreslit nějaký pěkný podklad pod barevné čáry.

Aragorn


RUTINA PRO SNADNÉ ZJIŠTĚNÍ VOLNÉHO
MÍSTA NA DISKETĚ!!


  Před nějakou dobou mne oslovil jeden můj dobrý přítel, který mne požádal o pomoc s tvorbou jeho nového programu. Poprosil mne tedy o prográmek do jeho programu, který by zjišťoval volné místo na disketě v bytech.
  Jako začínajícímu programátorovi a majiteli diskového řadiče D80, jsem mu rád vyhověl a z mého snažení vznikla tato rutinka, která by měla následující problém vyřešit.
  Tuto rutinu poskytuji taky všem ostatním čtenářům, protože si myslím, že by se mohla někomu z vás hodit. Ještě jednou opakuji, že tato rutinka je určená pro majitele řadiče D80.
  Zde je její výpis i s patřičným komentářem:

INFO  ld hl, 0 :nejprve  vynulujeme počítadla
      ld (BAD+1),hl: špatných
      ld (GOOD+1),hl: dobrých
      ld (FREE+1),hl: a volných sektorů
      ld bc,1705 : max. počet sektorů do BC
IO0   dec bc : začni od sektoru 1704 a snižuj
      ld h,b : číslo  sektoru  kopíruj  do  HL
      ld l,c
      call FDBLOK : vyzvedni obsah položky sektoru do DE
      or a : shoď  případné CARRY
      ld hl,3583 : odečtením testuj vadný sektor
      sbc hl,de
      jr nz,IO1 : není vadný, skoč dál
BAD   ld hl,0 : zvyš počet vadných souborů
      inc hl
      ld (BAD+1),hl
      jr IO2 : pokračuj ve smyčce
IO1   or a : znič možné CARRY
      ld hl,3549 : odečtením testuj nedostupný sektor
      sbc hl,de
      jr z,IO2  : je-li nedostupný, pokračuj ve smyčce
      ld a,d : teď testuj, jestli je sektor prázdný
      or e : (potom DE=0)
      jr nz,GOOD : není-li, skoč (je alespoň dobrý)
FREE  ld hl,0 : zvyš počet prázdných sektorů
      inc  hl
      ld (FREE+1),hl : prázdný sektor je zároveň i dobrý, takže
GOOD  ld hl,0: zvyš počet dobrých sektorů
      inc hl
      ld (GOOD+1),hl
IO2   ld a,b : když je BC větší než 0
      or c
      jr nz,IO0 : opakuj smyčku
      ret : jinak se vrať.

  Na adrese BAD+1 je zapsán počet vadných sektorů. Na adrese GOOD+1 je zapsán počet použitelných ( tedy použitých a volných ) sektorů. Na adrese FREE+1 je počet volných sektorů. Vynásobením číslem 512 získáme údaj o volných bytech na disku.
  K činnosti tohoto programu je třeba podprogram FDBLOK:

DIR    equ 58000
FDBLOK push bc : uschovej původní obsah BC
       ld bc,DIR : do BC dej začátek FAT v paměti -512
       ld de,341 : do 1 sektoru FAT se vejde 341 položek
       or a : shoď případné CARRY
LESS   inc b : posuň se na další sektor
       inc b
       sbc hl,de : odečti od čísla sektoru 341
       jr nc,LESS : je-li výsledek čísla nezáporný, opakuj
       add hl,de : vrať do HL poslední kladnou hodnotu
MORE   ld e,l : a okopíruj ji do DE
       ld d,h
       srl d
       rr e
       ex af,af': ulož příznak, bylo-li číslo sudé/liché
       add hl,de : HL=adresa položky od počátku sektoru
       add hl,bc : HL=adresa položky  od počátku FAT
       ld e, (hl)
       inc hl
       ld d,(hl)
       dec hl : adresa v HL je zachována
       ld a,1 : nastav;  položka leží na sudé adrese
       ld (TYPE),a
       ex af,af : zjisti je-li to pravda
       jr nc,NODD : ano, skoč
ODD    xor a : změň nastavení (položka na  liché adrese)
       ld  (TYPE),a
       ld a,e : okopíruj do A vyšší byte
       ld e,d : do E dej nižší z D
       jr BOTH : skoč dál
NODD   ld a,d : vyšší byte do A (nižší je správně v E)
       rrca : vyšší vyděl 16
       rrca
       rrca
       rrca
BOTH   and 15 : zachovej spodní polovinu vyššího byte
       ld d,a : a tu dej do D
       pop bc : obnov původní obsah BC
       ret : vrať se
TYPE   db 0
Zdrojový text

  Tento podprogram potřebuje údaje o disketě (boot, FAT, adresář). Ty je možno přečíst z diskety takto:

 10 CLEAR 57999:FOR a=0 TO 13
 20 READ * " ",  a,  58000 + a * 512
 30 NEXT  a

  Je možno změnit adresu pro uložení na řádku 20 (58000) na jinou. Zároveň se musí stejně změnit adresa v předchozím assembleru za návěštím DIR equ. Tak tohle je k tomuto prográmku již úplně vše. Přeji vám hodně úspěchů při aplikaci téhle rutiny. Pouze pro vás a diskový časopis sestavil a napsal

I. P. & DM.


Programování
Uživatelem Definovaná Grafika

  V paměti vašeho počítače je na UDG místo dlouhé 168 bajtů, a to od adresy 65368 do 65535. UDG si můžete umístit i na jiné adresy (např. od 40000 do 40168), ale to vám potom nezbude moc místa na program v BASICU. Pokud jste se uživatelem definovanou grafikou alespoň trochu zabývali, určitě jste zjistili, že na uložení vlastních znaků máte k dispozici pouze klávesy A až U. Z toho vyplývá, že do paměti můžete uložit pouze 21 znaků. Dnes se budeme zabývat definováním českých znaků. Ovšem po přečtení tohoto článku by jste měli být schopni nadefinovat si prakticky cokoliv.
  Všechny znaky jsou na ZX Spectru/Didaktiku dělány v rastru 8x8 bodů. Pokud tedy chcete vytvořit např. písmeno "ý", uděláte to nejlépe takto:

1. Nakreslíte rastr 8x8 bodů
2. od zadu napíšete tato čísla: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 a 128
3. nakreslíte znak "ý" (uvedený znak je určen pro počítače DIDAKTIK! (znaky na ZX Spectru totiž nemají dvojitou šířku)

128  64  32  16   8   4   2   1
xm1/y.gif

4. spočítáte hodnoty pro příkaz DATA. V tomto případě to bude 6, 12, 99, 99, 99, 63, 3 a 62
  Nyní si podrobně rozebereme bod 4, protože asi nevíte, jak jsem na uvedená čísla došel. Takže, číslo 6 je vlastně součtem čísel 4 a 2. Z toho vyplývá, že stačí sečíst čísla, která jsou nad "vybarveným čtverečkem". Toto platí pro každý z osmi řádků. Pokud je řádek prázdný, hodnotou pro příkaz DATA bude samozřejmě 0.
  Nakonec si ukážeme, jak získané DATA dostat do paměti počítače. Nahrajte program CESTINA(naleznete ho na disketě/kazetě) a chvilku počkejte. Nyní už můžete (po stlačení CS+9 a příslušné klávesy) psát česky (a ne cesky).
  V programu je příkaz DATA použit pouze 15 krát (15 znaků = 15 dat). Pokud jich budete mít více/méně, nezapomeňte změnit řádek 8000 na:
FOR n = 1 TO počet znaků : READ p$
  Znaky si na disketu uložíte takto:
SAVE* "cestina" CODE 65368,168
Ve svých programech můžete použít i program v BASICU, ale to potom musíte chvíli čekat než se jednotlivé znaky nadefinují (ve strojovém kódu tomu předejdete).

MTs


hw

MBA 810 (TBA 810)

  Posledně jsme Vám představili obvod LM 386. MBA 810 je vlastně podle druhu použití jeho starší bratříček. No starší, vyráběl se už 70 letech a myslím, že je o několik let starší než Z80. Přesto se ukázalo, že jeho konstrukce je dobrá (podle mne dokonce lepší než u MDA 2020). Díky tomu se snad vyrábí ještě dnes, i když firma Thomson jej inovovala v obvod TDA 1908. Bohužel jsem zatím nikde novou verzi neviděl, ale MBA 810 lze získat dosti snadno asi za 15Kč.

mba810a mba810b
Technické parametry:

Napájecí napětí:
6-16V

Maximální výkon:
5W

Klidový odběr proudu:
12mA

Vstupní napětí (P=4W):
~50mV

Zkreslení:
0,7% (<2%)

Odběr pro jmenovitý výkon:
550mA

Šířka pásma:
50-15000Hz

Údaje převzaty z konstrukčního katalogu Tesla 1981
  Obvod má vyvedeny 2 'křidélka' pro chlazení a dodává se v provedeních:
  MBA 810, MBA 810 S, MBA 810 DS - křidélka se pájejí do plošného spoje.
  MBA 810 A, MBA 810 AS, MBA 810 DAS - křidélka se připevňují na chladič.
  U prvního provedení se obvod chladí měděnou fólií plošného spoje, ale toto chlazení je vhodné pro trvalý výstupní výkon tak do 3W. Chladící křidélká musí být vždy vodivě spojená se zemí.
  Obvod je schopen při dobrém vybrání a rozložení součástek na plošném spoji dodat i vyšší výkon než 5W (6-7,5W), ale je potřeba zajistit kvalitní chlazení, jinak může lehce dojít ke zničení obvodu. Na rozdíl od LM 386, u kterého celkem nezáleželo na rozložení součástek vůči sobě, je MBA 810 náchylné na rozkmitání, při nevhodném rozmístnění součástek na plošném spoji (toto se týká skoro všech NF zesilovačů)! Proto výstupní součástky musí být co nejdále od vstupních a vyhlazovací kondenzátory co nejblíže zemi a IO. V případě, že se zesilovač rozkmitá, což je obvykle na kmitočtech v MHz, lze to v některých případech odstranit připojením kondenzátoru 100n mezi vývody 1 a zem co nejblíže IO.
  Při rozmisťování součástek platí pravidlo: Někdy je centimetr moc blízko a jindy milimetr dost daleko.
  V literatuře se objevují dva druhy zapojení tohoto obvodu, které se liší zapojením zpětné vazby. Druhé řešení se objevilo až někdy koncem 80. let, ale nezkoumal jsem, které je lepší. Vyberte si, které se Vám více líbí a zkuste si to postavit. Vlastně jsem s tímto obvodem postavil svůj první funkční zesilovač a fungoval bez problémů hned napoprvé. Jinak jej mohu doporučit jako jednoduchý zesilovač pro jakékoliv použití do výkonu 3W. Při větších výkonech se neuměrně zvyšuje zkreslení. Jinak pro stavbu je vhodný plošný spoj, který se používal ve starších televizorech jako zvuková část. Dá se sehnat ve výprodejích bývalé Tesly, jen chci upozornit, že využijete asi jen 60% celé desky pl. spoje.

Aragorn


Stabilizovaný zdroj
s IO 78xx

  Každý elektrický obvod potřebuje zdroj napětí. V některých případech vystačíme s bateriemi, ale ty se časem vybijí a u náročnějších zařízení nepostačují. Proto je vhodné si postavit zdroj napájený ze sítě.
  K tomu je zapotřebí transformátor, usměrňovač, vyhlazovač napětí a u náročnějších přístrojů i stabilizátor.
  Tyto všechny části má popisovaný zdroj. Vlastně úplně ten samý je použit ve zdroji pro počítač Didaktik M, Gama a něco hodně podobného je i v ZXS+ a určitě i v dalších strojích.
  U transformátorů se uvádí efektivní hodnota výstupního napětí a ta násobena odmocninou ze 2 dává zhruba velikost výstupního stejnosměrného vyhlazeného napětí. V našem zdroji si pak můžete změřit za diodovým usměrňovačem. Ale !POZOR! na transfomátoru je na vstupní straně připojeno 230V a to Vás může v lepším případě pěkně kopnout (ověřeno na vlastní kůži)!
A teď k samotnému stabilizátoru:
  Použít můžete obvody 78xx, 78LSxx a MAA78xx. Jako dvojčíslice xx je velikost výstupního napětí.
  U Tesláckých IO MAA78xx jsou dodávány tyto hodnoty: 5,12,15,18,24V
U 78xx 5,6,8,9,10,12,15,18,20,24V.
A u 78LSxx 2,5,6,8,9,10,12,15V.

zdroj Technické parametry:
MAA 78xx a 78xx
Ztrátový výkon: 15W
Maximální vstupní napětí: 35V
Maximální vstupní napětí (..24): 40V
Max. výstupní proud: 1,5A
Tolerance výstupního napěti: 4%

78Lxx
Maximální vstupní napětí: 35V
Max. výstupní proud: 0,1A
Tolerance výstupního napěti: 4%

  IO MAA78xx je dodáván v kovovém pouzdru a IO 78xx a 78Lxx v plastových pouzdrech, 78Lxx samozřejmě v menším. První 2 IO musí být opatřeny chladičem pro pozadovany výkon, který je dán rozdílem vstupního a výstupního napětí na stabilizátoru vynásobeno proudem.

P=(Uin-Uout)*Iout

Maximální vstupní napětí v závislosti na proudu:

Uin max=(Pmax+Iout*Uout)/Iout

  U (MAA)78xx dosadíme za Pmax 15W. Minimální vstupní napětí musí být větší o 3V než výstupní, aby byl stabilizátor schopen pracovat.
  Zapojení je jinak velmi jednoduché a není ho potřeba nějak komentovat, jen snad, občas se může stát, že se stabilizátor rozkmitá. To se pozná dost těžko, pokud ovšem nemáte k dispozici osciloskop. Obvykle se to dá poznat, když zatížíme stabilizátor, začne klesat výstupní napětí. Zabránit kmitání lze dvěma kondenzátory 100nF, Připojených mezi Vstup a zem a Výstup a zem, tak jak jsou nakresleny ve schématu, co nejblíže stabilizátoru.
  Pokud bude zájem, můžeme problematiku zdrojů popsat podrobněji. Připomínky a dotazy pište na adresu vydavatele.

Aragorn


Demoscéna, aneb co je nového !!!

Pokud bych byl sprostý, tak bych řekl, že nic, ale není to tak docela pravda. Informace o Demoscéně budou jen občasné, protože měsíc je moc krátký čas na to, aby se to tu pořádně změnilo, ale něco nového přece jen je..
K3L Team konečně po dvou letech dokončil svoje první dobré demo (jen produkuji slova EYE of K3L, který to napsal v textové příloze tohoto dema) Digi Synth 3. Je to pokračování slavné řady (no slavná byla asi jen ta jednička, protože to byla asi první samplovka na ZX, ale jist si nejsem). Dále se DRONovi podařilo importovat jedno hezké ruské demo z roku 1996 s názvem Spazm (128) od skupiny BITMUNCHERS. Jsou tam velice pěkné efekty a nápady. Jardasoft právě dokončuje svoje nové demo s názvem The Dream a mělo by to (dle jeho slov) být na 3* do 48K Memory, takže se máte nač těšit... TGM Crew pomalu dokončují preview svého nového (128k) dema The Cube, což by mělo být podle členů TGM dost dobré...

*** Co se připravuje ***

  Budu mluvit pouze o tom o čem vím, tak ať se nehledí někdo urážet.. K3L Team chystá vydání dalšího svého dema Marwin's Gallery, což by měla být galerie obrázků grafika (Marwina) K3L Teamu. Dále se také od této skupiny dočkáme jiného dema pro 128 a to: Burdensome Dream a měli by s tím jet soutěžit do ruska na Enlight '97, takže to asi bude dost BOMBA.. Také by měli udělat demko s názvem Plevel, ale co to bude, to fakt nevím... Ostatně tohle a ještě další věci si můžete přečíst v programu: Digi Synth 3 INFO... Naughty Crew a Factor 6 také chystají demo DOXY-Con, ale opravdu nic neslibuji a také netvrdím, že to bude nějaký super program, bude to spíše takové info o Doxy-Conu a lidech kolem něj....
  To by asi bylo pro dnešek tak vše a těšte se až zase bude něco nového...

Jen pro X-Magazin nadatloval

SCHIVA


Vyhodnocení Dotazníku

Vážení Spectristé, Didaktisté a Kompatibilní,   Jak jsme minule slíbili, je tu současný stav odpovědí na dotazník k 21.7. 1997. Do dnes odpovědělo 8 lidí.

1. Dáváte přednost papíru, nebo disketě?
5 lidí je pro Disk, jeden pro papír, jeden chce obojí a jednomu je to jedno.
2. Jakou cenu si představujete za
- disketu?
Zde každý řekl jinou cenu a to od 20,- až 65,-Kč a dva odmítli odpovědět.
- časopis?
Zde se zase 4 lidi shodli na ceně 30-40Kč, jeden 40-50Kč a jeden 50-60Kč. Jak jsme už napsali 2 neodpověděli.
3. Budete za tuto cenu odbírat časopis?
Neuvěřitelné! Jednohlasné ANO!
4. Odbírali byste časopis, i kdyby byla jeho cena vyšší?
6 Ano, dva neví.
5. Jaké rubriky byste si v časopise představovali?
Recenze 8
Dema 5
Inzerce 2
Vzkazy 1
Sečtení aktivních členů 1
Návody k programům 3
listárna 3
Hardware 5
Programování 4
Novinky 5
Sci-fi povídka 1
Hráčký koutek 1
Soutěže 1
Předpověď Počasí 1
Horoskopy 1 (??? Co jsme Blesk?)
Hudba 1
Reportáže 1
6. Uvítali byste, kdyby v časopise bylo několik článků o elektronice?
Jednou Ne a 7 Ano.
7. Chtěli byste být distributorem, redaktorem časopisu?
Tak Tady Máme 2 distributory, 3 redaktory, 2 Ne a jednou možná.
8. Poslali byste příspěvek (článek, program) do časopisu?
7 lidí řeklo ANO! (Tak kde jsou ty články!?)
9. Myslíte, že ZXS přežije rok 2000?
Zdá se nepsal žádný Atarista nebo něco podobného, protože Spectrum prý bude žít navždy. (Lidi, buďte trochu realisti!?)
10. Jaký/ké máte počítač/če?
(To zas bude dlouhý.)
DG 128-1
DG-1
DK-3
D40-2
DM 128-3
Delta-1
ZXS128+ -2
ZXS+ -1
ZX81-1
Sam Coupe-1
AY-4
ProfiKey-1
11. Jaké používáte záznamové médium a formát?
D80 6
D40 4
Kazeta 1
MB02 1
12. Jakou máte tiskárnu?
Á, zase ty hnusný BT-100 celkem 3kusy
Jedna D100
A jedna Epson LX 400
Zdá se světem vládne "Hvězda", 3lidi mají tiskárnu Star LC-XXX, ovšem každý jiný typ.
13. Kolik máte doma originálních programů a od kterých firem?
Tady to bylo složitější, ale Číslo jedna je Proxima, za ní je Ultrasoft a pak teprve J.H.C.S. Jinak je vidět, že bonzák, by si mezi spectristy docela slušně vydělal, ale určitě ne tolik co na PC. Osobně neznám člověka, který by kupoval originál programy na PC, kromě CD-Rom, ale i ty se už kopírují.

  Třináctka nikomu nevadila (škoda), ale jak tak koukám, zapomněl jsem přidat své odpovědi, ale myslím, že se do toho raději nebudu míchat, protože by to nemuselo být objektivní.
  Pokud se teprve teď někdo rozhodl, že odpoví, není ještě nic ztraceno a ať klidně napíše.

Aragorn


úvodník

(protože se změnily okolnosti, byl Úvodník napsán znovu až po uzávěrce a mohou zde být chyby)
  Na Moravě se od nultého čísla vyřádily povodně a někde ještě řádí, ale X-magazín je tu opět, aby Vám trochu vylepšil náladu.
  Nulté číslo XM bylo zasláno několika firmám, které se věnují ZX Spectru jako 8BC, Kompakt Servis, G&H, Microel a J.H.C.S. Snad dají znát alespoň svůj názor.
  Další číslo vyjde asi až v průběhu Září, protože koncem Srpna budu zaneprázdněn. Co bude v Říjnu ví Bůh. Chtěl bych se omluvit redaktorům, že jsem jim zaslal články k opravě poněkud pozdě...
  Ještě před 14 dny, jsem měl strach, že nebudu mít, co bych dal do našeho časopisu, ale nakonec se našlo několik jedinců (slovy 2), kteří poslali své články. Díky Ivane Presley a MTs. Ještě více mi však zamotal hlavu Matsoft, který poslal, vlastně až po uzávěrce, spoustu recenzí her (ještě jsem si je nestihl ani přečíst) a hlavně Outro, které na Vás vybaflo hned na začátku časopisu. Moc toho tam nebylo, ale nápad byl dobrý a tak jsem přetahal své texty z rubriky Novinky, kterou tímto ruším!
  Za ty starosti jsem Matsofta šoupnul mezi redaktory. Ať si taky užije.
  Jen doufám, že budete posílat články dál. Teď nám hlavně chybí články o HW a programech. Taky bych rád uvítal nějaké připomínky ke článkům o elektronice, abych věděl, na co se mám zaměřit. Rád bych otevřel rubriku listárna, ale jaksi zatím nejsou dotazy.
  Snad jen, Martina Tobolu prý zdržuje grafický tisk z Desktopu a pro vlastní potřebu nepotřebuje tak kvalitní tisk. Pokud máte někdo doma utilitu pro Desktop tisk v textovém režimu na tiskárně Epson (LX 400), napište prosím na adresu vydavatele. Ideální by byla utilita ze ZXM 5/94.
Co se chystá?
  V budoucnu chci založit také rubriku Vzkazy nebo Pozdravy. Chcete-li někoho pozdravit (třeba sami sebe), nebo někomu něco vzkázat, pošlete to třeba na pohledu a my Váš vzkaz přepíšeme do této rubriky, ale pokud se nám to nebude líbit, tak si vyhrazujeme právo nezveřejnit jej. To proto, aby nám tady někdo neposílal nějaké sprosťárny.
  Inzerce - inzeráty budeme zveřejňovat za poplatek 20Kč, pro ty, kdo nezaplatili žádný registrační poplatek. Předplatitelé mají inzertci zdarma a ostatní ať pošlou 8Kč známku. Firmy ať se obrátí na vydavatele a určitě se dohodneme na ceně za Vaši reklamu.
  Dron nám slíbil nový=lepší prohlížeč textu, ale momentálně nevíme jak pokračuje a tak musím zatím použít tu svoji splácaninu.
  Články...
jsou většinou velmi kvalitní (kromě těch mých), ale mám pár připomínek:
  Fonty můžete používat jaké chcete, ale napřed si rozmyslete zda dáte přednost čitelnosti nebo hustotě textu.
  Pokud pošlete nějaký prográmek s komentářem, přiložte zdrojový text. Od čeho je to diskmagazín, když program pak musíte přepisovat! Vložit výpis zdrojového textu do Desktopu na D40/80 zvládne i začátečník. Stačí jej vytisknout do sekvenčního souboru (pokud nevíte jak na to, podívejte se do manuálu k D40 a teprve potom nám napište) a pak to načtěte pomocí utility Insert+cat do Desktopu.
  Na zdrojový text programu, použijte neproporciální písmo, aby vše pěkně sedělo.

To je pro dnešek konec.

  Pro včerejšek to konec je, ale dnes 31.7. mi jako jednomu ze 150 lidí přišel nový časopis od 8B.C. Je to sice reklamní výtisk zdarma, ale i tak se mi líbil. Jmenuje se:

Your Spectrum

  Bude to měsíčník o 16 stranách za 24,50. Tato cena byla vypočtena pro 100 odběratelů. Já doufám, že jich budou mít mnohem více a určitě si jej předplatím.

  Další informace získáte na adrese:
8Bit Company Publishing
Tomáš Modroczki
Pražská 2532
Žatec
438 01

  Dále chci uvést na pravou míru informaci z XM 0/97, kde tvrdím, že 8BC má převzít ZXM. ZXM nebyl zatím oficiálně ukončen, ale vydavatel údajně stratil chuť vydávat další čísla.

Aragorn


X-magazin

Shareware
Diskový magazín pro počítače ZX Spectrum a kompatibilní.
..............................................................
Program
Jarda Of Naughty Crew (dnes Aragorn)

Hudba
IJK

Vydává
Jaroslav Směták
Malá Bystřice 113
756 27

Externí redaktoři
Schiva of N.C.
IJK
Pe.Be.Soft
Dron of K3L
Matsoft of N.C.

Přispěvatelé
Schiva of N.C.
Jarda Of N.C.
Ivan Presley
MTs
IJK

Budoucí přispěvatelé
Matsoft of N.C.
a další

..........................................
Registrační poplatek
8Kč
Přijímáme i v maturáliích (známky, diskety...)
..........................................
Jarda Of Naughty Crew 1.8. 1997